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【5505】MARVEL VS CAPCOM --- 3対応

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月08日(月) 19時18分 -
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引用なし
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去年
「キャラ発表と同時にメッセ集め始めて公式動画でアニメも先に作っておけば
 発売後1ヶ月くらいで完成してるんじゃね?」


「キャラがふえるよ!」
「やったねたえちゃん!」


そんなわけで追加修正版ULTIMATEを11月に控えた微妙な時期になってしまいましたが、
長く抱えてると煮詰まってしんどいので、現時点で提示させていただきます。
数が数なので提示は3登場キャラのみとなりますが、過去キャラにも何かありましたらよろしくお願いします。


・カプコン新キャラ全滅
大神は買いましたが、酔うので諦めました。

・ギャラクタス未製作
あんまりにも面白みも、らしさもないのでどうしようか迷ってたところに
ULTIMATEで何かあるらしいので先送りに。

【5506】新キャラ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月08日(月) 19時20分 -
設定
引用なし
パスワード
ジーン=グレイ(MVC)
ジーン, 女性, X-MEN, AAAA, 170
特殊能力
超感覚Lv3=サイオニック, 1, Lv4, 12, Lv5, 19, Lv6, 25, Lv7, 32
128, 144, 137, 140, 167, 162, 普通
SP, 55, ひらめき, 1, 感応, 12, 集中, 15, 介抱, 19, 愛, 29, 覚醒, 37
XMEN_JeanGrey.bmp, XMEN_Phenix.mid X-MEN.mid


ジーン=グレイ(MVC)
ジーン=グレイ, (X-MEN(ジーン専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
広域バリアLv1=サイシールド 2 全 10
弱点=感
メッセージクラス=ミュータント
3400, 170, 700, 70
AACB, XMEN_JeanGreyU.bmp
テレキネシスグリップ,      0, 1, 3,  +0, -, 10,  -, AA-A, +40, 超サ止
サイブラスト,        1000, 1, 3, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 超サ精貫撹
テレキネシスショット,    1500, 1, 4,  +0, -, 25,  -, AACA, +30, 超サ吹L0
===
サイフィールド, 付加Lv3=空中移動 解説="3ターンの間、飛行能力を付与する", 3, -, 20, -, 援AL3

# 369/372(+9〜17)

# 以前より収録の普通のジーン。


フェニックス(MVC)
フェニックス, (X-MEN(ジーン専用)), 1, 1
空陸, 4, M, 6800, 160
特殊能力
テレポートLv0=テレポーテーション 10
バリアLv1.2=フェニックスフォースフィールド
弱点=感
メッセージクラス=ミュータント
3400, 210, 700, 80
AACA, XMEN_PhenixU.bmp
サイブラスト,      1000, 1, 3, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 超サ精貫撹
TKトラップ,      1200, 2, 3, +0, -, 10,  -, AACA, -10, 先火AL1
TKショット,      1500, 1, 4, +20, -, 10,  -, AACA, -20, 火誘
TKオーバードライブ,  1700, 1, 2, +10, -, 15,  -, AAAA, +0, P複突火
フェニックスレイジ,   2200, 1, 4, +10, -, 55, 115, AACA, +0, 火
===
ヒーリングフィールド, 付加Lv3=HP回復Lv3, -, -, 25, -, -

# 379/382(+9〜17)

# 死亡フラグ状態。うってかわってサポート力を捨てた万能高火力キャラに。
# 恐ろしいことに2P1700が15で撃てたり必殺技が低制限だったりしますが、
# パラメーター、SPの相性の悪さからダメージは押さえられ気味に。
# 「ジーンがフェニックスを抑えてる」感を。


ダークフェニックス(MVC)
ダークフェニックス, 女性, X-MEN, AAAA, 210
特殊能力
超感覚Lv3=サイオニック, 1
128, 169, 137, 140, 167, 162, 強気
SP, 40, 熱血, 1, 復活, 1, 気迫, 12, 集中, 15, ひらめき, 19, 戦慄, 29
XMEN_DarkPhenix.bmp, XMEN_Phenix.mid X-MEN.mid


ダークフェニックス(MVC)
ダークフェニックス, (マーヴルズ(ダークフェニックス専用)), 1, 1
空陸, 5, M, 12000, 180
特殊能力
テレポートLv0=テレポーテーション 10
バリアLv2.5=フェニックスフォースフィールド
追加攻撃=【追加攻撃】フェニックスフェザー フェニックスフェザー 火 100 連鎖不可
弱点=感
3400, 240, 700, 105
AACA, XMEN_DarkPhenixU.bmp
フェニックスフェザー,   900, 1, 2, +10, -,  -,  -, AACA, -20, P火
サイブラスト,      1000, 1, 3, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 超サ精貫撹
TKトラップ,      1300, 2, 3, +0, -, 10,  -, AACA, -10, 先火AL1
TKショット,      1600, 1, 5, +20, -, 10,  -, AACA, -20, 火誘連L2
TKオーバードライブ,  1800, 1, 2, +10, -, 15,  -, AAAA, +0, P格突火
フェニックスレイジ,   2400, 1, 4, +10, -, 55, 115, AABA, +0, 火
===
ヒーリングフィールド, 付加Lv3=HP回復Lv3, -, -, 25, -, -

# 404/407(+17)

# 自重しない女。
# ひらめきの上から強引に削ってくるフェザーが特徴の高機動高火力ボス。


デッドプール(MVC)
デッドプール, 男性, マーヴルズ, AAAA, 160
特殊能力
SP消費減少Lv2=サノスの嫉妬 復活, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 25, Lv4, 39, Lv5, 52
147, 150, 147, 146, 171, 160, 普通
SP, 55, 復活, 1, 突撃, 7, 集中, 12, 熱血, 16, かく乱, 20, 挑発, 28
MSH_DeadPool.bmp, MSH_DeadPool.mid X-MEN.mid


デッドプール(MVC)
デッドプール, (マーヴルズ(デッドプール専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3900, 150
特殊能力
HP回復Lv1=ヒーリングファクター
格闘武器=カタナ (!当て身技付加状態)
当て身技=【当て身】4.W.C 4.W.C !精 100 <当て身技付加状態>
【当て身】4.W.C=解説 "精属性でない攻撃を受け止め、4.W.Cで反撃。セクシーポーズ中のみ使用可能。"
回避強化Lv-10=非表示 (当て身技付加状態 !4.W.C充填中状態)
回避不可 (当て身技付加状態 !4.W.C充填中状態)
攻撃属性=禁 !当 (当て身技付加状態 !4.W.C充填中状態)
命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))以上の場合に使用可能になる。
4800, 130, 700, 90
BABB, MSH_DeadPoolU.bmp
クイックワーク,      1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
トリガーハッピー,     1300, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA,  +5, 銃連L4
カタナラマ!,       1300, 1, 1, +5,  -,  5,  -, AAAA, +15, 武
ニンジャギフト,      1300, 2, 2, +0,  5,  -,  -, AABA, -10, P格実
スーサイドボム,      1500, 1, 3, +10,  1,  -,  -, AABA, +10, 命L7失L7M全<HPLv7.001>
ハッピーハッピートリガー, 1600, 1, 3, +0,  6,  -,  -, AABA,  +5, 銃連L8
カッティングタイム,    1700, 1, 1, +10,  -, 35, 110, AAAA, +10, 武
4.W.C,        2300, 1, 3, +30,  -, 55, 120, AABA, +20, 当格接AL1共(当て身)
4.W.C(表示用),    2300, 1, 3, +30,  -, 55, 120, AABA, +20, 当格接AL1|共攻反<当て身技付加状態>
===
セクシーポーズ, 付加Lv1="当て身技" 解説="1ターンの間相手の攻撃を誘い、当て身が発動するまで回避-50、攻撃と回避行動が不能になる。",-, 1, -, 120, P

# 397/396

# 最強技が当て身なので、普通の当て身で暴発して困るのも
# 反先で便利に使えるのもちょっと……ということで工夫してみました。
#
# データ見た目がゴチャゴチャしてしまっていますが、要は技(セクシーポーズ)を使った
# 無防備な状態のときに攻撃してもらえたら4.W.C発動という形になっています。
# ゲームと違って近接攻撃以外の属性もフォローしていますが、
# 敵ターンの敵の行動次第ということでなかなか扱いにくいです。
#
# SRCでは他に弄れるシステム表示部分が無いので、メッセージウインドウで殴らせています。
#
# 対ザコ力は優秀ですが、割とあっさり大ダメージを受けてしまうので
# 復活を欠かせず、熱血等にSPを回しにくくなっています。


X-23(MVC)
X-23, 女性, X-MEN, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 46, Lv7, 55
145, 131, 147, 155, 170, 161, 超強気
SP, 50, 我慢, 1, 根性, 7, 痛撃, 13, 集中, 16, 加速, 20, 友情, 23
XMEN_X23.bmp, XMEN_X23.mid X-MEN.mid


X-23(MVC)
X-23, (X-MEN(X-23専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4100, 140
特殊能力
HP回復Lv1=ヒーリングファクター
ステルス無効化=嗅覚
格闘武器=アダマンチウムの爪
メッセージクラス=ミュータント
条=解説 条件【ステルス状態】 ステルス中しか使用できない武装。
3900, 140, 900, 95
BACB, XMEN_X23U.bmp
ホーネットニードル,  1100, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, P格武
ネックスライサー,   1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
クレセントサイズ,   1300, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
レイジングトリガー,  1600, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +0, 武
ウェポンX',     1700, 1, 1,  -5,  -, 30, 110, AAAA, +15, 武
サイレントキリング,  2000, 1, 1, +25,  -, 45, 120, AAAA, +20, 接浸条<ステルス !ステルス無効状態>
===
アサシネート, 付加Lv1=ステルスLv2 再行動, -, -, 15, 110, -

# 403/411

# ゲームの変なツンデレはキャラが拾えなかったので
# メッセージは原作の無口イヤミ唸りキャラに。
#
# ステルスアイテムをつけると最強技が安くなりますが、
# それはそれで裏技っぽくて楽しいかなと。


マイティ・ソー(MVC)
ソー, 男性, アベンジャーズ, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
底力, 1
切り払いLv1, 7, Lv2, 20, Lv3, 35, Lv4, 46
166, 143, 144, 137, 168, 157, 強気
SP, 60, 必中, 1, 加速, 6, 気合, 11, 熱血, 16, 堅牢, 20, 友情, 34
MSH_Thor.bmp, MSH_Thor.mid MARVELvsCAPCOM.mid MARVELSuperHeroes.mid


マイティ・ソー(MVC)
マイティ・ソー, (アベンジャーズ(ソー専用)), 1, 2
空陸, 3, L, 6000, 160
特殊能力
阻止Lv2=マイティローター !精 切り払い 近接無効
弱点=神
メッセージクラス=神族
6000, 180, 1200, 55
AABA, MSH_ThorU.bmp
マイティストーム,      1200, 1, 3, +40,  -, 15,  -, AA--, -10, M投L2限水
マイティストライク,     1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
マイティスパーク,      1300, 1, 3, -15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 雷
マイティスマッシュ,     1500, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武魔
マイティハリケーン,     1600, 1, 1, +0,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突
マイティサンダー,      1600, 1, 3, +10,  -, 30, 110, AAAA, +10, 雷
マイティトルネード,     2000, 1, 1, +25,  -, 40, 110, AACA, +0, 風雷射
マイティパニッシュ,     2300, 1, 1, +0,  -, 60, 115, AAAA, +20, 突魔

# 356/349

# まさかこうまでハンマーを投げないとは……
# スピーチは気合のメッセージに。


シーハルク(MVC)
シーハルク, 女性, マーヴルズ, AAAA, 160
特殊能力なし
162, 118, 138, 133, 159, 156, 強気
SP, 50, 看破, 1, 根性, 1, 集中, 14, 鉄壁, 18, 熱血, 21, ひらめき, 34
MSH_SheHulk.bmp, MSH_SheHulk.mid MARVELSuperHeroes.mid


シーハルク(MVC)
シーハルク, (マーヴルズ(シーハルク専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5700, 150
特殊能力なし
5500, 170, 1200, 65
CABB, MSH_SheHulkU.bmp
へヴィストライク,     1100, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突S
サマーソルトキック,    1200, 1, 1, +25,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突JL1
カタパルト,        1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA, +5, 格突JL1
チャリオット,       1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
エメラルドキャノン,    1700, 1, 1, +5,  -, 40, 105, AAAA, -10, 突
クリミナルランドリー,   1800, 1, 1, +20,  -, 40, 105, A--A, +10, 接JL2
テリブルアクシデント,   2000, 1, 1, +10,  -, 60, 125, -A-A, +20, -

# 359/354

# 継戦力の難以外は優秀な移動4スーパー。


スーパースクラル(MVC)
スーパースクラル, 男性, マーヴルズ, AAAA, 160
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 22, Lv4, 33, Lv5, 45
144, 144, 132, 144, 167, 158, 超強気
SP, 50, 気合, 1, 鉄壁, 6, 必中, 11, 目眩し, 16, 熱血, 24, 突撃, 32
MSH_SuperSkrull.bmp, MSH_SuperSkrull.mid MARVELSuperHeroes.mid


スーパースクラル(MVC)
スーパースクラル, (マーヴルズ(スーパースクラル専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
耐性=火
ステルス
バリアシールドLv2=インビジブルフォースフィールド
4300, 160, 1000, 70
BACA, MSH_SuperSkrullU.bmp
ヒュプノタイズ,      0, 1, 2, +40,  -, 20, 120, AAAA, +20, 精視乱
テンダライザー,     1300, 1, 2, +0,  -,  -,  -, AABA, +0, 格実
オービタルグラッジ,   1300, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突火
メテオスマッシュ,    1400, 1, 3, +10,  -, 20,  -, AACA, +15, 格
エラスティックスラム,  1500, 1, 2, +0,  -, 20,  -, AABA, +0, 格実
スクラルトーチ,     1700, 1, 1, +0,  -, 35, 115, AAAA, +10, 突火JL1
インフェルノ,      1900, 1, 2, +15,  -, 40, 115, AABA, +10, 火
デスペナルティ,     2100, 1, 3, +10,  -, 60, 130, AACA, +20, 格

# 360/372

# 超強気による気力の伸びで結構な火力を出してきますが、
# 命中低めで、自分から攻めるのもやや苦手。


ドーマムゥ(MVC)
ドーマムゥ, -, マーヴルズ, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
133, 166, 155, 136, 172, 157, 強気
SP, 50, 狙撃, 1, 痛撃, 5, 必中, 9, 威圧, 15, 堅牢, 27, 集中, 37
MSH_Dormammu.bmp, MSH_Dormammu.mid MARVELSuperHeroes.mid


ドーマムゥ(MVC)
ドーマムゥ, (マーヴルズ(ドーマムゥ専用)), 1, 2
空陸, 3, L, 6000, 160
特殊能力
弱点=機
自動反撃=【自動反撃】フレイムカーペット フレイムカーペット 武突接 50
テレポートLv0=マスチェンジ 10
5400, 220, 1100, 55
BACA, MSH_DormammuU.bmp
フレイムカーペット,   1000, 1, 1, +40,  -,  5,  -, -A-A, +0, 射火
ダークホール,      1300, 1, 4, +0,  -,  5,  -, BABA, +0, 重
ダークスペル,      1300, 1, 3, +10,  -, 20, 115, AACA, +15, 魔M投L1AL3
ピュリフィケイション,  1500, 2, 5, -20,  -, 10,  -, AABA, +10, 魔
ストークファイア,    1800, 3, 6, +30,  -, 60, 110, AACA, -10, 魔火誘
カオティックフレイム,  2000, 1, 4, +0,  -, 60, 105, AACA, +10, 魔火
ダークディメンション,  2500, 1, 3, +10,  -, 90, 130, AAAA, +20, 無浸

# 367/348

# カーペットがいやらしい高火力砲台ボス。
# 上位技の悪燃費でゲージ依存っぽさを。
# 火力は怖いものの、ボスとしては燃費の難でそんなに厄介ではない、という感じに。


モードック(MVC)
モードック, 男性, マーヴルズ, AAAA, 160
特殊能力
迎撃Lv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 23, Lv5, 30, Lv6, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 19, Lv4, 28, Lv5, 36
140, 151, 148, 144, 165, 158, 強気
SP, 50, 足かせ, 1, ひらめき, 5, 集中, 10, 熱血, 20, 加速, 25, 再動, 41
MSH_Modok.bmp, MSH_Modok.mid MARVELSuperHeroes.mid


モードック(MVC)
モードック, (マーヴルズ(モードック専用)), 1, 2
空陸, 3, L, 4500, 150
特殊能力
アクティブフィールドLv3=バリヤー !浸 10
ZOC=ZOC 2
弱点=機
ホバー移動
迎撃武器=P.ブラスター
4800, 150, 1000, 70
AACB, MSH_ModokU.bmp
アナライズキューブ,    900, 1, 3, +25,  -, 5,  -, AAAA, +60, P精弱精
フルブースト,       1100, 1, 1, +20,  -, -,  -, AAAA, +10, 突
B.ボム,         1200, 1, 2, +10,  6, -,  -, AABA, +0, 先実AL2
P.ブラスター,      1400, 1, 4, +0,  -, 10,  -, AAAA, +0, 精B乱
K.イルミネーション,   1600, 1, 1, +30,  -, 20, 120, AAAA, +20, Q先突雷
ハイパーPブラスター,   1700, 1, 4, +0,  -, 30, 110, AAAA, +20, 精B乱
リミットバースト,     1800, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA, +0, 突

# 376/374

# アナライズ関係は弱精で再現。


タスクマスター(MVC)
タスクマスター, 男性, マーヴルズ, AAAA, 150
特殊能力
素質=写真的反射神経, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 13, Lv5, 22, Lv6, 29, Lv7, 37, Lv8, 47
S防御Lv3, 1, Lv4, 13, Lv5, 22, Lv6, 29, Lv7, 37, Lv8, 47
141, 141, 146, 146, 168, 161, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 1, 必中, 1, 夢, 1, 応援, 9, 痛撃, 22
MSH_TaskMaster.bmp, MSH_TaskMaster.mid MARVELSuperHeroes.mid


タスクマスター(MVC)
タスクマスター, (マーヴルズ(タスクマスター専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=短剣 剣 大剣 槍 斧 鎚 弓 鞭 銃火器 投具 拳
シールド
CT率強化Lv4
反射Lv3=ガードマスター 実B S防御-1
格闘武器=剣
ダミー特殊能力名=ムーブマスター 武装のクリティカル発生率が+20%される。状態異常の発生率には影響しない。
3900, 150, 800, 90
BABB, MSH_TaskMasterU.bmp
ウェブスウィング,   1200, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, P格突
チャージングスター,  1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
エイムマスター,    1300, 1, 4, +20, 10,  -,  -, AABA, +5, 実
ガードマスター,    1300, 1, 1, -20,  -, 15, 110, AAAA, -10, 反先
ソードマスター,    1500, 1, 1, -5,  -, 20,  -, AAAA, +15, 武破
レギオンアロー,    1700, 1, 4, +20,  5,  -, 105, AABA, +5, 実
イージスカウンター,  1700, 1, 1, +30,  -, 40, 115, AAAA, +0, 反先

# 397/397

# こちらの当て身はシンプルに反先で。

【5507】旧キャラ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月08日(月) 19時23分 -
設定
引用なし
パスワード
・技に関しては基本、味方は新作あわせ、敵は全載せという形です。


ウルヴァリン(MVC)
ウルヴァリン, 男性, X-MEN, AAAA, 200
特殊能力
闘争本能, 1
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 46, Lv7, 55
156, 131, 154, 146, 182, 161, 超強気
SP, 60, 熱血, 1, 根性, 7, 我慢, 13, 集中, 16, 気合, 20, 直撃, 23
XMEN_Wolverine.bmp, XMEN_Wolverine.mid X-MEN.mid


ウルヴァリン(MVC)
ウルヴァリン, (X-MEN(ウルヴァリン専用)), 1, 2
陸, 4, S, 7000, 160
特殊能力
HP回復Lv1=ヒーリングファクター
ステルス無効化=嗅覚
格闘武器=アダマンチウムの爪
メッセージクラス=ミュータント
4500, 140, 1100, 80
BACB, XMEN_WolverineU.bmp
ドリルクロー,         1200, 1, 2, -10,  -,  10,  -, AAAA, +20, P格武
バーサーカースラッシュ,    1400, 1, 1, -20,  -,  -,  -, -AAA, +10, 武
バーサーカーバレッジ,     1500, 1, 1, +0,  -,  10,  -, -AAA, +0, 武
トルネードクロー,       1600, 1, 1, +10,  -,  15,  -, AAAA, -5, 武
バーサーカーバレッジX,    1800, 1, 1, +10,  -,  30, 115, -AAA, +10, 武
フェイタルクロー,       1900, 1, 1, +30,  -,  35, 115, AABA, -20, 射
ウェポンX,          2200, 1, 1, +0,  -,  55, 125, AAAA, +20, 武
===
バーサーカーチャージ, 再行動 付加Lv1="武器強化Lv-2" 状態Lv1=運動性UP 解説="1ターンの間、全武装の攻撃力-200、運動UP状態。行動回数非消費", 0, -, -, 110, AL3

# 395/387

# バーサーカークロー→バーサーカースラッシュ の名称変更のみ。


ストーム(MVC)
ストーム, 女性, X-MEN, AAAA, 170
特殊能力なし
135, 151, 147, 155, 174, 159, 普通
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 10, 見極め, 15, 助言, 18, 熱血, 22, 瞑想, 34
XMEN_Storm.bmp, XMEN_Storm.mid X-MEN.mid


ストーム(MVC)
ストーム, (X-MEN(ストーム専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
ホバー移動=浮遊
メッセージクラス=ミュータント
4000, 170, 800, 75
AACC, XMEN_StormU.bmp
ライトニングスフィア,     900, 1, 3, -10, -,  5,  -, AAAA, -20, 雷
ライトニングアタック,    1100, 1, 2, +10, -, 10,  -, AAAA, +5, P格突雷
ワールウインド,       1300, 1, 3, +10, -, 10,  -, AA-A, +30, 風吹L0
アイスストーム,       1300, 2, 4, +10, -, 40, 110, AACA, -10, 冷連L15M扇L2
ダブルタイフーン,      1400, 2, 4, -10, -, 20,  -, AA-A, +20, 後風
ライトニングストーム,    1600, 1, 3, +20, -, 40, 105, AAAA, +10, 雷M全
エレメンタルレイジ,     1900, 1, 1, +10, -, 50, 110, -A-A, +10, 冷風

