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【485】機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第二稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 02時50分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
gseed(2).lzh ファイルサイズ: 259.3KB
 幻魔の公子です。


 機動戦士ガンダムSEEDシリーズの第二稿です。
 変更のあったパイロット・ユニットのみ掲示します。
 脇役などは第三稿以降になりますのでお待ちください。


 どこかのだれかさんにいただいたメッセをまだ反映していないのですが、31日からちょっと出かける予定なので、とりあえずレスとツリー移動を済ませておこうかと思います。


 前稿からの変更点は以下です。なお、ミス修正、未掲示データへの変更、バランスに関係ない部分の変更は省きます。

・キラ、シンのパイロットから格闘武器削除
・シンのSP調整
・アカツキの運動性-10
・デストロイの運動性-10
・デストロイのシュナイドシュッツを近接無効に
・レジェンドのライフルをビームライフルに
・ハイペリオンに武装追加
・ソードカラミティのシュベルトゲベールを強化
・ロンド姉弟の切り払い強化
・レッド・フレイムの攻撃力+200
・スーパーハイペリオンの武装をEN式に
・イライジャ=キールの技量-2
・ブラストインパルスにホバー追加
・ガイア(MA)からビームサーベル削除
・ドムのジェットストリームアタックを黒い三連星しか使えないように
・ヨップ=フォン=アラファスの威圧をひらめきに
・ステラの必中を気合に
・シラヌイ装備のアカツキから空移動を削除
・インフィニットジャスティスにグラップルスティンガー追加
・ルナマリアの射撃と格闘を入れ替え
・エクスカリバーのアンビデクストラスフォームと通常を一つに統合
・ライトニングストライカーパックに武装追加
・デュエル・アサルトシュラウドのHP+300
・レイダーの52mm超高初速防盾砲の射程を3に
・ランサーダートの属性変更
・バスターのHPと装甲を下げ、EN上昇
・120mm対艦バルカン砲に連を付加
・350mmガンランチャーにHを付加
・ハイペリオンのザスタバ・スティグマトに連を付加
・クルーゼの加速を報復に
・アスランの自爆を30レベル習得に
・キラの復活を30レベル習得に
・フレスベルグからHを削除
・ガンバレルストライカーのレールガンをガトリングに変更し、連を付加
・カオスの空をDにし、空移動追加


 圧縮は全データです。
 それでは、ご意見お待ちしています。

【486】機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第二稿:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 02時53分 -
設定
引用なし
パスワード
キラ=ヤマト
キラ, 男性, MS(SEED), AABA, 180
特殊能力
SEED, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 45, Lv7, 52
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 60
メッセージ=キラ=ヤマト(後期), 1
155, 155, 158, 160, 172, 164, 普通
SP, 60, 集中, 1, 熱血, 8, 気合, 15, てかげん, 24, 復活, 30, 魂, 38
GSEED_KiraYamato.bmp, GundamSeed.mid
===
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED)
パイロット画像=GSEED_KiraYamato(SEED).bmp (気力Lv2 SEED)
パイロット能力付加="メッセージ=キラ=ヤマト(SEED)" (気力Lv2 SEED)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)

アスラン=ザラ
アスラン, 男性, MS(SEED), AABA, 180
特殊能力
SEED, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 43, Lv7, 52
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 27, Lv4, 35, Lv5, 48, Lv6, 63
150, 148, 153, 157, 174, 162, 強気
SP, 60, 集中, 1, 熱血, 8, 加速, 15, 自爆, 30, 必中, 35, 決意, 42
GSEED_AthrunZala.bmp, GundamSeed.mid
===
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED)
パイロット画像=GSEED_AthrunZala(SEED).bmp (気力Lv2 SEED)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)

ラウ=ル=クルーゼ
クルーゼ, 男性, MS(SEED) 戦艦(サポート), AABA, 200
特殊能力
超感覚Lv2=空間把握能力, 1, Lv3, 18, Lv4, 35, Lv5, 49, Lv6, 61
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 31, Lv4, 47, Lv5, 61
S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 38, Lv4, 50, Lv5, 66
143, 153, 152, 145, 180, 162, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 偵察, 3, 報復, 7, かく乱, 12, 集中, 18, 熱血, 24
GSEED_RawwLeKlueze.bmp, GundamSeed.mid

ロンド=ギナ=サハク
ロンド, 男性, MS(SEED), AABA, 180
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 20, Lv6, 28, Lv7, 40, Lv8, 51
S防御Lv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 52
149, 152, 154, 155, 183, 162, 超強気
精神, 55, 威圧, 1, 隠れ身, 3, 集中, 11, 熱血, 19, 必中, 25, 奇襲, 38
GSEEDA_RondoGinaSahaku.bmp, GundamSeed.mid

ロンド=ミナ=サハク
ロンド, 女性, MS(SEED), AABA, 180
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 20, Lv6, 28, Lv7, 40, Lv8, 51
S防御Lv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 52
149, 152, 154, 155, 183, 162, 超強気
精神, 55, ひらめき, 1, 信頼, 3, 集中, 11, 熱血, 19, 祝福, 25, 鼓舞, 38
GSEEDA_RondoMinaSahaku.bmp, GundamSeed.mid

シン=アスカ
シン, 男性, MS(SEED), AABA, 180
特殊能力
SEED, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 35, Lv5, 50, Lv6, 58
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 30, Lv5, 47, Lv6, 54
154, 146, 157, 151, 174, 163, 超強気
SP, 60, 熱血, 1, ひらめき, 8, 報復, 12, 集中, 22, 気迫, 31, 魂, 40
GSEEDD_ShinnAsuka.bmp, GundamSeedDestiny.mid
===
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED)
パイロット画像=GSEED_ShinAsuka(SEED).bmp (気力Lv2 SEED)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)

ステラ=ルーシェ
ステラ, 女性, MS(SEED), AABA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 28, Lv5, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 36, Lv5, 47
知覚強化Lv1=エクステンデット, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 31, Lv5, 40, Lv6, 53, Lv7, 67, Lv8, 80
151, 139, 139, 143, 164, 161, 超強気
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 闘志, 10, 必中, 14, 信頼, 21, 癒し, 40
GSEEDD_StellarLoussier.bmp, GundamSeedDestiny.mid

【487】機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第二稿:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 02時56分 -
設定
引用なし
パスワード
フォビドゥンガンダム
フォビドゥンガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
アクティブフィールドLv3=ゲシュマイディッヒ・パンツァー B 10
TP装甲
4200, 140, 1000, 85
AABA, GSEED_ForbiddenGundam.bmp
イーゲルシュテルン,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
アルムフォイヤー,        1300, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, -20, P
ニーズヘグ,              1600, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
エクツァーン,            1600, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AABA,  +0, -
フレスベルグ,              1700, 1, 2, +15,  -, 50,  -, AA-A,  +0, BP(ENLv1)

レイダーガンダム(MS)
レイダーガンダム, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
小型シールド=超高初速防盾砲
変形=変形 レイダーガンダム(MA)
変形技=アフラマズダ レイダーガンダム(MA)
TP装甲
3500, 140, 1000, 90
-ACA, GSEED_RaiderGundam(MS).bmp
52mm超高初速防盾砲,        1300, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 連L5
ミョルニル,                1700, 1, 1, -15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ツォーン,                1800, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A,  +0, BP(ENLv1)

レイダーガンダム(MA)
レイダーガンダム, MS(SEED), 1, 2
空, 5, M, 6000, 160
特殊能力
変形=変形 レイダーガンダム(MS)
TP装甲
3500, 140, 1000, 80
A--A, GSEED_RaiderGundam(MA).bmp
機関砲,                    1000, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
超高初速防盾砲,            1300, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 連L5
クロー,                    1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ツォーン,                1800, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A,  +0, BP(ENLv1)
アフラマズダ,            2000, 1, 1, -10,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 射B(ENLv1)

デュエルガンダム・アサルトシュラウド
デュエルガンダムAS, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 150
特殊能力
シールド
換装=デュエルガンダム
4300, 140, 1500, 70
-ACA, GSEED_DuelGundam(AS).bmp
イーゲルシュテルン,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
220mm連装ミサイルポッド,    1300, 2, 3, +10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実
ビームサーベル,                1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,                1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
175mmグレネード,            1600, 1, 2, +20,  1,  -,  -, AAAA, +15, 実P
シヴァ,                        1700, 2, 5, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, -

バスターガンダム
バスターガンダム, MS(SEED), 1, 2
陸, 3, M, 4500, 150
特殊能力
PS装甲
ユニット画像=GSEED_BusterGundam.bmp (ENLv1)
3200, 140, 1000, 70
-ACA, GSEED_BusterGundam(N).bmp
220mm3連装ミサイルポッド,    1300, 2, 3, +10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
収束火線ライフル,            1400, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B(ENLv1)
150mmガンランチャー,        1400, 2, 4, -20,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 共散
対装甲散弾砲,                  1800, 2, 4,  +0,  6, 15,  -, AAAA, +20, 共散
超高インパルス狙撃ライフル,    2000, 2, 5, -10,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B(ENLv1)

パワードレッド
パワードレッド, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
シールド
パイロット能力付加="ガーベラ・ストレート=非表示"
換装=アストレイレッドフレーム(フライトユニット装備)
格闘強化Lv2=パワーシリンダー
2700, 120, 800, 110
-ACA, GSEEDA_PowerdRed.bmp
イーゲルシュテルン,             800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
ガーベラ・ストレート,        1700, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +25, 武
レッド・フレイム,            2400, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA,  +0, 突貫(ロウ=ギュール)
150ガーベラ・ストレート,    2800, 1, 2, +30,  -, 80, 115, AAAA, +25, 武格P

ハイペリオンガンダム
ハイペリオンガンダム, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
バリアシールドLv3=アルミューレ・リュミエール 全 20
ハイパーモードLv2=光波防御幕全方位展開 ハイペリオンガンダム(アルミューレ完全展開)
光波防御幕全方位展開=解説 アルミューレ・リュミエールを全方位に展開し、すべての攻撃を防ぐようにする。
3600, 150, 800, 90
-ACA, GSEEDA_HyperionGundam.bmp
イーゲルシュテルン,             800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
ロムテクニカ,                 1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ザスタバ・スティグマト,        1400, 1, 3, -10, 15,  -,  -, AA-A, +10, B連L5
アルミューレ・ランス,        1800, 1, 1, +15,  -, 20, 120, AA-A, +10, 突無(技量初期値Lv175)
フォルファントリー,            2000, 1, 4, -10,  4,  -, 110, AA-A, +10, B

#  アルミューレ・ランスはバルサムとの戦いなどで行った、アルミューレ・
# リュミエールを槍状に用いる攻撃手段のことです。
#  名称は捏造。

ハイペリオンガンダム(アルミューレ完全展開)
ハイペリオンガンダム, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
バリアLv3=アルミューレ・リュミエール 全 20
ノーマルモード=ハイペリオンガンダム
3600, 150, 800, 90
-ACA, GSEEDA_HyperionGundam(AR).bmp
イーゲルシュテルン,             800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
ロムテクニカ,                 1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ザスタバ・スティグマト,        1400, 1, 3, -10, 15,  -,  -, AA-A, +10, B連L5
アルミューレ・ランス,        1800, 1, 1, +15,  -, 20, 120, AA-A, +10, 突無(技量初期値Lv175)
フォルファントリー,            2000, 1, 4, -10,  4,  -, 110, AA-A, +10, B

ハイペリオンガンダム(Nジャマーキャンセラー装備)
スーパーハイペリオンガンダム, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 10000, 180
特殊能力
バリアLv4=アルミューレ・リュミエール 全 0
3600, 220, 800, 90
-ACA, GSEEDA_HyperionGundam(AR).bmp
イーゲルシュテルン,             800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
ロムテクニカ,                 1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ザスタバ・スティグマト,        1400, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
アルミューレ・ランス,        1800, 1, 1, +15,  -, 20, 120, AA-A, +10, 突無(技量初期値Lv175)
フォルファントリー,            2000, 1, 4, -10,  -, 30, 110, AA-A, +10, B

