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【5001】DEVICEREIGN 小改訂

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2009年12月28日(月) 13時09分 -
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引用なし
パスワード
こんにちは、抹茶です。

デバイスレインの小改訂をやります。
変更点は以下の通りです。

・J.B.のSPを魅惑>策謀に差し替え。
・DS−ウツロに特殊効果発動率強化を追加。
 ユニット側で補正していた状態異常発動率を−30。
・カタレプシー&ビィニードル系に痛L2追加、威力-100、CTを+0〜+10に。
 影響を受けるのは、壬生さんとD−AR型ディゾナント。
・雑魚ディゾナントから、レベルアップ後の強化要素を削除。
 代わりにディゾナント(強)を追加。
・雑魚ディゾナントに特殊効果発動率強化追加。

全データは以下に掲示してあります。

http://mattya.s6.xrea.com/data/devicereign/

それでは、ご意見お待ちしております。

【5002】変更パイロット

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2009年12月28日(月) 13時13分 -
設定
引用なし
パスワード
DS−ウツロ(デバイスレイン)
ウツロ, 男性, デバイスレイン, AAAA, 150
特殊能力
闘争本能, 1
サイボーグ=ディゾナント化, 1
145, 150, 147, 123, 166, 157, 超強気
SP, 50, ド根性, 1, 加速, 4, 必中, 12, 鉄壁, 20, 復活, 32, 奇襲, 40
DVR_Utsuro(DS).bmp, Devicereign.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6=全

# 12/28
# 特殊効果発動率Lv6追加。
# 元々はユニット側で加算していたものを、パイロット側に移してあります。

J.B.(デバイスレイン)
J.B., 男性, デバイスレイン, AAAA, 180
特殊能力なし
152, 144, 152, 148, 184, 160, 強気
SP, 60, 策謀, 1, 集中, 5, 熱血, 9, 挑発, 16, かく乱, 25, 戦慄, 38
DVR_J.B..bmp, Devicereign.mid

# 12/28
# 魅惑>策謀

ディゾナント(デバイスレイン)(ザコ)
ディゾナント, ディゾナント, AAAA, 70
特殊能力なし
130, 130, 130, 130, 140, 145, 普通
SPなし
DVR_Dissonant.bmp, Devicereign.mid
===
無効化=精, 弱点=式
特殊効果発動率強化Lv3=全

# 12/28
# 追加レベル、性格変更削除
# 特殊効果発動率強化追加

ディゾナント(デバイスレイン)(強)(ザコ)
ディゾナント, ディゾナント, AAAA, 80
特殊能力なし
140, 140, 140, 140, 150, 150, 強気
SPなし
DVR_Dissonant.bmp, Devicereign.mid
===
無効化=精, 弱点=式
特殊効果発動率強化Lv6=全

# 12/28
# 新規追加

【5003】変更ユニット

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2009年12月28日(月) 13時14分 -
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引用なし
パスワード
壬生洋平
壬生洋平, みぶようへい, (デバイスレイン(壬生洋平専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
ダミー能力=インディペンデンス スコットランドの英雄が使用していたとされるボウガンをソースにしたオーギュメント。
4000, 140, 800, 80
CACA, DVR_MibuYouheiU.bmp
パルヴァライザー,   1000, 1, 1, +5, -,  5,  -, AAAA, +0, 魔風
ビィニードル,     1000, 2, 4, +20, -,  5,  -, AAAA, +0, 魔風痛L2
ブロウンハミング,   1200, 2, 4, +15, -, 10,  -, AAAA, +0, 魔風痛L2
ワスプスラスト,    1300, 3, 4, +10, -, 20,  -, AAAA, +0, 魔風痛L2
ティアビーイング,   1500, 1, 1, +0, -, 25,  -, AAAA, +0, 魔風
ホーネットレイド,   1500, 3, 5, +20, -, 40, 110, AAAA, +10, 魔風痛L2

# 低燃費の火力で頑張る、ザコに強いタイプです。SPもそんな感じに揃ってます。
# 潜られると弱いです。マックレイカーはオミット。

# 12/28
# ビィニードル系に痛L2追加、威力-100、CTを+0〜+10に。

D−AR(デバイスレイン)
D−AR, (ディゾナント), 1, 2
陸水, 3, M, 2000, 80
特殊能力なし
3200, 120, 900, 60
CAAA, DVR_Dissonant(AR)U.bmp
ソリュート,       900, 2, 4, +0, -,  5,  -, AAAA, +0, 魔水
リキッドラップ,    1100, 2, 4, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 魔水(レベルLv10)
フルーイドシェル,   1300, 2, 4, +0, -, 15,  -, AAAA, +0, 魔水(レベルLv20)
サップバレット,    1600, 2, 4, +0, -, 30,  -, AAAA, +0, 魔水(レベルLv30)
カタレプシー,      800, 2, 3, +15, -,  5,  -, AAAA, +0, 魔風痛L2(!レベルLv10 レベルLv5)
スクラロウシス,    1000, 2, 3, +15, -, 10,  -, AAAA, +0, 魔風痛L2(!レベルLv20 レベルLv10)
モーピッド,      1200, 3, 4, +15, -, 20,  -, AAAA, +0, 魔風痛L2(!レベルLv30 レベルLv20)
ユーフォリア,     1400, 3, 4, +15, -, 30,  -, AAAA, +0, 魔風痛L2(レベルLv30)

# アクアレイド型。水中用ディゾナント。
# フォルダ内唯一の水中A。近接攻撃に無力なのは仕様です。

# 他使用カレイドフェノム:グリージィタッチ系、ブライトフォーム系

# 12/28
# カタレプシー系に痛L2追加、威力-100、CTを+0〜+10に。


DS−ウツロ(デバイスレイン)
DS−ウツロ, (デバイスレイン(DS−ウツロ(デバイスレイン)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
ダミー能力=ロッティン・バウンド エリザベス1世が拘束具として使用したとされるくさびをソースにしたオーギュメント。
5700, 160, 1100, 50
BACA, DVR_Utsuro(DS)U.bmp
ボギースクリーマー,  1000, 1, 2, +15, -, 10,  -, AAAA, +0, 魔闇毒痺P
ゲートキーパー,    1200, 1, 4, +10, -, 15,  -, AAAA, -10, 魔闇毒痺
ナイトメア,      1300, 1, 4, +10, -, 20,  -, AAAA, -10, 魔闇毒痺
クレイジーボール,   1500, 1, 4, +0, -, 40,  -, AAAA, -10, 魔闇毒痺
カットスロート,    1700, 1, 3, +20, -, 60, 120, AAAA, +0, 魔闇毒痺吸
リコールゲート,    1800, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, -10, 魔風毒不L3止L3Q