# 381/389

# ダブルタイフーン 後属性追加
# アイスストーム -500 EN-20 気力-10 射程+1 扇L-1
# エレメンタルレイジ追加

# 削り前提ダメージとしてアイスストームを低威力広範囲MAPに。


スパイダーマン(MVC)
スパイダーマン, 男性, 親愛なる隣人, AAAA, 180
特殊能力
分身Lv2=(スパイダーセンス), 1
S防御Lv1, 5, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 38
153, 144, 145, 165, 166, 164, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 幸運, 8, 集中, 12, 熱血, 19, 友情, 28, 決意, 34
SPDM_SpiderMan.bmp, MSH_SpiderMan.mid MARVELSuperHeroes.mid
===
回避強化Lv1=ウォールクローリング <@ビル or @廃墟 or @林 or @街 or @基地 or @発電所 or @城塞>
ウォールクローリング=解説 "ビル、街、林、廃墟、基地、発電所、城塞の地形上では回避に+5の修正。"

スパイダーマン(MVC)
スパイダーマン, (親愛なる隣人(スパイダーマン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
ジャンプLv0=ウェブグライド 5
小型シールド=ウェブシールド
換装=アーマースパイダーマン(MVC)
3500, 140, 700, 95
BACB, SPDM_SpiderManU.bmp
ウェブボール,        900, 1, 3,  +0, 18,  -,  -, AA-A, +10, 共実縛
スパイダースティング,    1200, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突
ウェブスイング,       1300, 1, 1,  +0, 18,  -,  -, AAAA, +10, 共突JL1
ウェブスロー,        1300, 2, 3, -10,  9,  -,  -, AA-A, +20, 共実格KL0
クローラーアサルト,     1700, 1, 1, +10,  -, 30, 110, -AAA, +10, 突
アルティメットウェブスロー, 1700, 2, 3, -10,  6, 20, 110, AA-A, +20, 共実格引
マキシマムスパイダー ,   1800, 1, 2, +10,  -, 40, 115, AAAA, +10, P格突JL1

# 404/424

# ジャンプ名称をウェブスイングからウェブグライドに変更、のみ。
# アーマースパイダーマンも同様の変更


キャプテンアメリカ(MVC)
キャプテンアメリカ, 男性, アベンジャーズ, AAAA, 200
特殊能力
広域サポートLv2, 1
不屈, 1
サイボーグ=超人兵士, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 51, Lv7, 61
S防御Lv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 20, Lv6, 28, Lv7, 37, Lv8, 46, Lv9, 55
148, 147, 152, 148, 190, 162, 強気
SP, 70, 集中, 1, 看破, 5, ひらめき, 9, 熱血, 12, 鼓舞, 20, 勇気, 29
MSH_CaptainAmerica.bmp, MSH_CaptainAmerica.mid MARVELSuperHeroes.mid


キャプテンアメリカ(MVC)
キャプテンアメリカ, (アベンジャーズ(キャプテンアメリカ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
アクティブプロテクションLv6=シールド !浸精 0
すり抜け移動=側転
4500, 150, 1000, 70
BABB, MSH_CaptainAmericaU.bmp
シールド,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
シールドスラッシュ,      1200, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AABA, +30, 実
スターズ&ストライプス,    1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突JL1
チャージングスター,      1400, 1, 1, -10,  -,  5,  -, AAAA, -10, 突
Hチャージングスター,     1600, 1, 1,  +0,  -, 20, 105, AAAA, +0, 突
Hスターズ&ストライプス,   1700, 1, 1, +10,  -, 30, 105, AAAA, +20, 突JL1
ファイナルジャスティス,    1900, 1, 1, +10,  -, 40, 120, AAAA, +10, 突


# 389/385

# 側転追加。
# シールドをアクティブプロテクション化。
# 破属性が効果無く、被ダメージがもう一割低いシールドという形に


アイアンマン(MVC)
アイアンマン, 男性, アベンジャーズ, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 43
145, 147, 148, 144, 175, 158, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 鉄壁, 7, 幸運, 15, 集中, 21, 熱血, 27, 補給, 37
MSH_Ironman.bmp, MSH_Ironman.mid MARVELSuperHeroes.mid

アイアンマン(MVC)
アイアンマン, アベンジャーズ(アイアンマン専用), 1, 2
空陸, 4, M, 7000, 160
特殊能力
エネルギーシールドLv0=ビームシールド
弱点=機
4200, 160, 1300, 65
AABA, MSH_IronmanU.bmp
ミサイル,           1000, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実
リパルサーレイ,        1200, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AACA, +0, B
スマートボム,         1300, 1, 3, +0,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実連L2
ユニビーム,          1400, 1, 4, -10,  -, 15,  -, AACA, +0, B
リパルサーブラスト,      1500, 1, 1, +0,  -, 15,  -, AACA, +10, B
プロトンキャノン,       2000, 1, 5, -10,  3,  -, 110, AACA, +10, B
アイアンアヴェンジャー,    2400, 1, 1, +10,  -, 85, 130, AABA, +0, 射B

# 371/367

# トラクタービーム削除
# プロトンキャノン-100 気力-10
# アイアンアヴェンジャー追加


スマート・ハルク(MVC)
ハルク, 男性, マーヴルズ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
迎撃Lv1, 5, Lv2, 18, Lv3, 30
171, 112, 135, 123, 162, 153, 強気
SP, 60, ド根性, 1, 鉄壁, 5, 必中, 13, 熱血, 19, 気合, 30, 愛, 40
MSH_Hulk.bmp, MSH_Hulk.mid MARVELSuperHeroes.mid


サベッジ・ハルク(MVC)
ハルク, 男性, マーヴルズ, AAAA, 200
特殊能力
超底力, 1
不屈, 1
損傷時気力増加Lv2, 1
気力上限Lv170=(無限の筋力), 1
迎撃Lv1, 11
171, 112, 135, 123, 154, 153, 強気
SP, 60, 激怒, 1, 報復, 1, てかげん, 1, 熱血, 13, 鉄壁, 20, ド根性, 27
MSH_HulkS.bmp, MSH_Hulk.mid MARVELSuperHeroes.mid


ハルク(MVC)
ハルク, (マーヴルズ(ハルク専用)), 1, 1
陸地中, 3, L, 10000, 170
特殊能力
ジャンプLv2=スーパージャンプ 40
阻止Lv4=ガンマクラップ 実B火 迎撃 5 近接無効
不安定 (サベッジ・ハルク(MVC))
7000, 280, 1300, 40
CABA, MSH_HulkU.bmp
ガンマクラップ,     1000, 1, 2, +30,  -,  5,  -, AAA-, -20, 格音
ガンマウェイブ,     1200, 1, 3, +0,  -, 10,  -, -A--, -10, 格AL1
ガンマチャージ,     1400, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突連L2JL1
ガンマトルネード,    1600, 1, 1, +0,  -, 25,  -, AAAA, +20, 突KL1
ガンマツナミ,      1600, 1, 4, +15,  -, 40, 110, CA--, -10, 格
ハルクスマッシュ,    1700, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ガンマクエイク,     1700, 1, 1, +30,  -, 40, 110, AAB-, +10, -
ガンマクラッシュ,    2700, 1, 3, +10,  -, 120, 130, AAAA, +20, 格接JL2

# 328/316

# ガンマクラップ+100 射程-1
# ガンマスラム→ガンマウェイブ に伴い 射程-1 空海適応無し 実属性削除
# ガンマウェイブ→ガンマツナミ
# ガンマクラッシュ EN-30


センチネル(MVC)(ザコ)
センチネル, -, マーヴルズ, AAAA, 100
特殊能力
メッセージ=センチネル(MVC), 1
130, 130, 135, 130, 145, 150, 機械
SP, 30, 根性, 1
XMEN_Sentinel.bmp, XMEN_Sentinel.mid X-MEN.mid


センチネル(強)(MVC)(ザコ)
センチネル, -, マーヴルズ, AAAA, 120
特殊能力
メッセージ=センチネル(MVC), 1
武装制限解除=非表示, 1
135, 135, 140, 130, 150, 150, 機械
SP, 30, 根性, 1
XMEN_Sentinel.bmp, XMEN_Sentinel.mid X-MEN.mid


センチネルフォース(MVC)(ザコ)
センチネルフォース, -, マーヴルズ, AAAA, 60
特殊能力
メッセージ=センチネル(MVC), 1
125, 125, 130, 130, 140, 145, 機械
SP, 30, 根性, 1
XMEN_SentinelForce.bmp, XMEN_Sentinel.mid X-MEN.mid


センチネル(MVC)
センチネル, マーヴルズ(センチネル専用), 1, 2
空陸, 3, L, 3000, 140
特殊能力
弱点=機式
無効化=死
合体技Lv0=ハイパーセンチネルフォース センチネルフォース(MVC)
5500, 160, 1200, 50
BACA, XMEN_SentinelU.bmp
キャプチャーバブル,       0, 1, 1, +0,  1,  -,  -, AAAA, +20, 実縛
ミサイル,           1000, 1, 3, +0,  4,  -,  -, AABA, +0, 実
内蔵武器,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AABA, +0, 突
口部レーザー,         1300, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AABA, +10, B
ロケットパンチ,        1400, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AABA, +20, 格実
ハードドライブ,        1500, 1, 2, +10,  -, 35,  -, A--A, +10, P格接JL1(武装制限解除)
プラズマストーム,       1600, 1, 1, +10,  -, 40,  -, BAAA, +10, 雷(武装制限解除)
ハイパーセンチネルフォース,  1800, 1, 4, +10,  -, 40,  -, AAAA, +10, 合実連L3(武装制限解除)

# 335/330(340/330)

# ハードドライブを対空技2P技に
# プラズマストーム射程1化、空適応低下
# ハイパーセンチネルフォース追加


センチネルフォース(MVC)
センチネルフォース, マーヴルズ(センチネルフォース専用), 1, 4
空陸, 4, M, 1000, 90
特殊能力
部隊ユニット
弱点=機式
無効化=死
3000, 80, 700, 60
AACA, XMEN_SentinelForceU.bmp
体当たり,      1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
爆撃,        1300, 1, 1, +10,  5,  -,  -, AABA, +10, 連L3

# 340/340

# 変更なし


マグニートー(MVC)
マグニートー, 男性, ミュータント, AAAA, 200
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 17, Lv5, 25, Lv6, 31, Lv7, 42
139, 160, 153, 144, 184, 158, 強気
SP, 55, 忍耐, 1, 威圧, 1, 集中, 10, 気迫, 20, 熱血, 25, 復活, 30
XMEN_Magneto.bmp, XMEN_Magneto.mid X-MEN.mid


マグニートー(MVC)
マグニートー, (ミュータント(マグニートー専用)), 1, 1
空陸, 4, M, 7000, 180
特殊能力
ホバー移動=浮遊
EN回復Lv1
バリアシールドLv2.5=マグネティックフォースフィールド !精 10 - S防御
4800, 220, 1100, 65
BACB, XMEN_MagnetoU.bmp
ハイパーグラビテーション, 1000, 2, 4, +30,  -, 20,  -, AABA, +20, H重縛引
マグネティックブラスト,  1100, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AABA, -10, P機
E・Mパルス,       1300, 2, 4, +30,  -, 15, 110, AABA, +0, H雷連L3
E・Mディスラプター,   1400, 1, 4, -10,  -, 15,  -, AABA, +10, 機
マグネティックテンペスト, 1800, 1, 4, +10,  -, 40, 110, AACA, +20, 機散低運低移
Mショックウェイブ,    2200, 1, 3, +10,  -, 50, 120, AABA, +20, 機
グラビティスクイーズ,   2400, 1, 4, +50,  -, 70, 130, AAAA, +0, 重浸

# 376/367

# グラビティスクイーズ追加
# バリアシールドLv3→Lv2.5 S防御Lvによる強化追加
# アイテム1に
# テンペスト、ショックウェイブ水適応低下


シュマゴラス(MVC)
シュマゴラス, -, マーヴルズ, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
145, 149, 144, 139, 165, 158, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, ド根性, 1, 加速, 9, 痛撃, 15, 脱力, 21, 必中, 27
MSH_ShumaGorath.bmp, MSH_ShumaGorath.mid MARVELSuperHeroes.mid


スプリットシュマゴラス(MVC)
シュマゴラス, -, マーヴルズ, AAAA, 100
特殊能力
魔力所有, 1
メッセージ=シュマゴラス(MVC), 1
140, 145, 140, 135, 160, 158, 普通
SP, 30, 根性, 1
MSH_ShumaGorath.bmp, MSH_ShumaGorath.mid MARVELSuperHeroes.mid


シュマゴラス(MVC)
シュマゴラス, (マーヴルズ(シュマゴラス専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
弱点=神光
5500, 200, 1000, 75
CAAA, MSH_ShumaGorathU.bmp
眼光,           900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, CACA, -10, B
吸収,           1000, 1, 1, +0,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突吸
ミスティックステア,    1100, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AABA, +10, 実
ミスティックスマッシュ,  1100, 1, 2, +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, P格突JL1
ミスティックレイ,     1300, 1, 2, +25,  -, 10,  -, AAAA, -10, B
ディバイタリゼーション,  1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突
ハイパーミスティックレイ, 1500, 1, 4, +25,  -, 20, 105, AABA, -10, B
Hミスティックスマッシュ, 1600, 1, 3, +0,  -, 20, 105, AABA, +10, 実連L9
カオスディメンション,   2300, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +20, 無浸
===
カオススプリット, 召喚Lv1=スプリットシュマゴラス(MVC) 再行動, 0, -, 15, 105, AL2

# 377/372

# 運動+20 低すぎました
# ミスティックレイ、ハイパーミスティックレイ追加


スプリットシュマゴラス(MVC)
シュマゴラス, (マーヴルズ(シュマゴラス専用)), 1, 2
陸, 3, M, 0, 100
特殊能力
追加パイロット=スプリットシュマゴラス(MVC)
召喚ユニット
弱点=神光
4000, 120, 800, 75
CAAA, MSH_ShumaGorathU.bmp
眼光,           900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, CACA, -10, B
吸収,           1000, 1, 1, +0,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突吸
ミスティックステア,    1100, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AABA, +10, 実
ミスティックスマッシュ,  1100, 1, 2, +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, P格突JL1
ディバイタリゼーション,  1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突

# 373/368

# 運動+20


ドクター・ドゥーム(MVC)
ドゥーム, 男性, マーヴルズ, AAAA, 180
特殊能力なし
139, 152, 149, 138, 175, 157, 強気
SP, 55, 策謀, 1, 鉄壁, 3, ひらめき, 9, 集中, 16, 看破, 22, ド根性, 28
MSH_Doom.bmp, MSH_Doom.mid MARVELSuperHeroes.mid

# SP+5

ドクター・ドゥーム(MVC)
ドクター・ドゥーム, (マーヴルズ(ドゥーム専用)), 1, 1
空陸, 3, M, 7000, 160
特殊能力
弱点=機
4400, 190, 1800, 65
BACA, MSH_DoomU.bmp
フットダイブ,     1000, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, P格突
ヒドゥンミサイル,   1100, 3, 5, +10,  5,  -,  -, AABA, -10, 後H実連L5
レイガン,       1200, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AA-A, -10, B
フォトンショット,   1400, 1, 4, +0,  -, 10,  -, AA-A, +0, B散
モレキュラーシールド, 1500, 1, 2, +10,  4,  -,  -, AABA, +0, 格実
プラズマビーム,    1500, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, B
エレクトリックケイジ, 1600, 1, 3, +0,  -, 20, 110, AAAA, +10, 雷痺L1
フォトンアレイ,    1800, 1, 4, +0,  -, 30, 110, AA-A, +10, B散連L4
スフィアフレイム,   1900, 1, 1, +10,  -, 30, 120, AA-A, +15, 射火
ドゥームズタイム,   2100, 1, 1, +0,  -, 50, 130, AACA, +10, 射雷

# 371/360

# 移動4→3
# ジェットキック→フットダイブ 2P化
# レイガン射程-1
# ヒドゥンミサイル、ドゥームズタイム追加
# フォトンアレイ -100 気力-10
# スフィアフレイム+200 気力+10

【5508】キャプテンコマンドー微修正

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月08日(月) 19時25分 -
設定
引用なし
パスワード
# アニメルート設定用のインクルードをキャプテンコマンドー専用から
# 各キャラ汎用に改造したことに伴う変更

・ダイアログ

キャプテンコマンドー(MVC)
コマンドーストライク(対MVC_ルート1)
キャプテンコマンドー(MVC), ショウ!!
ニンジャコマンドー翔, 斬る!
コマンドーストライク(対MVC_ルート2)
キャプテンコマンドー(MVC), ジェネティー!!
マミーコマンドージェネティー, ……
コマンドーストライク(対MVC_ルート3)
キャプテンコマンドー(MVC), フーバー!!
ベビーコマンドーフーバー, バーブー!


・アニメ

キャプテンコマンドー(MVC)
コマンドーストライク(準備), MVC_ルート 3
コマンドーストライク(攻撃)(対MVC_ルート1]), 画像投下 Unit\CCM_ShoU.bmp Swing.wav
コマンドーストライク(命中)(対MVC_ルート1), 斬撃;@戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
コマンドーストライク(攻撃)(対MVC_ルート2), 実弾発射 Unit\CCM_JennetyU.bmp Drill(2).wav 遅
コマンドーストライク(命中)(対MVC_ルート2), 連続なぎ払い Stab.wav;@戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
コマンドーストライク(攻撃)(対MVC_ルート3), 手持ち発射 CCM_HooverU.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_ICBM02.bmp 64 Missile.wav
コマンドーストライク(命中)(対MVC_ルート3), 爆発;@戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
コマンドーストライク(回避),    @戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
コマンドーストライク(攻撃無効化), @戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
コマンドーストライク(切り払い), @戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
コマンドーストライク(迎撃), @戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
コマンドーストライク(阻止), @戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
コマンドーストライク(反射), @戦闘アニメ_MVC_ルート後処理