ソードインパルスガンダム
ソードインパルスガンダム, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 7000, 160
特殊能力
シールド=機動防盾
VPS装甲
デュートリオンビーム送電システム
ユニット画像=GSEEDD_SwordImpulseGundam.bmp (ENLv1)
換装=フォースインパルスガンダム ブラストインパルスガンダム
変形技=シルエット換装【フォース】 フォースインパルスガンダム
変形技=シルエット換装【ブラスト】 ブラストインパルスガンダム
4000, 140, 1300, 75
-ACA, GSEEDD_SwordImpulseGundam(N).bmp
CIWS,                     800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
フォールディングレイザー,    1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突痛L10
フラッシュエッジ,            1400, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AABA, +15, 実格P(ENLv1)
ビームライフル,                1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B(ENLv1)
エクスカリバー,                2000, 1, 1, +20,  -, 25,  -, AAAA, +10, 武(ENLv1)
===
シルエット換装【フォース】, 補給Lv1 解説=武装をフォースシルエットに換装する, 0, 1,  -,  -, 変(母艦3マス以内)
シルエット換装【ブラスト】, 補給Lv1 解説=武装をブラストシルエットに換装する, 0, 1,  -,  -, 変(母艦3マス以内)

レジェンドガンダム
レジェンドガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 10000, 200
特殊能力
ビームシールドLv3=ソリドゥス・フルゴール
VPS装甲(Nジャマーキャンセラー)
デュートリオンビーム送電システム
ユニット画像=GSEEDD_LegendGundam.bmp
4500, 220, 1100, 95
-ACA, GSEEDD_LegendGundam(N).bmp
CIWS,                     900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
デファイアント改,            1500, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,                1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
突撃ビーム機動砲,            1900, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, B
ドラグーン・システム,        2300, 1, 5, +20,  8,  -,  -, AAAA, +20, 実サB連L16

セイバーガンダム(MS)
セイバーガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
シールド
PS装甲
デュートリオンビーム送電システム
ユニット画像=GSEEDD_SaverGundam(MS).bmp (ENLv1)
変形=変形 セイバーガンダム(MA)
3800, 120, 1300, 90
AACA, GSEEDD_SaverGundam(MS)(N).bmp
CIWS,                1000, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームライフル,            1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B(ENLv1)
ビームサーベル,            1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武(ENLv1)
スーパーフォルティス,    1800, 1, 3, +10,  -, 20,  -, AACA, +10, B(ENLv1)
アムフォルタス,            2000, 1, 4, -10,  -, 35,  -, AACA, +10, B(ENLv1)

ガイアガンダム(MA)
ガイアガンダム, MS(SEED), 1, 2
陸, 6, M, 6000, 160
特殊能力
PS装甲
デュートリオンビーム送電システム
ユニット画像=GSEEDD_GaiaGundam(MA).bmp (ENLv1)
変形=変形 ガイアガンダム(MS)
3800, 160, 1100, 85
CACB, GSEEDD_GaiaGundam(MA)(N).bmp
12.5mm機関砲,             900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームライフル,            1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B(ENLv1)
ビーム突撃砲,            1800, 1, 3, -10,  -, 20,  -, AABA, +10, B(ENLv1)
グリフォン2,            1900, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AABA,  +0, 突(ENLv1)

デストロイガンダム(MS)
デストロイガンダム, MS(SEED), 1, 2
陸, 2, L, 10000, 180
特殊能力
バリアLv6=シュナイドシュッツ B 100 15 近接無効
変形=変形 デストロイガンダム(MS)
VPS装甲
7000, 180, 1600, 70
-ACA, GSEEDD_DestroyGundam(MS).bmp
イーゲルシュテルン,             900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
6連装ミサイルランチャー,    1500, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, 実H連L6
シュトゥルムファウスト,        1600, 1, 5, +20,  -, 15,  -, AA-A, +10, 実Bサ
5連装スプリットビームガン,    1800, 1, 2, -10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 実BサP連L10
ツォーンmk2,                1900, 1, 3, -15,  -, 25,  -, AAAA,  +0, B
スーパースキュラ,            2400, 1, 4,  +0,  -, 50,  -, AAAA,  +0, B

デストロイガンダム(MA)
デストロイガンダム, MS(SEED), 1, 2
陸, 3, L, 10000, 180
特殊能力
バリアLv6=シュナイドシュッツ B 100 15 近接無効
変形=変形 デストロイガンダム(MA)
VPS装甲
7000, 180, 1600, 60
-ACA, GSEEDD_DestroyGundam(MS).bmp
ネフェルテム503,            1400, 1, 3, -10,  -, 40,  -, AA-A, +10, BM全
6連装ミサイルランチャー,    1500, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, 実H連L6
シュトゥルムファウスト,        1600, 1, 5, +20,  -, 15,  -, AA-A, +10, 実Bサ
A・ドライツェーン,            2200, 2, 5, -20,  -, 40,  -, AAAA,  +0, B

インフィニットジャスティスガンダム
∞ジャスティスガンダム, いんふぃにっとじゃすてぃすがんだむ, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 12000, 200
特殊能力
変形=リフター搭乗 インフィニットジャスティスガンダム(リフター搭乗)
ハイパーモードLv0=非表示 インフィニットジャスティスガンダム+ミーティア 自動発動
ビームシールドLv2=ビームキャリーシールド
PS装甲(Nジャマーキャンセラー)
ユニット画像=GSEEDD_InfiniteJusticeGundam.bmp
4200, 220, 1300, 95
AACA, GSEEDD_InfiniteJusticeGundam(N).bmp
17.5mmCIWS,             900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
グラップルスティンガー,    1100, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AABA,  +0, 格実P有
ビームライフル,            1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
シャイニングエッジ,        1600, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AABA, +15, 格実BP
Aハルバード,            1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
グリフォン,                1800, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 突
ファトゥム‐01,        2000, 1, 2, +30,  -, 25,  -, AACA, +20, 実追PBAL1
ハイパーフォルティス,    2000, 1, 4, -10,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B

インフィニットジャスティスガンダム(リフター搭乗)
∞ジャスティスガンダム, いんふぃにっとじゃすてぃすがんだむ, MS(SEED), 1, 2
空陸, 5, M, 12000, 200
特殊能力
ホバー移動
変形=リフター装備 インフィニットジャスティスガンダム
ビームシールドLv2=ビームキャリーシールド
PS装甲(Nジャマーキャンセラー)
ユニット画像=GSEEDD_InfiniteJusticeGundam(L).bmp
4200, 220, 1300, 85
AACA, GSEEDD_InfiniteJusticeGundam(L)(N).bmp
17.5mmCIWS,             900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
グラップルスティンガー,    1100, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AABA,  +0, 格実P有
ビームライフル,            1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
シャイニングエッジ,        1600, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AABA, +15, 格実BP
ビームサーベルSモード,    1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
グリフォン,                1800, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 突
ファトゥム‐01,        2000, 1, 1, -20,  -, 20,  -, AACA, +20, 突攻
ハイパーフォルティス,    2000, 1, 2, -10,  -, 25,  -, AA-A,  +0, BP

アカツキ(オオワシ装備)
アカツキ, MS(SEED), 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 180
特殊能力
反射Lv6=ヤタノカガミ B 10 近接無効
換装=アカツキ(シラヌイ装備)
4000, 140, 1200, 95
AACA, GSEEDD_Akatsuki.bmp
12.5mm近接自動防御火器,         900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
ビームライフル,                1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
双刀型ビームサーベル,        1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
高エネルギービーム砲,        1800, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B

アカツキ(シラヌイ装備)
アカツキ, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
反射Lv6=ヤタノカガミ B 10 近接無効
換装=アカツキ(オオワシ装備)
4000, 140, 1200, 95
AACA, GSEEDD_Akatsuki.bmp
12.5mm近接自動防御火器,         900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
ビームライフル,                1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
双刀型ビームサーベル,        1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
誘導機動ビーム砲塔システム,    2300, 1, 5, +20,  7,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L21

【488】機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第二稿:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 02時57分 -
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ライトニングストライカーパック
ライトニングストライカーパック, ストライカーパック, ストライカーパック
特殊能力
補給装置 (!MA)
修理装置 (MA)
修理費修正Lv1
経験値修正Lv2
愛称変更=ライトニングストライクガンダム (ストライクガンダム)
ユニット画像=GSEED_LightningStrikeGundam.bmp (ENLv1 ストライクガンダム)
ユニット画像=GSEED_LightningStrikeGundam(N).bmp (!ENLv1 ストライクガンダム)
愛称変更=スカイグラスパー(ライトニング) (スカイグラスパー)
ユニット画像=GSEED_SkyGrasper(Lightning).bmp (スカイグラスパー)
愛称変更=コスモグラスパー(ライトニング) (コスモグラスパー)
ユニット画像=GSEEDV_CosmoGrasper(Lightning).bmp (コスモグラスパー)
愛称変更=ストライクルージュ(ライトニング) (ストライクルージュ)
ユニット画像=GSEED_StrikeRouge(Lightning).bmp (ENLv1 ストライクルージュ)
ユニット画像=GSEED_StrikeRouge(Lightning)(N).bmp (!ENLv1 ストライクルージュ)
愛称変更=ライトニングダガー (105ダガー)
ユニット画像=GSEEDV_Dagger(Lightning).bmp (105ダガー)
0, +40, 0, -10, 0
電磁加農砲,            1700, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, -(MA)
電磁加農砲,            1700, 2, 5, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, -(!MA)

【489】機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第二稿:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 02時58分 -
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 幻魔の公子です。


>データ分離のこと

 分離するほどの変化をしているとはどうしても思えないんですよねえ。
 もちろんある程度の変化はしているでしょう。が、14年にわたって技量しか変わってないネオジオン総帥以上の変化が見られるようには思えません。
 最低でもシーブックとキンケドゥとか、機動戦艦ナデシコのTV版と劇場版のアキトとか、軽く眺めただけでもわかるくらいの別人度でないなら分ける必要はないかと。

 私見としては、キラたちに比べればWのヒイロのほうがよっぽど続編で性格変わってると思います。
 というより、見ていて変わったと思ったシーンがほとんどないんですよねえ。40話のカガリくらいですか。


 前回の書き込みでも書きましたが、キラ程度の変化でいちいち変えていたら、成長がメインテーマとなる話では主人公のパイロットを4つも5つも用意しなければならなくなります。
 そもそもスパロボですら状況的に変なメッセはいくらでもあるわけで、似ても似つかぬくらいの大幅な変化がなければ共用でかまわないかと。


>アストレイのこと

 わかりやすさを優先するならば、レッドフレームの換装を切るべきだと思います。
# というか、個人的には削りたいんですよね、レッドの換装。

 イメージの話になるんですが……。
 公式サイトの紹介を参照してみると、ブルーには『オプションの実験機だったと思われる』という文章があります。
 実際、アストレイBでは各種の装備に重きを置かれてストーリーが作られています。
 それじゃあレッドにはロウ製装備各種についてどれくらい言及しているかというと、ガーベラに絡む部分しかしていないんですよね。

 この辺りが公式側が想定しているイメージであり、大方の読者が受けているイメージに通じているのではないでしょうか。
 すなわち、ブルーフレーム=いろんな装備を使いこなす機体、レッドフレーム=ガーベラでぶった切る機体というわけです。
 ですので、装備をちまちま付け替えていくような運用はレッドのイメージじゃない気がするわけです。


 あと、ただでさえストライク、インパルス、ストライクルージュにザクにブルーフレームに……と複雑な機体が多いので、なるべく複雑さは減らす方向に持っていくべきではないかな、と。
 しかも、前半機が複雑で後半機がシンプルというゲーム的にははなはだありがたくない傾向がありますし……。

 そういう点からも、わかりにくいのであれば換装を切るべきだと考えますがいかがでしょうか。


>>馬場一尉

 ああ、そういえばいましたね。
 すいません、素で忘れていました。

 ヨップ=フォン=アラファスよりよっぽど重要な人ですし、やっぱり作ったほうがいいですかねえ。
 連ザはプレイする予定がないので、メッセがちょっと大変そうですが。

 脇役を掲示する際までに追加しておきます。


>キサカ

 戦っているのであれば、ユニットクラスにMS(SEED)を追加しておきます。


>>月神さん

>色違いユニット

 オフィシャルファイルによると、ネオ専用ウィンダムはカラーリング違いだけで性能に差はないそうです。
 ゲームも必要なら参考にすべきとは思いますが、SRCではランクやボスランクで性能に色をつけられるので、この場合はあんまり考慮に入れる必要はないかと。


 アイコンは見落としていました。

ウィンダム・ネオ専用機
ウィンダム・ネオ専用機, 画像変更, 非表示
特殊能力
ユニット画像=GSEEDD_Windam(Neo).bmp
0, 0, 0, 0, 0

