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【4148】変更箇所

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年01月28日(水) 00時30分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
FF03(14).zip ファイルサイズ: 44.9KB
>ailas.txt

>構える削除


>item.txt

モンクの称号(FF3)
モンク, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(モンク)
ユニット画像=FF03_Luneth(Monk)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(Monk)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(Monk)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(Monk)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_MonkU.bmp (光の四戦士(FF3))
自動反撃=非表示 格闘(素手) 突武 100 0 - 手動 (構える)
回避不可=非表示 (構える)
攻撃回避Lv-5=非表示 全 (構える)
追加移動力Lv-20=非表示 空中 (構える)
追加移動力Lv-20=非表示 地中 (構える)
移動制限=非表示 ダミー地形 (構える)
ダミー特殊能力名=構える 1ターン移動不能状態となり、「突武」属性を持つ攻撃を受けた際に格闘による自動反撃が発動する。;防御選択時にのみ発動。 (構える)
武器強化Lv1=格闘(素手) (ランクLv5)
格闘強化Lv2=非表示
射撃強化Lv-2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
格闘(素手), 1400, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +10, 突
===
構える, 付加Lv1=構える 解説="防御時、突武に反撃 移動不能(1T)", 0, -, 15, 100, -
*素手攻撃を得意とするジョブ。ランク5になると格闘威力アップ。
*格闘+10 魔力-10 武器クラス:なし

# 格闘150・魔力130・適応BABA
# 4000, 120, 900, 80
# 383/383M + 集中ひらめき

#移動不能効果は、普通に状態Lv1=移動不能で指定するとエスナで回復できてしまうため
#ユニット能力で擬似的に再現しています。

>構えるのエリアス部分を統合


風水師の称号(FF3)
風水師, ふうすいし, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(風水師)
ユニット画像=FF03_Luneth(Geomancer)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(Geomancer)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(Geomancer)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(Geomancer)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_GeomancerU.bmp (光の四戦士(FF3))
追加攻撃=シャドウフレア シャドウフレア @風水師の称号(FF3)装備 2 0 100 (!宇宙)
追加攻撃=シャドウフレア シャドウフレア @風水師の称号(FF3)装備 10 0 100 (宇宙)
シャドウフレア=解説 "地形による攻撃の後に、$(IIF(Info(マップ,X(),Y(),地形クラス) = 宇宙,10,2))%($(IIF(Info(マップ,X(),Y(),地形クラス) = 宇宙,宇宙以外では2%,宇宙では10%)))の確率で;シャドウフレアによる追撃を行う。;気力100以上で使用可能。"
加=解説 追加攻撃専用武器 対応する特殊能力でのみ使用可能。通常使用は不可。
射撃強化Lv2=非表示
地形適応変更=-1 0 1 0
0, 0, -300, 5, 0
ギヤマンのベル,     1000, 1, 2, +5, -, -,  -, AABA, +0, 音格P
吹雪,          1200, 1, 4, +20, -, 15, 100, AABA, +5, 冷(風水師の称号(FF3)装備 !水中 !水上 !宇宙 !@砂漠 !@洞窟 !@床 !@マグマ)
かまいたち,       1300, 1, 3, +10, -, 15, 100, AACA, +15, 風(風水師の称号(FF3)装備)
地震,          1300, 1, 4, +15, -, 15, 100, BACB, +0, 地(風水師の称号(FF3)装備 宇宙 or @砂漠 or @洞窟 or @床)
火炎放射,        1400, 1, 3, +0, -, 15, 100, AACA, +5, 火(風水師の称号(FF3)装備 宇宙 or @マグマ)
氷柱,          1400, 1, 3, +5, -, 15, 100, AABA, +0, 冷(風水師の称号(FF3)装備 水中 or 水上 or 宇宙)
落盤,          1400, 1, 2, -10, -, 15, 100, AACA, +0, 地(風水師の称号(FF3)装備 @砂漠 or @洞窟 or @床)
渦潮,          1500, 1, 4, +0, -, 15, 100, --A-, -5, 水殺(風水師の称号(FF3)装備 水中 or 水上)
シャドウフレア(表示用), 1900, 1, 5, +5, -, -, 100, AAAA, +20, 加AL1|攻反
シャドウフレア,     1900, 1, 5, +5, -, -, 100, AAAA, +20, AL1(追加攻撃)
*自分のいる地形によって攻撃方法が変わる風変わりなジョブ。
*魔力+10 装甲-300 運動性+5 武器クラス:なし

# 格闘140・魔力150・適応CAAA
# 4000, 120, 600, 85
# 388/388M + 集中ひらめき

>地震の性能変更


魔界幻士の称号(FF3)
魔界幻士, まかいげんし, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(魔界幻士)
ユニット画像=FF03_Luneth(Summoner)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(Summoner)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(Summoner)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(Summoner)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_SummonerU.bmp (光の四戦士(FF3))
武器クラス=杖
格闘強化Lv-1=非表示
射撃強化Lv2=非表示
地形適応変更=-1 0 -1 0
0, 0, -300, -10, 0
エスケプ(合), 1100, 1, 1, +15, 8, -,  -, AAAA, +0, 突術射Q
アイスン(合), 1600, 1, 4, -15, 4, -,  -, AABA, -5, 魔術冷
スパルク(合), 1600, 1, 4, -15, 4, -,  -, AAAA, +0, 魔術雷
ヒートラ(合), 1600, 1, 4, -15, 4, -,  -, AACA, +5, 魔術火
ハイパ(合),  1600, 1, 4, +5, 4, -,  -, BACB, -5, 魔術地
カタスト(合), 1800, 1, 4, +0, 3, -, 105, AAAA, -10, 接術殺
リバイア(合), 2000, 1, 4, +10, 2, -, 115, AAAA, +0, 魔術水
バハムル(合), 2200, 1, 5, +5, 1, -, 125, AAAA, +5, 魔術無
*圧倒的な火力で敵を一掃する、合体召喚魔法を使用できるジョブ。
*格闘-5 魔力+10 装甲-300 運動性-10 武器クラス:杖

# 格闘135・魔力150・適応CACA
# 4000, 120, 600, 70
# 373/373M + 集中ひらめき

#総魔法使用回数30
#火力、射程ともにジョブNo.1ですが、その分命中に不安が残る感じで。
#FF3の召喚は全てのバリアや耐性を貫通しますが、流石に強力過ぎるのでバハムルのみに無を。

>ハイパの性能変更


グングニル(FF3)
グングニル, 槍, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グングニル(FF3), 1700, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +10, 武
*攻撃力1700、射程1-1、命中+10、消費EN25、CT+10、武属性

>EN消費+5


ダブルハーケン(FF3)
ダブルハーケン, 斧, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ダブルハーケン(FF3), 1700, 1, 1, -5, -, 25, -, AAAA, +5, 武
*攻撃力1700、射程1-1、命中-5、消費EN25、CT+5、武属性

>EN消費+5


>unit.txt

ダイブイーグル(FF3)
ダイブイーグル, (FF3), 1, 2
空, 5, S, 1300, 45
特殊能力
パイロット愛称=ダイブイーグル
弱点=風獣
1800, 50, 600, 55
AACC, FF03_DiveEagleU.bmp
石化攻撃, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突石L5

ラストバード(FF3)
ラストバード, (FF3), 1, 2
空, 4, S, 1300, 45
特殊能力
パイロット愛称=ラストバード
弱点=風獣
2000, 80, 500, 55
AACC, FF03_RustBirdU.bmp
混乱睨み,  0, 1, 3, +0, -, 20, -, AAAA, +15, 視乱
石化攻撃, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突石L5

ルフ(FF3)
ルフ, (FF3), 1, 2
空, 4, M, 1400, 45
特殊能力
パイロット愛称=ルフ
弱点=風獣
2300, 60, 800, 60
AACC, FF03_RukhU.bmp
石化攻撃, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突石L5