【5509】3キャラメッセージ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月08日(月) 19時26分 -
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引用なし
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ウルヴァリン(MVC)
回避, 勘ってやつさ$(相手パイロット).俺にとっちゃ一番頼りになるもんだ
回避, この手のことにゃちっとばかし経験があるんでな
回避, 俺の目はごまかせないぜ
回避, いい動きだが俺のほうが速いぜ
回避, そいつぁできねえ相談だな
回避, 悪いが間にあってる
回避, こういうことには勘がいいほうでな
回避, いい腕だな$(相手パイロット)…….問題は動きが遅すぎるってことだ!
回避, そいつぁどうかな!
回避, 残念だったな
回避, どうした? 心技一体になった相手と戦うのは初めてか?
回避, 何をゴチャゴチャぬかしてやがる!
回避, てめえと遊んでる暇はねえ
回避, かなり頭にきてるな! 血に餓えてやがる!
回避, てめえの匂いはよく覚えているぜ
回避, 調子に乗んじゃねえ!
回避, 俺の爪のアカでも飲むかい?.てめえの肉が付いてるかも知れねえがな
回避, お前はおしゃべりがすぎるぜ
回避, ナイストライだ、若造……だがうまくはねえな!
回避, 俺の鼻はウソをつかねえんだ
回避, 俺は眼だけで”見て”るんじゃねえ。.全ての感覚で見てるのさ
回避, るせえ!
回避(対銃属性), おめえの腕じゃ船から海を撃つのも無理さ
回避(対武属性), いい武器だ。俺のほうが五本も多いがな
ダメージ小, で、もうくだらないゲームはおしまいかよ
ダメージ小, 寝言は寝て言え
ダメージ小, 高くつくぜ!
ダメージ小, なんか文句があるのか?
ダメージ小, 俺を怒らせるんじゃねえ
ダメージ小, これだけか? 貴様はこんなことしかできねえのか
ダメージ小, 今度は俺の番だぜ
ダメージ小, 俺の命を狙ってる奴に会うのは.お前が初めてじゃねえ……:.それにもちろん最後ってわけでもな!
ダメージ小, 手の内はわかってる…….気にしちゃいねえ
ダメージ小, 俺ならどんな怪我でも治っちまうぜ
ダメージ小, もうジョークは終わりか?
ダメージ小, つまらん戦いだな。爪がなまっちまうぜ
ダメージ小, 遠慮なんかしなくていいんだぜ!.俺の体の傷なんかすぐに治るんだからな!
ダメージ小(対男性), 冗談だろ坊主。だろう?
ダメージ小(対男性), がっかりさせて悪いがな、小僧…….てめえが相手にしてるのは.楽な獲物なんかじゃねえぜ!
ダメージ小(対男性), 今のはただの準備運動さ、坊主
ダメージ小(対憑属性), 俺は誰の奴隷にもならねえ!
ダメージ小(対憑属性), これだけか? 貴様はこんなことしかできねえのか?
ダメージ中, いい気になんじゃねえぞガキが
ダメージ中, ひでえもてなしだぜ
ダメージ中, どうやら面倒なことになりそうだな.とびきりよ!
ダメージ中, そこまでにしとけやガキが!
ダメージ中, やったなこのゲス野郎!.人生最大にして……最後の過ちだぜ!
ダメージ中, おもしれえ! そっくりおめえに返すぜ!
ダメージ中, ツケは必ず……払わせてみせる!
ダメージ中, できるもんならやってみな若造……どうしたその程度か
ダメージ中, そうかいこれが最高のおもてなしかい……!.今度は俺の番だぜ!
ダメージ中, たいしたハンデじゃないぜ……
ダメージ中, 今のは上出来だったがな
ダメージ中, やっと体が暖まってきたところだぜ!
ダメージ中, お返しにおめえの腎臓をえぐりとってやるぜ
ダメージ中, けっ! 俺がそんなもんでビビるとでも思ってんのか!
ダメージ中, ま、今のは上出来だがな
ダメージ中, チッ! まただ!.俺の中の野獣がまた目を覚ましやがる……!
ダメージ中, いい作戦だ……動きもいい…….お前ら上出来だよ;俺のほうが上だがな!
ダメージ中, 俺を怒らせただけだぜ……:.そしてな、ベイビー、ウルヴァリンは怒るのが大好きなのさ
ダメージ中, いい攻撃だ……だが次はねえ
ダメージ中, 大喧嘩をやりてえってか? 感謝感激だぜ!
ダメージ中, 俺もそうラッキーでもねえな。傷は深い。:.んじゃあお楽しみに戻るとするか
ダメージ中, 荒っぽいのが好みか? つきあってやるよ
ダメージ中(対実属性), オーケイ、もう一度やってみようじゃねえか…….今度はもっとでけえのを用意しとくんだな!
ダメージ中(対縛属性), 手を解いてくれたら拍手してやるぜ
ダメージ大, こりゃまずいぜ
ダメージ大, キイたぜ……
ダメージ大, 昔みてえに超回復能力が効いてくれねえや……
ダメージ大, 死ぬことなんぞ真剣に考えず.いつも笑い飛ばしてきたが……:.そろそろマジに考えるべきかもな
ダメージ大, ……死んでたまるかっ!
ダメージ大, ヤキが回ったな
ダメージ大, なんだって悪玉の連中はどいつもこいつも.スゲェ武器持ってんだよ?
ダメージ大, ぬかしやがれ! そう簡単にはやられねえぜ!
ダメージ大, 何てこった! 苦しいどころの騒ぎじゃないぜ!
ダメージ大, 奴が素早いのは確かだ…….どうやら俺にもガタがきたのか
ダメージ大, あばらが折れて肺に刺さってやがる…….超回復能力が効き始めてるが……
ダメージ大, ちっ、まずいな……いきなりババを引いちまったぜ
ダメージ大, アダマンチウムの骨格があろうがなかろうが、.こいつはキツいぜ。おまけにひでえ
ダメージ大, 自分をコントロールするんだ……怒りに……飲み込まれ……るな!
ダメージ大, 足りねえ……な……!.俺を……倒すには……まだ足りねえぜ……!
ダメージ大, 殺されようが知ったことか…….てめえに血を流させてやるぜ!
破壊, ――どうした、その……程度……
破壊, な……!?
破壊, 俺がもっとひでえ状態から治ったことが.ねえと思ってんのか? 屁でもねえぜ。:屁でも……
射程外, 待つしかねえだろう……待つのは苦手だがな
射程外, せいぜいでかい口を叩いてろ
射程外, <I>GRRRRR<I>
射程外, よく知ってる匂いがしやがるぜ
射程外, この匂いは! これはあのときの……
射程外, 冗談じゃねえぜ……つきあってられるか
射程外, 何か方法があるはずだ……
射程外, 待ってなって……次はおめえだ!
射程外, 近づいて接近戦に持ち込むしかねえ…….そうすりゃ俺の爪が物を言うぜ
射程外, 姿を見せな! 貴様にやりあう度胸があるならな!
射程外, てめえにゃガッツがあると思ってたがな
射程外, あの野郎、コケにしやがって…….アマチュア扱いか!
射程外, ”SNIFF SNIFF”.行ったか
射程外, どうかしたのか?.死にたがってると思ったんだがな!
攻撃, わかってねえな……素早い動きってのは.こういう事を言うんだ!
攻撃, こいつの味をたっぷり教えてやろうか!
攻撃, ゲーム・オーバーだぜ大将!
攻撃, ぶちのめすぜ!
攻撃, 野郎、ズタズタにしてやるぜ
攻撃, ハシャぎすぎだぜこの野郎!
攻撃, 噂じゃおめえけっこうスゴ腕らしいが…….そうはみえねえな!
攻撃, 終わりだ……あきめるんだな
攻撃, 俺がどう危険か思い知らせてやるぜ!
攻撃, こいつはどうだ、てめえら!?
攻撃, てめえの番だ$(相手パイロット)!
攻撃, ちょっくらてめえのことで知りてえことがある…….てめえも血を流すのか、な!
攻撃, 俺にもちったあ遊ばせろや
攻撃, 強い奴が生き残る! それだけだ!
攻撃, おめえ青い月夜に悪魔と踊ったことがあるかい?
攻撃, 誰の人生にも義理ってもんがある…….俺はただ、できる限りそれを返してえだけだ
攻撃, 俺が警告しなかったなんて言うんじゃねえぞ
攻撃, おめえさんは速い、俺はもっと速い
攻撃, やるかやられるか! 俺の戦いの本質だ! いくぜ!
攻撃, わかるぜ、てめえは生きようとしただけだ…….間違った場所、間違った時間でな
攻撃, 騒がせてすまねえな
攻撃, んじゃ一丁やらかそうぜ、若造
攻撃, てめえにピッタリのツラにしてやるぜ
攻撃, 待ってな、俺がてめえにどんなことができるのか.思い知らせてやらあ!
攻撃, ROAARRRGH!
攻撃, オーケイ、さっさと終わらせようぜ!
攻撃, てめえに必要なのは黙ることと死ぬことだ
攻撃, てめえの首を切り落としたときに.どんな唸りをあげるのか試してみようじゃねえか!
攻撃(対ザコ), この負け犬が……!
攻撃(対ザコ), ウルヴァリンには獲物が必要でな…….おめえが選ばれたってわけだ!
攻撃(対ザコ), 悪いが俺は好きにやらせてもらうぜ! 指図はいらねえ!
攻撃(対ザコ), まずはぶちのめしちまえ! 他の事は後回しだ!
攻撃(対ザコ), 遠慮なくやらせてもらうぜ
攻撃(対ザコ), 害虫退治を始めようじゃねえか!
攻撃(対ザコ), この小僧どもにゃ俺は止められねえぜ!
攻撃(対ザコ), ゴキブリみてえな奴らだな.そこらじゅうにうようよしてやがる
攻撃(対ザコ), 悪く思うなよ、いい運動になるぜ
攻撃(対ザコ), ボケっとつっ立ってんじゃねえ!
攻撃(対ザコ), 心ばかりの爪を胸に刻んでくれや!
攻撃(対ザコ), 念仏でも唱えな!.地獄に行きたくねぇならよ!
攻撃(対ステルス), 言ったろうが。消えるのは俺には通じねえ
攻撃(対ステルス), 透明だろうがなんだろうが.てめえの負けだぜ!
攻撃(対瀕死), 地獄への超特急エレベーターに乗ったみてえだな
攻撃(対瀕死), 泣き言をわめくのはやめな!.そして大人らしく薬を飲むんだな
攻撃(対SS), 俺より小さいやつと戦うってのは妙な気分だな。.気にいったぜ
攻撃(対オンスロート), 今度はオレがあんたを助ける番だぜチャック!
攻撃(対オンスロート), 誓ってチャックは助ける! こいつのアーマーを.一枚ずつひっぺがすハメになってもな!
攻撃(対オンスロート), 教授は俺をいつまでも見捨てないでいてくれた…….教授を取り戻すまで俺は諦めねえぞ!
攻撃(対オンスロート), 待ってろよチャック!.あんたはいつも俺が立ち直れると信じてくれた…….俺も絶対にあんたを諦めたりしないぜ
ウェポンX, いくぜ……若造
ウェポンX(対女性), 覚悟しな、ダーリン
ウェポンX(とどめ), 俺の右に出る奴は……いねえ!
ウェポンX(とどめ), このテの事で俺に勝てる奴ぁいねえのさ
混乱, 俺が聞きてえのは.てめえの血が喉を詰まらせる音だけだぜ、クリード
混乱, 死んでる間にスピードと力を交換したみてえだな。.:刻み終えるまでの時間が少し増えた、それだけだ


ジーン=グレイ(MVC)
回避, 考え直すのね$(相手パイロット)!
回避, 今は格好をつけている場合じゃないわ
回避, ご苦労様、大風呂敷を広げすぎたわね
回避, 私を甘く見ないで
回避, テレパシーのおかげで$(相手武器)を.一瞬前に感知できたけど……長くは持たない
回避, いくらなんでも簡単すぎない?
回避, 私みたいなテレパスには通用しないわ
回避, 永遠に学ばない者もいるのよ
回避, それはあなたの考えでしょ
回避, 一対一なら問題ないわ
ダメージ小, ありきたりね……その程度で勝てると思うの?
ダメージ小, いい度胸してるわ
ダメージ小, たいしたことなかったわね
ダメージ小, 今度はなんなの?
ダメージ中, ワナと承知で乗り込むのは、X-MENにとって.初めてのことじゃないでしょ
ダメージ中, そうはさせるもんですか! 絶対に……!
ダメージ中, 思考が読めない……!
ダメージ中, なんてこと!
ダメージ中, シールドが間に合わない!
ダメージ中, 私たちはいつも夢を抱き続けてきたわ…….どんなに裏切られても……
ダメージ中, なんとかしないと……
ダメージ中, 何か……変だわ……
ダメージ中, このままじゃだめよ、みんな!
ダメージ中, 援護が必要よ!
ダメージ大, みんな! 振り返らないで!
ダメージ大, 今戦列を離れることはできない……!
ダメージ大, そんな……このままじゃ私にはどうしようもないわ!
ダメージ大, まずいわ……まず過ぎる……
ダメージ大, させる……もんですか
ダメージ大, ここまで出し抜かれたのは初めてだわ
ダメージ大, TKパワーに集中できない…….押し返せない!
破壊, ああっ!
破壊, たとえX-MENを倒せても……夢は……夢は永遠に……
射程外, 遠すぎる!
射程外, パワーが使えない!
射程外, 思念を拾えないわ……
射程外, 頭が……なんというプレッシャー!
攻撃, 私が食い止めるわ!
攻撃, 早く……手遅れになるまえに……!
攻撃, 私の力が必要なときは、.おとなしく引っ込んでいるつもりはないわ!
攻撃, 待っててみんな! 今……!
攻撃, これは私の義務じゃない……それでも……!
攻撃, そうはいかないわよ!
攻撃, うまくいけば……!
攻撃, 理由も無くマーヴルガールと呼ばれていたわけじゃないわ
攻撃(対ミュータント), 確かに今はミュータントには厳しい時代だわ…….だから私達はより明るい未来のために戦っている!
攻撃(対ミュータント), もし私たちが止められなければ…….どんな大惨事になるかわからないわ!
攻撃(対ミュータント), そう……そうよ変えなきゃいけないの!
攻撃(対ミュータント), 早まらないで$(相手パイロット)!
フェニックスレイジ, 全ての力を解き放つ!
バリア発動, あなたの攻撃は効果的よ…….でも私も捨てたものじゃないでしょ
バリア発動, うっ……長くは持たないけど……!
バリア発動, わたしのフィールドの中なら安全よ


ダークフェニックス(MVC)
回避, ワナにかけようというのか…….ワナに落ちるのはお前だ
回避, お前のパワーもテクニックも問題ではないわ.何をやろうとしているのかお前の考えは筒抜けだ……
回避, 我が定めは星々の中に!
回避, なかなか見事な企みだったぞ.……だが失敗だな
回避, 戦うつもりか?.望むところだ!
回避, お前に私は止められない!.私にはやることがあるのだ
ダメージ小, 手遅れだ……私にも……お前にも……この宇宙にとっても……
ダメージ小, さあ$(相手パイロット)……全力でこい。.すぐ終わりにしてやろう
ダメージ小, 愚かな……まだ戦おうというか…….もしそれが望みとあらば喜んでお相手しよう……
ダメージ小, なぜ抗う?
ダメージ小, 私は惑星を破壊した。.お前にどんなチャンスが?
ダメージ小, チッチッチッ。無様な
ダメージ中, 飢えてきた…….栄養を補給しなければ
ダメージ中, なんと……!?
ダメージ中, 口のきき方に気をつけろ.命を失うばかりではすまんぞ……死よりも酷い事に……
ダメージ中, ふざけるな!.私が無力と思ったら大間違いだ!
ダメージ中, 自ら死を選んだか!
ダメージ大, AARRGH!!
ダメージ大, AAAAAAAA!!
ダメージ大(対精属性), 頭が焼ける!.しゅう……ちゅう……できない……
破壊, 何かが間違っている…….消失が……早すぎる……
破壊, 生きて、スコット
射程外, この礼はたっぷりしてやらんとな……
射程外, たいした企みだ、$(相手パイロット)…….だが私からはそう簡単に逃げられんぞ……
射程外, 私のパワーは強力で成長を続けているがまだ有限…….気に入らないが限界があるのか
射程外, 誰であろうと後悔させてやるぞ
射程外, 皆私を恐れてるのね……もっともだわ!
攻撃, 私は炎! 生命の化身!.我はフェニックス!
攻撃, 我は原初の火より生まれた…….そして全ての聖なる火花が消えるまで在り続けるであろう
攻撃, 神の誕生を見よ!
攻撃, ダークフェニックスは慈悲の心など持ち合わせておらぬ…….何を言おうと無駄だ
攻撃, こんな事はしたくないの…….でもやらなければならない
攻撃, 私は全宇宙の運命をこの手に握っている!
攻撃, お前を倒すのにためらいはない
攻撃, ダークフェニックスは愛など知らぬ!
攻撃, 私は私、過去も未来も現在も未来も永劫に…….暗黒の天使、混沌を呼ぶもの!.私は……パワー!
攻撃, 選択の余地など最初からないの
攻撃, 我はダークフェニックス!
攻撃, ダークフェニックスに慈悲を乞うな。.そんなものは存在しない
攻撃, ははははははは!
フェニックスレイジ, 業火に焼かれよ!!
復活, いつまで……続けられるかな?
復活, 良い試みだったな


ストーム(MVC)
回避, 風は教えてくれる。.私たちがどこにいて、どこへ行くかを
回避, 憎しみはなにももたらさないわ!
回避, 女神よ……ありがとう
回避, 心配無用よ
回避, 現実を直視しないと失敗するわ
回避, どうしたの? 水ももらさぬ計画だったんでしょ?
回避, この上まだ悲劇を重ねるの?
回避, そんな暇は与えないわ
回避, それは果たして正しいことかしら?
回避, 教授の訓練のおかげね
回避, 風が、雲が、太陽が、私に力を与えてくれる!
回避, 確かに私達は大いなる力に恵まれているわ…….けどそれには大いなる責任があるのよ
回避, デンジャールームで訓練していなかったら危なかったわね!
回避, 近すぎる、速すぎる……強風を呼んで逸らさなければ……!
回避, 私は女神よ。私に話しかけるなら……敬意をこめなさい
回避, がっかりさせて悪いけど.私はそんな楽な相手じゃないわよ!
ダメージ小, 私を挑発するつもり?
ダメージ小, 助けはいらないわ
ダメージ小, まず暴力で訴えるやり方はやめることね
ダメージ小, 失礼……でもあなた大丈夫?
ダメージ小, あら、メインディッシュはもう終わり?.そろそろデザートでも出てくるかしら?
ダメージ小, あなたは自分の弱い部分に気付いていない。.戦う前から負けを認めているのと同じね
ダメージ小, まだ屈しない!?.私が立場が逆ならここまでできるというの……?
ダメージ小, からかってるの?
ダメージ小, あなたには暴力以外の解決策がないの?
ダメージ中, どんな嵐もいずれ通り過ぎるわ
ダメージ中, X-MENが戦うときはいつも……生きるために戦うのよ!
ダメージ中, 力を合わせて乗り切るのよ!.生きて……みんなで乗り切れますように
ダメージ中, 分かったわ、それがあなたの実力なのね
ダメージ中, 雲行きが怪しいわ……
ダメージ中, まだまだよ
ダメージ中, AKGH!
ダメージ中, やっぱり気に入らないわ.こういう直接的なやり方は……
ダメージ中, あなたはなぜこんな破壊と混乱をもたらすの?
ダメージ中, 問題はこれにいったいどう対処するか、ね
ダメージ中, そうはいかないわ……私が生きている限りね!
ダメージ大, まだ戦いは終わってないわよ
ダメージ大, あなたに何がわかるっていうの!?.X-MENのことも、みんなの夢のことも……!
ダメージ大, 集中……できない……
ダメージ大, 体が鉛みたい……
ダメージ大, まいったわね……危ないところだったわ
ダメージ大, でもまだまだ終わりじゃない……!
ダメージ大, やった……ダメ! なんという素早さ!
ダメージ大, なんてこと!
ダメージ大, どんな危険があろうと、.どんなに勝ち目がなかろうと……:.まずはやってみなければ!
ダメージ大, どうせ死ぬのはたった一度よ
破壊, 女神よ……!
射程外, 風が止んだ……嵐が近づいてくるわ
射程外, 敵だらけねこの世界は……
かけ声, 自然の精霊にわれが命ずる!
かけ声, 反撃のチャンスは与えない!
かけ声, 今こそ私の力を見せるときよ!
かけ声, 全力でいくわよX-MEN!
かけ声, 大自然の支配者たる私がお前を倒す!
かけ声, 友なる自然よ我に力を!
かけ声, 尽きることの無い自然の力よ! どうか私に、もっとパワーを!
かけ声, 風も、雷も、私のパートナーなの
かけ声, 女神よ……力を……!
かけ声, 我々がいるかぎりそんなまねはさせない!
かけ声, まだやらなきゃならないことは多いわよ
かけ声, もうこんなことはおよしなさい!
かけ声, 次の余裕を与えちゃダメよ!
かけ声, 借りはすぐに返さないと落ち着かなくって
かけ声, これまでよ$(相手ユニット)! あなたの負けよ!
かけ声, そうはさせないわ!
かけ声, これしか方法がないのよ
かけ声, これこそ大自然の力よ
かけ声, 形勢逆転といきましょう!
かけ声, お前の存在は母なる大地を汚している…….冒涜をみすごすわけにはいかない!
かけ声, あなたが選択の余地を無くしたのよ
ライトニングスフィア, 雷よ、我が敵を打て!
ライトニングスフィア, 雷よ!
ライトニングアタック, ライトニングアタック!
ライトニングアタック, 雷よ我が手に宿れ!
ワールウインド, タイフーン!
ワールウインド, 私の天候操作能力で……揺らしてあげるわ
ワールウインド, 来たれ嵐! 力の限り吹き荒れよ!
ワールウインド, 私の風で……!
ワールウインド, お前は風に包まれている…….さあストームの旋風が刈り取ってやる!
ダブルタイフーン, いかなる巨木さえ嵐の突風には.折れて砕けるのよ!
ダブルタイフーン, 吹けよ風! 呼べよ嵐!
ライトニングストーム, 嵐よきたれ! その雷で悪を滅ぼせ!
ライトニングストーム, ライトニングストーム!
アイスストーム, 雹よ降れ! 自然の敵を打ちすえよ!
アイスストーム, 雪よ雹よ! 我が前の敵に降りかかれ!.氷河の国へいざなうのだ!
アイスストーム, アイスストーム!
アイスストーム, 北極の風よ! 冷気を運んで来い!
エレメンタルレイジ, 風よ現れいでよ!