 というアイテムを追加しておきます。


>アッシュ

 っと、すいません、レス抜けです。
 水適応はAが正しいので直しておきます。


>>どこかのだれかさん

>レジェンド

 アイコンは修正しておきます。
 突撃ビーム機関砲の名称は、そのようにしておきましょう。

 ビームライフルにすると、弾数制にしなきゃいけないんですよねー。
 まあ、仕方ないのでビームライフルに変えて、他のビームライフルとスペックをあわせておきます。


>ウィンダム

 ウィンダムそのものをなにかカスタムしているのではなく、あくまでジェットストライカーのほうをいじっているのですよね?
 それなら、ネオに以下のような特殊能力をつけるほうがスマートかなと思いますがどうでしょうか。

運動性強化Lv1=非表示 (ジェットストライカーパック装備)

 もしくは、ジェットストライカーパックのほうにつけてもいいですが。


>核ランチャー

 ミスですね。たぶんエールをコピーして書き直そうとして、忘れたんじゃないかなと。
 運動性を下げて、それほど高くない命中率がさらに下がるのもなんなので、+0にしておきます。


>>虚空さん

>アルミューレ・ランス

 そうですねえ……では、技量初期値175を必要技能に指定しておきます。


>ソードカラミティ

 時期的にあんまり強くても困る機体なので……エクスカリバーよりは劣るということで、30でもいいのではないかなと思いますがいかがでしょう。


>デファイアント改

 ではビームサーベルを削っておきます。
 名称はデファイアント改でいいんじゃないでしょうか。ビームサーベル以外の武器は基本的に固有名になっていますし。


>ルージュ

 うーん、無印SEEDのエールだって、見るからに空飛んでたような。
 設定を見るにエールストライカーパックはいちおう改造はされているようですが、やっぱり飛行ではないらしいですので、無印エールが飛ばないなら飛ばせなくてもかまわないのではないかなと。


>アンビデクストラスハルバード

 いちおうノーマルジャスティスのほうも、そういう名称だという設定もあります。オフィシャルファイルを参考にスピアーモードにしていましたが。
 どっちにしろ略称にしたことですし、そのほうがいいかもしれませんね。
 そうしておきます。


>ロンド姉弟

 では、こんな感じで。

切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 20, Lv6, 28, Lv7, 40, Lv8, 51


>ルナマリア

 ヒロイン格なので、なにかサポートSP持たせたいんですよねえ。
 サポートの一つもできないと使う意味がだいぶ薄いですし……。
 で、アスラン脱走まではコミカルなシーンでの活躍が多いので、比較的似合うのが脱力じゃないかなと考えました。

 いちおう『頑張って育てれば、原作と違って敵に攻撃を当てられるルナマリアが使えます』というのもあるんですが、それだけだとさすがにあんまりかなと。


>>白川さん

 そうですねえ、ではHOLICさんの案で行くことにしましょうか。


>>ぶれーかーさん

>ゲイツ

 うーん……名称の問題なのですよね?
 どっちがふさわしいかに結論を出すのは難しそうですし、無難にE・アレスター(エクステンショナル・アレスターだと当然オーバーします)にしておこうかと思います。


>リジェネレイト

 原作再現の話をするなら5回再生しただけで途切れるのもおかしいですし……ダミーがなくなった時点で、残るパーツはなんらかの形で破壊された、というだけでOKじゃないでしょうか。
 細かくこだわるならどうしてもイベント対応になる能力ですし、あえて母艦まで引っ張り出す必要もないような。


>ライトニング

 んー。まあ、その辺は考え方の違いですね。

 そんな裏設定までわざわざ調べるような設定マニアはしょせん一部だけでしょう。
 そういう人たちのために隠しとして用意しておくというのは別に悪いことじゃないと思いますが、それはあくまで趣味の装備の範囲にとどめるべきで、基本的にはなるべく原作通りの運用が一番効率よくなるようにすべきかと思います。
 SRCはキャラゲー的な側面もありますので、原作どおりの運用をしたいと感じる人が多いんじゃないでしょうか。スパロボ系シナリオをプレイしてるとき、シャアはアムロで落としたいとか東方不敗はドモンで落としたいとか、そういうこと考えませんか?

# ま、私がMSVをあんまり好きじゃない……というか、なんのためにあんなものを作ってるのか理解できないというのもあるのですが。


>レイ

 挑発的な発言も多いですし、自分に自信があるというのはおおむね強気と同義では。
 私のイメージとしては、アムロやシャアも強気でかまわないと思います。異なるイメージを持っている方にそれを押し付けようとは思いませんが。


>デスティニー

 あくまで同じようなシステムであって同じではないですから、データを共通させる必要はないですし。
 それに、気力130なのを考えれば十分たいしたことのない扱いかと。

 ストライクフリーダムの光の翼はドラグーンを射出しないと使えないようですから(これもWikiの情報なんでなんとも言えませんが)、ほぼ使えないと思ってかまわないでしょう。


 それに、シンの感情の高ぶりに反応するように発生する光の翼、というのはデスティニーのイメージとしてだいぶ強く視聴者に残ってるのではないでしょうか。
 デスティニーの光の翼はフリーダムの一斉発射並みに機体の看板的な存在のようにも思いますが、いかがでしょう。


>フォビドゥン

 ではまあ、M線を削っておきましょう。


>色変えアイテム

 別にそんな複雑な代物じゃないですし、データで対応するのはアイコンが投稿された場合だけで十分じゃないですかねえ。


 ちなみに、ウィンダムだけならまだしも、SEED、ASTRAY、DESTINYをあわせると10種類以上、カラーリングが違うだけの機体があります。
 データが同じ機体をそんなに増やすのは多すぎるのではないかと。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【490】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 ネトラレ
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 07時20分 -
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引用なし
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>>キラ

技量でシンに負けるのは違和感があるんで、シンと格闘&技量値を交換できない
でしょうか(一応主人公のシンが全て負けるのも哀れすぎますから)。

>>アスラン
この人に決意持たせるのはどうかと、キラに流され、議長に流され、ラクスに流され
ザフト→AA→オーブ→ザフト→AAと裏切り重ねてフラフラしっぱなしでしたし。
魂か捨て身への差し替え希望です。

>>シン
初期の破壊魔神の方が特徴的で好きなんですが
気迫か報復かひらめき→痛撃にできませんか
闘志差し替えで対複数能力ではキラにはかなわず
キラも魂持ち+ミーティアのせいでタイマン火力
でもそれほど差がなくなってしまいました。(集中が強過ぎる
場合は必中と差し替えて純スーパー系に)

【491】Re(2):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 09時26分 -
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 幻魔の公子です。


 出かける直前にサクっとレス。


>キラ

 初稿で書いてるんですが、最高のコーディネイターであるキラは技量を除くすべてのパラメータにおける天井、という位置づけで作っています。
 劾ですら技量以外勝っているパラメータはありませんし、ロウについても言わずもがなです。
 なお、キラはその分、ひらめきがないというデメリットも用意してありますので、バランス上の問題はないと考えています。フリーダム、ストフリの運動性ではさほど回避力は出ませんし、マップ兵器は毎ターン安定して撃てるわけでもないので。

 技量については、無印の積み重ねの分キラのほうがレベルが高い、で済ませていいんじゃないでしょうか。


>アスラン

 そうでしょうか?
 確かにアスランは悩むのがアイデンティティと化しているキャラではあります。
 が、無印、DESTINYともウダウダ悩んでる間はイマイチで、最終的に決断した後は一気に強くなっているので、むしろ決意が似合うように思うのですが。


>シン

 まず、前提として、痛撃は不可です。闘志を戻すのなら考慮しますが。
 最大ダメージを出すことを目的とする限りにおいて、痛撃は闘志より強いですので。魂+闘志で100消費に相応のデメリットを持たせて、それでどうにか許容範囲くらいと見ます。

 さて仮に闘志に戻すとしたら……やはり集中ですかねえ。
 桁違いのダメージが出る上に集中・必中を持っていてきっちり当てにいける、というのはさすがに問題なように思いますので。


 ただ、意見が付いて変更した部分ですので、もう少し他の方のご意見もうかがってみたいところです。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【492】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 月神
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 09時39分 -
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おはようございます、月神です

気になったところがありましたので、それを

>メッセージ=キラ=ヤマト(後期)
これのデータを見たのですが、コメントアウトされているメッセージ
正式に入れませんか? これでは、なんの為にメッセージだけ
分けたのか分かりません。最低でもDESTINY時の台詞だけでも
入れてくれませんでしょうか?

後、それと同じなんですがDESTINY版使用でアイコンが変わったり
メッセが変わるであろうキャラにも、メッセージ=××(後期) みたいに
する事を提案します

>アカツキ(シラヌイ装備)
結局、ファンネルバリアもどきのあれはオミットでいくのでしょうか?
それと、誘導機動ビーム砲塔システムが空間把握能力もってなくても使えるよう
になっています

>シュナイドシュッツ
ザムザザーだけ反射になっています


以上です。

【493】Re(3):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 ネトラレ
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 10時46分 -
設定
引用なし
パスワード
>>アスラン

うーん、無印の時は特に強くなっておらず、運命時はとても決断したようには
見えませんでしたが、というか何を決断したのかすらわかりません。
迷いが消えたというより、議長は正しい→迷う→議長は間違ってる、と
心変わりしただけなのでは?


>>シン

でもそれは魂習得時の話で、それまでは殲滅力でリアル系にかなわず
最大火力でスーパー系にかなわない中途半端な存在ですし。
また、単座でSP消費が多くなりがちなため、それほど逸脱した利点では
無いと思うのですが、最大火力一点のみを見れば逸脱していますけど
逆にそれだけなら良いのではないでしょうか。(痛撃より闘志の方が危険な気が)

ひらめき→必中 集中→痛撃
痛撃習得をLv30代後半 魂を43〜45まで遅らせる

等して、キラとは違った特徴付けを希望します

【495】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 13時36分 -
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どうも、咲岡です。

>アスラン

決意に賛成票を。
キラは魂でクルーゼ&議長退治に、アスランは決意で(データは無いですが装甲が高そうな)ヤキン&レクイエム破壊にと原作ライクな振り分けに出来そうですし。

>シン

闘志戻すの希望です。
やはりザコの大量殲滅を担って欲しいので。

それでは失礼します。

【496】Re(2):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 月神
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 16時20分 -
設定
引用なし
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こんにちは、月神です
>
>気になったところがありましたので、それを
>
>>メッセージ=キラ=ヤマト(後期)
>これのデータを見たのですが、コメントアウトされているメッセージ
>正式に入れませんか? これでは、なんの為にメッセージだけ
>分けたのか分かりません。最低でもDESTINY時の台詞だけでも
>入れてくれませんでしょうか?
>
>後、それと同じなんですがDESTINY版使用でアイコンが変わったり
>メッセが変わるであろうキャラにも、メッセージ=××(後期) みたいに
>する事を提案します
>
>>アカツキ(シラヌイ装備)
>結局、ファンネルバリアもどきのあれはオミットでいくのでしょうか?
>それと、誘導機動ビーム砲塔システムが空間把握能力もってなくても使えるよう
>になっています
>
>>シュナイドシュッツ
>ザムザザーだけ反射になっています
>
>
>以上です。

更に、見つけたのでご報告します

>エグザス
地形適応が陸になっていますが。陸地機体ではなく
むしろメビウスゼロに似た機体なので、空もしくは宇宙かと?
それと、同じで地形適正も「-ACA」ではなく「---A」が正しいと思います

【497】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 19時20分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちわ。ブレーカーです。


失礼なようですが、少々自分のイメージに子守り過ぎではありませんか?
キラの分離にしろ、アストレイの換装にしろ、結局自分のイメージと異なるから、感じからと違うからという理由ですよね?

不特定多数の人間に使われ、皆が使って使いやすく、皆が使って違和感がないものが理想なわけです。
データのイメージも可能な限り平均化された一般的なイメージに近づけるよう努力するべきではないでしょうか。
無論自分一人でそんな作業を行うことは不可能ですが、だからこそ掲示板に掲示し、皆の意見を集めているわけです。
そうしてデータのバランスをとりつつデータのイメージも平均化していくもの…
自分はそう理解しています。

幻魔の公子さんがイメージ的な問題のおいて、相手の意見を受け入れるかどうかは、結局自分のイメージの中で許容できるかどうかで判断しているように、今までの議論を見る限り思うのですが、どうでしょう?