# 簡易ディゾナント化したウツロ。
# ステータスが上がっている他、リコールゲートが武装として追加されています。

# 12/28
# 状態異常系武装のCT率-30。パイロット側の特殊効果発動率強化で補正する形に。

DS−ウツロ最終形態(デバイスレイン)
DS−ウツロ, (デバイスレイン(DS−ウツロ(デバイスレイン)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=DVR_Utsuro(DSF).bmp
ダミー能力=ロッティン・バウンド エリザベス1世が拘束具として使用したとされるくさびをソースにしたオーギュメント。
6200, 180, 1200, 50
BACA, DVR_Utsuro(DSF)U.bmp
ボギースクリーマー,  1000, 1, 2, +15, -, 10,  -, AAAA, +0, 魔闇毒痺P
ブラックグランス,   1100, 1, 2, +0, -, 50, 110, AAAA, +0, 魔闇痺M投L1識
ゲートキーパー,    1200, 1, 4, +10, -, 15,  -, AAAA, -10, 魔闇毒痺
ナイトメア,      1300, 1, 4, +10, -, 20,  -, AAAA, -10, 魔闇毒痺
クレイジーボール,   1500, 1, 4, +0, -, 40,  -, AAAA, -10, 魔闇毒痺
アウトダフェ,     1500, 1, 2, -20, -, 50, 120, AAAA, +0, 魔火PM全識
カットスロート,    1700, 1, 3, +20, -, 60, 120, AAAA, +0, 魔闇毒痺吸
リコールゲート,    1800, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, -10, 魔風毒不L3止L3Q
===
レネゲイド,      状態Lv3="攻撃力UP" 状態Lv3="防御力UP" 状態Lv3="運動性UP" 状態Lv3="移動力UP" 解説="全ユニットステータスUP(3T)" 再行動, 0, -, 60, 110, 魔闇瀕

# ディゾナント化が進行したウツロ。さらにステータスが上がり、強力なマップ武装が二つ
# 追加されている他、瀕死状態になると、レネゲイドを使用してステータスを上げてきます。

# 12/28
# 状態異常系武装のCT率-30。パイロット側の特殊効果発動率強化で補正する形に。

D−MH(デバイスレイン)
D−MH, (ディゾナント), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 80
特殊能力なし
3200, 140, 800, 70
CACA, DVR_Dissonant(MH)U.bmp
グリムエイク,     1000, 1, 3, +0, -,  5,  -, AAAA, +10, 魔闇
サーヴィアペイン,   1200, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 魔闇(レベルLv10)
ディスメンバー,    1400, 1, 3, -5, -, 20,  -, AAAA, +0, 魔闇(レベルLv20)
ホールスラッシュ,   1700, 1, 3, -10, -, 35,  -, AAAA, +0, 魔闇(レベルLv30)
インフェクション,   1700, 1, 2, +0, -, 50, 110, AAAA, +0, 魔地不L3低移(レベルLv40)
アヴァランチ,     1200, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +0, 魔水(!レベルLv20 レベルLv10)
カタラクト,      1500, 1, 1, +5, -, 25,  -, AAAA, +0, 魔水(!レベルLv30 レベルLv20)
フラットギャザー,   1800, 1, 1, +0, -, 40,  -, AAAA, +0, 魔水(レベルLv30)

# マンハウンド型。ベーシックタイプ。

# 他使用カレイドフェノム:ソリュート系、グリージィタッチ系、ピクシーダンス系

# 12/28
# 状態異常系武装のCT率-30。パイロット側の特殊効果発動率強化で補正する形に。

D−DS(デバイスレイン)
D−DS, (ディゾナント), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 80
特殊能力なし
2600, 120, 600, 80
CACA, DVR_Dissonant(DS)U.bmp
フロートピース,    1100, 1, 4, +0, -,  5,  -, AAAA, +0, 魔水
ブレンドサワー,    1200, 1, 4, -5, -, 10,  -, AAAA, +0, 魔水(レベルLv10)
シーススプリット,   1400, 1, 4, -5, -, 20,  -, AAAA, +0, 魔水(レベルLv20)
アイスバーグ,     1600, 1, 4, -10, -, 30,  -, AAAA, +0, 魔水(レベルLv30)
アナライズ,      1800, 1, 2, +0, -, 60, 120, AAAA, -10, 魔水毒不L3低攻撹(レベルLv40)
アトーンメント,      0, 1, 3, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 魔B不L2止L2低防L2(!レベルLv10)
エリュシオン,       0, 1, 3, +10, -, 15,  -, AAAA, +20, 魔B不L2止L2低防L2(!レベルLv20 レベルLv10)
フォトンジャッジ,     0, 1, 4, +5, -, 30,  -, AAAA, +20, 魔B不L2止L2低防(!レベルLv30 レベルLv20)
オリジナルシン,      0, 1, 5, +0, -, 40,  -, AAAA, +30, 魔B不L2止L2劣(レベルLv30)
ウィンドスレッジ,   1000, 2, 2, +5, -,  5,  -, AAAA, +0, 魔BP(!レベルLv10)
チャージガスト,    1200, 2, 2, +5, -, 10,  -, AAAA, +0, 魔BP(!レベルLv20 レベルLv10)
ロアストーム,     1400, 2, 2, +5, -, 20,  -, AAAA, +0, 魔BP(!レベルLv30 レベルLv20)
ワイプアウト,     1700, 2, 2, +0, -, 35,  -, AAAA, +0, 魔BP(レベルLv30)

# ダイノシェル型。四足歩行型。

# 他使用カレイドフェノム:ブロードザッパー系、ブライトフォーム系

# 12/28
# 状態異常系武装のCT率-30。パイロット側の特殊効果発動率強化で補正する形に。

D−TC(デバイスレイン)
D−TC, (ディゾナント), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 80
特殊能力なし
3500, 130, 700, 60
CACA, DVR_Dissonant(TC)U.bmp
ゴアスラッシュ,    1100, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +5, 魔火
ブリーディング,    1300, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, +5, 魔火(レベルLv10)
ブラッドシーズ,    1500, 1, 1, +10, -, 20,  -, AAAA, +10, 魔火(レベルLv20)
ティックブラスト,   1800, 1, 1, +5, -, 40,  -, AAAA, +10, 魔火(レベルLv30)
アウトダフェ,     1500, 1, 2, -20, -, 50, 120, AAAA, +0, 魔火PM全識(レベルLv40)
ファントムシージ,   1000, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, -10, 魔闇奪射(!レベルLv15 レベルLv5)
デープマーキー,    1200, 1, 1, +10, -, 20,  -, AAAA, -10, 魔闇奪不L3射(!レベルLv20 レベルLv15)
ヘイジーゴースト,   1400, 1, 3, +0, -, 35,  -, AAAA, +0, 魔闇奪不L3(レベルLv20)
フリークアウト,    1500, 1, 3, +0, -, 50, 110, AAAA, +10, 魔闇奪不L3(レベルLv30)