デッドプール(MVC)
回避, どんなアホな作戦だよ?.俺のほうがGIジョーたっくさんみてるもんねー!
回避, クール気取ってろよ……
回避, パターンだよな…….“$(相手ユニット)がやられるのは……突っ込んできた後!”
回避, なんだよ!?
回避, うおっ、ママァ……!
回避, おおおおい…….まだ生きてんのか?.しかも喋りやがった!
回避, おい、無茶しやがって……まだ生きてるぜ!.うへっ!
回避, ウェイディ坊やを笑わせてくれるのかい、ハン?
回避, さーて、そんなのにひっかかってくれるかなー?.ンなわけねえよなあ!
回避, お前の靴下嗅いだことあるけど、.それだけでもうお前の勝ちだわ
回避, 次に見たとき、まだアンタの頭が残ってるようなら.おぼえとくよ
回避, Oh、誰がこいつの台本書いたんだ?
回避, ヘイヘイヘイ!.混戦状態でそんなのはナシだぜ!.何を教わってたんだ?
回避, おや。俺に話してんの?
回避, 我が両足よ、期待を裏切るなよ!
回避, そこでじっと……WHOAH!.HEY! HEY!
回避, あれっ、あんたの後ろにいるのって……:.アホが見る!.AH HA HA OW OW OWOWOW!
回避, 長くなる? お互いヒマじゃないだろ
回避, YEEEOOWW!
回避, どうしたんだバディ?.お前の格好……何ていったらいいのかな?.……ダサいよ
回避, 俺がここにいてラッキーだったな。.次の機会にゃきっとスーパーモデルちゃんたちと忙しいからさー
回避, 聞いてないのか? 俺こそナゾだぜ。.朝メシは毎日決まってないし…….生まれつきのビックリ箱だ
回避, おい! お前が頭脳担当だろ! プランは無いのか!;@戦闘アニメ_会話攻撃 システム プラン? あるよ。伏せろ。
回避, スポーツファンのみーなさーん、.デッドプールがまたまたやってくれました!.世界新記録更新です!
回避, WHOA! あんたマジでドヘタクソだな!.自分撃ったことない?
回避, あんたの顔で笑えなくなるまで失礼しますよ!.ブワッハハハハハハハァァァ!
回避, おかあさぁぁぁぁぁぁん!
回避, まだ死ねない。DVD返してないんだよ
回避, なあ、言うとやるとじゃ大違いだぜ
回避, うっわ、カメラ持ってくりゃよかった
回避, おいおい。なにそれ!?.やる気だせっつーの!
回避, HA-HA-HA-HA-HA!
回避, アンタマジで短気だね?.ちょっとビ・ン・カ・ンすぎるってコト
回避, えっなに? なんか見逃した?.オーケイ、みんなカンフー映画みたいに喋るのやめて.何が起きてるか教えてくんない!?
回避, おいおい……俺は愛情を見せてるのに、.マーサ・スチュワートレベルの礼儀正しさで殺戮をガマンしてるのに、._
    お前は俺を攻撃するってか!
回避, 俺のスパイディセンスにビビっときたぜ!;@戦闘アニメ_会話攻撃 システム 何センスだって?
回避, 『いまのはナシだ』、だろ?
回避(対冷属性), そろそろキャリア変更を考える時期だと思うよー。.ここはチャンスの国だ、結局……._
    キミはなりたい自分になれるんだ;アイスクリーム売り…….エアコン修理……:.うっわヘタクソ!
回避(対火属性), みんな言ってるだろ、火遊びするやつぁ電気椅子送りって;@戦闘アニメ_会話攻撃 システム 誰も言ってないよ;_
    言うって
回避(対武属性), HAA-HA-HA!.そんなもんでなにすんの?.サラダでもよそってくれるのか?
回避(対銃属性), はっきり言わせてもらうけど、.俺、お前のくっだんねー$(相手武器)で撃たれるのキライなんだよね!
回避(対銃属性), OH、カモーーーン…….マヌケどもがマジで<B>俺を</B>撃ってんのか?
回避(対銃属性), ルールを決めようぜ。.これからは傭兵のオケツを撃たないこと!
回避(対銃属性), なに? 俺撃たれたの? 不公平だー!
回避(対銃属性), なあ、俺、暑い日にスウェットスーツ着てる.マーティンローレンス並にイカれてるのかな。:._
    それともマジ銃で狙われてる?
回避(対聖属性), イエー。オーケイ。やめてくれ。.伝道のことだよ。やめろ。メンタマえぐっちゃうよ
回避(対女性), イイながめをありがとう
回避(対女性), 俺もキルビル観たよ。.1しか見てないけど
回避(対女性), "デッドプール、会えてよかった……あたし……あたし……"
回避(対女性), ……なに?.俺のチャック開いてる?
ダメージ小, そんなのどっから出したんだよ?
ダメージ小, へー、驚いたほうがいい?
ダメージ小, 靴を間違ったのと同じ程度のダメージだな
ダメージ小, $(相手武器)!.世界最強の武器とやらにご対面してみれば……$(相手武器)!
ダメージ小, 笑わなきゃ痛くねえよ……HA!:.あてて……
ダメージ小, なんで笑ってるかって?.お前が面白いからな!
ダメージ小, 次に何が起こるか見逃すなよ。.これがデッドプールやってて一番オイシイとこなんだぜ
ダメージ小, ワオ、うまい切り返し。.でもつまんネ。ゴメンな
ダメージ小, お前は! お前は……!:.……えーと、どちら様でしたっけ
ダメージ小, なあ、お前俺よりうるさいね!
ダメージ小, 口臭キツいね
ダメージ小(対銃属性), それだけか!?.おまえらの射撃ってばウィーゼル並だな!
ダメージ小(対銃属性), てんでなってねえな。.射的練習かお互いを撃ち合うかするんだな
ダメージ小(対精属性), へへーん効かないね.だって俺も俺キライだもん!
ダメージ小(対凍属性), ウォーウ!.二度と出られないかと思ったぜ!
ダメージ小(対凍属性), こんなときにカッパーフィールドはどこいったんだよ?
ダメージ中, こんなのありえねーって……
ダメージ中, 俺はできそこないかもしれないけど.生きる理由はあるんだよ!
ダメージ中, ウィルソンはよろめいた…….しかし倒れなかった!
ダメージ中, おい! 一番お気に入りの腕だったんだぞ!
ダメージ中, ああ……UMMFF…….殺してやる……MMRGGHMM……:.攻撃するのやめてくれたらな!
ダメージ中, AAAAHH!
ダメージ中, 悲鳴か? うん、お望みとあらば……;<B><BIG>AAAAAHHH!.AAAAAHHH!</B></BIG>;_
    ちょいまち、次は女の子風ね!:.エーン! エーン! エーン!
ダメージ中, HOOFFF!
ダメージ中, HYAIIEEE!
ダメージ中, HRROOGK……!
ダメージ中, WHOAH!.えっ……? あっ。俺、ボーっとしてた?
ダメージ中, おニューの鼻はやめて……
ダメージ中, 長生きしないねオレ
ダメージ中, まった、別の方法を話し合うべきじゃないかな?
ダメージ中, いったあああああぁぁい!
ダメージ中, おぉい! わかってたんだ…….最後はホモ映画みたいになるんだろ?.ドイツ製裏ビデオよ、今行くぞぉ!
ダメージ中, オー マイ スターズ アンド ガーターベルト!
ダメージ中, おーい! ズルいぞ!.おまえいつもアベンジャーズじゃん!.今度は俺がブラックナイトな!
ダメージ中, うへっ、ハードコアだぜ
ダメージ中, ズルいぞ!.それ版権かなにかないの?
ダメージ中, 俺はいさましいちびの兵士、.俺はいさましいちびの兵……いってー
ダメージ中, すっげえ技!.マジすげえ!.ハグしてもかまわな……:あた
ダメージ中, AAHK……絶対あとでこの食道が要るんだろうな
ダメージ中, マジ痛いしマジおしっこしたいんだけど……
ダメージ中, ワオ、あんたそのズーーータイの割に速いね!
ダメージ中, ワーオ。.こんなときブルースキャンベルならどうすっかな?
ダメージ中, @戦闘アニメ_会話攻撃 システム マジでクレージーになってきたんじゃないか。;_
    俺はちょっと想像力豊かなだけだって……
ダメージ中, YEEEOWWW!:.くそっ……いってええ!
ダメージ中, モー まただよ
ダメージ中, リスクは俺のミドルネームだぜ
ダメージ中, おい、ナイスじゃん!
ダメージ中, 殺す? なんのこと?.お前の顔でカタナの切れ味を試したかっただけだよ
ダメージ中, ジョークがあるんだ。.オホン……バイクに大きな袋をふたつ積んで国境を越えようとするメキシコ人の男がいた;_
    男は国境警備員に、袋の中はみんな砂だといった。けど警備員は信じなかった。_
    警備員は男を拘留して、袋を切り開いた……砂しかなかった;分析までした……ただの砂だとわかっただけだった。_
    そして袋はただの古い袋だった。二日後、同じことが起こった。そしてまた二日後も同じことが起こった;_
    毎回、男はバイクに砂しか積んでこなかった。それが七年も続いた。それが国境警備員を怒り狂わせた……_
    マジで狂ってるみたいに;そのせいで警備員は職を失った。そして、ある日、彼はメキシコ人を探し出して言った。_
    『俺はもう国境警備員じゃない。だけど知りたいんだ……』;『何を密輸しているんだ? お前が何かを密輸してるのは_
    わかってるんだ』 男は微笑んでこう言っ…….ぐわぎゃっ!;うう……『バイクだよ、マヌケ』
ダメージ中(対突属性), サロンパス……緊急!
ダメージ中(対銃属性), WHLIGGH!:.その銃ナニが入ってんだ?!?.そんで俺もそれ貰えないかな?
ダメージ中(対銃属性), OWWW! OW!.俺の尻を撃ったな!.今から反銃主義だ!
ダメージ中(対銃属性), おっとやったね! バレットタイムスローモーシーン!.ついにキタキタ!;_
    ン、まてよ……こいつがバレットタイムなら…….弾が来るんじゃね? オウ
ダメージ中(対火属性), 快調だよ…….ジョージフォアマンのグリルが俺の背中にできた以外は
ダメージ中(対火属性), フレームオン!
ダメージ中(対精属性), 俺の、頭から、出て行け!
ダメージ中(対精属性), オルセン姉妹って書いてあるとこには触らないで!
ダメージ中(対縛属性), つまんない奴だな。.ここから抜け出せたらお前を裏返しにしてやるから、.ケツを向ける準備しとけよ
ダメージ中(対女性), OWWW!.今のはマジ痛かったぞ!.何イラついてんだこのビッ……;_
    ビ……ビスケット。.ビスケットって言おうとしたんだよ。.甘くて香ばしくて中やわらか外サクサクのビスケット;_
    それからコーヒーゼリー……実によく合うんだ…….わかるかな……
ダメージ中(対女性), 素晴らしい可能性を無駄にしてるよ!.俺とキミ……熱いマッサージオイル……._
    なあ、愛を育もう、争いじゃなくて!
ダメージ中(対弱点=機), 全ッ然ユーザーフレンドリーじゃないな、ん?
ダメージ大, なあ……ちょっといいか?.俺も人並みには変態入ってるけどさ……
ダメージ大, おい……NNGFF…….ちょっと……HURMG……
ダメージ大, 俺の#@$%&*指がぁ!!
ダメージ大, 潮時だな
ダメージ大, うわっ、痛いだろうな……
ダメージ大, 今は死ねないんだ。.来週でイイ?
ダメージ大, まっ ちょっ やめ……!
ダメージ大, HUH……HUH…….おまえクソマジ速いな!
ダメージ大, 片腕でもハーモニカ吹けてよかったよ
ダメージ大, YYEEEAAGH……!.ずるいぞ!
ダメージ大, おまえグレタ=ヴァン=サステレンより嫌いだ…….よーするに大ッ嫌いだ
ダメージ大, オーケイ。ゴフッ!.オーケイ。わかった。.これが大マジってやつなわけだ
ダメージ大, 未来が見えるぞ!.俺“OWWWww!”って言ってる!
ダメージ大, アスピリン持ってる?.千錠は要るな
ダメージ大, どれだけ貰ってるんだ?.倍払うぜ!
ダメージ大, ……ああそうだ、俺は殺すよ。.だけどそりゃカネのためで、お前は楽しんでるだろ!
ダメージ大, すぐに生え変わるぜ。すぐに…….ワオ、血が多いな……
ダメージ大, ふざけてんの?.ダメ! ダメダメダメダメ!.再生能力があってもこんなのゼッタイダメ!
ダメージ大, もう一発喰らったらドーナッツになっちまう
ダメージ大, 誰かチミチャンガって言った?:.なんでもない。ただの頭蓋骨と脳ミソの治る音だ
ダメージ大, オネガイだからやめてよ!
ダメージ大, こ……この効果音は気に入らないな……
ダメージ大, なんてこった、カメラもってくりゃ良かった……
ダメージ大, こいつらまるで俺の.テンテンテン敵みたいだな……:.テンテンテ敵だっけ?
ダメージ大, すっげえええ!;@戦闘アニメ_会話攻撃 システム デッドプール……;_
    俺の想像力って…….ジェリーブラッカイマーのマニア並だぜ!;_
    @戦闘アニメ_会話攻撃 システム デッドプール! これは現実だよ。;ギャアアアア!
ダメージ大, OOOOH!.起き上がったらお前にアレとかコレとかやってやるからな!;_
    まず、膝のサラをくりぬいて灰皿にしてやる!.それからベロを切り取ってそいつで俺のトイレを掃除してやる!;_
    それから、無理やりウィリアム・シャトナーの.アルバムを聞かせてやる!.それから……
ダメージ大(対武属性), 偉大なるシーザー・ロメロの亡霊よ!.もうちょっとで真っ二つにされるとこだったぜ!
破壊, 再生するぞ……オーイエー、ワンツスリー、ハイ……:.フォーファイブシックス……あれ……:.うまくいか……ない……?
破壊, 戻ってくるぜ。わかってるだろ…….メキシコ料理にアたったみたいなもんだ。.いつでも戻ってきてつきまとうぜ
破壊, ハ! こいつぁ面白えや!
破壊, ちゃんと動かせよな……
破壊, クイックロード! クイックロード!
射程外, ママが呼んでるんだ、ディナーにおくれちゃうぅ
射程外, 授業は終りって言ったっけな?.言わなかったろ!
射程外, ほーら、な?.どうやったら勝てるっての?.またルール変更しやがったよ!
射程外, マニュアルによると……
射程外, @戦闘アニメ_会話攻撃 システム あいつ多分完全にマヌケだと思ってるな。;おい! 静かにしてくんない?
射程外, この……;@戦闘アニメ_会話攻撃 システム 待って;ん?;Tone.wav;_
    @戦闘アニメ_会話攻撃 システム 言ってもいいけど……「$@%&」とか「&*#$」みたいになるだけだよ。;_
    マジで? へんなの。:.俺の決めゼリフはどうかな?.言ってみていい?;_
    @戦闘アニメ_会話攻撃 システム どうだろう……やってみなよ。;Tone.wav;#$*&*!
射程外, なんだ? どこだ……?:.あそこ……うーん、じゃないよな
射程外, ああもー このウンコカス野郎!.誰かに好かれたことあるか?
射程外, なんだあいつ?.そんで、なんだあの髪型?
射程外, ジリリリン! ヘロー? オーケイ、言っとく
射程外, たいしたもんだ……消えられるのか。.それともスーパースピードか。.OOOOHH……すげえや
射程外, ああ、気にすんな。遊んでるだけだから
射程外, いいよもう!.おふざけは嫌いか?.じゃあ出てくよ!
射程外, おまえ! 鼻づまり野郎!.こっちこい!
射程外, 俺の銃はどこだ……?.悪い銃だ! ご主人様を敬わない!.悪い悪い銃だ!
射程外, そろそろ俺は夕日に消えて、お前は……;ちょい待ち。.お前を叩き殺すの忘れるとこだった!
射程外, 俺の知らない間にXファイルのエピソードに.迷い込んじゃったのか?:.だったらお前スカリーな
射程外, あれ……ハッ!.銃身が曲がっちまってる。.曲がった銃身ってのはマズいな。ハッハー
射程外, えーと……これにはワケがあるんだ。.これがキュートな話でさ、マジで。._
    俺は銃を持って窓を拭いてた。なんでかってーと……
射程外, ハグしようよ、な? オーケイ?.大いなる、癒される、含むところないハグを?.そばに居るだけじゃいられない
射程外, あー……銃が壊れたんだよ。.スポーツマンシップに乗っ取って、俺を殺そうとする前に、._
    新しい銃を取ってくるまで待ってくれるよね。;すぐ戻るから。いいよね? よね!
射程外, チミタチまだ俺を誤解してるよね、ね?
射程外, 逃げてるんじゃないぞ。.色々言いたいことはあるだろうが、.これは明らかに逃げてるのとは違ーう
射程外, 俺に他に用事があって助かったな、お嬢チャン
射程外, 息臭えー。.おまえ電話に出たら相手が胸焼けすんぞ
射程外, 俺を挑発してんのかい!?.俺が挑発ってモンを見せてやる!.耳から血が出てママのおウチへ逃げ帰るまで続けてやる!
攻撃, いつもながらのクソバカアホマヌケだな!
攻撃, おい、くらってみろよイボ痔野郎!
攻撃, ヘイ、俺から逃げようとしたのかい、ハッ?.ついてねえな
攻撃, 映画じゃどうなるか知ってるか?
攻撃, 俺が人生にへばりついたヘドを掃除しようとすると…….いつもお前みたいなのがそいつを俺の顔に塗りたくるんだ!
攻撃, 俺がキレるとみんなだいたい死んじゃうんだよね
攻撃, さてと……墓石作りの時間だ!
攻撃, 1、2、5、10!.いくぜ、準備ができてようがなかろうが!
攻撃, 僕らの友情にこれは関係ない、オーケイ?
攻撃, 悪いね、邪魔するよ。.邪魔する! ウケる!.あんたにゃ何が面白いかわかんないだろナ
攻撃, よっ、おひさ! どうしてた?.まだ嫁さん殴ってんの?
攻撃, 見た、見た、$(武器)たん見た!
攻撃, コメディアンになりたいって?.一番重要なのは……タイミングが命ってコト!
攻撃, 俺の人生はここんとこ虹のようだぜ
攻撃, 息を無駄にすんなよ。.必要になるだろ、命乞いに
攻撃, 痛みを論じる用意はよいかね?.教科書の第一章を開け……“ワタ抜きとわたしたち!”
攻撃, お前さっきこう言ったよな、『我こそつまるところ己なり』!:.いや……これはザッパか。お前なんて言ったっけ……?.あー、気にするな
攻撃, こんなことしてる時間ならあるかい!?.これなら!?.ちょっとこんなのの……サワリだけでも!?
攻撃, レディーアンドジェントルメン…….紹介不要の有名人……デッドプールのお出ましです!;_
    拍手は結構でございます、おひねりください
攻撃, 怒りの制御に大問題を抱えてるみたいね.マイ・サイコ野郎フレンド……:.そら、治療法は俺が知ってるよ!
攻撃, ねえ、ステキなお祭りね……
攻撃, アリーヴェデルチ。.みたか、フランス語もバッチリさ
攻撃, さあて、メシはなんにしよう?.重労働ってオナカがすくね!
攻撃, ところで、あんたらシャワー浴びたことある?.つまりさ……フランス人?
攻撃, Tone.wav;%$#%!.*&$%#%:).&%$!#
攻撃, うん、こんなことはしたくないんだが…….あーウソウソ冗談、やりたくって仕方なかった!
攻撃, 換えのスーツ持ってくんだったな。.コスチュームから血を落とそうとしてみろよ、簡単じゃねえぞ
攻撃, オーケイ……僕やれるもん!
攻撃, マジに、マジに、できる限り殺しはやりたくないんだ…….マジなマジな理由がないときは;_
    それか怒ってないときは。:.というか気分次第か
攻撃, キスしなスイーティ!
攻撃, そろそろ夕日に向かって去る頃合だな……:.おっとまった。.お前をブチ殺すの忘れるとこだった!
攻撃, ゴメンね 失礼 ゴメンね 通りますよ
射撃, 英語ワカリマスぅ?.翻訳機いる?;そら、俺の相棒を紹介させてもらおうか…….多分相棒が何て言うかわかってるよな!!
射撃, AAAH、銃声の音楽的な響き、.万国共通の言語だぜ……
射撃, グッドショットにバッドジョーク、それが俺さ
射撃, 燃え盛る死のドアノブを喰らいやがれバナナフェイス!
射撃, バンバンバンバァン! バンバァン!!
攻撃(対女性), ハイ、ハニー
攻撃(対女性), ボクの剣でツかせて
攻撃(対女性), $(相手ユニット)……カワイイね。.ウケる
攻撃(対女性), おお、モン・シェリ…….ベラベラ喋ってゴメンね…….でももし君が嫌じゃなきゃ……
スーサイドボム, サプライズ
カッティングタイム, ♪YES!! ♪イッツ ♪カッティンターイム!
カッティングタイム(命中), 0.1;♪ランララン ラララン ランララン ラン!
カッティングタイム(命中), 0.1;♪OOO-WEE-OOO-WEE-OOO…….♪WAH-WAAH-WAH……
カッティングタイム(命中), 0.1;♪あたしはバービーワールドのバービーちゃん、.ライフ イン プラスチック、イッツ ファンタジック!
カッティングタイム(命中), 0.1;♪ようへー しっながっら口笛吹こう!.ラ ラ ラ ラ ラ ラ ラ!
カッティングタイム(命中), 0.1;♪働きすぎたら心臓発作になるかもよっよっよっよっよっよ
カッティングタイム(命中), ♪アノ娘はかなりのヘンタイガール.ウチのママには会わせられない;_
    @戦闘アニメ_会話攻撃 システム ♪アノ娘はとってももうワイルド!.女の子ってばスーパーフリーク!
カッティングタイム(命中), 0.1;♪一歩足を前に出しなよ…….きっとそこはお花畑ぇぇぇ!
カッティングタイム(命中), ♪ドゥードゥードゥードゥー.ダ ダ ダ ダ…….お宝数えて口笛吹こう……;0.1;_
    わかってるわかってる。.こう思ってるよな『この歌ムカつく』
カッティングタイム(命中), 0.1;♪ベ ベ ベ ベイビー、.キミはまだなぁんにもわかっちゃなぁぁい!
セクシーポーズ, ププッ・ピ・ドゥ♪