無論全ての意見を取り入れることは不可能であり、切り捨てる事も必要です。
また私もあなたの意見に同意するべきだろうと感じる部分も多々あります。
しかし、少々度が過ぎてるのはでないか、と今回は感じました


>
>
>>データ分離のこと
>
> 分離するほどの変化をしているとはどうしても思えないんですよねえ。
> もちろんある程度の変化はしているでしょう。が、14年にわたって技量しか変わってないネオジオン総帥以上の変化が見られるようには思えません。
> 最低でもシーブックとキンケドゥとか、機動戦艦ナデシコのTV版と劇場版のアキトとか、軽く眺めただけでもわかるくらいの別人度でないなら分ける必要はないかと。
>
> 私見としては、キラたちに比べればWのヒイロのほうがよっぽど続編で性格変わってると思います。
> というより、見ていて変わったと思ったシーンがほとんどないんですよねえ。40話のカガリくらいですか。


早い話がしゃべってる内容や感じられる自信の程が全然違います。
視聴していればこれはすぐわかる事です。イメージ的な問題ではありますが、そのイメージの違和感の正体は、実際にしゃべり方や性格に変化が生じているという事実でしょう。
前回も書きましたが、メッセで違和感が出ないよう、どちらのキラとしても通じるように調整していればまだ有りかもしれませんが、そのメッセも両者がごっちゃになっており、違和感はどちらかと言うと増しているようにも感じます。

幻魔の公子さんが違和感を感じない、イメージ的に差がないと感じていても、そうではない人も相応にいるからこそ分離の意見が出ているのではないでしょうか。


> 前回の書き込みでも書きましたが、キラ程度の変化でいちいち変えていたら、成長がメインテーマとなる話では主人公のパイロットを4つも5つも用意しなければならなくなります。
> そもそもスパロボですら状況的に変なメッセはいくらでもあるわけで、似ても似つかぬくらいの大幅な変化がなければ共用でかまわないかと。

少々強引かつ大げさな例えです。そもそも今回のキラは多くても3人までですよ?
通して使っても性格、及びその影響を受けるメッセージに違和感を感じるようなことが少ないからこそ、またはそう作られているからこそ、一人のデータで問題はないわけですが、キラの場合はその手法でいくと、無視できないほどの違和感が出ると感じます。
少なくとも現行のデータ、特にメッセージでは。


>>アストレイのこと
>
> わかりやすさを優先するならば、レッドフレームの換装を切るべきだと思います。
># というか、個人的には削りたいんですよね、レッドの換装。
>
> イメージの話になるんですが……。
> 公式サイトの紹介を参照してみると、ブルーには『オプションの実験機だったと思われる』という文章があります。
> 実際、アストレイBでは各種の装備に重きを置かれてストーリーが作られています。
> それじゃあレッドにはロウ製装備各種についてどれくらい言及しているかというと、ガーベラに絡む部分しかしていないんですよね。

> この辺りが公式側が想定しているイメージであり、大方の読者が受けているイメージに通じているのではないでしょうか。
> すなわち、ブルーフレーム=いろんな装備を使いこなす機体、レッドフレーム=ガーベラでぶった切る機体というわけです。
> ですので、装備をちまちま付け替えていくような運用はレッドのイメージじゃない気がするわけです。

かなり暴論だと思いますが。また上にも書いた、自分流のイメージ、解釈ではこうだから、という以上のことを言ってないように感じます。
もう少しほかの人間のイメージを理解しようとするなり、イメージだけではない明確な理屈がほしいです。

確かにブルーは模型誌でさまざまな形態を立体化していくことを前提としていたため装備の換装に重きを置かれていたのでは事実ですが、それがレッドが換装型機体であることを否定する材料にはなりません。ブルーより個性としては薄いかもしれませんが、それでも個性が消滅するわけではありません。
確かに日本刀という強烈な個性はありますが、それが装備換装という個性を失わせるものであるとは思いません。
二つ三つ個性があっても別に問題はないでしょう?
大半スーパーロボットは固くて高火力なんて立派な個性に+して、2つ3つ強烈な個性をもってたりするもんです。
リアル系だって大なり小なり回避の鬼で、+αですよね。

それにイメージの問題というならば、私のイメージを語りましょう。
レッドとブルーは別々の試験用として用意はされてましたが、結局中身はまったく同じです(パイロットによる細かいカスタムは別として)。
中身は変わらないのに、換装関係のシステムで差をつけるほどこの想定上の運用が重要だとは思えません。
さらにいえば、ガイはブルーの頭部の残されていた武装データと個人的なアイデアを業者に発注して装備していっているわけですが、結局仕事のための道具として淡々と使い分けているわけです。
大してロウは、自分の技術や、さまざまな所で出会った人々と協力して自分のイメージを、自分のやりたいことを形にし、実際にレッドフレームにつけて運用する。
そうして次々と魂のこもったパーツを作っては、試したくなって次々に取り替えていく人間。
ただ作るだけではなく、しっかりその本分をまっとうさせてやる人間。
そう感じます。
確かに換装メカとしてはブルーのイメージの方が強いですが、愛情を持ってメカと接し、自分のこだわりや仲間の協力で新しい装備を手に入れていく、という点では、ロウの方がメカを自在に取り扱い、的確に運用できる人間というイメージが、私にはあります


> あと、ただでさえストライク、インパルス、ストライクルージュにザクにブルーフレームに……と複雑な機体が多いので、なるべく複雑さは減らす方向に持っていくべきではないかな、と。
> しかも、前半機が複雑で後半機がシンプルというゲーム的にははなはだありがたくない傾向がありますし……。
>
> そういう点からも、わかりにくいのであれば換装を切るべきだと考えますがいかがでしょうか。

はっきり言いますが、アニメ本編も含めてSEEDシリーズは換装に重きがあります。
SEED時の本編ではそうではないかもしれませんが、制限されたMS保有数でやりくり
するため装備を換装する機体が主流になっているDESTINYにおいては、もはや「作品の個性」と言ってもいいでしょう。これを省略するの無理というか、無粋な行為だとおもいます。
SEED本編のみではなく、アストレイも旧作やDESTINY ASTRAYでもさまざまな装備の変更が大々的にとりあげられてきました。

むしろ、どう省略するか、ではなく、どう簡略化し、使いやすくするか、で考えるべきではないでしょうか。

SEED系全体の換装のわかり難さを考えているのであれば、ここでアストレイの換装を総アイテム化するという案を推し進め、全換装用装備のアイテム化を提案します。

つまり、ストライカーパック、シルエット、ウィザード、各アストレイの換装用装備等を全てアイテム化し、ハードポイントへの装着方式に変更してしまうのです。
実はインパルスの換装などを見ていて思ったのですが、作品全体としてみた場合でも、換装方式が多数あるのはどうか、と思っていました。
同じ作品系列のストライクがアイテム交換方式なのに、インパルスが換装ではまぎらわしいのではないか、等と。

またどの換装用装備も、今後のSEED系列作品の展開しだいではいくらでも増えていく可能性の高いものです。
シルエット等デスティニーシルエットやカオス、ガイア、アビスインパルスを除いても、ほかに3種存在する可能性が示唆されているほどですから。

ですから、今後の装備の増加にも、ロボットデータの修正ではなくアイテムデータの追加
で対応でき、かつ全SEED系メカの換装システムを統一化することで使いやすさを増すことができるアイテム化を希望します。
特定の機体につけれる、つけれないは必要技能で対応できますし、武装の変更も同様です。

データ上は多少見づらくはなるかもしれませんが、プレイアビリティの上昇は確実でしょう。
各形態の追加や封印も簡単です。


>>色違いユニット
>
> オフィシャルファイルによると、ネオ専用ウィンダムはカラーリング違いだけで性能に差はないそうです。
> ゲームも必要なら参考にすべきとは思いますが、SRCではランクやボスランクで性能に色をつけられるので、この場合はあんまり考慮に入れる必要はないかと。

それ言ったら数値上何にも変わらないはずの、ガンダムの専用機シリーズはどうなるんですか?
そもそもネオがただの白いウィンダムに乗ってきても、なんで紫じゃないんだろうという感想しか出てこないんですが。
個人的には「イメージに違和感」がありますね。


> アイコンは見落としていました。
>
>ウィンダム・ネオ専用機
>ウィンダム・ネオ専用機, 画像変更, 非表示
>特殊能力
>ユニット画像=GSEEDD_Windam(Neo).bmp
>0, 0, 0, 0, 0

ぶっちゃけていえば、一々こんなアイテムを装着させるより、ネオ専用ウィンダムという機体データがひとつあったほうが楽なんですが。
敵で出てくるたびに毎回毎回装備させるのは手間です。


あとここで言っておきますが、ザクのカラーバリエーションは多数に存在しているのは確かですが、シナリオでの使用頻度や作中での重要度から考えて、有象無象のモブキャラのカラーバリエーションを削るのと、敵のライバル機を削るのとでは意味が違うと思いますよ

>>レジェンド
>
> アイコンは修正しておきます。
> 突撃ビーム機関砲の名称は、そのようにしておきましょう。
>
> ビームライフルにすると、弾数制にしなきゃいけないんですよねー。
> まあ、仕方ないのでビームライフルに変えて、他のビームライフルとスペックをあわせておきます。

むしろSEED世界のビームライフルは本体からの供給式で、ハイペリオンやザク、等のカートリッジ式の方が少数派の世界なんですけどね…


>>ルージュ
>
> うーん、無印SEEDのエールだって、見るからに空飛んでたような。
> 設定を見るにエールストライカーパックはいちおう改造はされているようですが、やっぱり飛行ではないらしいですので、無印エールが飛ばないなら飛ばせなくてもかまわないのではないかなと。

設定上、昔のエールの飛行は推力とウィングにものをいわせた長時間の、UCで言うところのジャンプフライト以上のものではないそうでね。
だからグーンに襲われた時、ストライクは空も飛べない云々という台詞があるわけですが。
しかし各種資料によれば、DESTINY時のルージュ用エールは、飛行というレベルまで改造されているそうですから、飛ばしてしまっていいのでは?
イメージ云々以前に、原作再現してると海上での空中戦なんてシチュエーションが増えますし、そこに飛んできて空中でホバリングしつつオーブ軍に説得をするカガリ、というここ一番のシーンが台無しですし。
一々ミノクラ付けさせるのも面倒ですから


>>>ぶれーかーさん
>
>>ゲイツ
>
> うーん……名称の問題なのですよね?
> どっちがふさわしいかに結論を出すのは難しそうですし、無難にE・アレスター(エクステンショナル・アレスターだと当然オーバーします)にしておこうかと思います。

てっきりビームサーベル的格闘武器なのか、インコム的射撃兵装なのか、という問題だと思ってレスしておりました


>>ライトニング
>
> んー。まあ、その辺は考え方の違いですね。
>
> そんな裏設定までわざわざ調べるような設定マニアはしょせん一部だけでしょう。
> そういう人たちのために隠しとして用意しておくというのは別に悪いことじゃないと思いますが、それはあくまで趣味の装備の範囲にとどめるべきで、基本的にはなるべく原作通りの運用が一番効率よくなるようにすべきかと思います。
> SRCはキャラゲー的な側面もありますので、原作どおりの運用をしたいと感じる人が多いんじゃないでしょうか。スパロボ系シナリオをプレイしてるとき、シャアはアムロで落としたいとか東方不敗はドモンで落としたいとか、そういうこと考えませんか?
>
># ま、私がMSVをあんまり好きじゃない……というか、なんのためにあんなものを作ってるのか理解できないというのもあるのですが。

今回、はっきり言って怒ってます。特にこのレスに関して。
あなたがMSVが嫌いだろうがなんでなんな事してるのかなんて知りません。でもファンは好きなんです。そうです。私もファンの一人です。
ファンの一人として言わせてもらいましょう。最後の文章、自分が嫌いだから、理解できないからデータを弱くしてる部分もある、てことですよね…

ふざけてるとは思いませんか?
あなたがどう思おうと勝手ですが、そんな馬鹿げた理由で、いうなれば自分の趣味や理解で捉えられるかどうか、をデータの強弱に影響させたということですよね?
そんな心構えでデータを作るのであれば、しないほうがよくありませんか?
好きでもないデータを作るのは別に普通ですが、好きでもないからデータを弱くしていると?理解できないから弱くしていると?