# ツインクロウ型。両手が爪の人型。近接戦重視。
# レベルが20以上になると、ファントムシージ系の射程が伸びて、脅威が大幅に増します。

# 他使用カレイドフェノム:パルヴァライザー系、ソリッドステイト系、
#             スランバー系、リガージテイト

# 12/28
# 状態異常系武装のCT率-30。パイロット側の特殊効果発動率強化で補正する形に。

D−RD(デバイスレイン)
D−RD, (ディゾナント), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 80
特殊能力なし
3500, 150, 900, 50
CACA, DVR_Dissonant(RD)U.bmp
ジャギッドロック,    900, 1, 4, +15, -,  5,  -, AAAA, +15, 魔地止L3
クラッグケイジ,    1100, 1, 4, +15, -, 10,  -, AAAA, +15, 魔地止L3(レベルLv10)
グラインドアップ,   1300, 2, 4, +10, -, 20,  -, AAAA, +10, 魔地止L3(レベルLv20)
メテオフォール,    1400, 2, 4, -10, -, 50, 120, AAAA, +0, 魔地止L3M投L2識(レベルLv30)
===
スプラウト,        回復Lv3, 4,  -,  10,  -, 魔地
クロスラミナ,     回復Lv4, 4,  -,  15,  -, 魔地(レベルLv10)
フルーイション,    回復Lv6, 4,  -,  25,  -, 魔地(レベルLv20)
クラップシーズン,   回復Lv8, 4,  -,  40,  -, 魔地(レベルLv30)

# リペアドール型。ロボっぽい奴。回復屋。

# 他使用カレイドフェノム:ブレイズフォージ系、リテインラスター系、ブライトスモーク系
#             フィアアレイ系

# 12/28
# 状態異常系武装のCT率-30。パイロット側の特殊効果発動率強化で補正する形に。

オウルガール(デバイスレイン)
オウルガール, (デバイスレイン), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
パイロット愛称=オウルガール
4500, 140, 900, 85
CACA, DVR_OwlGirlU.bmp
ディザームルック,   1000, 1, 3, +0, -, 20,  -, AAAA, +0, 魔闇痺
ニュークロス,     1400, 1, 2, -10, -, 30,  -, AAAA, -10, 魔水P吸減毒不L3

# ひたすらニュークロスで吸って来ます。

# 12/28
# 状態異常系武装のCT率-30。パイロット側の特殊効果発動率強化で補正する形に。

【5028】投稿予告

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2010年01月08日(金) 01時49分 -
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特にレスがなければ、一週間後に投稿します。
それでは。

【5029】Re(1):DEVICEREIGN 小改訂

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年01月08日(金) 23時01分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
変更点と関係のない部分で申し訳ないです。

>雲野十夜

現行の耐久系基準にあわせるといまいちなような。
防御力の低さを補えてる火力か、というと少々疑問があります。

もう一段底上げしてもいいのでは。
例えば底力付加、とか。

以上です。では。

【5038】レス

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2010年01月11日(月) 22時32分 -
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こんばんは。

>>雲野十夜
>
>現行の耐久系基準にあわせるといまいちなような。
>防御力の低さを補えてる火力か、というと少々疑問があります。
>
>もう一段底上げしてもいいのでは。
>例えば底力付加、とか。

わかりました。
さくっと底力追加します。


あと、レスに関係ないところなのですが、壬生さんがちょっときつめなので、
ホーネットレイドの消費を−5します。


では、変更がありましたので、今日から改めて一週間後に投稿ということで。
それでは、失礼します。

【5047】Re(1):DEVICEREIGN 小改訂

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2010年01月18日(月) 20時10分 -
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引用なし
パスワード
 はじめまして。ホムラというものです。
 原作未プレイですが、バランスについての意見を提示させていただきます。
 滑り込みのレスとなってしまい申し訳ありません。


○味方ユニットの構成(壁役)について

 さわり程度に動かしてみたのですが、フォルダ内のユニットだけでは壁役の不足に悩まされました。

 味方として想定されるユニットで一番耐久力がある雲野十夜でも、HP4400・装甲900とグレー系の域を出ていません。
 現在のデータでは霧生忍(回避402M+集中)しか敵の前線に置いておく事ができず、後方の中距離火力・サポート系ユニットが直接攻撃されるのを止める事ができませんでした。

 壁役として運用できるユニットをもっと増やす事はできないでしょうか。


○武装の地形適応について

 全ての武装が地形適応オールAと、弱点が無さが気になりました。
 「水中でも問題なく使えていた」などの理由が無ければ、B・火・風・地属性は水適応をC〜Eまで低下してもらえないでしょうか。


○ザコの減・奪属性武装について

>D−TC(デバイスレイン)
>〜
>フリークアウト,    1500, 1, 3, +0, -, 50, 110, AAAA, +10, 魔闇奪不L3(レベルLv30)

>オウルガール(デバイスレイン)
>〜
>ニュークロス,     1400, 1, 2, -10, -, 30,  -, AAAA, -10, 魔水P吸減毒不L3

 こちらもさわり程度に動かしてみたのですが、ばら撒き前提のザコに減・奪属性を持たせるのは危険すぎます。

 ENは回復手段の乏しく、大きく削られればそのまま戦闘に貢献できなくなってしまいます。
 特に射程2Pの武装は、耐久性の低い後方にいるユニットが攻撃の対象となりやすく、被害が致命的なります。

 属性を衰属性に変更してレベル指定・発動率補正を調整するか、属性そのものの撤廃を強く希望します。


○ザコのレベル制限付き武装の火力・命中について

 レベル制限があるとはいえ火力が高すぎるのではないかと思います。

 あまり火力を高く設定してしまうと、格闘・射撃値が高くなる後半は耐久系でも持ちこたえられない火力になってしまいます。(逆に序盤は火力の低い武装しかないため、耐久系にダメージが通りません)
 回避系にとっても「2回当たったら撃墜」というレベルの火力は、ある程度は回避できる命中値まで抑えていただきたく。
 特に移動後に使用可能な攻撃(実質的な射程が移動力+1以上)は、前線よりも後方支援のユニットが攻撃対象となりやすいため、特に気を使っていただきたいです。

・レベルによる火力の成長を+100ずつにして、低火力を高く、高火力を低くする。
・威力1600以上の武装は命中値の上限を350までとして、威力−100ごとに命中値+10を目安に調整。
 性格強気を踏まえ、気力制限を追加。
・移動力4のユニットが持つ射程1の武装、射程2・P属性の武装は威力を低めに調整。

 以上3点の変更を希望します。


◎ザコの状態異常武装の属性・発動率補正について

 ひとつの武装への意見を通して、他の武装に対する意見としてまとめさせていただきます。

>D−DS(デバイスレイン)
>〜
>オリジナルシン,      0, 1, 5, +0, -, 40,  -, AAAA, +30, 魔B不L2止L2劣(レベルLv30)


○状態異常の発動率

 高火力武装との兼ね合いか、ザコが使ってくる事はありませんでしたが、上記の変更によって使用が見込めるようになった場合、さすがに発動率が高すぎると思います。

 ・不L2属性:防御・回避・移動で壁になる事こそできるが、2ターンの間ほとんど戦闘に貢献できなくなる。
 ・止L2属性:次ターンの移動不可能による進行力の低下、行動の制限。被命中率1.5倍。
 ・劣属性 :永続的に装甲半減。