スパイダーマン(MVC)
分身, (スパイダーセンスだ!)
分身, (スパイダーセンスに強烈な反応だ!)
分身, へえ? 予想よりたいしたことなさそうじゃないか:.(凄いスパイダーセンス反応だ……! まいったね)
分身, (ん? スパイダーセンスだって? って事は……:.ボサッとしてたら死ぬってことだぞ!)
分身, (スパイダーセンスがガンガン鳴り出したぞ!)
分身, (おっと! 頭の中ででっかいブザーが鳴り出したぞ!)
分身, (まずい! スパイダーセンスに凄い反応だ!)
分身, これをくらってたら『バイバイ、スパイディ!』だったな!
分身, ラッキーだって? 僕はツイてないよ!.僕が生まれたときには町中の鏡が壊れたくらいだ!
分身, これじゃ誰にも逃れるチャンスはなさそうだ……:.スパイディには当てはまらないけどね!
分身, まぬけだね!.誰も僕を不意打ちなんてできっこないのに……!
分身, どんな法則にも例外はある…….このケースでは僕がそれさ!
分身, (危険だ! 背後に……!)
分身, ひとつ問題があるね。:.あんたが狙いをつける前からそれを知ってる._
    スパイダーセンスの持ち主に当てるのはホント難しいよ?
分身, アー、アー、きみね…….スパイダーセンスのことを忘れてるよ!
分身, 僕の秘密を暴かれちゃったな。.そう、僕は本物の火星人なんだ!.みんなにはナイショにしてくれるかな?
分身, ちっちゃなクモくんが一瞬早く.僕におしえてくれたのさ
回避, これってどうなの?.僕、キミに何かした?
回避, キミの問題がなにかわかってる?.集中力が続かないんだ。.ここまでおいで!
回避, 言うは易しだね!
回避, ジャジャーン、ざっとこんなもんです皆様
回避, ハイハイ、おしいね。.あとほんのごくもうちょっとでやられるところだったね
回避, おっとごめんよ、それって修辞的だったのかな?.修辞的って書ける?
回避, おっと! 狙いは悪くないけど……:.ビッグ・リーグで試合をしたいなら.もっと上手くならないとね!
回避, がっかりさせて悪いけど、.僕は世界一殴りやすい男ってわけじゃないんだ!:._
    (ふう! こいつら諦めるってことを知らないのかな?)
回避, ひとつ言わせてもらうけどね、$(相手パイロット)、.自信をなくしちゃだめだよ!
回避, 気をつけて! そんなに大振りすることはないんだよ!.ほら、何をするか丸わかりだ!
回避, ねえ! 君らにはお昼休みとか何か無いのかい?
回避, ナイストライ! 技術が熱意に追いついてないけどね!
回避, もっと素早く動かなきゃね! これはビッグ・リーグなんだぜ!
回避, 当然の結果さ! でも君のガンバりにはAをあげよう!
回避, ヒュウ! スパイダーアジリティよ、愛してるよ!
回避, 来ないでよ! あんたはどう見ても.フローレンス=ナイチンゲールじゃなさそうだ!
回避, 君は夢の国に住んでるんだろうね、ホラ吹きくん!:.(そのまま喋っててくれ……)
回避, きみのパワーじゃ僕のスパイダースピードにはかなわないね!
回避, あんたのイニングは終わり! 次は僕がバットを持つ番さ!
回避, スパイダーマンファンクラブの応募者じゃあなさそうだ!:.(いつまでも避けていられないぞ!)
回避, こいつはいいや! 夜のTVショウを観るのには飽きてきてたんだよね!
回避, そういうくだらないことを言ってたやつらで刑務所は満杯だよ!
回避, そんなことにはならないさ。なんでかわかるかい?.僕がスパイダーマンで、おまけに君の味方じゃないからさ
回避, そんなセリフをどこで憶えるんだ?.『公式スーパーヴィランマニュアル』?:._
    (危なかった……次のチャンスを与えるわけにはいかない!)
回避, すごいだろう?.このささやかな手品は自己防衛って呼ばれてるのさ!:.君も今からやってみるべきだね!
回避, いやしかし、誰も僕に勝てないってのは謎だね!:.(大いなる力には大いなる責任が課せられる……._
    でもたまには僕ものんびりしたいねぇ)
回避, マジな答えといつものジョークがあるけど?
回避, ワイドショーで話したらどうかな?:.(その調子で喋っててくれ……)
回避, このフォーム、ヤンキースの連中に見せてやりたいね!
回避, すまないね$(相手パイロット)、君の見せ場を奪っちゃったかな?
回避, 今までラッキーで勝ってきたのかい? 世の中そんなにうまくはいかないのさ!
回避, 闘うだけの人生なんて…….もう一度、人生を見つめなおしてみようよ、な?
回避, おっとポケットのクッキーが落ちる…….あ、クッキー持ってないか
回避, まあ、まあ、みんな落ち着いて!:.(こんな調子じゃ、一発喰らうのも時間の問題だ!)
回避, 君は闘いを空しく感じることはないかい……?
回避, 遠慮するよ、鼻が痒くなるから
回避, ひゃあ!
回避, さーてこれからどうするかね
回避, 戦いだけが人生さ!:.……なんて言ってる奴の気が知れないね。.人生色々あるのにな
回避, うわわっと! ちょっと待ってよ!
回避, 世の中そう思い通りにゃいかないもんさ!
回避, 大変だもうこんな時間! 終電に乗り遅れちゃうよ!
回避, とにかく戦わずにいられない性分かい?.重病みたいだね。心から同情するよ
回避, ネタの割れた手品はもう効かないよ!:.(また来た! たまんないな、もう)
回避, そういうセリフは靴下の中にでもしまっておいてよ!:._
    (こいつらの鼻をあかすんだ!.こいつら全部を合わせたより利口に立ち回って……)
回避, ごめんよ、僕の体は防弾じゃないんでね!
回避, 当たらないね。どうしたの?
回避, そんなことを言いだすんじゃないかって.心配してたんだ!
回避, 僕が今までどうやって生き延びてきたか.これでわかったかな?
回避, いい攻撃だ! 外れて残念だったね!
回避, 言うは易しってね!
回避, ねえ$(相手パイロット)、.もしかしたら、もしかしたらだけど……:.僕のこと嫌いなのかな!
回避, わかってるだろ、君らもそろそろ.新しいことを考えてなきゃいけないって
回避, ワオ! 10時からは『怒りの奇人変人』…….11時からはニュースです!
回避, ふーむ……熱中度は8、精密度はO。:.次のステージには行けないね。.Thank you for playing!
回避, それってジョーク!? だよね!.面白いよ、まったく愉快だよ、.ユーモアのセンスがあるよね!
回避, ねえ、ヤンキースは昨日もまた.ボロ負けだってさ
回避, 真面目な話、家でテレビでも見てたほうが.マシとは思わない? 僕はそうしたいけど
回避, 陳腐な決まり文句だね。.そう言われるたびに5ドルもら……:.ああ、忘れて
回避, そうだ! 今からキミ、."トンマの$(相手パイロット)"を名乗ったら?
回避, 僕が何回その文句を聞かされたか知ってるかい?.僕を殺そうとする敵たちから……周囲の人たちから.どれだけ聞かされてきたか?
回避, ひゃっ! 考え直そうよ!
回避, ふぅ。僕のことは忘れててほしかったんだけどな
回避, 僕はそうは思わないけど、異議があるなら.ケリをつけてもいいんだよ
回避, よし、いいぞいいぞ!.あんたのガラガラ声がなかったら.僕が引き立たないもんね!
回避, おしい、でも景品はあげないよ
回避, (そう言うと思った……)
回避, おおっと! ごめんよ、君の気分を害しちゃったかな?
回避, これ以上の被害を出すのはやめるんだ!.あんたそれでなくても迷惑なんだからさ!
回避, 僕も愛してるよ、$(相手パイロット)!
回避, 遅すぎるよ$(相手パイロット)。.その点僕は?.蝶のように舞い、蜂のように……;_
    いや、クモのように舞いクモのように刺すってほうが合ってるか。:.これの笑えるところは、クモは舞いも刺しもしないわけで
回避(対女性), あれっ? 今日はバレンタインじゃないだろ?
回避(対女性), そんなに心配しなくていいよベイビー、僕は大丈夫だから!
回避(対女性), おーい、ケンカはもう終りだよスイーティ
回避(対弱点=獣), 食事はもう済んでるよね? ねっ?
回避(対弱点=式), もっと他に言うこと無いの?.多分あんたのプレーヤーは音飛びしてるよ。:.僕のがそうだもん
回避(対突属性), フリーキックのチャンスだ…….僕は動かないよ。:.ウソだけど!
回避(対突属性), 頼むから僕を殴るのはやめてくれないかな?.マジにお願いだよ。スーパー・ダブル・マジに。:.駄目っぽいね
回避(対武属性), 武器なんて当たらなきゃ何の役にもたたないよ!.おわかり?
回避(対実属性), $(相手武器)? 冗談だろ?.どうして流し台でも投げつけないんだ?
回避(対連属性), ハハッ! はずれ! もひとつはずれ!
回避(対銃属性), 僕が何回、銃で狙われてきたか知ってる?.まぐれ当たりがあるとでも?
回避(対銃属性), あらら、足が震えてキミのステキな弾に.当たってあげられないよ
回避(対銃属性), ルールブックを読めよ!.あんたの銃器の使用は認められてないぞ!:.あんたがパニッシャーなら別だけど。もちろん
回避(対銃属性), あはっ! コスチュームに穴をあけないでね!
回避(対銃属性), ママはそいつの使い方を教えてくれたのかい?:.(あと一秒遅かったらやられてた!)
回避(対銃属性), この弾がマシュマロかもっていうのは.期待しすぎかな?
回避(対銃属性), どったのエルマー、弾切れでちゅか?
回避(対火属性), お母さんは火で遊んじゃいけないって.いつも言ってたろ?
回避(対火属性), ナイストライ、$(相手パイロット)!.でもここは禁煙だよ!
ダメージ小, さあ次は?
ダメージ小, ねえ大丈夫?.あんたにはもっとパワーがあったと思うけど
ダメージ小, 何が不満か打ち明けてくれたりは……しないよね
ダメージ小, 君にはヒーローの資格がないようだね。.でもそれも案外幸せなことかもしれないよ!
ダメージ小, マナーがなってないね!
ダメージ小, かわいそうだからモノポリーで勝負って事に…….できないか、やっぱり。すまないね!
ダメージ小, さーて、お次は?
ダメージ小, その程度の実力でギャングに憧れるなんて.自殺行為もいいとこだね!
ダメージ小, よそう馬鹿馬鹿しい……無駄だよ!:.(いつもこんな楽勝の相手ばかりなら.僕の苦労も少しは減るんだけど……)
ダメージ小, おっと! へっぴり腰で応戦するつもりかい?.可愛いとこあるね
ダメージ小, おめでとう、キューピー人形をどうぞ!
ダメージ小, まだあきらめないのかい?
ダメージ小, 僕はお砂糖とスパイス、そして素敵な物いっぱいでできてるのさ!
ダメージ小, そういうのは酒場の暴れん坊なら怖がるだろうけど、.僕にとっちゃジョークだね!
ダメージ小, たいしたもんだよ、キミ。.僕みたいに素早く動くやつに当てるなんて.簡単なことじゃないよ!
ダメージ小, あいたっ。良い子は真似しないでね!
ダメージ小, オーケイオーケイ! だれだって完全じゃないよ!
ダメージ小, オゥ! キミにやられたなんて信じられないや!
ダメージ小, おいおい気をつけろよ!.コスチュームが汚れちゃうだろ!
ダメージ小(対突属性), お見事。燃えよドラゴンかい?:.(もし僕の自伝を書くことがあったら…….こいつの話は省こう!)
ダメージ小(対突属性), こんなに……強く殴られたのは…….生まれて……初めてだ……;_
    なーんてね!.あんたの筋肉もちょっとしたもんだけど、.僕は達人どもを手玉にとってきたんだぜ
ダメージ小(対火属性), あちっ! あちっ! あちっ!
ダメージ中, 君のマナーはどこへ行ったんだ?
ダメージ中, ヘイ! なんて友達がいの無いことをするんだ!?:.(ハルクにマッサージされたみたいだ!)
ダメージ中, あんたの夢を壊すのは嫌だけど…….スパイダーマンはそう簡単に倒されたりしないのさ!
ダメージ中, おい、落ち着いてくれよ! まだ歯医者の勘定を払い終わってないんだ!
ダメージ中, こういうことをするのは悪者だって知らないのかい?.そして悪者はいつだって負けるんだ!
ダメージ中, お願いだよ……もうお腹いっぱいなんだ!:.(キングサイズのラバに蹴られたみたいだ!)
ダメージ中, この目立ちたがり屋め!
ダメージ中, 野蛮極まりないね! 近頃の映画以下の低俗さだよ!
ダメージ中, さて、もう十分親密になったから率直に言うけどさ、.あんまり愛らしいタイプじゃないよね君って
ダメージ中, 勘弁してよ……もう門限の時間だってのに!:.(よ……読まれてたのか!)
ダメージ中, このみっともない姿を例のカメラマンに.撮られなきゃいいけど!:.(くそう! なんてバカなんだ!)
ダメージ中, ひどいなまったく!.(連中がこれほどでなきゃ.安心して警察にまかせておけたのに!)
ダメージ中, またボロボロになっちゃったよ…….早く帰って熱いシャワーでも浴びたいね.(こりゃマズいぞ!)
ダメージ中, 出迎えはいらないって駅で電話しとけば良かったよ!:.(うへえ! この街には普通の住民はいないのかい?)
ダメージ中, ……こりゃますますアンタをほっとけなくなった!:._
    (誰かがやらなきゃいけないのはわかってるよ…….でも何でいつも僕なんだ?)
ダメージ中, そんなの何発もらったって堪えやしないさ!:.(くそっ、背骨が悲鳴をあげてる!)
ダメージ中, 毎度のことなんでね、慣れちゃったよ!:.(なんだっていつもこうなるんだ!)
ダメージ中, ……! マ、マッサージかい?:.(時々思っちゃうな…….放射能グモに噛まれたのがもっと強い男だったらよかったのに!)
ダメージ中, そんなに闘うのが好きなら、.仲間同士でやってればいいのに!
ダメージ中, 君が凄い奴なのはわかってる…….でも僕にはコレが向いてるんだ!
ダメージ中, ババーン! どっこい元気さ!:.(くそっ、体が重い……!)
ダメージ中, ウワッ! ちょっととばしすぎじゃないか!?:.(ここは頭を使うしかない!)
ダメージ中, それはクモ退治には大袈裟なんじゃない?:.(正面から戦っても勝てそうにない!)
ダメージ中, これだけ戦っても危険手当もつかないんだから…….ヒーローってのは楽じゃないね
ダメージ中, ムムッ! けっこうやるね
ダメージ中, 僕が好きなのはわかるけど、.愛情の印は熱烈なパンチだけかい?:.(圧倒的に不利だ! 何とかしなくちゃ……)
ダメージ中, ギブアップ? そんな言葉の意味は.われらがスパイダーマンは知らないのさ!:.ボキャブラリーが貧弱だよね、お互いに
ダメージ中, この出し物は田舎者なら驚くだろうけど…….クモの筋力を身につけた男には十分じゃないね!
ダメージ中, 他人の素晴らしい一日を.台無しにしないでくれないかな?
ダメージ中, (ここで荷物をまとめて帰るのが賢明だな!.でも本当に賢明なら……他の生き方を選んでるか!)
ダメージ中, イカしてるね。写真を撮ってもいいかな?
ダメージ中, また……いつもの……パターンか!
ダメージ中, くそっ!.みんなスパイダーマン狩猟解禁シーズンだと思ってるんだな!
ダメージ中, ナイスショット。.一週間は頭がガンガン鳴ってそうだよ
ダメージ中, オーケイ。怒ったぞ。.キミは僕を怒らせたよ。満足かい?
ダメージ中, おい! 最初のデートでそこまでするなんて!
ダメージ中, あんたのやり方は僕には危険すぎる。.この街にも
ダメージ中, (落ち着けピート、落ち着け!)
ダメージ中, うわっ! 言わせてもらうけどね、.キミねちっこいよ!
ダメージ中, 前も言ったけど、もう一度言うよ…….うええっ!
ダメージ中(対連属性), オゥ。 オゥ。 オゥ。:.それと……オゥ
ダメージ大, (なんで僕なんだ? どこで間違ったんだろう?)
ダメージ大, あんたは疲れ知らずの歩く武器庫かもしれないけど、.こっちにあるのは……;_
    カミソリみたいに切れる頭と.クモみたいな軽業、それにビックリ仰天の.壁に張り付く技だけか!
ダメージ大, あんたら最悪だね、本当に最悪だよ!.1から10のグラフで示せば10が最悪として14くらいかな!
ダメージ大, ある人が……誰よりも賢い人が僕に言ったんだ、.大いなる力には大いなる責任が伴うって!
ダメージ大, あんた本職はもっと血なまぐさい仕事だろ?.アザラシの子供の密猟とか!
ダメージ大, 派手にやっちゃって…….あのね、言っとくけど後片付けは手伝わないよ!.自分のことは自分で!
ダメージ大, そう言われたのは今月に入って五回目だよ!:.(まさかこんな……信じられない!)
ダメージ大, OH、NO……!:.(そんな……勘弁してくれよ!)
ダメージ大, そんな、クライマックスには早すぎるよ!:.(まるでニューヨーク・ジャイアンツが僕の体の中で._
    二軍相手に試合してるみたいだよ!)
ダメージ大, もしかして近い親戚にハルクがいてたりする?:.(他にも誰かいるだろ? どうしていつも僕ばかり……);_
    (ごめんよ……大丈夫だよおじさん!.自分を見失ってはいないさ!)
ダメージ大, 気を悪くしないで聞いてくれる?.ドクターストップかかっててさ、$(相手武器)は厳禁ですよって……ウワッ!
ダメージ大, げげっ……ちょっとそりゃないんじゃない?:.(畜生、最悪の事態だ! 考えが甘かった……)
ダメージ大, ちょ、ちょっと! 続きは明日にしようよ!:._
    (ダメだ、もう立てない……でも二度と愛する人たちを.失わないためにも、僕が頑張らないと……)
ダメージ大, ……派手すぎるって普段から.友達に言われてないかい!?:.(ひゃあ、こいつはちょっとドラマチックすぎるぜ!)
ダメージ大, へえ、そうかい!.ならこっちにも考えがあるぞ!:.(くそ! やっぱり無理だ! 他の手を考えなきゃ!)
ダメージ大, やるね……でもこっちだって奥の手くらい.ポケットに三つずつ詰まってるんだ!:._
    (もう手詰まりだ! でも、ここで死ぬわけには……)
ダメージ大, そうあせるなって! まだタオルは投げられてないんだぜ!:.(何もかもグルグル回って見える……)
ダメージ大, 知ってるかい、僕はつまらないことにこだわる奴が.本当に嫌いなんだ!:.(もうふざけてられないぞ! グロッキーだ!)
ダメージ大, (ああスパイディ、お前は大した大馬鹿野郎だよ!)
ダメージ大, ヘイ、とっても面白いよ、アッハッハ……:.いつの日か、二人で今日の思い出を笑いあって……:._
    その後、お前の尻を蹴りあげてやる!
ダメージ大, 気をつけな…….僕は目からレーザーを撃てるんだぜ。:.でっかい。赤い。レーザーだ
ダメージ大, (ううう! アバラの一、二本やられたぞ!.この戦いは僕が思ってた通りにはならないな)
ダメージ大, うぐ……こういうのは二度とナシだよ、オーケイ?
ダメージ大, 時々、ホントに…….ホントに……ホントに……ホントに…….ホントに自分の人生がイヤになる
破壊, うわあああっ!!
破壊, な……!?
脱出, うう……ああ、休憩が必要かも
脱出, とても楽しかったけど他にも仕事があるもんでね!:.(……畜生!)
脱出, ドクター……僕、またバイオリンをひけるようになりますか?
射程外, おい待てよ! センスの無い奴はこれだから困るな!:.(くそ、逃げられてしまう!)
射程外, (この距離じゃクモ糸も.スパイダー・トレイサーも届かないな!)
射程外, (これじゃあ僕はまるで役立たずだ!.おまけに間抜けだよ!)
射程外, (しばらく作戦を考えよう!)
射程外, (一本取られたね!)
射程外, (君子危うきに近寄らずだ!)
射程外, (まだそんなに引き離されちゃいないと思うが……)
射程外, (嫌な奴だ! 今にみてろ……)
射程外, (命があるうちに……体勢を立て直そう!)
射程外, 今のはなんだ? 隕石? 爆弾?
射程外, 君は十分スリムだよ!.ランニングの必要は無いんじゃないかな!
射程外, もう行かなきゃ……タランチュラとの会合に遅れるんでね
射程外, ご心配なく……すぐに戻ってくるよ!君を寂しがらせはしないさ!
射程外, さよならも言わずにいってしまうのかい?
射程外, どうでもいいだって? 僕が……!?.んもう、君は人を怒らせるやり方を熟知してるね!
射程外, そこかい、友よ! 願わくばこのパーティから.抜け出そうなんて考えてないといいんだけどな。:.まだ一緒にダンスしてないじゃないか
射程外, ヘイ、そんなところで寂しそうだね!.どうしてこっちで友達と一緒に遊ばないんだい?
射程外, スピードを落とさないでよ!.僕はエクササイズが好きなんだ。.このおっかけっこは実に気持ちいいね!
射程外, 僕の相手に飽きてきたのかな? 次は変な帽子でも被ってくるよ
射程外, 誰が逃げるって言ったの?.誰が僕が逃げる必要があるって?
射程外, 悪い子はいつもこうだ。:.誰かと握手するとしたら、悪徳議員に.こっそりお金を渡してもらうときだけだろう?
射程外, いっちゃうの? こんなにすぐ?.まだ知り合ったばかりなのに……
射程外, カンフーか何か練習しておいたほうがいいよ。.お前に会えたら、こいつを全部くらわしてやるからな
射程外, ねえ、もっとチャッチャとやれないかな?.ディナーに遅れたくないんだ
射程外, 片腕をもがれたみたいな気分だ…….それとも七本足のクモか!
射程外, どこにいくんだよ?.ここからがお楽しみなのに?
射程外, 誰か、何が起こってるか教えてくれたら1ドルあげるよ。.誓うよ、1ドルまるごとだよ
射程外, やあ! 当ててみようか…….健康のために走ってるんだろう?.賢明だね!
射程外, ああ……スパイダーマンは僕のイトコ。.僕はバグマンだよ!.:イトコを呼んで来るからここで待っててね!
攻撃, 僕はただの男じゃない……ただのスパイダーマンさ! 大きな違いだよ!
攻撃, 確かにこれは君のチャンスだ……スパイダーマンのパンチングボールになれるチャンスだね!
攻撃, 今日はきみにとって完璧な一日だね! 僕がいなかったらね!
攻撃, そのばかげた服をデザインしたのはどこのピエロ?
攻撃, 刑務所への道を探してるんなら、喜んで送ってあげるよ!
攻撃, 僕が君について言える事はただひとつ…….美人コンテストでは勝てなさそうだね!
攻撃, あなたの親愛なる隣人スパイダーマンさんから.とどめの一撃をお届けにまいりました!
攻撃, 妖精のおばあさんがね、.あんたが寂しいだろうからって.僕を召喚したってわけさ!
攻撃, こりゃ大変だけど……オムレツを作りたければ卵を割るしかないんだ!
攻撃, 僕に会いたかったんだろう?.親愛なる隣人スパイダーマンは.悪党の期待も裏切らないのさ!
攻撃, スペシャルパスポートはいらないかい?.自分の思い上がりを見つめなおす旅のさ
攻撃, やあ皆さん、あんた達が.その武器の許可証を持ってることを祈るよ。;ただでさえあんた達には.トラブルが山積みなんだから!
攻撃, ”全力で来い!”とか言いたいところだけど、.今日はもう充分楽しんだだろ!
攻撃, このバカ騒ぎもおしまいだ!
攻撃, 一言だけ言わせてくれ……:.少しは落ち着けっての
攻撃, 僕はあんたをのしちまうだけ…….捕まえるのは警察の仕事さ!
攻撃, どうも! 濡れTシャツコンテストの会場ってここ?
攻撃, 少しは遊べそうだね!
攻撃, なあに、誰だってタイツをはく時には片足ずつ通すんだ
攻撃, こいつは僕が倒す!:.(問題はその倒し方がわかんない事だな!)
攻撃, 驚くのはまだまだこれからだ!
攻撃, そのスーツをデザインしたのは誰だい?.ずいぶん頑丈だけど……ここなんかガラ空きだ!
攻撃, 用意はいいかい?.よくない? そりゃ結構!
攻撃, ちょっとはおとなしく座ってなよ!
攻撃, ちょっと失礼! 親愛なる隣人のお出ましだよ!
攻撃, よーしいい子だ! そのままじっとして!:.(今だ! 今しか無い!)
攻撃, 喰らえ!
攻撃, その服、お気に入りだったりする?.なら、保険もかけてるよね!
攻撃, この僕でお役に立てるなら.たとえ火の中水の中……
攻撃, そんなに動き回ったら腹が減るだろ? これでも喰らえ!
攻撃, やあ、君こそ僕の求めていた人だよ。.乱暴者をぶん殴りたくてしょうがなかったんだ!
攻撃, 僕はキミ達とのんびりしてるほど暇じゃないんだ、悪いね!
攻撃, ギブアップすれば?.そのほうがラクだよ
攻撃, そこのおっそろしいスポーツをしてる君たち!.真打ちの登場だよ!
攻撃, 今日は予定が詰まってるんだ。.いつもの冗談は省略させてもらうよ!
攻撃, ヒントをあげようか…….僕はキャベツ畑から来たんじゃないよ!
攻撃, やあ、僕とダンスしたいのかい?.なに、違う……?;じゃあ、壁の花になりたいっていうなら…….黙って座ってなきゃね!
攻撃, あきらめなって! 僕からは逃げられないよ!
攻撃, 僕のことはミスター・でしゃばりって呼べばいいよ!
攻撃, 僕の言うことを聞かないとどうなるか!.明日の朝、ひどい頭痛で自分を責めることになるんだ!
攻撃, 心温まる集会を台無しにするのは心苦しいけど…….誰かが君らはマヌケだって気付かせてあげないとね!
攻撃, よしよし、次に殴られたいのは誰かな?
攻撃, うわあ、その荷物重そうだね!.一時間かそこら休んだほうがいいんじゃないかな!
攻撃, 僕かい? 僕は親愛なる隣人、旅行代理人!.前歯欠けシティへのフリーチケットをプレゼントしにきたよ!
攻撃, 幸せを探しなよ!.ワルになろうなんて時代遅れだよ!
攻撃, そら! これで寝られるだろ!.ぐっすりお休み、$(相手パイロット)!
攻撃, なにもあんたの体を丸ごとどうこうしようって.つもりはないよ。ごく一部を叩きのめすだけさ!
攻撃, やあ、刑務所へ行くにはいい日だと思わない?
攻撃, いいアイデアを思いついたよ。.こういうのは気に入ってくれるかな!
攻撃, 君らのファッションはてんでなってないね!
攻撃, 誰かがこいつを止めないと……:.立候補したのは僕だけみたいだね!
攻撃, 拍手してもいいんだよ!.こんなの毎日は見られないんだからね!
攻撃, おっとごめんよ!
攻撃, ナゾナゾだよ。.クモの巣のかかったイカレた服を着てるのはなーんだ?
攻撃, こいつが気に入ったなら.おかわりはまだまだあるよ!
攻撃, おねむの時間かな?.世界のためにも起きてほしくないね!
攻撃, ある意味その服もイイけど、.こんなアクセサリーはどうかな?.パリで人気なんだぜ!
攻撃, もう終りにするんだ$(相手パイロット)!.やりすぎだよ!
攻撃, ほら、すぐ終わるから。目をつぶって。.心のアルバムにしまうといいよ
攻撃, オーケイ、これじゃ僕のイメージは.良くならないだろうけど……:.どうせ僕のイメージなんていつも酷いもんさ
攻撃, 痛いのはほんの一瞬だよ!
攻撃, キミのお父さんはさぞかし誇らしいだろうな
攻撃, 僕をおさがし?
攻撃, バカ騒ぎはもうたくさんだよ。.降参しない?
攻撃, マジメにやってほしい?.マジメにやるよ。.君はもう負けてる
攻撃, なあ、君たちには趣味が必要だよ!:.それと本格的な医療処置
攻撃, ごめんよ、今日は苦しいジョークを.言ってる暇がないんだ。.昔のをひとつ思い出してよ
攻撃, ねえ、君たちいつも僕がいなくなってから.パーティしてるの?
攻撃, お母さんからオモチャを壊しちゃいけないって.言われなかったかい?:._
    お金は木になってるわけじゃないんだよ、知ってるだろ
攻撃, 僕はこの隣人には親愛じゃないよ!
攻撃, 殴り合いがしたいなら僕を呼びなよ。.僕だったら、キミが相手でもまだ勝負になる。:.ちなみにこれお世辞ね
攻撃, バアーーッ!:.(オーケイ、怖がらせるのはゴーストライダーに.任せておいたほうがいいみたいだね!)
攻撃, 僕も混ざっていいかな?
攻撃, 創作コースの教授が教えてくれたよ。.語るな……見せろ!
攻撃, タッチ! あんたがオニ!:.オニっていうのは眼が覚めたら囚人服を着てるってことね!
攻撃(対女性), 僕が女の子を殴りたくないって思う?
攻撃(対女性), 僕は女の子は殴らないよ。直接には
攻撃(対女性), 普通なら、"レディ"を攻撃なんかしたくない!.でも相手が僕を殺そうとしてるなら、例外を作るしかないね!
攻撃(対女性), ねえ、教えてよ、どこで買うの?.つまりさ、イイよねその服。.すっごく痩せて見える
攻撃(対女性), 困ったことに、紳士として、僕はレディを殴れない。:.じゃあ、このへんはどうかっていうと? 紳士じゃない
攻撃(ウェブボール), じゃあキミにチャンスがめぐってくる前に.止めなきゃいけないよね!
攻撃(ウェブボール), おあがり! いとしのスパイディおばさんの、.大きくて、ジューシーで、汁気たっぷりのやつだよ!
ウェブスロー(命中), 0.1;イッツ ウェブスウィンギン タイム!
ウェブスロー(命中), 0.1;そーら楽しい乗り物だよ!
ウェブスロー(命中), 0.1;吐かないどくれよ!
ウェブスロー(命中), 0.1;まったねー!
マキシマムスパイダー, クモのように舞い、クモのように刺す!.それが僕、スパイダーマンさ!
マキシマムスパイダー, ショウタイム!:.マキシマムスパイダー!
幸運, (カメラをセットして……と)
幸運, (ジェイムソンに一枚!)
幸運, (今度の写真は高く売れるといいなあ!)


