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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>ailas.txt
>構える削除
>item.txt
>構えるのエリアス部分を統合
>地震の性能変更
>ハイパの性能変更
>EN消費+5
>EN消費+5
>unit.txt
>鳥系モンスターに弱点=獣追加・ツリー全体表示
>itemのなかに、威力1700消費20で特に制限が無いものが
>「ラグナロク(FF3)」「グングニル(FF3)」「ダブルハーケン(FF3)」
>とあります。
>威力1700消費20には燃費が図抜けていると思うので、
>・消費+5
>・気力制限105
>のどちらかを加えてはどうでしょうか。
>あとキングスソードはなかなか使い勝手のいい無消費ですが、
>原作でも使い勝手が良かったorキーアイテムかなにかでしょうか。
>場合によっては消費5くらいはあってもいいかも知れません。
>○モンク
>構えるの移動不可の件は了解しました。
>その代わりというわけでもないのですが、
>取り回しは悪いという認識であれば、
>原作同様、構えるでの反撃時に特典を与えられないでしょうか。
>原作での2倍ダメージとはいかないまでも、
>攻撃力+200ぐらいあって良いのでは。
>普通に上げると単なる反撃時にも上がってしまうので、
>構える専用の武装追加で。
>それから、構えるを直接付加する必要はあるのでしょうか?
>特殊能力に構えるを用意しておいて、
>必要条件で<構える>としておいた方が
>構えるの詳細解説を見ることが出来て便利なのでは。
>○汎用フォルダの敵データについて
>># 個別フォルダがなく、今後作られる可能性も薄そうなFF1およびFF3の
>># モンスターデータです。
>このように書かれているのでフォルダが出来たなら移すことに問題はないかと。
>検索性もその方がよくなると思います。
>ですが、余計な負担になるのは確かなので、この件の判断はお任せいたします。
>○竜騎士
>出遅れました。
>もう決定かもしれませんが、
>一応、提案を。
>>ジャンプ(竜騎士), 1700, 2, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風攻間格P
>間を取らないとジャンプできないことで前線が微妙に支えられない辺りが、
>FFシリーズのジャンプっぽいかなぁ、と思うわけで。
>○地震の件
>ご意見募集中の筈ですので意見をば。
>
>設定上で空に当たり、ゲーム中でも当たるのであれば、
>BACBぐらいがよいかなぁ、と。
>設定の件を知らないので、そこがちょっと引っ掛かりますが。
>○狩人
>私も各種の矢は弾数個別にするのを希望します。
>黒魔とは、運動性差15という辺りで動かし方が違うと思いますし、
>物理属性と魔法属性、格闘と射撃という差も一応あります。
>そもそもゲーム中、共属性っぽいのは魔法系の方なわけで。
>SRC的デフォルメでそちらを変更しておいて、
>同じ感じになるから狩人をゲームと違う形にするのはどうかと。
>(魔法を共属性で処理しろと主張しているわけではありません、念の為)
>○ザコモンスターの色々
>分量多すぎて、ちょっと目を通しきれていないのですが、
>とりあえず鳥系にも獣弱点がついていいんじゃないかなぁ、とか。
>それから、DS版FF3では、
>空を飛んでいるということを風弱点、
>地面に居ない=クエイクが効かないということを地耐性で表現しているわけですが、
>エアロやジャンプを対空特化で組んでいる以上、
>空を飛ぶザコに風弱点付けるのは二重処理のような気がします。
>地耐性はあんまり再現されてないようなのでなおさらに。
>…まあ、地属性は全体に不遇なのでこれぐらいでもいいという気もしますが。
>まー、テイルズの中でも黒歴史に近い作品なのでしかたないのです。
>あとその発言はマイソロのデータを作るということですね!?
>トールス=テネレッツァ
>トールス=テネレッツァ, (TOTT(トールス=テネレッツァ専用)), 1, 2
>陸, 3, M, 3000, 130
>特殊能力
>性別=男性
>パイロット画像=TOFTT_TohrsTenerezzaB.bmp
>メッセージクラス=レイモーンの民
>4900, 120, 1300, 50
>AABA, TOFTT_TOFTT_TohrsTenerezzaBU.bmp
>ビーストコンボ, 1400, 1, 2, +30, -, 10, -, AAAA, -10, 攻格突P
>ビーストブロウ, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +20, 突
>自動反撃=構える 格闘(素手) 突武 100 0 - 手動 <構える>具体的に書くとこんな感じで。
>回避不可=構える (構える)
>攻撃回避Lv-5=構える 全 (構える)
>追加移動力Lv-20=構える 空中 (構える)
>追加移動力Lv-20=構える 地中 (構える)
>移動制限=構える ダミー地形 (構える)
>===
>構える, 付加Lv1=構える 解説="構えるが使用可能になる。移動不能(1T)", 0, -, 15, 100, -
># 個別フォルダがなく、今後作られる可能性も薄そうなFF1およびFF3のこのように書かれているのでフォルダが出来たなら移すことに問題はないかと。
># モンスターデータです。
>ジャンプ(竜騎士), 1700, 2, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風攻間格P間を取らないとジャンプできないことで前線が微妙に支えられない辺りが、
>ツカバークです。
>そういえば自分とちゃあしゅうさんしか討論に参加してませんね、テンペスト。
>あまりにも居たたまれないので、マイソロ2でカイウスとルビアを存分に使っていこうかと思います(苦笑)
>トールス
>ルキウス
>転移のプリセプツ
>トールス
>トールス=テネレッツァ
>トールス, 男性, TOTT, AAAA, 140
>特殊能力
>切り払いLv1, 7, Lv2, 29, Lv3, 45
>147, 122, 130, 125, 163, 155, 超強気
>SP, 50, 努力, 1, 足かせ, 2, 熱血, 10, ド根性, 17, 激怒, 21, 絆, 33
>TOFTT_TohrsTenerezza.bmp, TOTT_Battle.mid
>
>トールス=テネレッツァ
>トールス=テネレッツァ, (TOTT(トールス=テネレッツァ専用)), 1, 2
>陸, 3, M, 3000, 130
>特殊能力
>性別=男性
>パイロット画像=TOFTT_TohrsTenerezzaB.bmp
>メッセージクラス=レイモーンの民
>4900, 120, 1300, 50
>AABA, TOFTT_TOFTT_TohrsTenerezzaBU.bmp
>ビーストコンボ, 1400, 1, 2, +30, -, 10, -, AAAA, -10, 格突P
>ビーストブロウ, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +30, 突
>ルキウス
>転移のプリセプツ
>ツカバークさん
>ルキウス
>セイクリッドシャインはスポット・ロミー戦でしか使ってない上に、
>ルビアに呪文書を渡してお役御免という感じなのでいっそのことオミットしてもらってもよいかと。
>場合によってはルキウスの味方使用もありえますし、初戦闘からいきなりセイクリッドシャインを使ってしまうのもどうかと思うので。
>ウォールス
>メテオスォーム, 1500, 3, 6, +20, -, 20, -, AABA, -10, 術
>
>メテオスォームに魔属性が無いのは仕様でしょうか?