グリフォン(FF3)
グリフォン, (FF3), 1, 2
空, 4, L, 1800, 55
特殊能力
パイロット愛称=グリフォン
弱点=風獣
2800, 100, 800, 60
AACC, FF03_GriffonU.bmp
体当たり, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
ファイア, 1100, 1, 3, +0, -, 10, -, AACA, +5, 魔術火

ゴールドイーグル(FF3)
ゴールドイーグル, (FF3), 1, 2
空, 5, S, 2300, 60
特殊能力
パイロット愛称=ゴールドイーグル
弱点=風獣
2800, 70, 600, 60
AACC, FF03_GoldEagleU.bmp
嘴, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突

シムルグ(FF3)
シムルグ, (FF3), 1, 2
空, 4, M, 2300, 60
特殊能力
パイロット愛称=シムルグ
弱点=風獣
3100, 60, 800, 65
AACC, FF03_SimurghU.bmp
嘴, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突

ドズメア(FF3)
ドズメア, (FF3), 1, 2
空, 4, L, 2600, 70
特殊能力
パイロット愛称=ドズメア
弱点=風獣
3200, 120, 900, 65
AACC, FF03_DosmeaU.bmp
体当たり, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +5, 突
ファイラ, 1300, 1, 3, +5, -, 15, -, AACA, +10, 魔術火

>鳥系モンスターに弱点=獣追加
・ツリー全体表示

【4147】マルチレス7

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年01月27日(火) 23時48分 -
設定
引用なし
パスワード
ご意見ありがとうございます。
かなり駆け足でレス内容を書いてしまいましたので、意味不明な部分も多いかと思いますがご容赦下さい。

>霞薙さん

>itemのなかに、威力1700消費20で特に制限が無いものが
>「ラグナロク(FF3)」「グングニル(FF3)」「ダブルハーケン(FF3)」
>とあります。
>威力1700消費20には燃費が図抜けていると思うので、
>・消費+5
>・気力制限105
>のどちらかを加えてはどうでしょうか。

なるほど。確かにちょっと1700消費20が多い気がしますね。
とりあえずグングニルとダブルハーケンは、EN消費を+5したいと思います。

ただ、ラグナロクに関しては、オニオンソードを除くフォルダ最強武器として、今の性能を維持するわけにはいかないでしょうか。
FF3におけるラグナロクは、入手にもストーリー的に重要なイベントを経る必要のある、エウレカに封印された禁断の武器の中でも最強の剣であり、その性能も大いに突出したものにしたいという思いがあります。
少々戦う相手を選ぶ闇属性ということもあって、FF5やFFTのラグナロクと比べても、多少有利とはいえそこまでバランスを崩すような性能ではないと考えているのですが、いかがでしょう。


>あとキングスソードはなかなか使い勝手のいい無消費ですが、
>原作でも使い勝手が良かったorキーアイテムかなにかでしょうか。
>場合によっては消費5くらいはあってもいいかも知れません。

こちらはキーアイテムと言う程ではありませんが、一応の位置づけとしては、浮遊大陸最後のボス、魔道師ハインがアーガス王から奪ったという剣で、性能は浮遊大陸最強というものです。
後半の魔剣たちには全く歯が立たないとはいえ、手に入れた段階では頭一つ抜けて強力なため、火力自体はやや他に劣るが無消費、という形でそれを表現していました。
この形なら、火力を武器クラスに依存している剣装備ジョブでも使う気になるだろうと考えていたのですが、少し性能が抜けてしまったでしょうか?
できれば現行の性能を維持したいのですが、やはり無消費は厳しいということでしたら、EN消費を付けることも考えたいと思います。


>WIZARDさん

>○モンク
>構えるの移動不可の件は了解しました。
>その代わりというわけでもないのですが、
>取り回しは悪いという認識であれば、
>原作同様、構えるでの反撃時に特典を与えられないでしょうか。
>原作での2倍ダメージとはいかないまでも、
>攻撃力+200ぐらいあって良いのでは。
>普通に上げると単なる反撃時にも上がってしまうので、
>構える専用の武装追加で。

うーん。構えるによる反撃2倍ダメージも、最後まで悩んだ末に結局切り捨てた要素でした。
原作では、限定的な状況を除いてモンクにターゲットを集められない、ある意味ギャンブル的な能力であった分、2倍ダメージがリターンとして有効だったと思うのですが、SRCではある程度意図的に突武攻撃を受けることも可能なため、そこに攻撃力アップまで盛り込むと少々行き過ぎになってしまわないでしょうか。
目に見えて威力を上げるとなると、その分発動率を落とすことにあり、それならば無理に威力を上げるよりは100%発動の方がユニットとして使いやすいだろう、という考えから現在の仕様に収まっています。
ランクアップで攻撃力が上昇したりと、格闘でも反撃ダメージは十分に期待できると思いますし、今のところ攻撃力強化は避けたいと考えています。

もっとも、「攻撃力1400(→1500)、手動発動、EN15先払いの100%突武自動反撃」というスペックが現状では使い物にならないと言うことでしたら、これは純粋な強化を考える必要があると思っています。
サガ系列のバリア系能力等とも比べ、ぎりぎり同等か、あるいは攻撃力が高い分強すぎかとも考えていたので、まだ強化の予知があるとしたら、むしろ今まで抑えていたモンク自身の耐久性をもう少し改善してあげたいところなのですが…。


>それから、構えるを直接付加する必要はあるのでしょうか?
>特殊能力に構えるを用意しておいて、
>必要条件で<構える>としておいた方が
>構えるの詳細解説を見ることが出来て便利なのでは。

構えるは殊更複雑な能力というわけではありませんし、アビリティ未使用時にまでアビリティ用能力が目に見えているより、アビリティ選択時の解説に効果を書いておいた方が判りやすいのではないかと思うのですが、いかがでしょう。
ただ、エリアスの記述は、構える=解説の関係でそのまま使用していましたが、ダミー能力名を使えば済む話なので、この際称号アイテムに統合してしまった方が良いかもしれません。


>○汎用フォルダの敵データについて
>>#  個別フォルダがなく、今後作られる可能性も薄そうなFF1およびFF3の
>># モンスターデータです。
>このように書かれているのでフォルダが出来たなら移すことに問題はないかと。
>検索性もその方がよくなると思います。
>ですが、余計な負担になるのは確かなので、この件の判断はお任せいたします。

確かにそうありますが、以前のレスでも触れたように、汎用フォルダにゴブリン等のデータが存在する意義が無いとは言い切れないため、今のところ削除はしない予定です。
また、モンスターをDS版に移す段階でかなりバランスを変更してしまっているので、汎用の方でデータも残していただいた方がこちらとしても良いという部分もあります。


>○竜騎士
>出遅れました。
>もう決定かもしれませんが、
>一応、提案を。
>>ジャンプ(竜騎士), 1700, 2, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風攻間格P
>間を取らないとジャンプできないことで前線が微妙に支えられない辺りが、
>FFシリーズのジャンプっぽいかなぁ、と思うわけで。

うーん。折角ご意見を頂いて申し訳ないのですが、やはり基本的には架方さんへのレスの通り、毎回気軽に使用できる形のP武器化はできるだけ避けたいという思いがあります。
隣接マスに穴があるとしても、どの道反撃できない・受けない形式でP武器では、四方を囲まれるか、特殊なマップでもない限りあまり問題にはなりませんし。


>○地震の件
>ご意見募集中の筈ですので意見をば。
>
>設定上で空に当たり、ゲーム中でも当たるのであれば、
>BACBぐらいがよいかなぁ、と。
>設定の件を知らないので、そこがちょっと引っ掛かりますが。

それでは、空中適応Bの方向で射程等を調整し、それぞれ以下のようにしたいと思います。

ハイパ(合),  1600, 1, 4, +5, 4, -,  -, BACB, -5, 魔術地
地震,     1300, 1, 4, +15, -, 15, 100, BACB, +0, 地