 これらは個々でも十分に特徴になる属性です。(止属性はやや見劣りしますが)
 これが想定されるパイロットを乗せた場合、

 ディゾナント(デバイスレイン)(強)(ザコ)(初期技量150・特殊効果発動率強化Lv6=全)
 (初期技量/2+武装の発動率補正+発動率強化)=150/2+30+30=135

 同レベル・初期技量160の味方ユニットが攻撃を受けた際の発動率
 135-160/2=55(%)

 と、属性が3つあることを踏まえると、かなりの確率で複数の異常が発動する事になります。
 これでは強すぎてシナリオでそのまま使えないと思います。

>アトーンメント,      0, 1, 3, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 魔B不L2止L2低防L2(!レベルLv10)

 ところが、実質的な下位に当たるこの武装を「ディゾナント(デバイスレイン)(ザコ)」が使った場合、同じ条件での発動率は15%まで下がります。これは、

 ・並ザコ→強ザコで、技量+10・発動率強化レベル3→6の強化がされている。
 ・武装の発動率補正が+10→+30に強化されている。

 以上2点の理由に因ります。
 この点を下方修正していただきたく思います。具体的には、

・強ザコの発動率強化レベルを並ザコ(Lv3)にあわせる。
・レベル制限付き武装の発動率補正を下位武装から横ばいにして調整する。

 以上2点の変更を踏まえ、状態異常属性を持つ武装全般の再調整を強く希望します。
 以下、敵の状態異常発動率の個人的な指標となります。参考にしていただければ幸いです。

※状態異常属性持ち武装の発動率調整の際の指標
 (後半〜終盤用パイロットとユニット・ダメージ0・レベル指定なしを想定)
 (初期技量/2+武装の発動率+発動率強化の数値。ほぼ上限〜ある程度有効な武装
  /同レベルの初期技量160の味方ユニットが受けた際の発動率(%))

 ・即属性…………………………………………………: 90〜 80/10〜0%
 ・発動が重大な損失をもたらす属性(憑石劣告など):100〜 90/20〜10%
 ・複数ターン持続の行動不能系属性(縛眠など)……:105〜 95/25〜15%
 ・1ターン持続の行動不能系属性(S不)
  複数ターン持続の行動阻害系属性(止黙)…………:110〜100/30〜20%
 ・複数ターン持続の能力低下系属性(盲低防など)…:120〜110/40〜30%
 ・その他の状態異常属性(害ゾなど)…………………:130〜120/50〜40%

 ・ダメージあり武装の場合−10〜15、マップ兵器の場合−10〜20程度。
  属性が複合する場合、一番発動率が低い属性から−10〜15程度。
  序盤〜中盤用パイロットとユニットの場合、−5〜10程度。


○武装の命中補正

 実質的な下位武装に対して命中補正が低下していますが、据え置きで調整できないでしょうか。

 現状では後半になるにつれ命中値が低下し、回避を見込める回避系が有利、翻って耐久形が不利になっています。
 耐久力の低さから来る状態異常になった際の危険性を踏まえても、もう少し命中補正が高くても良いと思います。

 武装の命中補正を据え置きにしての調整を希望します。


○武装に付属する属性の数

 できる限り削ってもらえないでしょうか。

 状態異常の発動は属性一つ一つについて個別にチェックされるため、複数の属性のうち「どれか一つ」の発動する確率は非常に高くなります。
 また、複数の属性を持つ事で、それが特徴(臭い息@モルボル(FFT)など)でない限り、武装の特徴がぼやけてしまうと思います。

 できるだけ印象が残った(役に立った、苦しめられた)属性のみに絞ってもらえないでしょうか。


 以上です。それでは失礼します。

【5056】Re(2):DEVICEREIGN 小改訂

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2010年01月22日(金) 00時33分 -
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こんばんは。抹茶です。

最初に、雑魚関係については一旦置きます。
レスについては少々お待ちください。今回はそれ以外の部分について。

> はじめまして。ホムラというものです。
> 原作未プレイですが、バランスについての意見を提示させていただきます。
> 滑り込みのレスとなってしまい申し訳ありません。
>

はじめまして。レスありがとうございます。

>○味方ユニットの構成(壁役)について
>
> さわり程度に動かしてみたのですが、フォルダ内のユニットだけでは壁役の不足に悩まされました。
>
> 味方として想定されるユニットで一番耐久力がある雲野十夜でも、HP4400・装甲900とグレー系の域を出ていません。
> 現在のデータでは霧生忍(回避402M+集中)しか敵の前線に置いておく事ができず、後方の中距離火力・サポート系ユニットが直接攻撃されるのを止める事ができませんでした。
>
> 壁役として運用できるユニットをもっと増やす事はできないでしょうか。
>

これについては、「カレイドフェノム(武装)が主役」というフォルダ上のコンセプトに沿ったもので、
基本的に飛び抜けた防御力を以て、壁を作り上げるようなユニットは、意図的に作っていません。

もう一つには、原作にも固いというイメージのユニットがいない、というのもありますね。
一応バルバロス(誠志郎)がある程度防御値が高くはありますが、それでさえ、大して耐えません。


代わりに、移動後攻撃と射程を兼ね備えたユニットなど、武装的に器用なユニットを揃えています。
フォルダ全体の特徴として、立ち回り重視という方向です。純粋に防御力の高いユニット等が欲しい場合は、
他のフォルダと組む、という前提ですね。

ちなみに、運用そのものについて、役割がだだ被るようなキャラはいないと思います。
十夜と佐伯が多少被るくらいですが、主力になる火力の投入タイミングがまるで違いますし、問題ないという認識です。


>
>○武装の地形適応について
>
> 全ての武装が地形適応オールAと、弱点が無さが気になりました。
> 「水中でも問題なく使えていた」などの理由が無ければ、B・火・風・地属性は水適応をC〜Eまで低下してもらえないでしょうか。
>

作中で、水中敵に対して、有利状況を作って戦闘しているという行為をやっているので、その再現の範疇です。
カレイドフェノム全般が水中でも使える、というのは、設定上からも問題ないと思います。

上でも書いた武装がある意味主役、という面からも、特徴として採用している次第です。
一応理由としてはそういうことです。


それでは、また後日改めてレス致します。

【5066】状態異常に関してレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年01月28日(木) 23時45分 -
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「シーフソード」「傾世元禳」「ガヤンネット」「ラブミーチェーン」
と自分を戒めながらの霞薙です。まあ、味方やボスと、雑魚とでは事情も違うんですが。
さて、主に状態異常に関してレスを。