ついでに言わせてもらいましょう。外伝だろうがなんだろうが、立派な一つの作品なんです。
それをあまり知られていないからとか趣味のデータだからとかで弱くするんですか?
私にはなんでそれが理由になるのかさっぱり分けがわかりません。

シナリオでの運用という面から見ても、どの作品がどのような形で登場するかわかりません。
外伝であるアストレイやMSVに的を絞った話なんてのもありうるでしょう。
なのにデータに格差があっては他の作品と対等の扱いとして出すのも難しいじゃないですか。

そもそもマニアックだの趣味の域だのと言っていますが、マニアックに趣味に走ったようなシナリオを作ったりプレイの仕方ができるのもSRCですよ?
アムロやドモンではなくあえて、ジョニー=ライデンでシャアと赤対決で決着をつけてみたり、ロム=ストールとマスターアジアで異種格闘技で倒したいとか、そういう端から見たらバカみたいなことを自由にやって、自己満足に浸れるのもキャラゲーってもんじゃないんですか?

原作どおり以外の組み合わせでいろいろやってみたりできるのがSRCってものじゃないんですか?


こういう事を考えを持つのが私だけであるならば、私の考え方は一般的ではないかもしれませんが…


>>デスティニー
>
> あくまで同じようなシステムであって同じではないですから、データを共通させる必要はないですし。
> それに、気力130なのを考えれば十分たいしたことのない扱いかと。
>
> ストライクフリーダムの光の翼はドラグーンを射出しないと使えないようですから(これもWikiの情報なんでなんとも言えませんが)、ほぼ使えないと思ってかまわないでしょう。
>
>
> それに、シンの感情の高ぶりに反応するように発生する光の翼、というのはデスティニーのイメージとしてだいぶ強く視聴者に残ってるのではないでしょうか。
> デスティニーの光の翼はフリーダムの一斉発射並みに機体の看板的な存在のようにも思いますが、いかがでしょう。
>
>


一応レスしておきますが、イメージ的に特徴的だからといって、それを一々データに入れ込む必要はありません。データの調整に必要だったりすれば、削ってしまった方がいい時もありますね。
そもそもウィンダムが数値上の変化がないからと言って、使用頻度の高い、特徴的なカラーの専用機を削っておきながら、同じような装備でも特徴であるかどうかでつけたり削ったりするけですか


以上です。感情的になっているのは自分でも理解していますが、これが率直な感想です

【498】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 イーペルト
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 19時37分 -
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お疲れ様ですー。サクっと。

○アストレイのこと
> わかりやすさを優先するならば、レッドフレームの換装を切るべきだと思います。
># というか、個人的には削りたいんですよね、レッドの換装。
>
> イメージの話になるんですが……。
> (中略)
> すなわち、ブルーフレーム=いろんな装備を使いこなす機体、レッドフレーム=ガーベラでぶった切る機体というわけです。
> ですので、装備をちまちま付け替えていくような運用はレッドのイメージじゃない気がするわけです。
>
>
> あと、ただでさえストライク、インパルス、ストライクルージュにザクにブルーフレームに……と複雑な機体が多いので、なるべく複雑さは減らす方向に持っていくべきではないかな、と。
> しかも、前半機が複雑で後半機がシンプルというゲーム的にははなはだありがたくない傾向がありますし……。
>
> そういう点からも、わかりにくいのであれば換装を切るべきだと考えますがいかがでしょうか。
どうやら見解の相違が結構大きいようですが…
とりあえず、改めて示しますと私は(1)レッドの換装切りには反対、(2)レッドとブルーの換装方法は統一すべき、といった感じです。
(1)レッドの換装切り
確かに水中装備みたいになくてもいいような装備もありますが(水中もなんらかの付加をつければ面白くなると思いますがそれはおいといて)、たとえばパワードレッド←→普通レッド←→パワーローダーの3種類に関しては原作でも換装的な使われ方をしていたと思われます。話の組み立ての都合もありますが、Xアストレイでは普通レッド、アストレイRではパワードやらパワーローダーで戦っていましたからなにがしろの換装は必要でしょう。また、通常とフライトユニットに関してですが、これも付けたり外したりしていますから、(エステバリスの陸戦と空戦ぐらいの)換装としての取り扱いはされてしかるべきだと思います。
なお、その上で現状の換装方法はややこしすぎるように思います。普通→フライトはアップグレード、パワードレッドは換装、パワーローダーはハイパーモードというのはこんがらかりかねないかと。
(2)レッドとブルーの換装方法
これはレッドの換装を残すという前提でですが、レッドとブルーで換装の方法が異なるとプレイヤーの混乱を招くと思われます。同型機なのに1号機と2号機で換装の仕方が異なる、というのはわかりにくいと思います。
「前半機が複雑で」という話ですが、私が前スレ終盤で提案した様な換装にするならば少なくとも機体のアップデートに伴いバリエーションが減ると言うことはないと思いますが…

○ライトニング
> そんな裏設定までわざわざ調べるような設定マニアはしょせん一部だけでしょう。
> そういう人たちのために隠しとして用意しておくというのは別に悪いことじゃないと思いますが、それはあくまで趣味の装備の範囲にとどめるべきで、基本的にはなるべく原作通りの運用が一番効率よくなるようにすべきかと思います。
> SRCはキャラゲー的な側面もありますので、原作どおりの運用をしたいと感じる人が多いんじゃないでしょうか。スパロボ系シナリオをプレイしてるとき、シャアはアムロで落としたいとか東方不敗はドモンで落としたいとか、そういうこと考えませんか?
>
># ま、私がMSVをあんまり好きじゃない……というか、なんのためにあんなものを作ってるのか理解できないというのもあるのですが。
この意見には賛同しかねます。
キャラゲー的側面を否定するつもりは毛頭ありませんが、だからといってフルアーマーガンダムはガンダム(MC)より使い勝手が悪くないといけないのでしょうか。私は違うと思います。ライトニングが結果として弱くなる分には仕方がないですが、弱くなる理由が「原作に登場しなかったから」というのならば反対です。
あと、個人のMSVへの好き嫌いをあまりデータ製作に持ち込まないようにしていただけるとありがたいです。

○ミーティア
上記アストレイに付随してなんですが、ハイパーモード対応って今更ながらどうなんでしょうか?たとえばDアストレイにでてきたNo7と8やら、MSVのヴェルヌやらは当然アイテム対応になるでしょうから、そのことを勘案に入れるとアイテム対応のほうがいいのではないかなー、と思います。まぁ、これは半分余談です。

【500】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 ギル
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 23時57分 -
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引用なし
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お疲れ様です。
何点か気になった所を。


>デュエルガンダム
>デュエルAS
えーと、自分が言い出した事なのですが撤回させてください。申し訳ありません。
素のデュエルがHP4000という方が高すぎでした。ブルデュエルという強化型もあることですし。
デュエルが3800ぐらい、アサルトシュラウドが4000でいいと思います。
もともと最初に開発されて特徴がないのが特徴の機体ですし、見た目そんな重装甲でもないですし。


>キメラ・リーアム機
ゴールドフレームの右腕でビームライフルを撃っていました。
一回きりなので面白そうであれば再現お願いします。

>アストレイゴールドフレーム天
天(未完成)はデータ化されないのでしょうか?
あの状態でビクトリア攻防戦に参加したり
ロウとも戦っていますので有った方が良いと思うのですが。

あと、細かい話ですが最終的に天に装備されたのはトリケロス改です。
天(未完成)がブリッツのトリケロスをそのまま使っていました。

>マガシラノホコ,            1700, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AABA, +10, 格実有
マガノシラホコ です。修正お願いします。
あとこれ射程3もありますが有線の槍がランサーダートの矢より遠くに飛ぶもんですかね?


>ザクウォーリア
トマホークブーメランは再現されないんで?
作中ではガイアの羽根を切り飛ばしたりそれなりに活躍してた記憶があるのですが。

>グフイグナイテッド
地形適応が空陸なのに-ACAになっています。

>ガイアガンダム(MA)
種ワールドでは四足歩行は(地上では)サイキョーって扱いですし
運動性はむしろ上昇するぐらいでいいのでは?
逆に移動力が6というのは破格にも程があるかと。5でいいのでは?

>M1アストレイ(シュライク装備)
シュライクはプロペラを装備したホバーパックだったと思うのですが
何故ホバー移動が無いのでしょう?
この機体の出番を考えると水上移動能力があるだけで随分変わってくると思うのですが。

>ムラサメ(SEED)(MA)
MA形態でも機体横に装備されたビームライフルを使っています。
追加お願いします。

>ドムトルーパー
空陸、AACAとなっていますが……
これ、飛ぶんですか?
ホバーがつくというのならわかりますが……

>スクリーミングニンバス,            1800, 1, 1, +20,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 接
強すぎます。
作中でこれを使って直接攻撃した描写もないのにこの性能はどうかと。


以上です。

【501】Re(3):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 虚空
投稿日時
 - 2007年01月01日(月) 01時37分 -
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引用なし
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あけましておめでとうございます。

家族や親戚等との祝いはもう済ませて決して一人でさびしい新年迎えてるわけじゃない虚空です。

……こう書くと本当に一人でさびしい新年迎えたと勘違いされそうだ。

>デファイアント改

デファイアントの名前をサーベルにするのではなく、サーベルの名前をデファイアントにした上で攻撃力上げて欲しいという発言だったのですが……(削除するのは命中0で消費EN5の方)。

ぶっちゃけると、本編では∞ジャスティスやアカツキのサーベルと性能的に何が違うのか分からないからです(出力の違いはあるかもしれない)。

>シンのSP

現状維持希望。
というか、一つ一つ考えると外し辛い。

熱血…まぁ、イメージ的に外れないでしょう。主要戦闘要員なら必須に近いですし。

集中…闘志より雑魚殲滅に重要なSPかと。
フォースやデスティニーより運動性が高いムラサメの群にたかられた日には死ねる気がするので(反撃で一撃でも、カウンター無しでは……)。

ひらめき…キラから外してシンより使いにくい部分出したのに、シンまで無くなってしまっては本末転倒。

報復…シンの看板SPのようなので、外れないでしょうね。
個人的にはシンより似合う人がいると思うのですが、まだ掲示されてないので割愛。

気迫…シンとデスティニーの相性を極端に高めるコマンド。
レイの激励で130にできるので二人の相性もアップ。
ちなみに、同様の理由でデスティニーの光の翼も現状維持を希望。

魂…リアル系主人公の基本。これがないとキラと張り合えないだろう。
ダメージ2倍+クリティカルじゃ、オプションや同時援護攻撃を持ち込んだ祭に3倍にどう考えても勝てない。

こんな感じで。

>アイテムによる専用機とデスティニー版パイロット

画像指定技能がいくつか重複されることになると思われますが、動作は大丈夫でしょうか?

例えば、パイロットなら普通のキラの上にSEED発動キラ、デスティニー版キラ、D版SEED発動キラの3つの画像が指定さるわけです。

MSならウィンダムの上にネオ用ウィンダム、ジェットウィンダム、ネオ用ジェットウィンダムとか。


ちょっと他の方に意見を

>>ぶれーかーさん
>ゲイツ

言いだしっぺの私ですが、実は名称の問題での発言でした。
ワイヤーで操る遠隔兵器なので、ビームガン撃とうが相手に突き刺そうが1〜2P射は変わらないかな、と。


以上です。
今年もよろしくお願いします。

【502】無印メインキャラのDESTINYでの扱いについて

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年01月01日(月) 11時36分 -
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超合金雪人です。
確認ですが、幻魔の公子さんとしては「SEED DESTINYのキラとアスラン等は無印フォルダから
引っ張ってきてくれ」という考えだと言うことでよろしいでしょうか?