>転移のプリセプツ
>ルキウス、ロミー、ウォールスの転移のプリセプツなのですが、
>この際エリアスに一纏めにしてしまうのはどうでしょうか。
>確立50%とするとして
>他作品の汎用C属性武装がリスクが少なくなるとか
>敵だと使わないとか
>忍者を差し置いて分身するのはあれとか
>使いにくいですよね
>ルビア
>ルキウス
>ロミー小説版ではグランドダッシャーも使用していますので、コメントに追記をお願いします。
>ウォールス
>転移のプリセプツ
>保安官(LAL)
>保安官, 男性, ライブアライブ, AAAA, 130
>特殊能力
>迎撃Lv1, 10, Lv2, 26, Lv3, 53
>117, 142, 144, 132, 157, 158, 普通
>SP, 50, 我慢, 1, 気合, 8, 努力, 12, 根性, 17, 集中, 27, 勇気, 41
>LAL_Sheriff.bmp, LAL_TheWilds.mid LAL_LiveALive.mid
>MEISTERさん
>ご意見ありがとうございます。
>
>>十拳剣さん
>
>>##特殊能力
>>攻撃回避Lv10=ジャンプ 全 (チャージ状態)
>>
>>##アラビティー
>>===
>>ジャンプ, 状態Lv1=チャージ ,0, -, -, -, P (!チャージ完了状態)
>>#再行動を付けるとCPは移動せずにこのアラビティーを使いまくるみたいです
>>#付けないとまったく使わないみたいです
>>
>>5とかの最強の回避手段である画面外に出て攻撃や回復が当たらないの再現です
>>明らかにこのままじゃ強すぎですが
>確立50%とするとして
>申し訳ないのですが、チャージを必要条件とした極端な防御能力は、無消費で使用できる無敵化アビリティと大差ないため、追加は難しいです。
>また、ジャンプはあくまで攻撃手段のひとつであり、相手の攻撃から身を守ることが主題ではないため、1ターン全ての攻撃を無効化するアビリティという形で再現すべきではないと考えています。
>ジャンプ中は攻撃対象にならないという要素は、すでに間属性で十分に再現されていると思うのですが、いかがでしょう。
>
>>unit.txt
>装甲+100
>>item.txt
>溜める攻撃力+100
>装甲+100
>>animation.txt
>上記アニメを変更しました。
>マスターアイテム等のアニメを追加しました。
>>参考テキスト
>##特殊能力
>攻撃回避Lv10=ジャンプ 全 (チャージ状態)
>
>##アラビティー
>===
>ジャンプ, 状態Lv1=チャージ ,0, -, -, -, P (!チャージ完了状態)
>#再行動を付けるとCPは移動せずにこのアラビティーを使いまくるみたいです
>#付けないとまったく使わないみたいです
>
>5とかの最強の回避手段である画面外に出て攻撃や回復が当たらないの再現です
>明らかにこのままじゃ強すぎですが
>ジャンプは敵の攻撃が無効とか当たらないんじゃなく狙われないのが肝なので、その形式なら攻撃回避ではなくステルスLv1〜2の方がそれらしいかと。
>item.txt
>unit.txt
>animation.txt
>その他
>目指せスーパーメカッ娘戦記part2ッ!
>室鷲那爪
>広域阻止Lv12=秘伝・八握脛 1 全 S防御-1 10 130 (番の玉繭)
>矢代陣馬高回避近接系、というと私はるろうに剣心を思い浮かべます。
>##特殊能力
>攻撃回避Lv10=ジャンプ 全 (チャージ状態)
>
>##アラビティー
>===
>ジャンプ, 状態Lv1=チャージ ,0, -, -, -, P (!チャージ完了状態)
>#再行動を付けるとCPは移動せずにこのアラビティーを使いまくるみたいです
>#付けないとまったく使わないみたいです
>
>5とかの最強の回避手段である画面外に出て攻撃や回復が当たらないの再現です
>明らかにこのままじゃ強すぎですが