かつてのデバレテストに最新データを対応させたものなど含め、
少しだけ動かしてみました。
その結果と、派生した論点だけ最初に申しますと、

結果:状態異常がウザイけど、これはこれで許容範囲っぽい。
論点1:ただし、プレイヤーが打てる手が少ないので、打てる手を増やして欲しい。
            具体的には命中率を下げるか、耐久力を落とすか、燃費を悪化させるか。
論点2:他のフォルダとのバランスはどうなのか。
            むしろ弱パイロットの状態異常が心もとないので、底上げしたほうがいいかもしれません。
論点3:雑魚の状態異常発動が余裕で数十%にいたる、昨今の状況はどうなのか。
            これは長くなるので別レスで後述します。


というところです。
以下理由と雑談。

=======================

●奪・減
    懸念されたザコの奪・減などの武装について。
    まず「オウルガール(デバイスレイン)」には減がついておりますが、
    聞いた話ではこのユニットはボスらしいので、今回は無視します。
    なので実質問題は「D−TC」のみ。
    
    この「D−TC」、テストではかなり警戒して当たり、
    対抗用に装甲1600のキャラを選抜したりもしました。ぶっちゃけAT7号/HP3400装甲1600EN80です。
    この装甲1600のキャラで相対すればダメージ自体が低いため、
    そこまでは恐れる必要がなかったです。
    具体的な数値を上げると、Lv15威力1200の攻撃でダメージ2桁程度。
    Lv40、威力1400ヘイジーゴースト、お互いランク0でダメージ889。

    Lvやランク、気力が上がれば当然ダメージは大きくなりますが、
    鉄壁・我慢で実質無効化できるので、そこまで怖くはありませんでした。
    他の武装が選択され、そもそも使ってこない、というシチュエーションも多く。

    避けきれないグレー系(主人公など)は、
    一発でかなり悲惨なことにもなりましたが、
    その辺はまあ悲惨になってもよろしいでしょう。


    実際の運用を考えた場合、装甲1600級のキャラはそうそう多くないですが、
    ・7号が気力を稼ぎにくいキャラであり、実働上の装甲は抑え目になっていること。
    ・奪のEN破壊効果はダメージ対最大HPに比例するので、HPの低い7号には強く作用すること
        (ただし7号はEN自動回復5点の恩恵が極めて大きいキャラなので、これは相殺かも)
    などの理由から、いわゆる「装甲硬い」キャラなら、特に問題なく「D−TC」の相手が出来ると踏みました。

    以上の点から、マップ上ではきわめて警戒すべき相手ではあるものの、
    対処の仕方がハッキリしているので、「配置できない」レベルではないと感じました。
    むしろ装甲系万歳? 滝沢みたいなHPで耐えるタイプや、パーツ破壊の斬には辛い相手かも。

    奪減といえば「モンスターファーム」フォルダが有名で、
    最近データテストでも猛威を振るっていましたが、
    あれは発生を防ぎようの無い攻撃に乗っていたり、
    威力1700などの技に乗っていたり、
    滅L2などとコンボしているから猛威だったのであって、
    デバレのD−TCに関しては、特徴として許されるレベルではないかと考えます。


●その他状態異常
    さて、上でも「別の武装が選択され」と言いましたが、
    プレイ中には思ったほど搦め手技が飛んでこなかったです。
    これは所持武装のバランス取りが上手く行っているからでしょうね。
    それでも、終盤はオリジナルシンなどパカスカ飛んできて、
    さすがに苛立ちを覚えました。
    「総攻撃1ターン前」に、移動後攻撃メインのアタッカーが止められたりすると、もう目も当てられない。
    反撃戦用に鉄壁かけて叩き込んだ味方が速攻「攻撃不能」で何も出来ないとかも切ないです。


    移動後攻撃には状態異常が乗っていないため、
    こっちで防衛線作って待ち構えるときは、実際さほど気にならない。
    逆に相手に防衛線作られているときは、愉快とはいえない状態ですね。
    同フォルダ味方の治癒役の一人、ビショップの治癒技は移動後使用不可なんで、その傾向に拍車が。

    テストで遊んだ数マップでは、相手がターンで動いてきてくれたのでマシでしたが、
    他のシナリオで運用されるときを考えるとどうか。
    ……これはこれで面白いですし、
    100%くらってゲームにならん、というほどでもないので、
    許容されるべきではないかと思うんです。
    最近は、治癒アビもちの総数も増えてますし、介抱なんて便利なSPもあります。
    というか、介抱ってかなり重要度高いSPですよね。昨今特に。
    低威力の状態異常殴りにいくのに、自分のひらめき節約して、あとで介抱してもらうとか出来ますし。


●一旦まとめ
    さて、今までの話から、導き出される論点は2点。
    ・1:ちょっと「プレイヤーが打てる手」が少ないので、もっと打てる手を増やして欲しい。
    ・2:他のフォルダとのバランスはどうなのか。

    そして2から派生して、
    ・3:雑魚の状態異常発動が余裕で数十%にいたる、昨今の状況はどうなのか。

    というものも考えなければならないでしょう。


●1:ちょっと「プレイヤーが打てる手」が少ないので、もっと打てる手を増やして欲しい。

    動かしたり、調べたりした感じ、D−TCとD−MHの状態異常は、
    気力制限やら発動率やら威力やらで、気にするほどのものではないと考えるようになりました。
    危ういのは状態異常の強い「D−DS」と、
    何気にタフで、かつ攻撃・反撃にすべて状態異常が乗る「D−RD」。
    あとはやはり要警戒な「D−TC」の「奪武装」
    この3点を中心に考えます。

    デバレの雑魚全体として「動きの早いアタッカーで潰して回れ」という思想のようですが、
    一番もろい「D−DS」でさえ、案外一撃で潰れてくれません。
    そして、くらう反撃の命中率がやけに良い。
    ソニックフォームのフェイトさんなんかでも、数レベル程度上のD−DSだと、
    集中を入れても被弾が30%程度となります。
    動きが早いD−DS相手ならある程度仕方が無いですが、
    明らかに鈍そうなD−RD相手でも集中入れて10%程度残ったりします。
    結果、群れてるところに飛び込むのが相当な危険行為となるので、ほとんど飛び込みませんでした。
    硬い連中でガチ待ち伏せて殴り返しつつ、反撃で削れなかった場合はひらめきもちで削って倒す形になるというか、
    そればっかりになりました。
    
    D−DSは気力が上がれば一撃撃破が出来ますが、気力が上がらないうちに遭遇するのがザコ。
    装甲とHPをもう少し絞るのはどうでしょう。と言っても1ランク分くらいが限界でしょうけど、それでもだいぶ違います。
    あるいは、オリジナルシンなどの強力な武装はEN消費をさらに増し、
    「1発だけ凌げばあとは安全」というやり方もありかもしれません。
    
    D−RDの命中率はマップ中でどうこう操作できませんから、武装の命中率を下げてみてはどうでしょう。
    D−TCに関しては、現状でもアウトレンジしやすいので何とかなるにはなるのですが、
    射程3の奪武装の命中を10〜15下げると、より相手がしやすくなると思います。
    射程1の奪は射程3のものに比べて低威力ながら高命中となるので、
    ちょっと柔らかめの高機動系で殴りにいく際に射程1が選択されやすく、心理的障壁が少し低くなるでしょう。
    