また、風水師の地震は、本来は闇の世界でも発動する地形のため、宇宙を発動可能地形に追加したいと思います。

設定の件につきましては、軽く調べた限りでそれらしい物は見当たらず、ハイパや地震にも特に関わりが無いようなので、ちょっと何とも言えない状態です。


>○狩人
>私も各種の矢は弾数個別にするのを希望します。
>黒魔とは、運動性差15という辺りで動かし方が違うと思いますし、
>物理属性と魔法属性、格闘と射撃という差も一応あります。
>そもそもゲーム中、共属性っぽいのは魔法系の方なわけで。
>SRC的デフォルメでそちらを変更しておいて、
>同じ感じになるから狩人をゲームと違う形にするのはどうかと。
>(魔法を共属性で処理しろと主張しているわけではありません、念の為)

あああ、すみません。
架方さんへの狩人についてのレスは、こちらの意図の説明としては全く不適当でした。

あの説明は、例えば戦士がサラマンドソードで延々火弱点の敵を叩くように、弾数をフルに使って延々火武器を使い続けられる狩人に対して、矢と同じように火魔法を使うとすぐに弾切れになる黒魔道師という具合に、戦士系ジョブ的な戦いが可能な狩人と、同じ戦い方ができない魔法系ジョブとの対比を表すということが第一で、狩人と黒魔道師自体がどうという話は二の次のつもりでした。
あの説明の「黒魔道師」の部分を「魔法」に置き換えて頂ければ、まだしも最初の意図に近づくかもしれません。
ものすごく乱暴に要約してしまうと、20発分の火や雷や毒や与一といった矢類を無理なく大量に持たせたいために、共属性を使用した形ということになります。

また、あのレスではそれだけを主に説明してしまいましたが、それより先に挙げた「乱れ射ちのジレンマが意味を失ってしまう」の方も大きな問題と考えています。
仮に全ての矢を個別弾数にしたとして、例えば乱れ射ちとの弾数連動を与一の矢のみにした場合、たとえ乱れ射ちを使い切ったとしても、他の属性矢でゆうゆうと戦闘を続行できるため、乱れ射ちの使用に対する躊躇や焦燥感が薄れてしまいます。
また、個別の矢と弾数を連動するとなれば、乱れ射ち自体の使用回数は今より確実に減り、忍者でも挙げられた「特徴となるスキルの使用回数」の問題が出てきてしまいます。

確かに個別の弾数にした方が、狩人が使う矢自体を持ち換えている感じがあって良いと思いますが、それだけのために個別にするには、上記2つの問題がどうしても引っかかってしまい、狩人という個性的なジョブらしさが出ないように思えてしまいます。
本当に我侭ばかりで申し訳ないのですが、今回頂いたご意見だけでは、まだ矢を個別弾数にするのは躊躇ってしまいます。


>○ザコモンスターの色々
>分量多すぎて、ちょっと目を通しきれていないのですが、
>とりあえず鳥系にも獣弱点がついていいんじゃないかなぁ、とか。

鳥系への弱点=獣は、フォルダによって付いたり付かなかったりで、どうするか迷っていたのですが、付けてしまいましょうか。


>それから、DS版FF3では、
>空を飛んでいるということを風弱点、
>地面に居ない=クエイクが効かないということを地耐性で表現しているわけですが、
>エアロやジャンプを対空特化で組んでいる以上、
>空を飛ぶザコに風弱点付けるのは二重処理のような気がします。

弱点=風は、まさにその二重処理を狙って付けたものです。
原作でのFF3空中モンスターは、大抵は風に対する弱点と同時に、槍などの突く武器に対する弱点も併せ持っており、最終的なダメージ補正が恐ろしいことになっています。
そのため、たとえ同じ条件でも、最弱のゴブリンではダメージ3000余りに対し、終盤の空中ザコには9999という現象がざらに起こります。
エアロ系はそこまで露骨ではありませんが、大抵の空中モンスターは魔法防御も高くないので、こちらもそれほど不自然ではないと考えています。
SRC的にも、竜騎士は地上の相手には頼りなく、導師や白魔はユニット自体が前線向きではないため、FF3での空中モンスターくらいは蹴散らせても問題ないのではと思うのですが、いかがでしょう。
他作品の風属性武器が有効になるのも、共闘的に悪いことではないと思いますし。


>地耐性はあんまり再現されてないようなのでなおさらに。
>…まあ、地属性は全体に不遇なのでこれぐらいでもいいという気もしますが。

地耐性につきましては、例えば、空中の敵に全て無効化=地を付けてしまうと、地属性を持つ格闘武器(FF3で言えば巨人の斧)や、地面とは無関係の地属性魔法や技、砂のブレスといった、空中の敵にも当たって欲しい武器が当たらなくなる等、再現しても大して良いことは無いと考え、地属性半減を持つモンスター以外には付けませんでした。
地震に関わる攻撃に対しては、大半のフォルダは空中適応が-になっているため、空にいればそれで十分ですし。


あちこち小さく変更しましたので、投稿予定を少しだけ遅らせて1/29に変更したいと思います。
変更箇所の詳細につきましては、もうしばらくお待ち下さい。

以上となります。ご意見ありがとうございました。
・ツリー全体表示

【4146】『魂を呼び覚ますRPG』テイルズオブザ...

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2009年01月27日(火) 00時26分 -
設定
引用なし
パスワード
前置き無しでいきなりレスを返させていただきます。


>まー、テイルズの中でも黒歴史に近い作品なのでしかたないのです。
>あとその発言はマイソロのデータを作るということですね!?

うーむ、いつか作りたいとは考えてはいます(笑)
マイソロはFF5のデータを参考にすれば何とかなりそうですし。


>トールス=テネレッツァ
>トールス=テネレッツァ, (TOTT(トールス=テネレッツァ専用)), 1, 2
>陸, 3, M, 3000, 130
>特殊能力
>性別=男性
>パイロット画像=TOFTT_TohrsTenerezzaB.bmp
>メッセージクラス=レイモーンの民
>4900, 120, 1300, 50
>AABA, TOFTT_TOFTT_TohrsTenerezzaBU.bmp
>ビーストコンボ,       1400, 1, 2, +30, -, 10,  -, AAAA, -10, 攻格突P
>ビーストブロウ,       1800, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +20, 突

格闘武器指定が抜けたままですよー。


では。
・ツリー全体表示

【4145】お返事+意見募集へのレス

名前
 WIZARD
投稿日時
 - 2009年01月26日(月) 21時06分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。WIZARDです。

滑り込み気味で纏まってない点もありますが、
前回レスへのお返事と、意見募集の件に関してなど。

○色々了解の件
武器スロットの件は全体的に了解です。
刀=大剣という思い込みがあったのですが、
改めて見てみるとそんなことはありませんでした。
手裏剣アイテムの件も単なる勘違いです。
もうしわけありません。

○モンク
構えるの移動不可の件は了解しました。
その代わりというわけでもないのですが、
取り回しは悪いという認識であれば、
原作同様、構えるでの反撃時に特典を与えられないでしょうか。
原作での2倍ダメージとはいかないまでも、
攻撃力+200ぐらいあって良いのでは。
普通に上げると単なる反撃時にも上がってしまうので、
構える専用の武装追加で。
それから、構えるを直接付加する必要はあるのでしょうか?
特殊能力に構えるを用意しておいて、
必要条件で<構える>としておいた方が
構えるの詳細解説を見ることが出来て便利なのでは。

>自動反撃=構える 格闘(素手) 突武 100 0 - 手動 <構える>
>回避不可=構える (構える)
>攻撃回避Lv-5=構える 全 (構える)
>追加移動力Lv-20=構える 空中 (構える)
>追加移動力Lv-20=構える 地中 (構える)
>移動制限=構える ダミー地形 (構える)
>===
>構える, 付加Lv1=構える 解説="構えるが使用可能になる。移動不能(1T)", 0, -, 15, 100, -
具体的に書くとこんな感じで。

○汎用フォルダの敵データについて
>#  個別フォルダがなく、今後作られる可能性も薄そうなFF1およびFF3の
># モンスターデータです。
このように書かれているのでフォルダが出来たなら移すことに問題はないかと。
検索性もその方がよくなると思います。
ですが、余計な負担になるのは確かなので、この件の判断はお任せいたします。