キャプテンアメリカ(MVC)
回避, 戦況はこっちが有利だ
回避, あきらめろ! お前の悪運もこれまでだ!
回避, 間一髪だ
回避, うぬぼれは怪我のもとだ
回避, 凄いパワーだ……力は強い。:.だが動きは遅い。手強い敵じゃない
回避, 果敢に攻撃するだけでは駄目だ
回避, 正義と理想があるかぎり、私は誰にも負けはしない!
回避, このコスチュームは理想のシンボルだ!.君達には決して似合わない!
回避, 争いに身を置き、戦えぬ者たちのために.立ち上がる日々……それは私の定めか?;いや……私自身の選んだ道だ
回避, サーブを外したな!.それならば……私の番だ!
回避, いい試みだ。だが私はひっかかりはしないぞ!
回避, お前のミスは……お喋りがすぎることさ
回避, 攻撃までわずか数瞬!:.だがその数瞬で十分だ!
回避, 君が何を言っているかはわからんがね…….盲人にもその攻撃は見えただろうな
回避, 暴力は世界問題全ての解答ではない
回避, 喋りすぎると言われたことはないかね?
回避, うまくいった!.敵は我を忘れている……
回避, 素晴らしいセオリーだ…….一点を除けば!:.君は私が予期していた通りに動いたに過ぎない!
回避, そんなセリフは自分の墓にでも刻むんだな!
回避, (この一撃への用意はできていた!.だがいつまで避けられるだろうか?)
回避, 私にはまだアドバンテージがある……:.お前の力がどれほど強かろうと、技術はお粗末だ!.ぎこちないアマチュアだ!
回避, 雑な攻撃だが、それでも脅威には違いない!
回避, それは遠慮しておこう
回避, (左にフェイントでひきつけて、右にかわす……!)
回避, お楽しみを邪魔してすまないな、道化め!
回避, もう私の不意をつくことはできないぞ!.覚悟しろ!
回避, 長年の訓練のたまものだ!.状況は混乱しているな!
回避, お前の覚悟は少しも疑っていない。.だが私も恐れてはいない
回避, 修練と努力さ
回避(対ザコ), アマチュアと遊んでいるつもりなのか?
回避(対ザコ), お前たちには退屈してきたよ!:.刑務所の図書室にでも行って.良い本を読むとか何かすればどうかね?
回避(対ザコ), (こいつらは私と戦えるほど習熟していない!.何が狙いだ?)
回避(対ザコ), その強さはともかく、街の喧嘩屋のような戦いぶりだ
回避(対突属性), 気をつけろと言われなかったか……?:.お前がカラテの名前を聞いたことさえなかった頃から._
    私はその専門家だったんだ!
回避(対突属性), まるで破城槌のようだ!.一瞬遅ければ……やられていた!
回避(対突属性), 90ポンドの虚弱児でさえ、怒っていれば.これくらいのことはやってのける!
回避(対突属性), しくじったな! 格闘戦となれば私の本領だ!
回避(対銃属性), 空砲を撃っているのでなければ.避けさせてもらうよ。:このように!
回避(対銃属性), その銃がどれほど強力だろうと関係ない…….罪は償ってもらうぞ!
回避(対銃属性), お前たちがピストルはプレッツェルでできていると.思っていたような昔から、私は回避演習を行ってきたんだ!
回避(対銃属性), その銃を渡せ!.二度と生きている標的は狙わせない!
回避(対銃属性), そのガラクタを捨てたまえ!.きみのチャンスは終わった! 今度は私の番だ!
回避(対銃属性), 私はこんな物よりずっと恐ろしい銃を、.もっと近くから避けてきたんだ……:.お前の生まれてもいない頃にな!
回避(対銃属性), 弾の無駄だ!
回避(対銃属性), そんなものはお前を兵士にはしてくれない
回避(対忍属性), (影が見えているのに気付いていないな?)
回避(対忍属性), 訓練された戦士は予期せぬ攻撃にも.常に対応し……:.次の行動を練る時間を稼ぐことができる!
回避(対忍属性), 衣擦れが聞こえていたんだ!
回避(対自属性), 馬鹿者め…….ここには命を捨てるに値するようなものなど.何もないというのに……
切り払い, この盾は飾りじゃない
切り払い, 私のシールドはそう簡単には壊されはしない…….お前も気付き始めているようにな!
切り払い, 馬鹿をいっちゃいけない! みえみえだぞ!
切り払い, そううまくいくと思うな、$(相手パイロット)!
切り払い, いつまでも耐えることはできない!
切り払い, 何が起ころうと…….それがいかに絶望的だろうと関係ない!.ギブアップはしない!
切り払い, すまんね、そんなものでは私は止められんよ
切り払い, 私は力では動じない!
切り払い, もう遅いさ。お前はチャンスを使い切った
切り払い(対武属性), 武器の強さは、それを扱う者の能力と…….そして信念にかかっている!:.この点においては君は失格だ!
ダメージ小, 自分がスーパーマンだとでも思っているのか?
ダメージ小, そんなもので私を倒せると思ったら大間違いだぞ
ダメージ小, どれだけやろうと何の役にも立ちはしない!
ダメージ小, パニックを起こしているな……
ダメージ小, 我々の力を甘く見るな!
ダメージ小, チープな攻撃では、私を破ることはできない
ダメージ小, 今時の若いヒーローなら.お前を逮捕するより殺そうとするだろう……:.だが私は死ぬまで古い流儀を捨てはしない
ダメージ小, 私を憎んでくれてもいい…….だが、正義を守るこの戦いをやめるわけにはいかない!
ダメージ小, 誰かがお前に教えてもいいころだ…….これは遊びじゃない
ダメージ小, やめるんだ。勝てないのはわかっているはずだ
ダメージ小, 二百年以上昔からこの旗は世界の希望の象徴だったんだ
ダメージ小, いつの日か、お前も.力が全てではないと気付かされるだろう
ダメージ中, この命の続く限り、私は自由のために戦う!
ダメージ中, 貴様などに負けるものか!.私には自由を守る使命がある!
ダメージ中, 私は決して無敵ではないが…….正義を愛する心では、誰にも負けない!
ダメージ中, 全ての人間は平等だ! 真実を歪めることはできん!
ダメージ中, 希望さえ捨てなければ手遅れというものはない!
ダメージ中, これじゃ私もアマチュアだ
ダメージ中, 私の身体を傷つけることはできても.理想を奪うことはできない!
ダメージ中, 単なる痛みだ。いずれ去る。.いつものことだ
ダメージ中, こんなことは間違っている
ダメージ中, きみのパワーは驚異的だ…….だが私はもっと強い力にも立ち向かい……そして勝利してきた!
ダメージ中, ARGGH!:.疲れているに……違いない……!.こんな手にひっかかるとは!
ダメージ中, 油断した!.やつが見た目より強いことを忘れてはいけない……!
ダメージ中, 威勢がいいな…….だがまだ終わってはいないぞ! まだ……
ダメージ中(対突属性), うぐっ! 見た目よりずっと.素早くて力があるな!
ダメージ中(対突属性), こいつの打撃ときたら原子力の杭打ち機のようだ!.シールドを使って衝撃を和らげなければ……!
ダメージ中(対突属性), あっという間にやりこめられた…….こんな動きは見たことがない!
ダメージ中(対突属性), 早めにKOしてしまいたかったが…….パットン戦車のお出ましとはな!
ダメージ中(対突属性), な……うぐっ!.ブルドーザーにぶつかったかのようだ!
ダメージ中(対武属性), いい武器を持っているな。.だが私を止めるには十分ではないぞ!
ダメージ中(対銃属性), いい武器を持っているな。.だが私を止めるには十分ではないぞ!
ダメージ中(対盲属性), 目が……!:.視界を鮮明にするには数分かかるが…….このまま優位を失うわけにはいかない!
ダメージ中(対K属性), (軽く……吹き飛ば……された!.呼吸を整える……時間を稼がなければ……!)
ダメージ中(対吹属性), (軽く……吹き飛ば……された!.呼吸を整える……時間を稼がなければ……!)
ダメージ大, 力で私を倒せることはあっても.Spiritまでは決して奪えない!
ダメージ大, まずいことになった!.我々は消耗している……おされている!
ダメージ大, 死ぬのは今日じゃない!
ダメージ大, 戦い続けるんだ!.まだ屈してはいない!
ダメージ大, たとえ私が倒れたとしても正義と自由は不滅だ!
ダメージ大, 理想のためなら、いつでも死んでみせる…….だが今はまだ、その時ではない!
ダメージ大, 苦痛では私を動かすことはできない。:.私をつき動かすのはアメリカへの愛情…….それはお前には決して打ち破ることはできない!
ダメージ大, 確かに時代は変わる。人々の考え方も変わるだろう。:.だが自由を追求する魂は、_
    今も昔も.人々の心の中に熱く燃えている!;私が生きている限り、誰にも.その炎を消すことはできない! 絶対に!
ダメージ大, 神よ……お前はなんだ?
ダメージ大, くそっ! 失態だ……過信していた!
破壊, しまった!
破壊, 最後には正義がきっと……
破壊, いかん……このような……結末には……
射程外, まったく抜け目のない……
射程外, 武器を置け。さもなくば覚悟しろ
射程外, 君と戦うにはコツが必要なようだ…….次回の参考にさせてもらうよ
射程外, 姿をあらわせ!
射程外, まずいな、全員を相手にはできない!
射程外, 離れなければ……どう行動するか見極めるんだ!
射程外, ネズミのように逃げていく…….だがそう遠くまではいけまい!
射程外, やつを逃がすわけにはいかない!.ここで見逃せば、大きな脅威となるだろう!
攻撃, 世界を変えるには一人で十分だ!:.皆が座らされたときに立ち上がり…….声なき者たちのために叫び……:そして戦う!
攻撃, お前がなんであろうと私にとってはただの悪漢だ!.生まれてこのかた思い出せないくらい.悪漢とは戦ってきた!
攻撃, 正義と自由のために、私は戦う!
攻撃, 時代がヒーローを欲する限り、私は戦う!
攻撃, そう、私はヒーローだ!.理想のために生き、そして死ぬ者だ!
攻撃, 私は時代遅れの男かもしれない…….だが、それを誇りに思っている!
攻撃, 私はただの人間だ……:.だが私には夢と理想がある! だからこそ強くなれる!
攻撃, そこまでだ$(相手ユニット)!
攻撃, 私は一人の軍隊だ!
攻撃, 栄光など要らない!.正義と自由、そして理想こそが.私を突き動かすのだ!
攻撃, 私は私の知恵と、勇気と、拳で戦う!.古風だが、死ぬまでこの流儀を捨てはしない!
攻撃, 悪は火種さえあれば再び現れる……:.だが私はそのたびに立ち向かってやる!
攻撃, こんな事は……終わりだ!
攻撃, やむをえん、勝負だ!
攻撃, ずっと影に隠れているべきだったな!
攻撃, 諦めるんだ。手遅れになる前に止めるんだ!
攻撃, お前は病人だ。治療が必要だ
攻撃, 降参しろ。君を傷つけたくはない
攻撃, お前が社会のやり方を気に入らないなら、.それを変える方法はある。:.選挙と呼ばれているものだ
攻撃, 二つ必要な物がある。.完璧なタイミング……完璧な狙い……:.幸運にも私は両方持っている
攻撃, ここが弱点というわけだな!
攻撃, 他に方法がないというならば……!
攻撃, 自分を戦士だと思っているのか?.ならば戦いについて話そうじゃないか
攻撃, お前は盲目だ。.自分の痛みしか見えていない。.自分の苦しみしか……
攻撃, 攻め続けるんだ!
攻撃, 我々は流血を止められる。闇を拒める。夢を守れる。.自由と、戦う力を持っている……平和のために
攻撃, 良かったな。投降するのに3秒猶予があるぞ;運の悪いことに、私が喋っている間に5秒過ぎてしまったがな
攻撃, 教えてくれ。どれくらい本気で痛めつけられたいのかね?
攻撃, お前は倒してみせる。方法は見つける。私はいつだってそうしてきた
攻撃, お前のような手合いには以前も出会ったことがある……
攻撃, こいつらを止めなければ…….誰かが傷つく前に!
攻撃, キャプテンアメリカがいるかぎり.そうはさせん!
攻撃, 警告しておくが、今の私は.お遊びをしたい気分じゃない!
攻撃, ところで……言うのを忘れていたが…….私は敵に優しかったことは一度もない!
攻撃, 相手を守勢に留めさせなければ…….反撃できないほど素早く動くんだ!
攻撃, 攻めるしかない……手遅れになる前に!
攻撃, どんなに強大な力を持っていようと…….それを使う時間をお前に与えるならばの話だ!
攻撃, お前に何ができるかは知っている。:.だがそんなことはどうでもいい! お前を倒す!
攻撃, お前がどれだけ速かろうと…….いつまで戦うことになろうと……ここで止めてみせる!.こんなことはもう終りだ!
攻撃, 逃げ場はないぞ!
攻撃, 誰かが答えをみつけなければいけない!.誰かが物事を正さなければいけないんだ!
攻撃, 私は自分のことはよくわかっている…….知りたいのはお前のことだ、$(相手パイロット)!
攻撃, 奇抜さは無いだろう……だが常に効果的だ!
攻撃, ささやかな眠りが.おまえに素敵なものを与えてくれるさ!
攻撃(対L), 体格と体重の優位には大きな価値がある…….だが小さなテコに何ができるか見るがいい!
攻撃(対L), お前がどれだけ強かろうと、何でできていようと…….正確なテコの原理で倒せないものはない!
攻撃(対L), ちょうど良いサイズの塊に変えてやろう!
攻撃(シールドスラッシュ), 正しい者が手にすれば、.シールドは攻防一体の武器になる!
攻撃(シールドスラッシュ), さあ、このシールドに何ができるのか.見せてやろう!
攻撃(シールドスラッシュ), シールドをこのように操るには.完璧なバランスが必要となる
攻撃(シールドスラッシュ), 最も守りの薄い部分を!.この一投に全てがかかっている!
ファイナルジャスティス, 神よアメリカに祝福を!
ファイナルジャスティス, ファイナルジャスティス!
ファイナルジャスティス, ファイナァァル……ジャスティス!!
鼓舞, 今こそ復讐のときだ!.<B><BIG>AvengersAssemble!</B></BIG>
鼓舞, 出撃せよ!.<B><BIG>AvengersAssemble!</B></BIG>
混乱, 昔の敵が……殺しにくる!
混乱, 叩きのめしてやる!
混乱, なんだこれは? なんだこれは!?
混乱, 醜い! 醜すぎる!.バラバラに砕いてしまわなければ!