    以上のようなことで、プレイヤーの選択肢が広がるのではないかと思います。


●2:他のフォルダとのバランスはどうなのか。
        

    なにはともあれ、現在投稿されているデバレデータからして状態異常万歳ですし、
    雑魚のディゾナントにいたっては、改訂後なら強パイロットで現行にたかだが+5%、
    弱パイロットにいたっては現行-15%と危険度が下がり、むしろ扱いやすくなっている……と、
    いまさら私が「この雑魚は危うい」といっても説得力は無い。

    ではGSCで重要な、他フォルダとの兼ね合いで見てみようとすると……他のフォルダもけっこう凄い。
    状態異常雑魚で有名なモルボル@FF4は+60%で6属性飛ばしてきます。
    (まあ、大量飛ばし系は、どうせ治癒で一発解除ですが)
    とはいえ、ここまでの敵というのはさほど多くない。

    ショッカーの戦闘員は可愛らしく+10%の縛などですが、
    怪人となると+30〜35程度はデフォで、劣・縛・痺などの危険な属性も少なくない。
    汎用ファンタジーモンスターのグランドマミーあたりだと、
    ゾ害劣あたりを「+40%(技量130)」「+30%(技量150)」あたりで飛ばしてきたりもします。
    盲属性単発だと+55/+45%になりますか。
    ん……案外、+50%レベルのザコは多くないですね。少なくとも、コマとして支障が出る程度の属性では。
    武装面だけ見ると、複数効果+50%かつ技量高めのデバレのD−DS+強パイロットザコは、ちょっと逸脱してる。
    D−DSは状態異常以外にも、それなりに強力な武装を持っていることですし。
    他のディゾナントユニットに関しては、この+30補正で丁度いいくらいなので、
    やはりD−DSのユニット、主に防御面などでうまくバランスをとる必要があると考えます。

    一方、低レベル帯&弱パイロットで考えた場合。修正は+15しかないですから、
    D−RDの状態異常が+30(技量140)と、ちょっと心もとない数値になってきます。
    前線キャラの技量が160くらいあることを考えれば、実効発動率は20%。
    D−DS以外の状態異常は、さらに確率が厳しい……というか、Lv制限のせいで出現しなかったりもしますが。
    「武装が主役」というからには、パイロットの影響で状態異常の発動率が著しく変わってしまうのも、
    「奪系の武装はシナリオ通して手ごわかったけど、止系の武装は印象が安定しないぜ」となって、
    あんまり良くないのではないでしょうか。
    弱パイロットは、むしろ5〜10くらい上げる余地があるかもしれません。

【5067】GSCの状態異常に関して

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年01月29日(金) 21時27分 -
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●3:雑魚の状態異常発動が余裕で数十%にいたる、昨今の状況はどうなのか。
    
「シーフソード」「傾世元禳」「ガヤンネット」「ラブミーチェーン」
とお経を唱えておいて。

なんとなく、「最近、ザコの状態異常強くなって無いか?」と思っていましたが、
「2」の項目を調べていたところ、「別に発動率の頂点はそんなに延びてない」と思い直しました。
というか、昔から、キツイものはきつかった。
ただ、『昔に比べて状態異常そのものの数が増え(踊とか)、それを再現する武装が生まれてきた』こと、
そして『「特殊効果発動率強化」により発動率の底上げがされている』こと、は確かだと考えます。
なんだかんだで、状態異常をくらう機会自体は、増していると。
これが良いか悪いか、というと、GSCのデータバランスが「先例をもとに構築される」ことを考えれば、
「これで良い、というかこれをもとに考える」しかないわけで。
実際、状態異常の種類やCT率、いまさら減らせとは言えないし、減らして得があるわけでもなく。

それにくらべて、対抗手段も増えてはいるのですが、増加率が追いついていないと思えるのです。
これでは、ちょっと選択肢が少なくて面白くない。

となると私としての結論は「対抗手段をもっと増やそう」ということになります。
具体的には
・「特殊効果無効化=全」を含め、抵抗力Lv2〜4くらいまで積極的につけていく
・回避で対抗する状況偏重を調整するため、命中+90程度の状態異常をよしとする。
です。

以下、その考察と雑談。

なお、ボスに関してはFF5のグランドクロスやらなにやらありますが、
昔もFFTのグランドクロスとかひどかった記憶があるので、ここでは触れずにおきます。
というかボス1体の状態異常は、わかっていればどうとでも対抗できるので、
いまさら気にしなくてもよいでしょう。

======================
    
    先ほど見たとおり、コマとして支障が出る属性は+30〜40%程度の補正で飛んできます。
    ザコと味方の技量差を考えると、実際の発動率は+10〜+35%程度と考えることが出来るでしょう。
    盲・撹・低〜程度の属性はこれに+10〜20%、即などは-10〜20%くらいですか。
    即はともかく、それ以外の攻撃は、当たれば発動を覚悟しなければいけません。
    
    こうした状態異常で攻撃された場合、対抗する方法は3パターン。
    A:攻撃に当たらない「十分な回避力」「SPひらめき」
    B:当たっても発動させない「十分なバリア&フィールド」「特殊効果無効化」「抵抗力」
    C:発動されても回復させる「アビリティの治癒」「SP介抱」
    です。
    
    ○A:攻撃に当たらない「十分な回避力」「SPひらめき」
    
    あたらなければどうということは無いわけで、これが最も古典的かつ最強の対抗策です。
    状態異常だからといって極端に命中が高い武装、というのは見かけません。
    むしろ状態異常がフォーマットになっていたりする分、動きが鈍い敵の状態異常は避けやすかったり。
    ぶっちゃけ、DQの甘い息なんかだと「まずは必中、そのあとレジスト」なわけですが、SRCだとそうじゃない。
    回避力が高ければ「ひらりと身をかわし」てくれます。
    ちなみに武装側に連がついていると、一発でも掠めれば状態異常が起こりうるため
    回避系の天敵になりえます。が、あんまり見かけない武装です。
    またM兵器型の状態異常だと「回避選択」が出来ないため、ちょっと怖いですね。ただ、これも多くはない。
    だから、回避系は状態異常に対して強い、と言われますし、実際そう考えて良いでしょう。
    
    なお「ひらめき」は命中+99でも無効化してくれますが、まあ、ひらめきについていまさら語ってもしかたないですね。
    
    
    ○B:当たっても発動させない「十分なバリア&フィールド」「特殊効果無効化」「抵抗力」
    
    バリア&フィールドは「無」がつかない武装に対して強いアドバンテージを持ちます。
    多くの状態異常は威力0ですし、威力付きの武装も大抵はバリア・フィールドを打ちぬけませんから。
    最近はバリア・フィールド持ちが増えてきて嬉しいところです。
    