○竜騎士
出遅れました。
もう決定かもしれませんが、
一応、提案を。
>ジャンプ(竜騎士), 1700, 2, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風攻間格P
間を取らないとジャンプできないことで前線が微妙に支えられない辺りが、
FFシリーズのジャンプっぽいかなぁ、と思うわけで。

○地震の件
ご意見募集中の筈ですので意見をば。

設定上で空に当たり、ゲーム中でも当たるのであれば、
BACBぐらいがよいかなぁ、と。
設定の件を知らないので、そこがちょっと引っ掛かりますが。

○狩人
私も各種の矢は弾数個別にするのを希望します。
黒魔とは、運動性差15という辺りで動かし方が違うと思いますし、
物理属性と魔法属性、格闘と射撃という差も一応あります。
そもそもゲーム中、共属性っぽいのは魔法系の方なわけで。
SRC的デフォルメでそちらを変更しておいて、
同じ感じになるから狩人をゲームと違う形にするのはどうかと。
(魔法を共属性で処理しろと主張しているわけではありません、念の為)

○ザコモンスターの色々
分量多すぎて、ちょっと目を通しきれていないのですが、
とりあえず鳥系にも獣弱点がついていいんじゃないかなぁ、とか。
それから、DS版FF3では、
空を飛んでいるということを風弱点、
地面に居ない=クエイクが効かないということを地耐性で表現しているわけですが、
エアロやジャンプを対空特化で組んでいる以上、
空を飛ぶザコに風弱点付けるのは二重処理のような気がします。
地耐性はあんまり再現されてないようなのでなおさらに。
…まあ、地属性は全体に不遇なのでこれぐらいでもいいという気もしますが。

滑り込みのわりに分量多くて申し訳ない。
ご検討、よろしくお願いします。
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【4144】投稿予告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年01月26日(月) 02時37分 -
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 こんばんは。瓜実です。

 このままご意見がなければ、2/1にデータを投稿しようと思います。


 以上です。それではご意見、お待ちしています。
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【4143】レス&変更後データ

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2009年01月26日(月) 01時10分 -
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>ツカバークです。
>そういえば自分とちゃあしゅうさんしか討論に参加してませんね、テンペスト。
>あまりにも居たたまれないので、マイソロ2でカイウスとルビアを存分に使っていこうかと思います(苦笑)

まー、テイルズの中でも黒歴史に近い作品なのでしかたないのです。
あとその発言はマイソロのデータを作るということですね!?


>トールス

ラムサスも以前のままだったのでついでに修正します。


>ルキウス

ふーむ。どっちか片方Disableするっていうのは面倒なので、
いっそのことセイクリッドシャインを外してサイクロンのみにしましょうか。
サイクロンのデータはこんな感じでー。

サイクロン,         1900, 2, 5, -10, -, 50, 110, AABA, +10, 魔術風


>転移のプリセプツ

視覚的な分かり易さを重視すると、
転移のプリセプツ/移動の方が分かり易くていいんじゃねーかなーとか、
そういう理由なのでこのままにさせていただきます。


それでは。レスありがとうございました。


以下変更後のデータ

ラムラス=クオールズ(獣人化)
ラムラス=クオールズ, (TOTT(ラムラス=クオールズ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3500, 140
特殊能力
性別=男性
ノーマルモード=ラムラス=クオールズ 3 気力低下 消耗なし
格闘武器=獣人の本能
パイロット画像=TOFTT_RamrusQuallsB.bmp
5200, 160, 1100, 70
AABA, TOFTT_RamrusQuallsBU.bmp
ビーストコンボ,       1400, 1, 2, +30, -, 10,  -, AAAA, -10, 攻格突P
ビーストブロウ,       1800, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +20, 突


トールス=テネレッツァ
トールス=テネレッツァ, (TOTT(トールス=テネレッツァ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=TOFTT_TohrsTenerezzaB.bmp
メッセージクラス=レイモーンの民
4900, 120, 1300, 50
AABA, TOFTT_TOFTT_TohrsTenerezzaBU.bmp
ビーストコンボ,       1400, 1, 2, +30, -, 10,  -, AAAA, -10, 攻格突P
ビーストブロウ,       1800, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +20, 突


ルキウス=ブリッジス
ルキウス=ブリッジス, (TOTT(ルキウス=ブリッジス専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 160
特殊能力
性別=男性
緊急テレポートLv2=転移のプリセプツ 2 10 110
テレポートLv0=転移のプリセプツ/移動 10
3800, 170, 800, 95
CACB, TOFTT_LukiusBridgesU.bmp
エクスターペイト,       700, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 武
サンダーブレイド,      1100, 1, 3, -10, -, 10,  -, AABA, +10, 魔術雷
グラビティ,         1500, 1, 4, +0, -, 20,  -, AABA, -10, 魔術闇重
サイクロン,         1900, 2, 5, -10, -, 50, 110, AABA, +10, 魔術風
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【4142】Re(1):変更箇所+参考テキスト

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年01月25日(日) 23時09分 -
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引用なし
パスワード
霞薙です。
竜騎士の適応・装甲の件は、
それでいいとおもいますー。


itemのなかに、威力1700消費20で特に制限が無いものが
「ラグナロク(FF3)」「グングニル(FF3)」「ダブルハーケン(FF3)」
とあります。
威力1700消費20には燃費が図抜けていると思うので、
・消費+5
・気力制限105
のどちらかを加えてはどうでしょうか。

あとキングスソードはなかなか使い勝手のいい無消費ですが、
原作でも使い勝手が良かったorキーアイテムかなにかでしょうか。
場合によっては消費5くらいはあってもいいかも知れません。
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【4141】追加報告とレス返し

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2009年01月25日(日) 14時10分 -
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ツカバークです。
そういえば自分とちゃあしゅうさんしか討論に参加してませんね、テンペスト。
あまりにも居たたまれないので、マイソロ2でカイウスとルビアを存分に使っていこうかと思います(苦笑)


>トールス

>トールス=テネレッツァ
>トールス, 男性, TOTT, AAAA, 140
>特殊能力
>切り払いLv1, 7, Lv2, 29, Lv3, 45
>147, 122, 130, 125, 163, 155, 超強気
>SP, 50, 努力, 1, 足かせ, 2, 熱血, 10, ド根性, 17, 激怒, 21, 絆, 33
>TOFTT_TohrsTenerezza.bmp, TOTT_Battle.mid
>
>トールス=テネレッツァ
>トールス=テネレッツァ, (TOTT(トールス=テネレッツァ専用)), 1, 2
>陸, 3, M, 3000, 130
>特殊能力
>性別=男性
>パイロット画像=TOFTT_TohrsTenerezzaB.bmp
>メッセージクラス=レイモーンの民
>4900, 120, 1300, 50
>AABA, TOFTT_TOFTT_TohrsTenerezzaBU.bmp
>ビーストコンボ,       1400, 1, 2, +30, -, 10,  -, AAAA, -10, 格突P
>ビーストブロウ,       1800, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +30, 突

トールスのみビーストコンボとビーストブロウが変更前のままとなってます。
3回目のデータ変更時に無かったので、おそらく変更し忘れたままになっていたかと。
あと、格闘武器=獣人の本能が抜けているので、切り払いが出来ません。


>ルキウス

そういえば武装にサイクロンの追加を希望することを書き忘れておりました(汗)
これで敵時にセイクリッドシャインをDisableすれば味方は4つ、敵は3つしか特技を使わないというテンペストの特徴が反映されるかなと思います。(ゲーム中でルキウスは仲間になりませんけど)
その場合、サイクロンの武装仕様はどうするかという問題が残っていますが。


>転移のプリセプツ


現状維持には了解です。
ただ、テレポート時に転移のプリセプツ/移動と表示されてしまうので(笑)戦闘アニメでこのように指定してしまうのが良いかと。

テレポート, テレポート 転移のプリセプツ


それでは、失礼いたします。
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【4140】レス+変更後データ

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2009年01月25日(日) 01時10分 -
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まず始めにミス修正ってほどでもないのですが、
スポット・ロミーの専用指定を外しておきます。

それでは後は普通にレス。


>ツカバークさん

ども、きょうしろうです。
特にレスしてない部分は了承ということで。


>ルキウス

>セイクリッドシャインはスポット・ロミー戦でしか使ってない上に、
>ルビアに呪文書を渡してお役御免という感じなのでいっそのことオミットしてもらってもよいかと。
>場合によってはルキウスの味方使用もありえますし、初戦闘からいきなりセイクリッドシャインを使ってしまうのもどうかと思うので。

うーん。強いてオミットする必要性も感じませんし、
使いわせたくない場合はDisableすればいいんじゃないかなーと。


>ウォールス

>メテオスォーム,       1500, 3, 6, +20, -, 20,  -, AABA, -10, 術
>
>メテオスォームに魔属性が無いのは仕様でしょうか?