ならば、非常に使い勝手が悪いです。以前ワルキューレの時も似た様な話になったと思いますが
おおざっぱな話、フォルダ一つだけでもシナリオが運用できる様になるのが一番いい形かと思います。
(この際、敵データが不足していて、味方ユニットしかない様なデータはおいておいてください。
古いデータが多いこともありますし、そう言うデータは今は望まれていないでしょう。
拙作ロボットデータの話で申し訳ありませんが、サスライガーはそう言う意味では実用には耐えない
データになっているかと思います)

たとえば宇宙世紀で言えばMSVフォルダだけでシナリオ書こうと思えば可能かと思います。
本編キャラはいた方がシナリオに広がりが出ると言うだけで、必須ではありません。

ですが、キラとアスランに関してはそうじゃないわけですね、キャラ設計はそのままとはいえ
普通に物語に関わっているわけですのでその二人だけのために引っ張ってくるのは不親切かなと
感じた次第です。これは、ラクス、イザーク等についても同じです

キャラが変わった変わっていないは個人の感覚かと思うので私には何とも言えませんが
パイロットとして話に絡むキャラは、たとえデータが変わっていないベタコピーでもフォルダに
含んでおくべきかと思います。
(無印フリーダムとアークエンジェルに関してはそこまでフォローすべきかは難しいところですが、
私としてはそのフォローはやっても損はないかなとは思います。もっともいきなりストライクフリーダムとかでも
代用効きますし、何とか出来る部類でしょう)

以上です

【504】自己レス

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年01月01日(月) 12時15分 -
設定
引用なし
パスワード
自己レスです MSVには戦艦データありませんでしたね。完全フォローは無理の様でした
お詫びします。
ですが、フォルダ一つでシナリオ描ける様にした方がベターという大筋の意見は変わりません」
以上です

【512】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 20時11分 -
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引用なし
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>>グゥルについて
遅まきながら。
現在アイテム・ミノフスキークラフトがあるのはsystemフォルダだけです。そしてそこでのアイテムは強化パーツ=解説とユニット能力に出るようになっている、と。
(実際に付けてドンパチやらせるとしたら)この解説邪魔ですよね? これを削除する手間は新たにアイテム・グゥルを作るのとそう変わらないと思うのですよ。
だとすれば、SEED版ミノフスキークラフトとしてグゥルを配布データに置いといても支障ないのではないでしょうか。そう思いませんか?思いませんか?ぐ〜るぐる(洗脳光線効果音)

【527】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 いーじす
投稿日時
 - 2007年01月11日(木) 13時59分 -
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引用なし
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はじめましていーじすです。
早速ですが少々気になる所をば

>ガンバレルストライカー
これ、前々から気になっていたのですがスカイグラスパー・コスモグラスパーには装備不可能です。ですのでお手数ですが、スカイグラスパー及びコスモグラスパーへの装備を削除する事をお願いします。

以下は個人的な感想なので無理だと思ったら無視してくれて構いません

>スカイグラスパー
エール装備以外だと、ネーム付き乗せても汎用パイロットを乗せたジン単機にすらまともに戦ったら撃墜濃厚みたいな能力なのは仕様ですか?原作設定のMS>>MA・現存兵器の設定に沿うならこれくらい弱くても良いかとも思いますが、おまけ装備・機体というわけでなく原作に沿ったストーリーを作る場合には必ず運用しなくてはならない機体でもありますので、「ゲーム内で使う」という事を考えた場合はまともに使うにはローカルでの改訂前提になっている能力なのは如何なものかと思います。補給装置があると言ってもSRC規模ではそう頻繁に使う技能でもありませんので、分身とかならともかく補給装置一つでここまで能力値犠牲にさせるのもどうかと感じますね。PS装甲も無いし、体力・装甲からして一撃で瀕死or撃墜される脆さなので運動性が75〜80くらいあっても罰は当たらんかと思います。
又はダガーみたくランチャーグラスパー、ソードグラスパー等の個別データを用意してスカイグラスパーはランチャーやソード装備しても運動性下がらないようにするのも手かとも思います(本家スポロボ規準になってしまいますが)
まあ現状でもムウの場合では集中とひらめき両方を早い段階で覚えたりで脇キャラの割にはSPが恵まれているのでそれで何とか出来ると言えば出来ますが・・・

>デシュエルガンダム・アサルトシュラウド
シヴァの射程は4で良いと思います。移動力・装甲・シールドなど多くの点を犠牲にしているバスターの利点である射程5武装がPS装甲無し以外は高水準のデュエルASにもあるとバスターの立場が無くなるので。その代わりシヴァの威力を1700から1800に上げるなどしても面白いかと思います。

>IWSP
運動性−20はやり過ぎでは?というかエールの要素も含んでいるのにランチャー以上に運動性が落ちるのは変な気もします。それに燃費が良過ぎです。
IWSPの使い勝手の悪さは「操作性の複雑さ」(これは再現できませんが)と「燃費の悪さ」でしたので使い辛さを出したいのなら、運動性を−20させるよりもこの「燃費の悪さ」の点を出したらどうでしょうか?運動性は+5もしくは無変化な変わりに、ターン経過するごとにEN消費させるとかまたは全武装にEN消費させて(現状消費しないガトリング・単装砲・レールガンにも)強いんだけれども燃費が悪い、とした方が面白いかと思います。


最後に個人的には全体的にSEEDとDESTINYの機体の性能差が開き過ぎだと感じました。新規で作ったDESTINYのデータと違い、SEEDの方は2〜3年前くらい昔に作った前のデータがベースになっているので仕方ないといえば仕方無いのかもしれませんが気になった点ではあります。

【533】Re(2):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 月神
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 12時39分 -
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引用なし
パスワード
横槍失礼します、月神です

>はじめましていーじすです。
>早速ですが少々気になる所をば
>
>>ガンバレルストライカー
>これ、前々から気になっていたのですがスカイグラスパー・コスモグラスパーには装備不可能です。ですのでお手数ですが、スカイグラスパー及びコスモグラスパーへの装備を削除する事をお願いします。
>
ユニット特殊能力「ハードポイント」を使用しているので、
スカイグラスパー及びコスモグラスパーからガンバレルストライカーだけ
外すのは、ややこしくなるだけかと?

【534】Re(3):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 イーペルト
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 20時12分 -
設定
引用なし
パスワード
更に横槍失礼致します。

>>>ガンバレルストライカー
>>これ、前々から気になっていたのですがスカイグラスパー・コスモグラスパーには装備不可能です。ですのでお手数ですが、スカイグラスパー及びコスモグラスパーへの装備を削除する事をお願いします。
>>
>ユニット特殊能力「ハードポイント」を使用しているので、
>スカイグラスパー及びコスモグラスパーからガンバレルストライカーだけ
>外すのは、ややこしくなるだけかと?
パイロット能力付加="MA=非表示"があるので不必要技能=MAでいいはずでは。DESTINYの対鑑キャノンパックがそうですし。

【568】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2007年02月01日(木) 00時56分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
gseed(3).lzh ファイルサイズ: 242.6KB
 幻魔の公子です。


 一ヶ月たったので、とりあえず書けた分だけレスします。


>イメージの話

 私のイメージに合う意見だけ採用してる印象があるとのことですが……

 錯覚です。


 ええとですね、意見を採用するときには深い説明はいりませんが、却下するときは説明が必須になります。
 私のイメージに合わないけど採用します、なんてことを長々書く必要はないし、むしろなるべく書くべきではないわけです。
 また、意見を却下するに当たって、どうしても譲りたくない部分の説明はやはり文章が長めになります。

『イメージに合わない、譲りたくない』と主張している部分が目立つのは必然なんです。
 それとも私は、どなたかの意見に対して譲る場合に、不満と愚痴を並べ立てながら譲らなければならないわけでしょうか?
 もしくは一切のこだわりを捨てて意見者のこだわりを完璧に受け入れなければいけないとおっしゃるわけでしょうか?
 どちらにせよデータ討議の場にふさわしいやり方ではありませんね。


 だいたい、私は『レッドに換装はイメージに合わない』とか『ビームライフルはEN式のがイメージに合う』とかそういうことを言ってるわけですがー。


>イメージと設定の話

 ここで作ってるものは、なんでしょう?
 機動戦士ガンダムSEEDやASTRAY、DESTINYなどの『物語』のSRCデータですよね。

 で、物語ってのはシーンの描写の連続で成り立っています。
 そして、描写によって視聴者・読者に形作られるのがイメージなわけです。


 設定というのは、描写を補足するものでしかありません。
 描写に含まれているのでなければ、おおむね知らなくても困らない代物です。
 たとえばストライクガンダムの全高が何mだとか、ミーティアの全長が何mだとか、そんなこと知らなくてもSEEDを見るのに問題はありません。

 ゆえに、設定はイメージより重要度として下に置かれるべきものと考えます。
 並べるならゲーム性>=イメージ>設定ってところですか。


 たとえば、設定に従うならルナマリア・ホークはザフトの中でもエリートに位置づけられるキャラクターです。
 無印当時のディアッカ、シホ=ハーネンフースらに明らかに劣るべき理由はありません。
 しかしルナマリアはエリートなのだからパラメータをもっと高くすべきとおっしゃる方はいないでしょう。
 強いルナマリアなんて、ルナマリアではないのです。

 重要なのは作中どのように描写されたかであって、設定はそれを阻害しない範囲で反映されるべきだと考えます。


>MSVのこと

 好き嫌いを反映するなら、そもそも作るのを蹴ってます。
 興味ないし読みたくもないような本をわざわざ買って読んでデータを作ったりはしないですよ。

 意見をいただけるのはありがたいですが、設定にこだわりすぎかと。こちらとしては、ぶれーかーさんたちのほうが『自分の好きなユニットだから強化しろ』っておっしゃってるように見えてるわけでして。
 特にライトニングは補給装置に1700+5射程の時点で、かなり論外に近い数字なんですよ。他の補給装置を持つサポートユニットを完全に食いかねません。
 そんなユニットを、設定どおりにさらに強化しろとおっしゃっておられるわけで、どうしてもと言うなら後は『バランス取る気がない場合だけ出してください』と注釈を入れるしかなくなりますね。


>キャラ分離のこと

 普通に見ていてわからなかった相手に、『普通に見ていればわかる』と言われても困るわけですがー。


 ただ、超合金雪人さんのご意見のように、単体フォルダで動作するほうが便利というのは道理ですね。
 DESTINYに登場し、戦闘したパイロットとユニットはDESTINYフォルダにも収録することにしましょう。


 またASTRAYフォルダを無印SEEDに統合します。
 ジンやダガーをはじめとする量産機はおおむねASTRAYでも登場しているので、ASTRAYを単体で動作するようにすると重複データ数がちょっと多くなりすぎてしまいますから。

 なおDESTINY ASTRAYもDESTINYフォルダに統合するのが望ましいと思われます。DESTINYASTRAYは当面作成予定がありませんが、両方に登場しているキャラはDESTINYにも収録しておきます。
 それから現在無印SEEDに入っているうちDESTINY ASTRAYにのみ登場しているキャラクターはDESTNYフォルダに移動させます。


 ちなみに、SEEDからDESTINYに移動させるキャラのうちMSパイロットは技量を1か2上げておきます。無印時点で新兵だったキャラは2、ベテランだったキャラは1です。
 Z→逆シャアの4年で、アムロが5、シャアが2の上昇です。2年なら1か2上がる程度でしょう。


>専用機のこと

 よく考えれば、パイロットを必要技能にした画像変更能力をつければ済む話でした。
 ので、つけておきます。

 ストライカーパックなどの画像も、必要技能で制御できますので問題ないでしょう。
 データの分量増加もユニット丸ごと増やすよりははるかに少なく済みますし、手間もかかりません。
 特殊能力が長くなりますが、どうせステータスに表示される特殊能力は増えませんし。


 とりあえずはこの辺で。
 続きはまた一ヵ月後……もとい、数日後に。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【575】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 ガロン
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 02時52分 -
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どうも、データに関しては自分は素人なので何ともいえませんが、ミスの指摘を一つ。

>タリヤ=グラディス
艦長の名前はタリヤではなく、タリアです。

あとミスというわけでもありませんが、
>光電球
原作者である千葉智宏氏のブログでは光雷球と表記されていますが、どうしましょうか。
PS2で最初に出たSEEDのゲームでは光雷球で、その後のGジェネSEEDでは光電球と、中々ややこしいことになってるみたいですが…。
まあ、一応参考までに。

【590】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 ネトラレ
投稿日時
 - 2007年02月04日(日) 20時03分 -
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レス付く前に先に意見の変更をしておきます。
気迫使わなければらない運命では、痛撃+魂ってあまり実用的では無い事に気づき
ました。

で、近接型で気力制限や中途半端な回避のせいでいまいち使えない運命&シンを強化
していただけないでしょうか(できればアスラン&正義も)。
2人乗りのサーベラス並みに(無理)。

デスティニー
>>光の翼の発動条件を120に下げる
単機で完結しているユニットが多数いるんで、激励をかけてもらわなければ
弱いのは使えないです(レイに激励使わせるよりも戦わせた方が強いですし)
幸運MAPWとか劣貫あれば別なんでしょうが。

>>パルマ&アロンダイトのCT率を+20か以上に
近接型が射撃型に地味に負けてる原因を何とか、お願いします。

>>パルマの威力を+100、ビーム-100
>>アロンダイトのEN消費を-5
>>長射程ビームのEN消費を+5
より近接型の特性を強く

>>発動時に運動性を+10〜15
気迫を使うと集中が殆ど使えず、近接型は射程1の命中+15とか20の武器で
反撃を受ける事が多いので、回避性能が高く無いと辛いかと。
自由は特性が違いますが、設定的に同じで反対されるならそっちを+
してでも、上げてほしいです。