アイアンマン(MVC)
回避, 喜ばせるつもりはない!
回避, まずまずだな。楽観はできんが
回避, (人生は妙なものだな……アイアンマンになることで.トニーという人間をより深く知るようになった)
回避, で、どうする?
回避, 何か問題でも?
回避, きみのアルゴリズムは見切った
回避, あまりにも粗雑だ
回避, ふむ、これではアクチュエーターのテストにもならないな
回避, ふう、もう少しで我を忘れてしまうところだった……
回避, 君のジョークにつきあっている時間は無い
回避, 実戦におけるデータ収集が、.明日の勝利を約束する
回避, 私がそんな陳腐なセリフを黙って聞いているだけだと思ったら……大間違いだ!
回避, (やつらが驚いて混乱している間に……)
回避, (よし! 私の思った通りに動いてくれたな!)
回避, 今日は戦争ごっこで遊んでる時間はないんだ!
回避, $(相手武器)か……問題ない…….精神入力を行うだけで軌道からは回避できる!
回避, そうだな。何か問題でも?
回避, 君の狙いはあいかわらず酷いな。恥じたまえ
回避, そんなに慌てることはないだろう
回避, おそらく傷つけられはしまいが…….”おそらく”では不十分だ!
回避, これこそ神がジェットブーツを創りたもうた理由じゃないか?
回避, 黙って戦ってくれないかね?.眠ってしまいそうだ
回避, なぜ誰もがこの性能に驚くんだろうな?.このアーマーがショウのために作られたとでも?
回避, 私を馬鹿だと思っているのかね?
回避, 忘れたようだな、ジェットのおかげで.私がどれだけ速く動けるのか?
回避, 興味はそそられるがね…….私は自分のことで手一杯なんだよ!
回避, がっかりさせてくれる!.まったくの見当違いだぞ!
回避, (こいつを喰らったら.機能も無事では済むまい!)
回避, 驚いたかね?.こんなのは見たことがないだろう!
回避, アイアンマンであるために必要な要素は、.力よりも……技術なんだ!
回避, 二流にしては雄弁だがね…….私なら勝負が終わるまでは勝ち誇ったりはしないね!
回避, 私のことを愚かな楽天家と呼んでくれても結構
回避, 姿勢制御ジャイロは好調のようだ
回避, 正直、馬鹿者どものイライラの.はけ口にされるのにはうんざりなんだよ!
回避, おおっと…….入試ではビリだったろう?
回避, お前以外にも多くの者が挑んだ。.そして失敗した
回避, 相手が動かなければの話だな!
回避, ストライクワン!
回避(瀕死), いつまでもこうしてはいられない!
回避(瀕死), 間一髪!.ジェットを作動させなかったら、.クズ鉄の山になっていたな!
回避(瀕死), (トニーよ、生き延びたかったら.急いだほうがいいぞ!)
回避(瀕死), (やった!.やつめ、私を完全に倒したつもりだったのだろう、.照準が遅かったぞ!)
回避(対突属性), (大振りを誘って……エネルギーを使わせるんだ!)
回避(対水属性), すまんね、水泳をする気分じゃないんだ!.アーマーが錆びてしまうだろうからね!
ダメージ小, 真面目にやるんだな。.$(相手武器)では私を傷つけることはできない!
ダメージ小, こいつは恐ろしいな!.だが私のアーマーも強化されているんだ!
ダメージ小, それが望みなら、私の得意とするところだ!
ダメージ小, 気は確かなのか?
ダメージ小, やるならフルパワーできなさい。中途半端はいけない
ダメージ小, そんなものでこの鋼鉄の装甲を貫けるものか!
ダメージ小, プライドで命を捨てるな!
ダメージ小, 私を怒らせたいのか? よかろう
ダメージ小, ただの男じゃない……アイアンマンだ
ダメージ小, 様々なものを失って得たその力に.それだけの価値があったのか?
ダメージ小, それが全力か?
ダメージ小, 死人にしては達者だな
ダメージ小, きみのパワーでは、わたしのアーマ−を破壊できない。.……事前に予測できたことだ
ダメージ小, 本当にそんなものでこのアーマーを.貫けると思っていたのかね?
ダメージ小, 何が問題なのかわからんな。.私には物足らない相手だ
ダメージ小, いい攻撃だ……アマチュアにしては。:.もちろん私は平気だとも
ダメージ小, 終わるまで寝ていてもいいかね?
ダメージ小, おいおい! 私はアイアンマンだぞ、忘れたのか?
ダメージ小, まだわからないのか?.お前はひ弱で無力な病人を相手にしているわけじゃない
ダメージ小(対実属性), ふうむ、これは痛いだろうな……:.目と口のスリットをプレクシグラスでシールドしていなければ
ダメージ小(対魔属性), 二つほど率直に言わせてもらおう。.魔法は嫌いだ。お前にはうんざりだ
ダメージ小(対銃属性), こんな弾なら一日中だって無視していられる!
ダメージ小(対銃属性), その口径で私に?.冗談だろう!
ダメージ小(対武属性), きみが$(相手武器)でくるなら.我がアーマーは黄金の盾のごとく受け流すとしよう!
ダメージ小(対火属性), 失敗だな!.強化耐熱コーティングはお前の.$(相手武器)にも対抗できる……それ以上だ!
ダメージ小(対火属性), 大当たりだ!.だがアーマーの中は12月のように涼しいぞ!
ダメージ小(対冷属性), 私はヒューマントーチではないが…….お前に対抗できる程度の熱を操ることはできる!
ダメージ小(対冷属性), 失敗だな!.強化耐熱コーティングはお前の.$(相手武器)にも対抗できる……それ以上だ!
ダメージ小(対B属性), 大当たりだ!.だがアーマーの中は12月のように涼しいぞ!
ダメージ小(対B属性), フィールドを起動させた…….最長6秒間しか効果がないが、十分だろう
ダメージ小(対B属性), $(相手武器)できたか!.反射コーティングで間に合うだろうが……
ダメージ小(対B属性), デフレクターを……!
ダメージ小(対劣属性), これ以上の被害が及ぶ前に.空気抵抗で酸が蒸発するだけ速く飛べば!
ダメージ中, まったく我ながら無謀だ!
ダメージ中, 一時しのぎにしかならんが死ぬよりマシだ
ダメージ中, そうは……いかん
ダメージ中, これ以上負担はかけられん……!
ダメージ中, まるで自分が亀かカタツムリに思えてくるな
ダメージ中, システム異常なし。ふむ、まあまあというべきか……
ダメージ中, アイアンマンになるとき、私の意志も鋼鉄に変わる
ダメージ中, 私のアーマーですら……長時間は耐えきれない!
ダメージ中, 心臓が苦しい……苦しくないときなんてあっただろうか?
ダメージ中, いかん! バランスを崩した
ダメージ中, 正確な切り口じゃないな。そうだろう?
ダメージ中, うっ……ちょっとしたアザを作っただけだ!
ダメージ中, リパルサーでは対応できない!.だがまだ倒されたわけではないぞ!
ダメージ中, しまった! この攻撃は予測していなかった! 防御が間に合わない!
ダメージ中, 回路に故障が……!
ダメージ中, 私はなんてバカだ!
ダメージ中, 早く片付けなければ!.出力が低下しはじめている!
ダメージ中, 何が飛び出すかわからん奴だ!
ダメージ中, ふむ、アーマーを改良する必要があるか……
ダメージ中, このアーマーなら耐えられるが…….これ以上喰らいたくはないな!
ダメージ中, 状況は良くないな!.プラン変更といこうか
ダメージ中, 確かなことはただ一つ…….こいつを攻撃しても弱い者いじめとは呼ばれまい!
ダメージ中, ジェットのスピードが乗らない…….損傷でマイクロタービンへの動力供給が弱められている!
ダメージ中, くそっ!.こいつの残忍さを考慮した動作補正がまだ終わらん!
ダメージ中, ううっ……くそ……
ダメージ中(対術属性), (また魔法か!)
ダメージ中(対突属性), (武器がなくとも…….こいつのパワーはアイアンマンにも劣らない!)
ダメージ中(対突属性), (凄まじい!.武器も無しに……アイアンマンに匹敵するパワーとは!);_
    (だが私が倒さねばなるまい…….でなければ誰が?)
ダメージ中(対突属性), アーマーが衝撃を吸収できたのは幸運だった…….まともに喰らっていたら、サイの突進並だったろう!
ダメージ中(対突属性), UNNGHHH!:.アーマーに守られていても、背骨にひびいたぞ!
ダメージ中(対先属性), 先手を取られた…….だがアーマーはまた耐え抜いたぞ!
ダメージ中(対S属性), (ショックで回路が破壊されたのか!.ぼ……暴走してしまう!)
ダメージ中(対S属性), (急にアーマーが重くなったわけではないなら……:.そのように作った憶えはない……:._
    パワーが切れてしまったんだ!)
ダメージ中(対S属性), (ありえん! これだけ動くのがやっととは!)
ダメージ中(対K属性), (衝撃が大きすぎる!.体勢を保てない……!)
ダメージ中(対吹属性), (衝撃が大きすぎる!.体勢を保てない……!)
ダメージ中(対縛属性), (おしゃべりで時間を無駄にはできない!.脱出しなければ!!:.だが……どうやって?)
ダメージ中(対縛属性), (動きを封じられてしまった!.リパルサーもこれでは役に立たない!)
ダメージ中(対縛属性), (ま、万力に締め付けられているかのようだ…….抜け出せない!)
ダメージ中(対盲属性), 目が……! これではいいマトだ!
ダメージ中(対盲属性), おおっ! 言うだけのことはある!.何も見えない!
ダメージ中(対劣属性), アーマーが……溶けていく!
ダメージ中(対劣属性), ($(相手武器)がアーマーを蝕んでいく!)
ダメージ中(対劣属性), アーマーが溶ける!.中和に使えるものは無い…….このままでは私まで溶けてしまう!
ダメージ中(対奪属性), パ……パワーが……アーマーから吸い取られていく!
ダメージ中(対減属性), パ……パワーが……アーマーから吸い取られていく!
ダメージ中(対風属性), 風が強すぎる…….ジャイロでは姿勢制御できない!
ダメージ中(対B属性), $(相手武器)が……先制する猶予はない!.傷ついた部位のかわりに背中で受けなければ!
ダメージ大, 打開策は浮かばないな
ダメージ大, 私は完璧な人間ではない……欠点だらけだ;だが、私は力では勝てない敵にも…….頭脳で勝利してきた男だ!
ダメージ大, 今のをもう一度喰らったら死ぬかもしれん
ダメージ大, 勝率はコンマ0。マシンだけでは勝てない…….だが私は人間だ! そこにチャンスがきっとある!
ダメージ大, 立ち上がれるか……? 酷くエネルギーを使った……
ダメージ大, Alarm.wav;嫌なコンピューターだ……
ダメージ大, ウグッ! 来るのは見えていたのに避けられなかった!.反射系統が動作していない!
ダメージ大, 内臓が……ゴフッ……痛い! い、息が……できない! この味は……血だ!
ダメージ大, 足のジェットが壊れている……スピードが出ない!
ダメージ大, オーライ……もうたくさんだ
ダメージ大, くそっ。歯が欠けた
ダメージ大, こいつは私が思っていたよりずっと強い!!.こんな手まであったとは……予測していなかった!
ダメージ大, いつもの戦略では希望は無い!.ここは全く違う一手を打たなければ……
ダメージ大, 降伏はしない!.私に戦う力が残っている限りは!
ダメージ大, 化け物じみている!.アーマーを通してさえ気絶してしまうところだった!
ダメージ大, 肩が……!:.だが……アーマーは……私を裏切らなかった!.よく持ちこたえてくれた……!
ダメージ大, くっ! チェストプレートが損傷した!:.数秒あれば修復可能だが、.その時間を与えるつもりは無いようだな……
ダメージ大, だ……だめだ!.気絶するわけにはいかない…….全ての力を使い果たすことになろうと、戦わねば……!
ダメージ大, 理論上は耐えられるはずだ。:.理論上……二番目に嫌いな言葉だ。一番になるかもしれん
破壊, 私のアーマーが……もう……駄目だ。駄目だ……
破壊, ……結局私は自分で考えていたほど.強くはなかったということか……
破壊, システムダウン……!?
破壊(対火属性), EEEYAH!:.目と……口のスリットを…….閉じるのを忘れ……忘れていた……
射程外, せいぜい楽しんでおけ
射程外, 君の礼儀知らずは知ってるが……
射程外, ほう……学校じゃ成績が良かっただろう
射程外, 何事だ?
射程外, ままならぬものだな……ふむ
射程外, いいだろう、このラウンドはおまえの勝ちだ。.だがまだチェックメイトではないぞ!
射程外, 戦いのエントロピーは常に変化する。.これを見極めた者こそ、真の勝者だ
射程外, 『**昇龍拳ヲ破ラヌ限リオ前ニ勝チ目ハナイ**』??:.……間違ったデータをロードしてしまったようだ
射程外, よかろう、追いかけっこはやめようじゃないか……:.メインイベントの頃合だ!
射程外, 戦術を変更する頃合だ
攻撃, 捕えた!
攻撃, どうかな、このテクノロジー!.最新かつ最強だ!!
攻撃, $(武器)を叩き込めばおとなしくなるだろう
攻撃, よしきた!
攻撃, 最強という言葉は私には似合わない。.私はいつも最良の結果を目指しているだけだ
攻撃, 君も責任をまっとうせねばならない
攻撃, うまくいってくれよ!
攻撃, 樽の中の魚を撃つようなものだ
攻撃, お前と再び戦うこともあるだろう。.お前が勝つかもしれない……いずれはな;だが今日は私の勝ちだ
攻撃, 今は……戦うときだ!
攻撃, 私にも欠点はある。忍耐力がないところだ
攻撃, アドバイスをしよう。.新しい技を覚えるんだな!
攻撃, おそらくそうなるだろうな、$(相手パイロット)……時間があれば。:.だがお前はもう時間切れだ!
攻撃, さあ私の番だな$(相手パイロット)!
攻撃, 残念ながらマナーを身につけるには遅すぎたようだ
攻撃, せいぜい身を守るがいい。.もう手加減はしない!
攻撃, ちっぽけな装置がどれだけの力を生み出すか、.サンプルを見せてあげよう
攻撃, きみは相手を間違った!
攻撃, 自分が無敵になったと考えていたのかね?.ふむ、ではこれをどう思う?
攻撃, 手始めに、フルパワーの$(武器)を.味わってもらおうか!
攻撃, 文句があるなら請求書をよこせ!
攻撃, これがお望みなら…….受け取るがいい!
攻撃, アイアンマンがなぜ無敵と呼ばれるか.お見せする頃合だ……:.最大出力の$(武器)をくれてやろう!
攻撃, 名刺がわりの$(武器)を撃つまで.おとなしくしていろ!
攻撃, オーケイ、パーティは終りだ!
攻撃, お前がなけなしの知恵をかき集める前に…….$(武器)の早撃ちだ!
攻撃, フェアな戦いはこれが初めてか?.そうに違いないな
攻撃, よかろう。お前の選んだ道だ。.警告しなかったとは言わせんぞ
攻撃, じっとしていろ。ほんの一瞬だ
攻撃, 昔ながらのやり方で片付けるとするか!
攻撃(対強敵), タフネスが自慢のようだが…….$(武器)に耐えられるか見せてもらおうじゃないか!
攻撃(対強敵), 攻撃を続けるんだ…….優位に立つチャンスを与えるわけにはいかない!
攻撃(対ザコ), きみら英雄さんたちは.しばらく眠らせてやるのが一番だな!
攻撃(対ザコ), 優しく制圧してあげよう、諸君!
攻撃(対ザコ), よしよし! 私の心を読んでくれたのかな?.実戦テストをしておきたかったんだ!
攻撃(対ザコ), 待ちたまえ!.まだデモンストレーションは終わっていないぞ!
攻撃(対ザコ), 私はでしゃばりを叩きのめすのを.本当に楽しんでいるんだよ!
攻撃(対ザコ), 実のところだね、$(相手パイロット)……:.時々、お前達のなにが私を憂鬱にさせるのか._
    わからなくなるんだよ;お前達の思いあがりか……それとも無能さか!
攻撃(対女性), どうやったらかくも美しく、.恐ろしく戦えるのかねレディ?
攻撃(対女性), ところで、この後なにか予定はあるのかな?
攻撃(対女性), ほら、どうせなら素敵なディナーといきたかったのだが
攻撃(対弱点=獣), 遊びたいなら、四本足の友達を見つけてくれたまえ!
アイアンアヴェンジャー, アンロック パワーインヒビター!
攻撃(とどめ)(対強敵), -
攻撃(とどめ)(対強敵), -
攻撃(とどめ)(対強敵), きみはいくつかのミスを犯した。.私が勝利する確率は39.3%だったのに
混乱, 気分かい? 正直言うとね…….最ッ高さ!!
混乱, ファンタスティック!.武器すら必要ない!.期待していた以上だ! 無敵だ!
混乱, 落ち着けよ、ショウを楽しみたまえ!
混乱, YA-HOOOOO!
混乱, ホールインワン!


マイティ・ソー(MVC)
回避, 否!
回避, それはできぬ。罪なき民を守ると誓ったのだ
回避, これは何だ!?
回避, 余が無防備と思ったか
回避, 人間にはこのようなことは不可能…….雷神であることの歓喜よ!
回避, おぬしの申す通りかもしれぬな…….サターの炎の王国に氷柱が輝くことでもあるならばな!
回避, そうであろうな!.だがまずは、汝の標的に当ててみせよ!
回避, 失敗は死か!:.しかし余の力強き手足……たぎる心…….千もの戦いに鍛えられしそれらある限り、失敗はない!
回避, 過去に警告したことはなかったか……?.いくら暴力のみがあろうと足りぬのだ!.素早さと技も必要とされる……このように!
回避, ボルスタッグの黄金のガードルにかけて…….助かった!
回避, 言葉こそ勇ましいが、.その響きには迷いが満ちておる!:.余の力がわかっておるようだな!
ダメージ小, 向こう見ずな!.ソーの力に並ぶもの無し! 我が力は至高なり!
ダメージ小, ひかえよ、いきまく自惚れ屋め!
ダメージ小, エルフとてこうもひ弱ではない
ダメージ小, 離れよ!
ダメージ小, 無謀な戦士よ!.アスガードの王子に対し足場の定まらぬ攻撃など……
ダメージ小, この程度で余を傷つけようとは笑止!
ダメージ小, 退け、戦士よ!
ダメージ小, こやつ痴れ者か?
ダメージ小, マイティ・ソーに無礼を働く事は決して許さぬ!
ダメージ小, 直ちにこのような狂気の振る舞いをやめよ。.さもなくば我が槌を喰らえ
ダメージ小, そうはいかぬ!.貴様の暴言は余の勝利への決意を強めたぞ!
ダメージ小, 傲慢にもソーに敵うと考えておったのか?
ダメージ小, それが貴公の全力か? ならば真の力を味わうが良い!
ダメージ小, 無駄だ! 勝利は常にソーのものなり!
ダメージ小, いくらでも来るが良い!.雷神は揺るがぬ!
ダメージ小(対武属性), 敗北を受け入れよ、下賎の徒よ!.汝の武器はわがムジョルニアには及ばぬ……:.ソーの力にも!
ダメージ小(対恐属性), 然り、おぬしの力は恐るべきものだ!.人間ならば心折れたとて不思議ではない!;_
    だが、ニブルヘイムの凍てつく荒土に足を踏み入れ、.黄泉の世界の恐怖に耐えた者に、.その程度の力がいかほどのものか?
ダメージ小(対即属性), 死を扱うはヘラの領分だ。.汝の仕事ではない
ダメージ小(対忍属性), 生来の臆病者に相違あるまい!.誇りある真の戦士は背後よりの攻撃などせぬ!
ダメージ中, なんと強力な……しかし余を止めることはできぬ!
ダメージ中, 余に力で訴えかけようというのか?.偉大なる父ならば、荘厳な知性をたたえて言うだろう……:.それもよかろう!
ダメージ中, こやつは雷神がそうたやすく片付けられると.思っておるのか?
ダメージ中, おぬしはつけあがりすぎだな、邪なる者よ!.オーディンの息子はこの身に息吹ある限り屈しはせぬ!
ダメージ中, 確かに貴様は我が相手にふさわしい!
ダメージ中, 汝のような危険な存在は捨て置けぬ!
ダメージ中, しまった! 方向を変えられぬ……間に合わぬ!.奴の強さは余の想像以上!
ダメージ中, 何としたことよ
ダメージ中, アスガードの黄金の槍よ! 雷神をよろめかせるとは!
ダメージ中, アスガードの最強の戦士は復讐をはたす!
ダメージ中, オーディンの皇子も驚きだ
ダメージ中, 雷神をまるで干草の束のごとく……!.この者は一体?
ダメージ中, 十倍にして返そう!
ダメージ中, 貴公の挑戦は私が受けた。.オーディンの息子と勝負だ
ダメージ中, 我は神! なれば負けぬ!
ダメージ中, オーディンの血にかけて!.この狂気は何としたことだ!
ダメージ中, 余を揺るがすとはその力.氷の巨人に勝るとも劣らぬ!
ダメージ中, さがれ下郎! 汝が触れしは我が怒り!
ダメージ中, 力だけでは空しいぞ!.慈愛の心、力弱き者への敬意…….それら無き力は、砂の柱に支えられておるに等しい!
ダメージ中, ソーはいかな脅威も恐れはせぬ!
ダメージ中, 汝の$(相手武器)……確かに……味わった……:.……そして余は倒れはせぬ!
ダメージ中, オーディンの眼よ!.いかな狂気がおぬしを突き動かすのか?
ダメージ中, 神に立ち向かえると思っておるようだな。.我が手にかけて! 汝悔い改めることになるであろう!
ダメージ中, もうよい! 汝は我が忍耐を限界においやった!.さあ、雷神の怒りの意味を知るが良い!
ダメージ中, こやつの力がいかほどであろうと.何の差異もない……無敵のムジョルニアの前には!
ダメージ中, UGGH!.ヨツンハイムのエティンどもにも.匹敵する一撃よ!
ダメージ大, 力が抜けていく!.これがマイティ・ソーの最後の戦いとなるのか?;否、立たねばならぬ!.なんとしてでも!
ダメージ大, 怪物よ、千度命を失おうと.余は敵に膝を折ることはせぬ!
ダメージ大, 余は降伏の言葉をもらすよりは、.ヴァルハラを拝むことを選ぶであろう!
ダメージ大, ソーはまだ倒されてはおらぬぞ!
ダメージ大, 絶望は愚者の選択だ!
ダメージ大, 神以外で余とこれだけ渡り合ったものは.汝が初めて! 戦いを堪能したいが.終わらせねばならぬ!
ダメージ大, 終わるものか! オーディンとアスガードのために!
ダメージ大, オーディン以外にこれ程のパワーが存在しようとは!
ダメージ大, まだ終わりではない!
ダメージ大, うむむむ……凄まじい力よ。.だが負けぬ!
ダメージ大, 傷ついたが……死にはせぬ
ダメージ大, ありえぬ! これはいかなまやかしか?
ダメージ大, やらねばならぬ! いかなる代償を払ってでも!
ダメージ大, これも運命か……:.だが、結果が死ぬだけであろうとも.最後の一息まで戦いぬいてみせよう!
ダメージ大, この両の手にソーのハンマーを振るう力が.残っておるうちは……!
ダメージ大, 人間も神族もいまだかつて.これほどまでの敵と対峙したことはあるまい!;_
    しかしいかな脅威であろうと.オーディンの息子、アスガードの皇子には関係ない!:._
    つかのま臆病であるより永遠の眠りを選ぼうぞ!
ダメージ大, 汝、神殺しを気取るか!?
ダメージ大, 汝は神々の領域を弄んでおる。.軽々しく踏みにじっておる
ダメージ大, 汝は強い…….神を殺すこともできようほどに!;_
    しかし余はオーディンの息子…….アスガードの守護者…….ムジョルニアの使い手なり!!
破壊, オーディンよ! アスガードよ!
射程外, ソーから逃れられることなどありえぬ!.ただちに降伏し、無礼は控えるがよい!
射程外, 余の力にはかなわぬと認めたか!.卑劣な邪法に頼るとは!
射程外, 今、隙を突けばやつを倒すこともできよう…….しかしソーに卑怯な戦術など不要!
射程外, 何……! 何者の攻撃だ!
射程外, それもよかろう
射程外, 我が忍耐力を試すか?
射程外, 我が相手はいずこに?
射程外, 余の忍耐にも限りがある
射程外, おそらくは今倒すべきであろうが…….背を向けた腰抜けの山犬を討つことはできぬ!
射程外, 恐れを知らぬのは愚者のみ。.そして余は愚者にあらず!
攻撃, 我が怒りを味わえ!
攻撃, 邪悪なる者よ! 我が怒りを知れ!
攻撃, 悪よ恐れよ! 我ら永遠を戦わん!
攻撃, 雷神の手に雷があるかぎりそうはさせぬ!
攻撃, 神の怒りを知れ! 我は雷神ソー!
攻撃, オーディンの息子がそうはさせん!
攻撃, オーディンの血にかけて!
攻撃, いかな敵であろうと我が力を示すのみ!
攻撃, 何者たりとも我々の行く手をさえぎらせぬ!
攻撃, 覚悟するがよい悪鬼ども!
攻撃, 戦士の力を知れ!
攻撃, 雷神と戦う意味をその身で思い知るがよい!
攻撃, 今こそ決着をつけん!
攻撃, 今日という日を忘れるな$(相手ユニット)。.そは汝最後の日なり!
攻撃, いまとなっては奸計で身を守ることはできぬぞ!.オーディンの長子を止められる力などない!
攻撃, 我が心に宿る怒り……我が大義に宿る正義…….我が筋肉に宿る力……:.それが悪を打ち破る魔法なのだ!
攻撃, 降伏せよ、卑劣にして冷酷な悪党め!.降伏せよ、さもなくば我が無敵の槌のいかづちを味わえ!
攻撃, アスガードのために!
攻撃, 手加減はせぬぞ……慈悲も無い…….汝が屈するまでは!
攻撃, 今こそ戦いの時!
攻撃(対強敵), 天を割り地を砕こうともこやつを倒す!
攻撃(対強敵), 天さえ我が前にはひれ伏す! 我は汝を倒す!:.この誓い違えることなし!
攻撃(対強敵), 倒れよ、ムジョルニアの比類なき力の前に!
攻撃(対強敵), ここで奴を止めようとせぬならば…….余はオーディンの息子にあらず!
攻撃(対強敵), 時は来たり! 勝利か……死か!
攻撃(対強敵), $(相手パイロット)、悪の徒よ!.オーディンの息子をしかと見るがいい!.汝の時は終わりぬ!
攻撃(対LL), 余はニブルヘイムの嵐の巨人を倒した…….おぬしも同様に倒そう!
マイティストーム, 魔法の鎚を二たび打ち鳴らせば……
マイティストーム, 我が鎚の柄にて二回大地を叩けば.たちどころに豪雨を呼べるのだ
マイティストーム, 来たれ嵐よ! 来たれ怒りよ!.汝の主が命ずる!
マイティストーム, 天は我が命に従う
マイティストーム, 来たれ嵐! 来たれ雷!.汝の怒りを解き放ち、業火を消しとめよ!.汝の主が命ずる!
気合, 聞くがよい、悪の徒よ!:.汝、オーディンの息子に挑まんとするならば、._
    神の力、ムジョルニアと対することになるであろう!;雷神ソーは容赦はせぬ!