物理ダメージ扱いになるからだったと思うのですが、
なにぶんデータを作ったのが大分前なので確証が持てない状況です。

なので魔属性つけておきます。


>転移のプリセプツ

>ルキウス、ロミー、ウォールスの転移のプリセプツなのですが、
>この際エリアスに一纏めにしてしまうのはどうでしょうか。

特に纏める必要性も特に感じないのでこのままで。


それでは。レスありがとうございました。


以下変更後データ(コメント変更部分については割愛)

ルビア=ナトウィック
ルビア=ナトウィック, (TOTT(ルビア=ナトウィック専用)), 1, 2
陸, 3, S, 4500, 160
特殊能力
性別=女性
2900, 150, 600, 70
CACB, TOFTT_RubiaNatwickU.bmp
オリハルコン,         700, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 武
ファイアボール,       1100, 1, 3, -10, -, 10,  -, AACA, +0, 魔術火
アイストーネード,      1300, 2, 3, +0, -, 35, 105, AAAA, +0, 魔術冷M投L1
フォトン,          1500, 1, 4, +0, -, 20,  -, AA-A, +10, 魔術B
セイクリッドシャイン,    1900, 2, 5, -10, -, 50, 110, AAAA, +10, 魔術光

スポット・ロミー
スポット・ロミー, (TOTT), 1, 2
陸, 3, L, 4000, 160
特殊能力
弱点=光
追加パイロット=スポット・ボス(汎用)
パイロット画像=TOFTT_SpotRommy.bmp
パイロット愛称=スポット・ロミー
8000, 170, 1300, 70
AAAA, TOFTT_SpotRommyU.bmp
豪腕,            1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +10, 突KL1
デスピア,          1500, 2, 5, +10, -, 20,  -, AAAA, +0, 魔術闇
叩きつけ,          1600, 1, 2, +30, -, 10,  -, AAAA, +10, 格突KL1

ウォールス=ガーナー
ウォールス=ガーナー, (TOTT(ウォールス=ガーナー専用)), 1, 1
空陸, 3, S, 10000, 200
特殊能力
性別=男性
緊急テレポートLv2=転移のプリセプツ 2 10 110
テレポートLv0=転移のプリセプツ/移動 10
弱点=光
5000, 300, 1100, 100
AAAA, TOFTT_WallsGarnerU.bmp
インブレイスエンド,     1100, 1, 2, -15, -, 35, 115, AAAA, -10, 魔術冷M全識PAL3
ゲートオブカオス,      1300, 1, 3, +30, -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術闇毒痺黙石L3吹L1
メテオスォーム,       1500, 3, 6, +20, -, 20,  -, AABA, -10, 魔術
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【4139】レス6

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年01月24日(土) 22時46分 -
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引用なし
パスワード
>十拳剣さん

>確立50%とするとして
>他作品の汎用C属性武装がリスクが少なくなるとか
>敵だと使わないとか
>忍者を差し置いて分身するのはあれとか
>使いにくいですよね

そうですね。仰るとおり、レベルを下げたとしてもちょっと付け辛いです。
原作の効果ともかけ離れてしまいますし。


それでは、ご意見ありがとうございました。
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【4138】様子見しすぎた遅レス

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2009年01月24日(土) 01時43分 -
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パスワード
ツカバークです。
投稿直前に今更ながらレスをさせていただきます。


>ルビア

中期:
フォトン,          1500, 1, 4, +0, -, 20,  -, AA-A, +10, 魔術B
ディバインレーザー,     1800, 2, 5, -10, -, 50, 110, AA-A, +0, 魔術B

無印:
ディバインレーザー,     1500, 1, 4, +0, -, 20,  -, AA-A, +10, 魔術B
セイクリッドシャイン,    1900, 2, 5, -10, -, 50, 110, AAAA, +10, 魔術光


ディバインレーザーの射程と威力が中期と無印で食い違っているので、無印はフォトンのままで良いかと。


>ルキウス

セイクリッドシャインはスポット・ロミー戦でしか使ってない上に、
ルビアに呪文書を渡してお役御免という感じなのでいっそのことオミットしてもらってもよいかと。
場合によってはルキウスの味方使用もありえますし、初戦闘からいきなりセイクリッドシャインを使ってしまうのもどうかと思うので。

#小説版でのみ使用:グラヴィティ、セイクリッドシャイン

グラヴィティ→グラビティですね。


>ロミー
小説版ではグランドダッシャーも使用していますので、コメントに追記をお願いします。


>ウォールス

メテオスォーム,       1500, 3, 6, +20, -, 20,  -, AABA, -10, 術


メテオスォームに魔属性が無いのは仕様でしょうか?


>転移のプリセプツ

ルキウス、ロミー、ウォールスの転移のプリセプツなのですが、
この際エリアスに一纏めにしてしまうのはどうでしょうか。


転移のプリセプツ
テレポートLv0=転移のプリセプツ 10 <!沈黙 !術使用不能状態>
緊急テレポートLv2=転移のプリセプツ 2 10 110 <!沈黙 !術使用不能状態>
転移のプリセプツ=解説 "プリセプツによる転移を行い、移動力$(Info(ユニット,対象ユニットID,移動力))で地形を無視して移動。また、気力110以上で攻撃を受けた際に;20%の確率で転移し、攻撃を回避。;転移先は2マス以内の範囲の内、最も敵から遠い地点から選ばれる。発動時にENを10消費。また、沈黙、術使用不能状態の時は使用不可。"


このような感じで。


以上でレスを終わります。
それでは。
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【4137】Re(1):【緊急修正】ライブ・ア・ライブエ...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年01月23日(金) 23時30分 -
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引用なし
パスワード
>保安官(LAL)
>保安官, 男性, ライブアライブ, AAAA, 130
>特殊能力
>迎撃Lv1, 10, Lv2, 26, Lv3, 53
>117, 142, 144, 132, 157, 158, 普通
>SP, 50, 我慢, 1, 気合, 8, 努力, 12, 根性, 17, 集中, 27, 勇気, 41
>LAL_Sheriff.bmp, LAL_TheWilds.mid LAL_LiveALive.mid

保安官はこのように他の西武編と同じMIDI指定が妥当でしょう。
初めて知りましたがMIDI指定って複数指定が可能なんですねえ。

エターナルアルカディアですが、よくよく見ると(EARC)が付いてるのはメッセージだけでパイロット・ダイアログ・ユニットには全くついてないので(EARC)は削除した方がよろしいかと思われます。

以上です。でわ。

PS.漁火さん無理なお願い聞いていただき、ありがとうございました。
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【4136】マルチレスと投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年01月23日(金) 23時23分 -
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引用なし
パスワード
>MEISTERさん

や、これはご苦労様です。ではその旨よろしくお願いします。

では神族で、ということに。
1週間後をめどに投稿します。

以上です。でわ。
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【4135】アニメ追加分

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2009年01月22日(木) 01時32分 -
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引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。
粋護陣のアニメを追加し忘れていたので追加します。

粋護陣(攻撃), 振り降ろし;@戦闘アニメ_地面衝撃 対象ユニットID Chaff.wav
粋護陣(命中), ダメージ 青

投稿予定は変わらず週末です。
それでは。
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【4134】100%は冗談ですよ