    「特殊効果無効化」は便利ですが、対象限定だとイマイチ使いどころが無い。
    しかし全属性対象となると、
    ・ツガル、ジュビジー、フォートブラッグ/武装神姫のハイパーモード
    ・神官ジュジュ/魔方陣グルグルのアビリティ
        洗礼の結界, 付加Lv2="特殊効果無効化=全", 1, -, 15,  -, 術
    のみ。というかジュジュすげえ。そして武装神姫はイレギュラー気味。
    アイテムでは
    ・スイカ!(プリズムアーク)が使い捨て3ターン。
    ・グラールロケット(英雄伝説6) と 悟りの書(HOSHIGAMI) が常時付加。
    (百年戦える黄金(プリズムアーク)と、プリンセスナイトのユニオンは除外してます)
    
    さすがに古代のデータには見当たりませんね。ここ数年のデータで採用されている感じです。
    「特殊効果無効化=全」は一部ボスが撃ってくる「皆に効く」どころか「誰も逃れられない」状態異常も
    あっさり無効化できるので、特徴が出ていいんですけどねー。
    
    「抵抗力」は「特殊効果無効化=全」に比べればそこそこ数がありますが、
    Lv2以上の味方となるとざっと数えて15人程度。やはり多くは無い。
    Lv3以上となると
        シルマール(サガフロ2)             抵抗力Lv3=パーマネンス
        カイウス=クオールズ/テイルズオブザテンペスト 抵抗力Lv0〜Lv4
        DQ8勇者                   抵抗力Lv2〜Lv3
        ローザ=ファレル/FF4            抵抗力Lv3=リボン【抵抗力Lv3】
        光の戦士【踊り子】/FF5           抵抗力Lv3=リボン【抵抗力Lv3】
        太上老君(藤崎封神)               抵抗力Lv3
        平清盛(少女義経伝)               抵抗力Lv3=神機の加護
    くらいです。
    昔のデータだとLv2どまり、最近はLv3もちらほら、という感じで、
    状態異常に対する皆さんの考え方が垣間見える気がしますし、
    そもそも抵抗力を持たせるのにかなりハードルがあると感じられます。
    もっと増えても良いのではないかなあと。
    その場合、Lv1だとあんまり旨みが無いので、Lv2は気軽にばら撒ける程度、
    Lv3以上もそれなりにいて良いんじゃないかと思えますね。
    
    なお、アビリティで付加する抵抗力はすべてLv2で、
        神原幸子/ぱすチャCon  シグ(ARA)  朝霧麗子/ゲートキーパー
        バス と サティア/ソードワールド  シホ=ユイット/舞乙  ATレディ2号/ATLady!
    の7ユニットが持っています。
    アイテムだと色々あるのかな? ちょっとそこまでは追えませんでした。
    
    
    ○C:発動されても回復させる「アビリティの治癒」「SP介抱」
    SRCのシナリオでは、マップに出るまで相手の武器属性がわからないことが大半で、
    となると「それに備える」よりも「何かあったら回復させる」のほうが現実的なことも多いです。
    
    データ側でもその現状に沿っているのか、やはり「治癒」アビリティは豊富ですし、
    抵抗力などに比べて圧倒的に持たせるハードルが低いと感じられます。
    
    介抱は現在所持者162名。
    まだ導入から日が浅いせいもあり、存在しないフォルダも多く、
    参戦作品によっては誰も持ってないってことがありえそうです。
    
    
    ○A〜Cから考えて
    
    現状、状態異常に対する方法は、「まずはAで回避」「しくじったらCでなんとかする」
    というのが主流であり、Bで対抗することはほとんど無いように思えます。
    個人的にはこのBの選択肢が増えると、もうちょっと戦闘のバリエーションが増えるなあと思うのです。
    
    特にあまり避けない連中には、「特殊効果無効化=全」を含め、抵抗力もLv2〜4くらいまで見積もって良いのではと。
    抵抗力4あると、大抵の危ない状態異常がシャットアウトできて良いのです。2だとちょっと危うさが残って可愛い。
    アビリティ付加はともかく、アイテム付加だとイマイチ使いづらいので、最初からユニットに持たせたほうが良さそう。
    Lv4を超えるようなら、もういっそ「特殊効果無効化=全」のほうがわかりやすくて良いでしょうか。
    これだと、奪とかも効かなくなりましたっけ? それはまずいのかな。
    
    また逆に、Aパターンばかりになることを軽減するため、
    状態異常の命中率を+90くらいの「絶対命中」に設定できても良いのではーと。
    や、すでにあるかもしれませんけどね。マイナスのほうは「絶対不命中」の-200がすでにありますし。
    
    どこぞのSPには、状態異常無効のSPがあるそうですが……。
    うーん、それの導入は難しいかなー、色々と。
    
    抵抗力の強度なんてどうやって測るんだ、ってのは難しいところです。
    現状、技量である程度再現されている部分でもありますし。
    なのでもっといい方法があるのでしたら、そっちのほうがいいでしょう。
    
こちらの考えは以上です。

【5068】書き忘れ

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年01月30日(土) 02時29分 -
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引用なし
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霞薙です。一点書き忘れたので。

ジョーカーのアビリティ。
「ST-DOWN効果を治癒」となってますが、この省略だとわかりづらく感じるので、
「劣&低〜を治癒」などの表現でどうでしょうか。

【5102】マルチレス その1

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2010年03月03日(水) 22時59分 -
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引用なし
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こんばんは、抹茶です。
お待たせしました。雑魚についてはレスをします。

●変更点

・ファントムシージ系の命中修正−10。
・オリジナルシンの消費+10。
・D−DS型のHP−200。
・D−RD型の運動性−10。
・ディゾナント(弱い方)の状態異常発動率+1Lv。

●基本方針

このフォルダの雑魚については、序盤はそれなりにマイルドに、後半になるにつれて火力・状態異常が突出する方向で、
全て組んであります。その代わりに、前半と後半でユニットの耐久性等は上がらない、相対的に後半雑魚としては
耐久性が下がるという方向でやっています。基本的にはそれが「原作らしい」から、というのが理由です。

なので、全体的に長所以外の部分を削る形の調整を行います。


●ザコの減・奪属性武装について

まず、オウルガールはワンオフユニットで、かつニュークロスが強いユニットとして組んであります。
まあ要はボスだから強いということで、霞薙さんのレスにある通りです。


TC型のファントムシージ系ですが、基本的には射程外に立ってかわすことを想定しています。
命中も360ラインで、回避系が集中を使えば高い確率でかわせるであろう事もあり、
基本的には問題ないという認識でした。動きの遅いユニットに強く、回避系で相手しやすい、
というのは元々の設計の内です。真正面から受ければ驚異、というのでなければ特徴として機能しませんので。

装甲1600ラインなら優に耐えられる、というのはちょっと誤算でしたが、もう少し中庸寄りのユニットには、十分に驚異でしょう。
で、ここで威力を下げるなどの方策を取っても、それは特徴を削ぐだけですので、命中を下げる方向で調整します。

●状態異常について

まず、このフォルダの雑魚についている厄介な状態異常は、基本的に射程・ルーチンで
そのリスクを避けられるように調整をかけています。なので、あまり撃たれなかった、というなら、
それは想定の通りです。