>>光学残像を攻撃回避(Lv2〜3)に
↑の理由+デスティニーやF91の分身は、こっちかな〜と
点在する残像と、付随する残像の違いというか、少なく
ともデスティニーの残像は劇中で劇的な効果(50%完全回避)は
無かったと思います。(分身よりも計算しやすく、安定しますし)
回避合計は気迫未使用で414M、気迫使用(集中×4)で434〜439S
ちなみにビルバインは432S+分身+オーラ力補正+気合妖精付き

>>シン
>>シン=アスカ
>>154, 146, 157, 151, 174, 163, 超強気
>>SP, 60, 熱血, 1, ひらめき, 8, 報復, 12, 集中, 22, 気迫, 31, 魂, 40

必要であれば射撃の低下と、集中→必中……
気迫+集中+ひらめき+熱血=130 Lv35
気迫+集中+ひらめき+魂= 150 Lv45
気迫+必中+ひらめき+熱血=140 Lv40
気迫+必中+ひらめき+魂= 160 Lv50
……心眼はイメージに合いませんか、キラ討ちとかやりやすく
近接型が強調されていいかと思うんですが。

後、できればレイの痛撃は熱血に

以上です。

【610】Re(2):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年02月06日(火) 03時43分 -
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パスワード
バティゴールです。

○パイロット

>>シン=アスカ
今更ですが魂を闘志に戻すことを希望したいです。

原作の戦績的にも「ザコに強く、ネームドにはイマイチ頼りにならない」の方が
シンらしいと思うので。

消費SP的にはアレですが熱血+闘志で最大火力を稼ぐこともできるので、
まさかの一撃もできないことはないと思いますし。

魂ないとキラと張り合えないというのもあるかもしれませんが、
最終的にはキラと張り合う以前にアスランと張り合えなかったわけですし。

その時点でキラに張り合えなければならないということもないのではないか
と思います。

最終的には全編通して
「殺さないようにてかげんしていたキラに戦艦からの援護射撃も含めて」
という戦法でしかキラに勝ったことがないわけですし。

○ユニット

>>ブラストインパルスガンダム
>デファイアント

武装の地形適応はAABAで良いと思います。

特に空中の敵にアレってわけでもないでしょうし。

>>ディスティニー
>パルマ・フィオキーナ

この武装の攻撃力を上げるのを希望です。
一応設定的にはディスティニーの最大火力武装らしいですし。

あとこの武装、どちらかといえば射属性ではないでしょうか。
武装の感覚的にはアフラマズダみたいなものですし。

正式名称も「MMI−X340パルマフィオキーナ掌底ビーム砲」で
ビーム砲扱いですし。

武装の地形適応もAA-Aで良いのではないかと思います。

>>アカツキ(シラヌイ装備)

やはり他者バリアが欲しいです。

SEED時の「ストライクでのみがわり」と違い、

「誘導機動ビーム砲塔システムでのバリア」

という機体のシステムを使ってかばったので、

「パイロットのSPみがわりによる再現」よりは、
「機体、つまりユニットそのものにその機能を付けて再現」する方がらしいと思うので。

それに一度しか使ってはいないとはいえちゃんとした

「アカツキ(シラヌイ装備)に搭載されているシステム」

でもありますし。

それこそ最大火力、つまり誘導機動ビーム砲塔システムの攻撃力が
2000未満になっても構わないのでユニットの能力として、
他者バリアを再現して欲しいです。

この機体のコンセプトは「戦うこと」ではなく、「守ること」ですから。
やはりそのコンセプトを第一にして欲しいです。

この機体の開発コンセプトも考えたら
同じ一度しか使っていないνのファンネルバリアよりも
よほどユニット能力として再現させる説得力はあると思いますし。

>>ムラサメ
>ハヤテ
確かに設定では空対空ミサイルですけど、
大気圏内において空中の敵にしか効果がないというわけではないと思うので、
普通のミサイルのごとく武装の地形適応はAAAAで良いのではないかと思います。

アークエンジェルのヘルダートも設定的には対空ミサイルですが
武装の地形適応はAAAAですし。

イーゲルシュテルンも設定的には対空バルカンですが武装の地形適応は
普通のマシンガンやバルカンと同じAABAですし。

>>ドムトルーパー
>ギガランチャーGD1【実体弾】
武装の地形適応AA-Aですが、普通にAAAAで良いかと思います。
というかB属性になってます。実属性で良いかと思います。

>>タケミカヅチ
>対空ミサイル
ムラサメのハヤテと同じ理由で武装の地形適応はAAAAで良いのではないかと思います。

>>セイバーやガイア等色々
>スーパーフォルティスやビーム突撃砲等色々

ビーム兵装でも武装の水への地形適応が-だったりBだったりCだったりと
わりとバラバラなのですが仕様でしょうか?

また、ミサイルも機体や兵装によって武装の水への地形適応が
わりとバラバラなのですが仕様でしょうか?

それでは。

【611】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 スリーS
投稿日時
 - 2007年02月06日(火) 14時02分 -
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こんにちは。スリーSです。
早速ですが、いかほどか意見を。

>PS装甲およびVPS装甲

『PS装甲(Nジャマーキャンセラー)』を『PS装甲(無消費)』にしたらどうでしょうか。
別にNジャマーキャンセラー搭載機である事を公言する必要はありませんし、応用の幅も広がると思います。
VPS装甲も同様にお願いします。

さらにパイロット特殊能力、気力上限があるので気力が160以上になる可能性がでてしまい、無印PS装甲、およびVPS装甲はENが10%以下でも装甲が機能してしまいます。
気力が160になっても機能しないようにお願いします。

>ストライカーパック

無印のストライカーパックをDESTINY機体に載せると被る武装(サーベルやシールド)があるので、被らないように処理を願います。

>フレスベルグ

EN消費がMAP兵器の50のままで、このままだと無改造で2,3発でEN切れを起こしてしまいます。減らして貰えないでしょうか。

>ソリドゥス・フルゴール

ビームシールドをエネルギーシールドに変更してください。
なるべくSRC本体のエリアスを使わない方向でお願いします。

>バラエーナ

フリーダムがミーティアとくっつくと途端に完全に死に武装になるんですが、どうにかならないでしょうか。
でもミーティア側の武装を変えると調整が大変そうなんですよね……

>プロヴィデンスのドラグーン

連L43というのはやりすぎではないでしょうか。強すぎます。
敵使用前提ではないので、プロヴィデンスに乗らせるクルーゼをプレイヤーに動かせるシナリオもあり得る訳で。
弱体化希望します。(というか43という数字の由来はなんでしょうか)

【618】Re(2):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 黒栖
投稿日時
 - 2007年02月08日(木) 00時50分 -
設定
引用なし
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初めまして黒栖です。
早速ですが気になった点をいくつか。

>>レイダー
MS時にアフラマズダがないですが・・・

>>イージス
MS時のスキュラに変属性が付いていません。

>>ザク系
ビーム突撃銃に散属性が付いています。
カートリッジ製とはいえビームライフルと同系統の武器なので
散属性を外して欲しいです。

>>アッシュ
数値が全く同じなため、変形に意味がないです。
MS・MA時で少し差を付けて欲しいです。
MA時はアビスのように海でしか使えないとか・・・

>>カオス
カリドゥス改がアビスのカリドゥスより強いです。
カリドゥス改・カリドゥスの差はMA用・MS用の違いだけなので、
威力を統一して欲しいのですが・・・
後、MA時だけファイヤーフライ・ビーム突撃砲に誘属性が外れていますが、
これは仕様ですか?

>>ザムザザー
シュナイドシュッツが反射になっています。

>>ストライクフリーダム・インフィニットジャスティス
デスティニーやレジェンドと同じくVPS装甲です。

>M1アストレイ(シュライク装備)
SEEDフォルダのM1アストレイよりも最大ENが40落ちています。

以上です。

【623】痛L10について

名前
 やっとこ
投稿日時
 - 2007年02月09日(金) 11時44分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも。
レス元の添付データを落としてみて、一点だけ気になったので意見させていただきます。

現状でナイフ系についている痛L10は「劾はアーマーシュナイダーが得意」
という設定をひろって、劾の高技量を活かしてつけたものでしょうか?
でしたら劾のデータを以下のようにした上で痛L10の全撤廃を提案します。


叢雲劾
劾, がい, 男性, MS(SEED), AABA, 180
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 26, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 54
S防御Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 24, Lv5, 34, Lv6, 46, Lv7, 57
152, 151, 157, 159, 190, 164, 強気
精神, 60, 信頼, 1, 集中, 1, ひらめき, 3, 熱血, 12, 機先, 18, 魂, 34
GSEEDA_MurakumoGai.bmp, GundamSeed.mid
===
武器強化Lv2=アーマーシュナイダー
武器強化Lv2=フォールディングレイザー
武器強化Lv2=ロムテクニカ


数値は調整の余地があるかも知れませんが、いずれにしてもナイフ全てに痛L10をつけるよりは
パイロット能力で直接ナイフ系武器に色をつけた方が前述設定の表現としてもふさわしいかと。

以上です。

【666】Re(2):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 ガロン
投稿日時
 - 2007年03月05日(月) 00時57分 -
設定
引用なし
パスワード
追記です。
先日発売のスパロボWでは光雷球と表記されていましたので、一応報告をば。

【694】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 みっちゃん
投稿日時
 - 2007年03月31日(土) 09時47分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、みっちゃんという者です。最近めっきり意見が出なくなって寂しいですが、
そんなことはお構いなくミス報告等ををば。

>レジェンドガンダム
>グフイグナイテッド
>ダガーL(ジェットストライカー)

いずれも地形適応が

空陸
-ACA

となっています。
また、ダガーL(ジェットストライカー)に関しては移動力が6だったり
ステータスにノーマルのダガーLにジェットストライカーパックを装着したときとの
食い違いが見られます。

>ウィンダム(ジェットストライカー)

ステータスにジェットストライカーパックの効果が反映されていないようです


>セイバーガンダム(MA)

地形適応が

空陸
A--A

となっていますが、射撃武器オンリーですし、陸は外しても良いのでは。


ここから先は個人的な意見です

>デスティニーガンダム

光の翼の気力制限を120に落とすことを希望します。
まあ、ビジュアル的にシンの種割れに合わせて光の翼展開する方が
いいんじゃないかなーとかいう理由からなんですが。

>アカツキ(オオワシ装備)
>アカツキ(シラヌイ装備)

ユニットステータスでの差が現状移動力のみですが、もう少し
運動性の差を付けてもいいのではないでしょうか。
個人的にはシラヌイの地形適応が
AACA
なのは変だと思うのですが。

>ドムトルーパー

空を飛ぶドムなんてドムじゃないやい!(何
と、冗談はさておき、オーブでの戦闘でもホバー移動で駆け回ってましたし、
空適応外してホバー移動を追加することを希望します


こんなところです。それでは、失礼します

【696】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年03月31日(土) 12時56分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。

>>セイバーガンダム
スペルは「Saviour」、剣じゃなくて救世主です。

>>レジェンドガンダム
>突撃ビーム砲

これ、背後につけたままドラグーンを撃つ攻撃を指すのですよね。
なら水適応は「-」でよいのでは。

>>新三馬鹿

>知覚強化Lv1=エクステンデット, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 31, Lv5, 40, Lv6, 53, Lv7, 67, Lv8, 80

エクステンデッ「ド」です。


>横槍レス

>プロヴィデンスガンダムのドラグーン

プロヴィデンスのドラグーンの砲塔数は、9門*3台+2門*8台の計43門です。
なんで、連L43の根拠はあります。

それでは。

【698】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 一気の陽児
投稿日時
 - 2007年03月31日(土) 23時42分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、一気の陽児という者です。
少しデータで思ったことを少々。

>ブーステッドマン
>エクステンデッド

知覚強化を覚えますが、SEED世界では特に適正があるわけではないのに
サ属性の武器の射程が伸びたり切り払われにくくなったりするので
テイルズオブシンフォニアの天使化のように

ブーステッドマン
悟り=ブーステッドマン
知覚強化Lv0=非表示
ブーステッドマン=解説 "命中・回避に +10 の修正を与える。;ただしSP消費量が20%増加する。"