名前
 十拳剣
投稿日時
 - 2009年01月22日(木) 00時25分 -
設定
引用なし
パスワード
>ご意見ありがとうございます。
>
>>十拳剣さん
>
>>##特殊能力
>>攻撃回避Lv10=ジャンプ 全 (チャージ状態)
>>
>>##アラビティー
>>===
>>ジャンプ, 状態Lv1=チャージ ,0, -, -,  -, P (!チャージ完了状態)
>>#再行動を付けるとCPは移動せずにこのアラビティーを使いまくるみたいです
>>#付けないとまったく使わないみたいです
>>
>>5とかの最強の回避手段である画面外に出て攻撃や回復が当たらないの再現です
>>明らかにこのままじゃ強すぎですが
>
>申し訳ないのですが、チャージを必要条件とした極端な防御能力は、無消費で使用できる無敵化アビリティと大差ないため、追加は難しいです。
>また、ジャンプはあくまで攻撃手段のひとつであり、相手の攻撃から身を守ることが主題ではないため、1ターン全ての攻撃を無効化するアビリティという形で再現すべきではないと考えています。
>ジャンプ中は攻撃対象にならないという要素は、すでに間属性で十分に再現されていると思うのですが、いかがでしょう。
>
確立50%とするとして
他作品の汎用C属性武装がリスクが少なくなるとか
敵だと使わないとか
忍者を差し置いて分身するのはあれとか
使いにくいですよね
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【4133】変更箇所+参考テキスト

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年01月21日(水) 22時58分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
FF03(13).zip ファイルサイズ: 45.1KB
>>unit.txt

#必要条件用能力の追加については、特にバランスには影響しないため省略します。

ルーネス・忍者
ルーネス, (FF3(ルーネス(FF3)専用)), 1, 1
陸, 4, M, 3800, 140
特殊能力
性別=男性
パイロット能力付加="忍者の称号(FF3)装備=非表示"
パイロット能力付加="クリスタルの称号装備=非表示"
格闘強化Lv1=非表示
4000, 110, 900, 95
BABA, FF03_Luneth(Ninja)U.bmp
阿修羅,     1200, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +10, 武闇浄
円月輪(FF3), 1500, 1, 2, -5, 1, 15,  -, AACA, +5, 実闇格P永
手裏剣,     1700, 1, 3, +15, 4, 15, 100, AABA, +15, 実格銭L1

#格闘145
#400/400M + 集中ひらめき
#円月輪追加

>装甲+100


>>item.txt

空手家の称号(FF3)
空手家, からてか, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(空手家)
ユニット画像=FF03_Luneth(MartialArtist)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(MartialArtist)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(MartialArtist)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(MartialArtist)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_MartialArtistU.bmp (光の四戦士(FF3))
武器強化Lv1=格闘(素手) (ランクLv5)
武器強化Lv1=溜める (ランクLv5)
格闘強化Lv3=非表示
射撃強化Lv-2=非表示
0, 0, 200, 5, 0
格闘(素手), 1400, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +10, 突
溜める,   1900, 1, 1, +0, -, 15, 100, AAAA, +20, 突C
*武器を持たない格闘系ジョブ。溜める攻撃で大ダメージを狙える。
*格闘+15 魔力-10 装甲+200 運動+5 武器クラス:なし

# 格闘155・魔力130・適応BABA
# 4000, 120, 1100, 85
# 383/383M + 集中ひらめき

#複数ターン溜めの表現も含めて、溜めるはC属性大火力に。

>溜める攻撃力+100


忍者の称号(FF3)
忍者, にんじゃ, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(忍者)
ユニット画像=FF03_Luneth(Ninja)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(Ninja)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(Ninja)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(Ninja)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_NinjaU.bmp (光の四戦士(FF3))
武器クラス=短剣 投具
格闘強化Lv1=非表示
0, 0, 0, 10, 0
阿修羅, 1200, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +10, 武闇浄
手裏剣, 1700, 1, 3, +15, 4, 15, 100, AABA, +15, 実格銭L1
*高い運動性と火力を両立しているジョブ。暗黒剣も使用可能。
*格闘+5 運動性+10 武器クラス:短剣 投具

# 格闘145・魔力140・適応BABA
# 4000, 120, 900, 90
# 393/393M + 集中ひらめき

#防御に多少の頼りなさを残しつつ、手裏剣の高火力が光るジョブに。
#専用の手裏剣補充アイテムがありますので、シナリオの難度によって適度に利用して下さい。

>装甲+100


>>animation.txt

バハムル(黒), 大斬撃
切り裂く, 大斬撃
巨剣, 大斬撃武器 Weapon\EFFECT_GiantSword02.bmp 56

>上記アニメを変更しました。


巨人の斧, 鉄の斧
リリスロッド(攻撃), デフォルト
リリスロッド(命中), 決め文字 × 橙 Explode(High).wav
グラディウス, ショートソード
アルテミスの弓, アーチェリーボウ
セイブザクィーン, 斬撃武器 Weapon\EFFECT_SaintGreatSword01.bmp
全ての本, 殴打武器 Magic\EFFECT_MagicBookB01.bmp
祝福のベル, ベル 音波
魔人の槍, パイク
マイティハンマー, 木槌
天叢雲(準備), 斬撃武器 Weapon\EFFECT_Youtou02.bmp
天叢雲, 黒斬撃
ホーリーワンド, 回復魔法
ミレニアムロッド(攻撃), デフォルト
ミレニアムロッド(命中), 大氷柱
賢者の杖, 殴打武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(White)01.bmp
ムラマサ(準備), 斬撃武器 Weapon\EFFECT_Youtou03.bmp
ムラマサ, 黒斬撃
オニオンブレード, 樹剣
アルテマウェポン(FF3), 斬撃武器 Weapon\EFFECT_IceSword01.bmp 48

>マスターアイテム等のアニメを追加しました。


>>参考テキスト

# 以下のアイテムは、主にDS版で新規追加された鍛冶屋イベントにて入手できる装備品です。
# バランスを考慮していませんので、基本的に使用は推奨できません。


### 剣 ###

アルテマウェポン(FF3)
アルテマウェポン, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
アルテマウェポン(FF3), 1800, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +0, 武
*攻撃力1800、射程1-1、命中+0、消費EN30、CT+0、武属性


### 汎用アイテム・装備 ###

#マスターアイテムは全て汎用アイテム扱いです。

巨人の斧(FF3)
巨人の斧, きょじんのおの, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=戦士の称号(FF3)装備
格闘強化Lv1=非表示
0, 0, 0, 0, 0
巨人の斧, 1800, 1, 1, -10, -, 25, -, AAAA, +10, 武地
*攻撃力1800、射程1-1、命中-10、消費EN25、CT+10、武地属性
*格闘+5 戦士専用

修羅の籠手(FF3)
修羅の籠手, しゅらのこて, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=モンクの称号(FF3)装備
格闘強化Lv2=非表示
0, 0, 200, 0, 0
*格闘+10 装甲+200 モンク専用

天使のローブ(FF3)
天使のローブ, てんしのろーぶ, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=白魔道師の称号(FF3)装備
射撃強化Lv2=非表示
0, 0, 200, 0, 0
*魔力+10 装甲+200 白魔道師専用

リリスロッド(FF3)
リリスロッド, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=黒魔道師の称号(FF3)装備
射撃強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
リリスロッド, 0, 1, 2, -10, -, 60, 110, AAAA, +5, 魔即死
*攻撃力0、射程1-2、命中-10、消費EN60、必要気力110、CT+5、魔即死属性
*魔力+10 黒魔道師専用

クリムゾンベスト(FF3)
クリムゾンベスト, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=赤魔道師の称号(FF3)装備
格闘強化Lv1=非表示
射撃強化Lv1=非表示
0, 0, 200, 0, 0
*格闘+5 魔力+5 装甲+200 赤魔道師専用