例えばD−DS型がアトーンメント系を滅多に撃ってこないのは、武装選択のルーチンを鑑みて組んだ結果で、意図的です。
相手側の装甲が高くてダメージが通らないか、オリジナルシンであれば射程5にぼっ立ちしているような、
そういった限定状況でのみ使用するような調整をしています。


で、雑魚については、突き詰めて言えばマップデザインの一部なので、特徴がないもの、投入プランが立てられないものを
作っても仕方がない側面があります。尖っていないものは、却って出しづらい。

なので、武装・特徴そのものは尖らせ、雑魚ごとの特徴をはっきり出していくという組み方は、個人的にはあり、
だと思っています。出撃スロット争いをにらんでいなければならず、「人間が扱う」味方とは、事情がまるで違います。


続きます。

【5103】マルチレス その2

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2010年03月03日(水) 23時00分 -
設定
引用なし
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ここから個別レスです。

>>ホムラさん

お待たせしました。レスありがとうございます。
結果的に全切りになっているのは申し訳ないところですが、ご了承ください。

>○ザコのレベル制限付き武装の火力・命中について

基本的に火力高めで組んでいる、という方向性はご理解ください。
ただ、FFT雑魚やロマンシング・サガ汎用モンスターと比べても、明らかに突き抜けた火力はないはずですが……。

その上で、

>・レベルによる火力の成長を+100ずつにして、低火力を高く、高火力を低くする。

これは、火力幅を詰めると、武装の細かい使い分けをしてこなくなるので、単に面白みがなくなります。
この方向で調整しても、あまり報われることがないです。持ってるだけになるのは、いかにも寂しい。

>・威力1600以上の武装は命中値の上限を350までとして、威力−100ごとに命中値+10を目安に調整。
> 性格強気を踏まえ、気力制限を追加。

威力の高い武装の命中を軒並み低く、というのも、例えば低HP高回避系にプレッシャーをかけられない
都合上、ちょっと応じられない。というかまあ、単に回避系天国になるだけなので……。

気力制限を追加すると、動きが丸変わりする雑魚が大半なので、これもなしという方向で。
というよりも、動作を鑑みて、気力制限を持たせてたりそうでなかったりするのですが……。

>・移動力4のユニットが持つ射程1の武装、射程2・P属性の武装は威力を低めに調整。

この辺も、あくまでユニットごとの総体として、移動後攻撃強めなどの調整をかけているので、
一律下げる、という提案には応じられません。


>○状態異常の発動率

技量160相手に30%程度の状態異常は、プレッシャーとしては不足です。
普通にダメージのやりとりをする時に、敵の命中30%なら、プレイヤーはどうするか、ということを考えれば、
これは自明でしょう。ノーリスク七割なら、しかもSP介抱でフォローが十全に可能であれば、
喜々として反撃を選択するのではないでしょうか?

実際には命中するかどうかで、さらに発動率が下がること、防御すれば発動率は半減すること、
技量160以上の味方の方が圧倒的に多いことを考えれば、さらに驚異度は下がるわけです。

ということで、目安については、雑魚についてはあまり的確ではないように思います。
まず、プレイヤーに驚異と思ってもらえなければいけない、ということが前提なので。


余談ですが、実際に20%〜30%水準の状態異常を持たせた雑魚を、シナリオに出したことはありますが、
「持ってたのに気づかなかった」「全然特徴になっていない」といった類の感想をいただいたことはあります。

なので、単純に発動率が高いから、という理由でシナリオに出しづらいという心配はないと思っていただいていいかと。
これはあくまで、実際にシナリオに出した上での話、ということで、おまけ程度に取っていただければ。

>○武装に付属する属性の数

雑魚の持つ武装については、武装の総体としてどういう役割を持つかが全てで、単に味方のように、
「魔法使いに黙属性を当てて沈黙させよう」「装甲固いから、劣属性ぶち当てて装甲下げよう」
といった、単色の役割を求められるわけではないでしょう。雑魚の設計は、全体としてどういう動きを
成すのかが一番重要だからです。なので、属性が複数あるからというだけで、その武装の特徴が消える、
ということはないですし、あまり重要でもありません。

で、一応個々の役割について解説しておきますと、

・オリジナルシン(アトーンメント系) ……DS系
 −序盤、ダメージの通らない装甲系に対する解答。
  上でも述べていますが、ダメージが通す手段がない場合、CPUは状態異常を選択します。
 −終盤、射程5へのトラップ。

・ニュークロス           ……オウルガール
 −ワンオフユニット・オウルガールの強い特徴。

・インフェクションとアナライズ   ……MH系とDS系
 −Lv40越え、2回行動を始めた味方に対する解答。
  元々が隠し技であるため、レアリティは高く、その分強く。

ということです。


>>霞薙さん

こんばんは、レスありがとうございます。

>●1:ちょっと「プレイヤーが打てる手」が少ないので、もっと打てる手を増やして欲しい。

そうですねー。攻略法をある程度はっきりさせる、というのは特徴立つので、望ましいところです。

特にDS型は、そこそこ火力のあるグレー系なら潰しやすい、という想定でしたが、それも苦しいと
いうことであれば、耐久性を下げるというのはやぶさかではありません。

ということで、まとめレスでも書きましたが、DS型はHP−200にオリジナルシンの消費上げ、
RD型は運動性を下げて、命中が釣られて下がる形に。TC型も、回避系でもう少し相手しやすいように、
ファントムシージ系の命中を−10しましょう。

>●2:他のフォルダとのバランスはどうなのか。

とりあえず、このフォルダに関わる部分だけ。

弱バージョンの雑魚の状態異常発動確率を下げたのは、序盤はSPも揃わず、サポート系も前期型で
リカバリーが効きにくいかな、と思ったからです。

とはいえ、目立たないということであれば、+1Lvしておきます。

>●3:雑魚の状態異常発動が余裕で数十%にいたる、昨今の状況はどうなのか。

ここも簡潔に。

基本的には賛成です。何もかもを丸くして無くしてしまうよりは、強いものと強いものがぶつかり合う方が、
端的に面白いですから、現状に対して、抵抗力などで対抗策を増やしていく方向は、望ましいと思います。

例えば格闘ゲームのハイパーアーマーなどは抵抗力として再現しやすいと思いますし、RPGにも
状態異常に強い能力やアビリティとして再現できる能力はあるでしょうから、その辺りから増えていけばいいんじゃ
ないかなあと思います。


>ジョーカーのアビリティ。
>「ST-DOWN効果を治癒」となってますが、この省略だとわかりづらく感じるので、
>「劣&低〜を治癒」などの表現でどうでしょうか。

そうですね。ではその通りにしておきます。


以上です。それでは、失礼します。

【5115】投稿予告

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 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2010年03月11日(木) 00時42分 -
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一週間レスがなければ投稿します。
では。

【5116】投稿報告(T/O)

名前
 抹茶 WEB
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 - 2010年03月19日(金) 00時10分 -
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