とかしたらどうかな、と思います。

>アカツキ
>反射Lv6=ヤタノカガミ B 10 近接無効

これだと反射確率が10%になります。
いくらなんでも反射確率10%ではないと信じたいので、

反射Lv6=ヤタノカガミ B 100 10 - 近接無効

の間違いではないかなと。

>キラ=ヤマト

原作中で空間把握能力持ちの描写があるんですけど、
空間把握能力付かないんですか?
もちろん付けるのならその分能力を下げる方向で。
技量以外の能力値をSEED系最高というコンセプトからは外れますが。

以上です。それでは失礼します。

【705】アーマーシュナイダー

名前
 GG
投稿日時
 - 2007年04月18日(水) 18時43分 -
設定
引用なし
パスワード
添付ファイルの各ユニットアーマーシュナイダーのCT率と属性が統一されていないのですが…

ストライク
アーマーシュナイダー, 1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突痛L10

ソードカラミティ
アーマーシュナイダー, 1000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +30, 突

ストライクルージュ
アーマーシュナイダー, 1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +30, 突痛L10

劾専用ジン
アーマーシュナイダー, 1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +30, 突

ストライクルージュ(DESTINY)
アーマーシュナイダー, 1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +30, 突痛L10

ストライクルージュのCT率が+30のままです。
ソードカラミティと劾専用ジンは旧データのままになっています。

仕様でしたらすみません。

【709】機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第二稿:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2007年04月22日(日) 00時19分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
gseed(4).lzh ファイルサイズ: 250.4KB
 幻魔の公子です。


 レスが滞っていて申し訳ありません。
 というか、すっかり忘れてました。(笑)
 無印と違ってDESTINYにはあんまり愛着がないもので、一度止まってしまうとどうにもー。

 なお、了解の箇所とミスの訂正である箇所はレスを省かせていただきます。


 それと、再度申し上げておきますが、なるべく当面は掲示板に掲示したガンダム系ユニットとガンダムパイロットのみにレスを限定していただけるようお願いします。
 ただでさえ遅いレスがさらに遅れますんで……。


>ストライクフリーダムの光の翼

 デスティニーと違ってドラグーンを射出しないと使えないらしいので、イベント再現でいいんじゃないでしょうか。
 常時ドラグーンを射出して行動していることを想定するほうが不自然なように思います。


>ナイフの痛属性のこと

 ガンダム系作品は参考にされやすいため、レベル10は前例としてよろしくないと考えて4に下げました。


>アスランのSP

 当面、決意維持と撤廃の両方のレスがついているようですので迷うところですが。
 せっかく、魂クラスのSPが増えて差別化できるようになったわけですし、みんな魂よりも決意が一人二人いたほうが面白いのではないかなと思います。

 ので、決意維持にしたいのですがいかがでしょう。


>シンのSP

 えー、アスラン以上に紛糾してて困っていますが……。
 魂+闘志or痛撃の破壊魔人状態を希望する方、闘志でザコ殲滅を担って欲しい方が目立つように思うので、こんなところでどうでしょう。

SP, 60, 闘志, 1, ひらめき, 8, 報復, 12, 集中, 17, 気迫, 31, 魂, 37


>>月神さん

>メッセージ

 どのキャラクターの後期メッセージが必要とお考えでしょうか。
 また、そのキャラクターは、前期と後期でどのメッセージを変更すべきと考えてらっしゃるのでしょうか。

 私的にはあまりそういう部分はこだわりがないので、変更すべきと考えている部分をリストアップしてみてください。


>>ギルさん

>ガイア

 四足形態の運動性を高くすると、MS形態がいらない子になってしまうのです。
 CPUは、接敵するまでは移動力の高い形態・接敵後は運動性の高い形態を使用しますし、そうでなくとも四足形態は宇宙適応以外にMS形態に劣っている部分が何もないので。


>>バティゴールさん

>パルマ・フィオキーナ

 ゲッタービームやブレストファイアーも格闘判定ですし、パルマ・フィオキーナは格闘でいいんじゃないかなと。
 シンが格闘よりですから、そのほうがダメージを出しやすいです。


>>スリーSさん

>気力

 エイリアスの名称はプレイヤーには見えませんので、現行でも特に問題は出ないかと。

 気力に関してですが、具体的にどのような変更を希望でしょう?
 気力上限を持っているパイロットはいませんので、変更案を出していただければ対応するということで。


>バラエーナ

 こちらについても、具体的にどのような変更を希望でしょう?


>プロヴィデンス

 43の由来は抹茶さんの書かれたとおりです。

 また、連のレベルが高くても、ダメージのばらつきが減るだけです。
 低いダメージが出にくくなりますが、その分高いダメージも出にくくなります。
 強くはならないです。


>>黒栖さん

>レイダー

 仕様です。


>PS装甲

 ストライクフリーダム、インフィニットジャスティスがVPS装甲であるという設定はどこで出たんでしょう?
 聞いたことがないのですが。


>>やっとこさん

 痛属性での再現が不適当である理由は何でしょう?
 クリティカルしたときだけ強いという個性がつけば差別化にもなりますし、パイロットに武器強化を持たせるよりは武器属性で表現するほうがスマートかと思いますが。


>>一気の陽児さん

>キラ

 空間把握力の描写がありましたか?
 というか、『空間把握力の描写』ってなんでしょう。
 ストライクフリーダムのドラグーンは新型だから、空間把握力がないキラでも使える、という設定はよく聞きますが。


 添付は最新のデータです。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【762】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 イル
投稿日時
 - 2007年05月07日(月) 13時09分 -
設定
引用なし
パスワード
>>キラ
>
> 空間把握力の描写がありましたか?
> というか、『空間把握力の描写』ってなんでしょう。
> ストライクフリーダムのドラグーンは新型だから、空間把握力がないキラでも使える、という設定はよく聞きますが。
>

いゆるピキーンっていう演出はやってますね。
ただこれはストフリ限定と聞いてます
無いわけじゃないらしいですがガンバレルなどを使えるほど高くは無く
スーパードラグーンも通常のドラグーンとレジェンドのもの中間ぐらいで
弱い把握能力でも使えるということみたいです。
他の空間兵器が使えない以上データとしては無視してしまったほうが
いいと思います。

【764】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 月神
投稿日時
 - 2007年05月09日(水) 16時31分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは、月神です

ユニット画像変更の特殊能力ですが、所々に画像変更と
なっており、これでは動作しないと思います
後、シグーですが
>画像変更=GSEED_Cgue(Klueze).bmp (ラウ=ル=クルーゼ)
とあるのは何故でしょうか?
劇中では一般兵も使用そのカラーで使用しているのがあります
同様にゲイツも同じです
(ゲーム等では指揮官用と書かれています)


>>>月神さん

>>メッセージ
私的な事でしたので、その件に関しては了解です

それでは失礼します

【765】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 一気の陽児
投稿日時
 - 2007年05月11日(金) 00時20分 -
設定
引用なし
パスワード
>>キラ
>
> 空間把握力の描写がありましたか?
> というか、『空間把握力の描写』ってなんでしょう。
> ストライクフリーダムのドラグーンは新型だから、空間把握力がないキラでも使える、という設定はよく聞きますが。
>

えーと、ネオと戦闘して、ムウの存在感じ取ったり、
レイと戦闘して、クルーゼの存在感じ取ったりしていることです。
まあ、イルさんの言うとおり、ガンバレル使えるほど高くないかもしれないので
データとしては無視してもいいかもしれません。

【783】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 どこかのだれかさん
投稿日時
 - 2007年06月11日(月) 16時07分 -
設定
引用なし
パスワード
アカツキ各種にシールドが装備されていないようです。
これでは不可能を可能に出来ないのでシールドを装備させることを熱望します。

それでは失礼します。

【882】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年08月28日(火) 19時03分 -
設定
引用なし
パスワード
 DESTINYのデータを実際に動かして、気になる点をいくつか見つけたので、その指摘だけ。

>>パイロット&メッセージ

>タリア=グラディス

 ガロンさんも同様のことを指摘しておられますが、ダイアログが「タリ“ヤ”=グラディス」となっており、修正されていません。
 このままではデータ読み込み時にエラーを吐いてしまうため、修正をお願いします。

>アスラン=ザラ(DESTINY)
>イザーク=ジュール(DESTINY)
>ディアッカ=エルスマン(DESTINY)

 同フォルダのメッセージ側ではそれぞれ「(DESTINY)」抜きの状態になっているため、戦闘時に喋りません。
 無印のSEEDのデータを読み込めば、向こうのメッセージを喋るかとは思いますが。

 あと、ついでに。
 DESTINYのアスランのメッセージは、パイロットデータと揃えてオーブ側に移動させませんか?
 並びが同じ方が、色々と分かりやすいと思うので。

>アンドリュー=バルトフェルド(DESTINY)

 上の3人と同じく、メッセージ側の「(DESTINY)」が欠けています。
 また、パイロットデータの「メッセージ=バルトフェルド」はSEEDフォルダにいた頃の名残かと思うのですが、これがまだ残っています。


>>ユニット

>インパルスのシルエット換装

 一度このアビリティを使用すると、もう換装できなくなるようです。
 少なくとも、フォース→ブラストorソードとした時には、以後アビリティが機能しませんでした。

>ブラストインパルス

 何話だか忘れましたが、水上をホバーっぽく移動していたことがあります。
 なので、「水上移動」か「ホバー移動」を付けることはできないでしょうか? じゃないと原作再現シナリオ(特に海戦)では本当に要らない子なので、このシルエット。

>デスティニーガンダムの「光の翼」

 「運動性強化Lv3」があるにもかかわらず、解説に「運動性+15」との記述がありません。

>ザクやグフの「画像変更」

 パイロットによる画像変更が行われませんでした。正確には「ユニット画像」のようです。
 また、必要技能が「(イザーク=ジュール)」のようになっているため、名称の最後に(DESTINY)が付く運命仕様の前作キャラを乗せた場合、ユニット画像が変更されません。


>>ノンパイ

>各パイロットの通常顔+α

 後に追加する予定かもしれませんが、メットなし状態の顔も追加しませんか? 画像の有無はともかくとして、用意しておいて損はないかと。
 あと、アレックス=ディノの追加はないのでしょうか。ノンパイにだけでも置いておけば需要はあると思うのですが。


>>エリアス

 SEEDフォルダの「ブーステッドマン」とDESTINYフォルダの「エクステンデッド」ですが、現状では両方とも「知覚強化」を使っているようなので、エリアス側のは不要ではないでしょうか?


 以上、どうか対応お願いします。
 それでは。

【892】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年08月30日(木) 19時22分 -
設定
引用なし
パスワード
 間違って消してしまった部分と、昨日書き忘れていた分を含め、まとめて書き込ませて頂きます。
 …書き込み過ぎかもしれない;;

>>メッセージ

>ステラ

 メッセージ側が「ステラ=ルーシ“ュ”」となっているため、ステラが喋ってくれません。


>>ユニット

>バルトフェルド用ムラサメ

 作中に存在したはずですが、robot.txt内にデータが存在しません。
 一話だけとは言え虎専用機、さらに終盤キサカもオーブ攻防戦時に乗ったらしいので、グフやザクと同様のユニット画像変更程度にでも対応お願いします。


>>戦闘アニメ

>MS(SEED)
>ファイヤーフライ(命中), 連続小爆発

>戦艦
>八式弾(命中), ベアリング;連続小爆発

 「連続小爆発」と言うアニメが存在しないため、正常に機能していません。

>エリナケウス, ミサイル 77

 戦闘アニメの「ミサイル」の一括指定の「発射弾数」指定は最大「20」です。
 現状では命中時に爆発エフェクトが起こるだけで、正常動作していません。


>>エリアス

>デュートリオンビーム送電システム
>EN回復Lv3=デュートリオンビーム送電システム <ミネルバ隣接>

 ユニット名を愛称で指定しているため、能力が機能していません。
 名称の「ミネルバ(SEED)」で指定すべきかと。実際、こうしたら機能したので。


 以上、対応よろしくお願いします。

【1134】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ...

名前
 はばたき
投稿日時
 - 2007年10月06日(土) 15時48分 -
設定
引用なし
パスワード
初レスです。よろしくお願いします。
データを見てて気になる箇所があったので一つ。

・Robot.txt インフィニットジャスティスのデータに関して
>ファトゥム‐01,        2000, 1, 2, +30,  -, 25,  -, AACA, +20, 実追PBAL1

の解説で、『ファトゥム‐01は射出してぶつける用法を想定しています。』
とありますので、武器属性に【突】を追加することを推奨します。
その際に実属性は排除してもいいかと。

劇中・ゲーム等では思いっきり突き刺していたので。
それでは。

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