グラディウス(FF3)
グラディウス, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=シーフの称号(FF3)装備
0, 0, 0, 5, 0
グラディウス, 1600, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +0, 武
*攻撃力1600、射程1-1、命中+15、消費EN15、CT+0、武属性
*運動性+5 シーフ専用

アルテミスの弓(FF3)
アルテミスの弓, あるてみすのゆみ, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=狩人の称号(FF3)装備
格闘強化Lv1=非表示
0, 0, 0, 0, 0
アルテミスの弓, 1600, 2, 4, +5, 6, -, -, AACA, +10, 実格
*攻撃力1600、射程2-4、命中+5、弾数6、CT+10、実格属性
*格闘+5 狩人専用

セイブザクィーン(FF3)
セイブザクィーン, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=ナイトの称号(FF3)装備
射撃強化Lv1=非表示
400, 0, 0, 0, 0
セイブザクィーン, 1700, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +0, 武
*攻撃力1700、射程1-1、命中+10、消費EN20、CT+0、武属性
*HP+400 魔力+5 ナイト専用

全ての本(FF3)
全ての本, すべてのほん, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=学者の称号(FF3)装備
射撃強化Lv1=非表示
0, 20, 0, 0, 0
全ての本, 1500, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 突
*攻撃力1500、射程1-1、命中+0、消費EN10、CT+10、突属性
*EN+20 魔力+5 学者専用

祝福のベル(FF3)
祝福のベル, しゅくふくのべる, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=風水師の称号(FF3)装備
射撃強化Lv1=非表示
0, 20, 0, 0, 0
祝福のベル, 1300, 1, 2, +5, -, 10, -, AABA, +0, 音格聖光P
*攻撃力1300、射程1-2、命中+5、消費EN10、CT+0、音格聖光P属性
*EN+20 魔力+5 風水師専用

魔人の槍(FF3)
魔人の槍, まじんのやり, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=竜騎士の称号(FF3)装備
格闘強化Lv1=非表示
0, 0, 0, 0, 0
魔人の槍, 1800, 1, 1, -5, -, 25, -, AAAA, +5, 武闇
*攻撃力1800、射程1-1、命中-5、消費EN25、CT+5、武闇属性
*格闘+5 竜騎士専用

マイティハンマー(FF3)
マイティハンマー, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=バイキングの称号(FF3)装備
600, 0, 0, 0, 0
マイティハンマー, 1800, 1, 1, +5, -, 25, -, AAAA, -5, 武雷
*攻撃力1800、射程1-1、命中+5、消費EN25、CT-5、武雷属性
*HP+600 バイキング専用

天叢雲(FF3)
天叢雲, あまのむらくも, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=魔剣士の称号(FF3)装備
0, 0, 0, 5, 0
天叢雲, 1700, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +10, 武闇浄
*攻撃力1700、射程1-1、命中+0、消費EN20、CT+10、武闇浄属性
*運動性+5 魔剣士専用

ロイヤルクラウン(FF3)
ロイヤルクラウン, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=幻術師の称号(FF3)装備
射撃強化Lv1=非表示
400, 0, 200, 0, 0
*HP+400 魔力+5 装甲+200 幻術師専用

バラードクラウン(FF3)
バラードクラウン, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=吟遊詩人の称号(FF3)装備
射撃強化Lv1=非表示
0, 20, 200, 0, 0
*EN+20 魔力+5 装甲+200 吟遊詩人専用

マスター胴着(FF3)
マスター胴着, ますたーどうぎ, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=空手家の称号(FF3)装備
0, 0, 200, 5, 0
*運動性+5 装甲+200 空手家専用

ホーリーワンド(FF3)
ホーリーワンド, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=導師の称号(FF3)装備
射撃強化Lv1=非表示
0, 0, 0, 0, 0
===
ホーリーワンド, 回復Lv4, 3, -, 40, -, 魔
*HP2000回復、射程3、消費EN40、魔属性
*魔力+5 導師専用

ミレニアムロッド(FF3)
ミレニアムロッド, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=魔人の称号(FF3)装備
射撃強化Lv1=非表示
0, 0, 0, 0, 0
ミレニアムロッド, 1500, 1, 3, +15, -, 20, -, AABA, +0, 魔冷
*攻撃力1500、射程1-3、命中+15、消費EN20、CT+0、魔冷属性
*魔力+5 魔人専用

精霊の腕輪(FF3)
精霊の腕輪, せいれいのうでわ, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=魔界幻士の称号(FF3)装備
耐性=火冷雷水地聖
0, 0, 200, 0, 0
*装甲+200 火冷雷水地聖耐性 魔界幻士専用

賢者の杖(FF3)
賢者の杖, けんじゃのつえ, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=賢者の称号(FF3)装備
最大弾数増加Lv2=術
0, 0, 0, 0, 0
賢者の杖, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
*攻撃力1200、射程1-1、命中+10、CT-10、武属性
*術属性武器の最大弾数2倍 賢者専用

ムラマサ(FF3)
ムラマサ, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=忍者の称号(FF3)装備
技量強化Lv1=非表示
0, 0, 0, 0, 0
ムラマサ, 1700, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +0, 武闇浄毒盲黙
*攻撃力1700、射程1-1、命中+10、消費EN20、CT+0、武闇浄毒盲黙属性
*技量+5 忍者専用

オニオンブレード(FF3)
オニオンブレード, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=たまねぎ剣士(FF3)
格闘強化Lv1=非表示
射撃強化Lv1=非表示
0, 0, 100, 5, 0
オニオンブレード, 1600, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +15, 武毒盲黙乱
*攻撃力1600、射程1-1、命中+15、消費EN15、CT+15、武毒盲黙乱属性
*格闘+5 魔力+5 装甲+100 運動性+5 たまねぎ剣士専用

スターグローブ(FF3)
スターグローブ, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能="FF3 !クリスタルの称号装備 !たまねぎ剣士(FF3)"
格闘強化Lv1=非表示
射撃強化Lv1=非表示
200, 10, 100, 5, 1
*格闘+5 魔力+5 HP+200 EN+10 装甲+100 運動性+5 移動力+1 すっぴん専用


### 参考ジョブ ###

黒幻術師の称号(FF3)
幻術師, げんじゅつし, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
パイロット能力付加="幻術師の称号(FF3)装備=非表示"
愛称変更=$(パイロット愛称)(幻術師)
ユニット画像=FF03_Luneth(Evoker)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(Evoker)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(Evoker)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(Evoker)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_EvokerU.bmp (光の四戦士(FF3))
武器クラス=杖
射撃強化Lv1=非表示
アーマーLv1=黒のローブ 魔
地形適応変更=-1 0 -1 0
0, 0, -300, -5, 0
エスケプ(黒), 1100, 1, 1, -60, 8, -,  -, AAAA, +0, 突術射Q
ハイパ(黒),  1400, 1, 1, +5, 4, -,  -, AAAA, +0, 接術地射
アイスン(黒), 1500, 1, 3, -5, 4, -,  -, AABA, +5, 魔術冷
スパルク(黒), 1500, 1, 3, -5, 4, -,  -, AAAA, +0, 魔術雷
ヒートラ(黒), 1500, 1, 3, -5, 4, -,  -, AACA, +10, 魔術火
カタスト(黒), 1700, 1, 3, +5, 2, -, 105, AAAA, +10, 接術
リバイア(黒), 1800, 1, 4, +10, 2, -, 110, AACA, +5, 魔術風
バハムル(黒), 2000, 1, 1, -10, 2, -, 115, AAAA, +15, 魔接術射殺
*召喚魔法を使用できるジョブ。黒魔道師を上回る火力を持つ。
*魔力+5 運動性-5 装甲-300 武器クラス:杖

# 格闘140・魔力145・適応CACA
# 4000, 120, 600, 75
# 378/378M + 集中ひらめき

#総魔法使用回数30

##参考用として、黒召喚のみを集めた幻術師を作成してみました。
・ツリー全体表示

【4132】マルチレス5&投稿予告

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年01月21日(水) 22時52分 -
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引用なし
パスワード
ご意見ありがとうございます。

>十拳剣さん

>##特殊能力
>攻撃回避Lv10=ジャンプ 全 (チャージ状態)
>
>##アラビティー
>===
>ジャンプ, 状態Lv1=チャージ ,0, -, -,  -, P (!チャージ完了状態)
>#再行動を付けるとCPは移動せずにこのアラビティーを使いまくるみたいです
>#付けないとまったく使わないみたいです
>
>5とかの最強の回避手段である画面外に出て攻撃や回復が当たらないの再現です
>明らかにこのままじゃ強すぎですが

申し訳ないのですが、チャージを必要条件とした極端な防御能力は、無消費で使用できる無敵化アビリティと大差ないため、追加は難しいです。
また、ジャンプはあくまで攻撃手段のひとつであり、相手の攻撃から身を守ることが主題ではないため、1ターン全ての攻撃を無効化するアビリティという形で再現すべきではないと考えています。
ジャンプ中は攻撃対象にならないという要素は、すでに間属性で十分に再現されていると思うのですが、いかがでしょう。


>reqさん

>ジャンプは敵の攻撃が無効とか当たらないんじゃなく狙われないのが肝なので、その形式なら攻撃回避ではなくステルスLv1〜2の方がそれらしいかと。

十拳剣さんへのレスもご参照いただきたいのですが、やはりジャンプは、準備中での効果をメインとして使用するような能力ではないと思いますので、ジャンプの対空攻撃力を維持したいという意味でも、攻撃回避よりは安全性が落ちるとはいえ大半の遠距離攻撃を受けず、チャージ中の安全も確保しやすい低Lvステルスはちょっと付け辛いです。申し訳ありません。


以下は自己修正となります。

>item.txt

空手家の溜めるの攻撃力を+100しました。
忍者の装甲を+100しました。


>unit.txt

ルーネス・忍者の装甲を+100しました。
各主人公ユニットに必要条件用能力を追加しました。


>animation.txt

バハムル(黒)、切り裂く、巨剣のアニメを変更しました。
マスターアイテム用のアニメを色々追加しました。


>その他

マスターアイテム等を収録した参考用テキストを作成しました。


全体的な仕様の方はだいたい落ち着いているようなので、少々気が早いですが投稿予告をさせていただきたいと思います。
このまま特に大きな変更がなければ、一週間後の1/28に投稿する予定です。

以上となります。ご意見ありがとうございました。
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【4131】Re(1):「天ツ風 〜傀儡陣風帖〜」初稿

名前
 req
投稿日時
 - 2009年01月21日(水) 21時35分 -
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引用なし
パスワード
>目指せスーパーメカッ娘戦記part2ッ!

メカっ娘と言いながら機属性も式属性も弱点が無いなんて。

大体は先にさとをさんが書かれてしまったけど。


防御能力が高い。
ほぼ全属性対象でダメージ上限3000〜ばかり、発動確率25%以上になるものばかり。
他の能力が低いわけでもないのでやりすぎかと。

ほぼ全属性なのでダメージ上限をLv3〜4、終盤用の主役やボスでもLv6〜8、広域なら-1〜-3を希望します。
物魔属性なら+1、物属性だけにするならそこから+2くらい。
!感だと物魔精属性に匹敵するほど防ぐはず。

切り払い+1とかS防御+1とかの割合が多いですが、普通に切り払うより発動確率が高いって、切り払いより簡単確実な防御手段が多いのは何か違うと思います。

発動確率を切り払い-1〜+0程度に下げて、実際の確率も1〜2レベル分低下希望です。
30%以上とか技能+1とかは防御に特化したキャラだけにしてメリハリが欲しいです。


>室鷲那爪

>広域阻止Lv12=秘伝・八握脛 1 全 S防御-1 10 130 (番の玉繭)

ボスの攻撃防げると攻撃係のひらめき節約できるのは大きすぎますよ。
かといってダメージ上限だけ下げると戦闘終盤で敵の気力も高く防げないので、Lv4の必要気力110を希望。
原作での使用頻度については発動確率と途中までの封印、気合なしで十分だと思います。


>矢代陣馬
高回避近接系、というと私はるろうに剣心を思い浮かべます。

○加速+ジャンプ
○HP3900装甲800根性+不屈、HP3200装甲700
×回避429M+10と、回避436S+集中
○剣心は痛L-1でクリティカルダメージが低い
×技量+CTで10〜15%劣る
○射程2以上の反撃攻撃力
○移動攻撃範囲が射程2P属性
×気合がなく、攻撃力2300以上の気力制限が厳しい(1900は気力110、1700貫が120)
?最大ダメージは気力制限除けば攻撃力400差とSP60使う決意なので大差なし?

全体として、回避力と気力120時の必殺技以外勝ってるように見えます。
SPを消費する集中と加速、攻撃力と耐久力と回避力の差をどの程度と見るかによりますが、ちょっと抜けてるかなと。

希望としては辻疾風以降の攻撃力-100、EN消費-5、相方から忍耐の削除。


では、頑張って下さい。メカ娘の為に。
・ツリー全体表示

【4130】Re(1):3はやったことありませんが

名前
 req
投稿日時
 - 2009年01月21日(水) 20時03分 -
設定
引用なし
パスワード
横槍すみません。

>##特殊能力
>攻撃回避Lv10=ジャンプ 全 (チャージ状態)
>
>##アラビティー
>===
>ジャンプ, 状態Lv1=チャージ ,0, -, -,  -, P (!チャージ完了状態)
>#再行動を付けるとCPは移動せずにこのアラビティーを使いまくるみたいです
>#付けないとまったく使わないみたいです
>
>5とかの最強の回避手段である画面外に出て攻撃や回復が当たらないの再現です
>明らかにこのままじゃ強すぎですが

ジャンプは敵の攻撃が無効とか当たらないんじゃなく狙われないのが肝なので、その形式なら攻撃回避ではなくステルスLv1〜2の方がそれらしいかと。
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【4129】気になった点1

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2009年01月21日(水) 00時41分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
unit(4).txt ファイルサイズ: 23.5KB
どうも、捜査官候補生です

ちょいと気になったところをいくつか

・朱鷲那
作中では『朱鷺邪』です

・武頚
『武勁』です

・武器名称
陣風や朱鷺邪になっている以上、他の武器も専用名にしてみては?
特にナツメは作中の地の文章でも月輪を装備しているため、鋼糸のよりは良いのではないかと

もしくは武器解説から必ず持っていると推測される武器(夕凪の花鳥風月やミサギの投げ爪など)

・戦闘アニメの斬天系
妖刀のほうが描写でマッチしてるのでは

・譲葉
かわいそうなのでデータ化したほうがw
少なくとも雑魚よりはよほど重要ですし

・ノンパイ
せっかくなので

お夕
お夕, ATK_Oyu.bmp

木村丹助
丹助, ATK_KimuraTansuke.bmp

穴井半兵衛
半兵衛, ATK_Anaihanbe.bmp

沼田周助
周助, ATK_NumataShusuke.bmp

井上助清
助清, ATK_InoueSukekiyo.bmp

松鯉丈太夫
松鯉, ATK_MatukoiJyoudayu.bmp

百沢弥七朗
弥七, ATK_MomosawaYasitiro.bmp

芦屋辰由
辰由, ATK_AsinaTatuyosi.bmp


有村伝之助
伝之助, ATK_ArimuraDennosuke.bmp

九鬼朱丸
朱丸, ATK_KukiAkemaru.bmp

風愛
風愛, ATK_Fuua.bmp

重左
重左, ATK_Juuza.bmp

紗耶
紗耶, ATK_Saya.bmp


クッキングママ(天ツ風)
クッキングママ, ATK_Cookingmom.bmp

楓(天ツ風)
楓, ATK_Kaede.bmp

これぐらい入れてみては
顔で無い人もいますが


捨ててしまうのはもったいないのでこちらも作っていたユニットデータを記載しておきます
何かありましたら有効活用してください(無いと思いますが
なお、データは未完成ゆえ不備があります(専用指定の名前の使い回しとかハイパーモード等

ではでは
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