スマート・ハルク(MVC)
回避, やれやれ
回避, おっとっと
回避, ヒーローってのは知的でないとな
回避, 力だけじゃ勝てないぜ! 頭を使わなきゃな!!
回避, おいおい、お互い理性的にふるまおうぜ
回避, こんな間の抜けた、すっとこどっこいの、.とんまな××××野郎は、初めて見たぜ!
回避, がはははははははははははははははは。:.ばか
回避, ふう。こらえ性がないねえ。最近のガキは。.テレビの見すぎなんだろうな
回避, 俺はハルクだ! 誰よりも……何よりも強え!.イキがったセリフじゃ俺は倒せねえぜ!
ダメージ小, ところで、おめえは俺の.お気に入りの服を駄目にしたんだぜ
ダメージ小, まだ攻撃してくんのか? マジメなのか、バカなのか?
ダメージ小, 俺が怪物だと思うか?.鏡をみな!
ダメージ小, こいつらの作戦が単純に”皆殺しにしろ”なら、.ハルクの力を計算にいれてねえな!
ダメージ小, 俺に手加減なんてしてくれなくてもいいんだぜ…….何? 今ので全力だったのか?
ダメージ小, 英雄気取りもいいが、もっと実力を身に付けるんだな!
ダメージ小, カンベンしてくれよ、俺ァ、.弱い者イジメは好きじゃねえんだ
ダメージ小, 何? 今のが攻撃?.俺はまたなでてくれたのかと思ったぜ!.いい子いい子ってな!
ダメージ小, えらく張り合いのねえ野郎だ!
ダメージ小, 笑わせるな!
ダメージ小, ありがとよ! ちょうど頭がかゆかったところだ!
ダメージ小, XXXX野郎が! 弱いんなら.余計なちょっかい出すんじゃねえよ!
ダメージ小, そりゃ無理だぜ。俺を倒せるわけがないからな
ダメージ小, 悪いが、かゆくもねえぜ!
ダメージ小, ガキとでも遊んでるつもりか?
ダメージ小, まーだ誰と戦ってるかわかってねえのか?.ハルクのパワーをしらねえか!
ダメージ小, なんでもよこしやがれ!.朝メシにしてやらあ!
ダメージ小, カモン! カモン!.ぜんぜん感じねえぞ。それで? 終りか?
ダメージ小, それがどうしたよ!.想像さえできないような力ってのは俺のことだぜ!
ダメージ小(対武属性), 俺を切り刻めばタフになったように思えるのか?.強くなったように?:.そうかよ! もっとやってみろよ!
ダメージ小(対弱点=獣), 俺を喰いてえか?.やってみろ!
ダメージ中, 今のが全力か? もしそうならよ…….てめえは終りだ!
ダメージ中, さあて、マジで怒ったぜ!:.賭けてもいいがな…….おめえさんは怒った俺を気にいらねえだろうよ!
ダメージ中, おお痛て
ダメージ中, いい味出してんだがな…….ちょいとスパイスが足りねえかな?
ダメージ中, やってくれるね。後悔してももう遅いぜ
ダメージ中, まあまあだな
ダメージ中, 気に入ったぜ! お前さんもちょっとした怪物じゃねえか
ダメージ中, いいだろう、合理的にいこうとしてたんだがな
ダメージ中, ヘイ! やんちゃ坊主め! 俺がどれだけタフかみせてやろうじゃねえか!
ダメージ中, ARRRHHHH!:.おおう。そうかい。おめえに二点追加だ。キいたぜ
ダメージ中, そうとも、俺ァ見ての通りさ…….だが心の中は人間のつもりだぜ!
ダメージ中, バカが。俺を怒らせただけだぜ。:.そして俺の怒りは……俺の力になる
ダメージ中, 過ぎた力の危険性を.俺以上に知ってるやつがどこにいるよ?
ダメージ中(対弱点=獣), ミスター、でっかぁいおクチだな!:.もっと広げてやるぜ!
ダメージ中(対S属性), こんなもんがいつまでも持つかよ!.遅かれ早かれみんなぶちのめしてやるぜ!
ダメージ中(対盲属性), 目潰し? 目潰しか? 腰抜けが!
ダメージ中(対化属性), なんだ? 何か姿を変えて……:.NO! んなバ、バカな!
ダメージ中(対写属性), なんだ? 何か姿を変えて……:.NO! んなバ、バカな!
ダメージ大, うれしいじゃねえか.俺をここまでてこずらせるとはな!
ダメージ大, こんなに戦うことになるとは.このゴツい体がつくづくうらめしいぜ
ダメージ大, もうたくさんだ!
ダメージ大, でかい口ばかり叩いてると後悔するぜ!
ダメージ大, なっ……何だあ?
ダメージ大, どうやら切り札のお出ましらしいな
破壊, なんてえヤツだ……
射程外, こんな腑抜け、みたこともねえ
射程外, 俺をそんな目で見るな!
射程外, 腰抜けめ! ちったあ根性見せねえか!
射程外, 俺は普通には生きられない男……:.なに? 知ってるって?
射程外, うおう。どこからだ?
射程外, けっ、イヤミな野郎だぜ!
射程外, そこからブッこ抜かれねえうちに出てきやがれ!
射程外, 誰が今日はあがっていいなんて言った?
射程外, これで終りと思うか?.ハズレだ!
射程外, 隠れるのはやめな! カモーン!
射程外, 誰でもいいから殴れるヤツをよこしやがれ!
攻撃, 俺のパワーが羨ましいか?.でもガンマ線を浴びるのはオススメしねえな
攻撃, 捻り潰してやるぜ!
攻撃, さっさと片付けちまわねえとな!
攻撃, だから話し合おうって言ったろ?.人の忠告は素直に聞けよな!
攻撃, ハルク強い! ハルク殴る! ハルク勝つ!:.……なァんて言うと思ったか?
攻撃, 悪ィなあ、手加減ってのはどうも苦手でね!
攻撃, 単純明快よ。恨みっこなしだぜ
攻撃, 俺の信念はやれることは全てやっとくことだからな
攻撃, 覚悟しとけよ、こちとらコイツが売りなんでな
攻撃, くたばるんじゃねえぞ!
攻撃, 早く倒れちまいな! お前の番は終わりだよ!
攻撃, まだ飲み込めねえか?.そうかい、それなら……とっととおねんねしな!
攻撃, こいつはゴキゲンだね!.正義のための純粋な破壊ってのがこうも楽しいとはな
攻撃, よし、五秒やるから逃げな。:.1、2、5
攻撃, 面倒かけさせんな。時は金なりって言うのによ!
攻撃, どいつもこいつもぶちのめす!.俺様はハルクだ、聞こえねェか?.ハルクだってんだよ!
攻撃, てめえは俺から色々と学べるだろうぜ!.まずはこんなトコからだな!
攻撃, 誰にもハルクは止められねえ!.これまでも、これからもな!
攻撃, 鳥でもねえ、飛行機でもねえ、.ただのハルクさ!
攻撃, アスタ・ラ・ビスタ、ベイビー!
攻撃, ハルク最強!!:.おう。昔を思い出すねえ
攻撃, 世界のことなんか知るかよ。.おめえがくたばるところを見たいだけだ
攻撃, 俺より強いヤツなんざいねえ!.全員ブチのめしてやるぜ!
攻撃(対弱点=機), よぉ、お散歩クズ鉄野郎。.これでただのクズ鉄だな!
攻撃(対弱点=機), こんなもんで俺を止められるとおもってんのか?.バラバラにしてやるぜ!
攻撃(対部隊ユニット), どいつもこいつも群がるんじゃねえ、.ちゃんと順番はまわってくらぁ!:.まずは……てめえだ!
攻撃(対部隊ユニット), バクテリアみてえにウヨウヨいやがる!


サベッジ・ハルク(MVC)
回避, ハルクばかじゃない! やることわかってる
回避, BAH! うまくいった!
回避, ハルクすばやい
回避, ハルクをみくびるな
回避, ハルク行きたいところ行く
回避, ハルク、その手にはのらない!
回避, どこからだれが攻めてきても.ハルク一目でわかる
回避, ハルクなんでもわかってる!
回避, おれハルク!.なんでもできる!
回避, ばかめ! ハルクこわくない!
回避, だれもハルク止めようとしないほうがいい!
回避, $(相手パイロット)、ハルクだまそうとした…….けどハルクのほうがかしこかった……強かった
回避, ハルク$(相手パイロット)よりはやい!
回避, あわれな$(相手パイロット)…….ハルク頭よすぎた!
回避, おまえハルクばかにする…….ハルクのしゃべりかたで!:.おまえ何もわかってない!
回避, もうおそい! ハルクはここだ!
回避, ハルクおまえの言ってること何もわからない。.ハルクわかるのは……おまえ嫌い!
回避, ばかはおまえ……ハルクちがう。.ハルクちがう!
回避, だれにもハルクにそんな口きかせない! だれにも!
回避, おれ速い……おまえの$(相手武器)よけた!.さあ今度はハルクの力味わえ!
回避(対武属性), ハッ! ハルク速い…….おまえの$(相手武器)よけた!
回避(対銃属性), だれにもハルクうたせない!.だれにも!
回避(対冷属性), $(相手パイロット)ハルク凍らせるの無理!.$(相手パイロット)凍らせるよりハルク殴るほうがはやい!
回避(対眠属性), またハルク眠らそうとしてきたか……!.でも今度はハルクのほうがかしこかった!
ダメージ小, ハルク関係ない
ダメージ小, ハエのようなやつらめ
ダメージ小, あっちいけ!
ダメージ小, ハルク最強
ダメージ小, そんなのハルクにはきかない
ダメージ小, やってみろ!
ダメージ小, ハルク負けない! <B>誰にも!</B>
ダメージ小, NO! ハルク無敵!
ダメージ小, ハルク、バナーちがう!
ダメージ小, なんのこれしき……ハルク平気
ダメージ小, $(相手パイロット)うるさい!
ダメージ小, こいつだらしない
ダメージ小, どんな武器にもハルク負けない
ダメージ小, おまえみかけだおし
ダメージ小, おまえなんかハルクの敵じゃない
ダメージ小, 誰もハルク殺せない!
ダメージ小, それがどうした!
ダメージ小, おまえよくしゃべる。.ハルク、力で示す!
ダメージ小, どうしてハルクほっといてくれない?.どうしてみんなハルクひとりにしてくれない?
ダメージ小, ばかの$(相手パイロット)、ハルク攻撃した。.ハルクばかの$(相手パイロット)殴る
ダメージ小, だれもハルク攻撃させない!.ハルクやりかえす!
ダメージ小, しゃべりすぎ!.ハルクおしゃべりきらい!
ダメージ小, どんな力もハルクにはかなわない!
ダメージ小, 最強の男を攻撃したらどうなるか.みせてやる……!
ダメージ小, そんなのハルクにはハチがさしたほどもない!.ハルクあそびあきた! ハルクやっつける!
ダメージ小, ちくちくするだけ! ハルクとめられない!
ダメージ小, 弱い人間にならうまくいっただろう…….だがおまえが相手にしてるのはハルクだ……ハルクだ!
ダメージ小, だまれ、ハルクもうたくさん
ダメージ小, むだ! ハルクじぶんがどれだけ強いかわかってる!
ダメージ小, おまえ、何でもしってるとおもってる。.おまえなにもわかってない
ダメージ小, どうしてみんなハルクだまそうとする……?.怒らせようとする?:.なんでだ!? なんでだ!!??
ダメージ小, 死ぬのはひとり…….ハルクの敵だけ!
ダメージ小, おまえが相手にしてるのは.無力な人間どもとは違うぞ、$(相手パイロット)!.ハルクだ!
ダメージ小(対弱点=機), 機械、ハルクより強いと思ってた…….でも機械間違ってた!.ハルク最強!
ダメージ小(対弱点=獣), 獣さえもハルク嫌うか!
ダメージ小(対弱点=獣), フン! ばかな獣!.ハルク食べられるやついない!
ダメージ小(対弱点=獣), いつも何かがハルク食べようとする…….ハルクうんざり!
ダメージ小(対弱点=獣), ハルク食べ物になんかならない!
ダメージ小(対瀕死), まだ生きてるのか?.まだハルクとたたかうつもりか?
ダメージ小(対空中), よわいカトンボめ!.ハルク殺しにきたか!.だれもハルク殺せない!
ダメージ小(対突属性), ちょっと殴っただけでハルク倒せると思ったか?.じゃあ、まちがいだ!
ダメージ小(対突属性), おまえ勇気ある、でも力たりない!.力は……ハルクのもの!!
ダメージ小(対武属性), おまえ武器もってる!.でもまだハルクにはかなわない!
ダメージ小(対武属性), ハルク、にんげん千人よりつよい!.ちっぽけな武器でハルクとめられない!
ダメージ小(対術属性), なんだろうと……魔法でも…….ハルクのやりたくないことはさせられない!
ダメージ小(対術属性), ハルクどうやって魔法止めるか見せる…….力で!
ダメージ小(対術属性), なにがおきた?.ハルクわからない!
ダメージ小(対銃属性), 銃! あいつらハルク銃で殺そうとした!
ダメージ小(対銃属性), ハルク、$(相手パイロット)こわくない!.ハルク、弾でけがしない!
ダメージ小(対銃属性), 銃! いつも銃……!!.でもハルク銃でとめられない……!
ダメージ小(対銃属性), どこへ行ってもみんなハルク撃つ…….傷つけようとする!
ダメージ小(対銃属性), 弾ではハルク傷つかない。.傷つけられるものなんてない!:.けどハルクおまえやっつけられる!
ダメージ小(対銃属性), ハルク銃で撃つか?.じゃあハルクおまえにみせてやる……!
ダメージ小(対銃属性), ハルク撃たれた……!.ハルク怒った!
ダメージ小(対火属性), ばかな$(相手パイロット)!.ハルク火なんかこわくない!
ダメージ小(対B属性), フン! よわい光じゃ.ハルクけがしない!
ダメージ小(対雷属性), そんなのでハルク止めようとしてもむだ!.なんぜんボルトでも!
ダメージ小(対爆属性), ちっぽけな爆発でハルクけがしない!
ダメージ小(対忍属性), $(相手パイロット)うしろからハルクおそった…….だけどハルク、いっぱつじゃ痛くもかゆくもない!
ダメージ小(対音属性), うるさい! 音でハルクの耳いたくなった!
ダメージ小(対眠属性), まだねたらだめ! まだ……まだ……
ダメージ小(対眠属性), ハルク……これにだけは……弱い……
ダメージ小(対縛属性), ハ! ハルク捕まえられると思ったか!?.誰もできない! ハルク最強!
ダメージ小(対縛属性), おまえハルクつかまえようとした!.でもハルク自由!!.だれもハルク動物みたいにつかまえられない!!
ダメージ小(対縛属性), ハルクだれにもつかまらない!
ダメージ小(対縛属性), どんな鎖でもハルクしばれない!.ハルク、ゾウ100ぴきよりもっとつよい!
ダメージ小(対縛属性), NO! ハルクだれにも囚われない!:.ハルクなりたいようになる…….ハルク自由になりたい!
ダメージ小(対縛属性), こんなものでハルクつかまえられると思ったら.おおまちがいだ!
ダメージ小(対憑属性), ハルクどれいにするつもりか?.ハルク殺す!
ダメージ小(対憑属性), ハルクだれの手下にもならない!
ダメージ小(対精属性), ハルクおまえ間違ってるって言う……;_
    ハルクよわい人間ちがうから.おまえの憎しみ耐えられる! ハルクはハルク!
ダメージ小(対恐属性), おまえハルクおしゃべりで怖がるとおもったか!.ハルクたたかうのやめない!
ダメージ中, ハルクけがする! ハルク怒る!
ダメージ中, $(相手パイロット)けがさせた! ハルク怒った!
ダメージ中, $(相手パイロット)しゃべりすぎ!
ダメージ中, ハルク痛い! ハルク怒った!
ダメージ中, それ痛い
ダメージ中, やめろ
ダメージ中, そんなものでハルクがまいるとおもっているのか
ダメージ中, ハルク負けない!
ダメージ中, ハルクに勝てるつもりか!
ダメージ中, 苦しい……だがハルクは負けない!
ダメージ中, よくもやったな
ダメージ中, やるな! だが$(相手パイロット)よ.ハルクにはかなうまい
ダメージ中, こんなもの……うう
ダメージ中, どこにもハルクの敵ばかり……ハルク許さん!
ダメージ中, へんだ……足に力はいらない?
ダメージ中, ううっ……なんだ
ダメージ中, お前の力などハルクにはおよばない
ダメージ中, ハルクもっと強い。.ハルク誰よりも強い!
ダメージ中, みんなハルクの言うこときかない!.ハルクの邪魔するな!
ダメージ中, 弱虫がなにやってもハルク負けない!.<B>ハルクいちばん強い!!</B>
ダメージ中, $(相手パイロット)強い、けどハルクもっと強い
ダメージ中, $(相手パイロット)、ハルクいたくした!
ダメージ中, ハルクやられたとおもうか?.こんどはこっちのばん!
ダメージ中, それだけか?
ダメージ中, ハルクまだ生きてる!
ダメージ中, ハルク怒るとどんどん強くなる!
ダメージ中, こんなのくらったら生きてられない…….ハルクいがいだったら!
ダメージ中, な……? やっとか!.ほんとうにハルク戦えるあいて!
ダメージ中, AARRRHH!:.ハルクなにいわれてるかわからない…….けどハルクもやりかえす!
ダメージ中, おもったより強い…….でもハルクころせるほどじゃない!
ダメージ中, おまえ強い…….けどハルクたおせない!
ダメージ中, おまえ……すごい力もってる。.けどハルクも!
ダメージ中, おまえハルクの敵!.おまえハルク攻撃した、いたくした!.ハルクおまえいたくする!
ダメージ中, おまえの力、ほかのやつなら倒せるだろう…….だけどおまえの相手ハルク!
ダメージ中, ハルクの武器、力だけ…….だけど一度も裏切られたこと、ない!.そして今も!
ダメージ中(対弱点=機), 機械……ハルク殺そうとした!
ダメージ中(対火属性), 熱い……あつい!!
ダメージ中(対火属性), やける……ハルクからだじゅうやける!
ダメージ中(対銃属性), OWWW! 大きい弾……ハルクつっついた!.ハルクつつかれるのきらい!
ダメージ中(対音属性), 耳いたい……ベルみたいに鳴ってる
ダメージ中(対盲属性), ハルクの目になにした?.あっちいけ!
ダメージ中(対盲属性), ハルクみえない!.うせろ! でないとなぐる!
ダメージ中(対奪属性), へんなちから……ハルクきもちわるい!
ダメージ中(対奪属性), ちから……ぬける!.はやくなんとか……しないと!
ダメージ中(対奪属性), ハルク……弱くなっていく!.ハルクの力……吸い取られる……
ダメージ中(対奪属性), ちから……ぬけていく!.はやくなんとかしなければ!.手遅れになるまえに!
ダメージ中(対減属性), へんなちから……ハルクきもちわるい!
ダメージ中(対減属性), ちから……ぬける!.はやくなんとか……しないと!
ダメージ中(対減属性), ハルク……弱くなっていく!.ハルクの力……吸い取られる……
ダメージ中(対減属性), ちから……ぬけていく!.はやくなんとかしなければ!.手遅れになるまえに!
ダメージ中(対縛属性), ううう!.ハルクだれにもつかまらない!.だれにも!
ダメージ中(対縛属性), うごけない!.逃げないと……どうする?
ダメージ中(対縛属性), ハルクの力……きかない!
ダメージ中(対縛属性), ハルク倒れる! ハルク逃げられない!
ダメージ中(対精属性), ハルク憎しみ感じる……!:.ハルクまけない! ハルクもおまえ憎める!.ハルク$(相手パイロット)憎い!
ダメージ中(対風属性), 空気さえもハルクと戦うか!.ハルクとおせ、空気!
ダメージ中(対B属性), UGHHHH!.$(相手パイロット)、ハルクへんな光でうった!
ダメージ中(対忍属性), うしろからきた!.ハルクふいうちきらい!
ダメージ中(対忍属性), ハルクの背中えぐれた…….ハルクいたい!
ダメージ中(対女性), また軍のトリックか!.こんなふうにハルクたたける女いない
ダメージ中(対女性), ハルクわかった。軍がおまえよこした。.ハルク女なぐれないとおもった。.いい作戦;だけど軍間違った
ダメージ大, ハルク文句ある
ダメージ大, ううーっ
ダメージ大, く、苦しい
ダメージ大, ハルク……けっして……あきらめない!
ダメージ大, ハルクは生きる!.ハルク戦うほど強くなる!
ダメージ大, へんだ目がまわる……あたまも
ダメージ大, ハルク怒った! <B>とても怒った!</B>
ダメージ大, ハルク……<B><BIG>怒った!</B></BIG>
ダメージ大, ハルク怒る!.怒るとハルク……もっと強くなる!
ダメージ大, ハルク……だれにも……とめられない!
ダメージ大, すごい力だ…….でもハルク降参しない!
ダメージ大, $(相手パイロット)まちがった!.もうハルクほんきで戦う!
ダメージ大, NO! ハルクはハルク!.ハルクしなない!
ダメージ大, $(相手パイロット)ハルクおこらせた!.もうおまえ虫みたいに潰すまでハルクとまらない!
ダメージ大, $(相手パイロット)ハルクおこらせた!
ダメージ大, ハルク何よりも強い…….UUNNGGHH!!:.ハルク立ち上がったら、それ証明する!
ダメージ大, $(相手パイロット)、ハルクの血、流させた…….ハルクとびっきり怒った!
ダメージ大, ハルク怖いものない…….ハルク最強……
ダメージ大, NO! 降参するの弱虫だけ…….ハルク……しない!
ダメージ大, みんなハルクを怪物ってよぶ…….じゃあこいつ、なんてよぶ?
ダメージ大, ARRHHHH!!!
ダメージ大, ハルク殺す!.誰もハルクの復讐から逃げられない!
ダメージ大, ハルクよわってきた…….でもまだ自分まもれる!
ダメージ大, ハルクつかれた……からだ痛い…….でも$(相手パイロット)倒す!
ダメージ大, ハルク死なない……お前がいきてるかぎり!
ダメージ大, $(相手パイロット)強い……だけどハルクはハルク!.そしてハルク……最強!
ダメージ大(水中), UHHN! 苦しい……いきできない……
ダメージ大(対火属性), NO! ハルク……もえる……よわっていく……
ダメージ大(対精属性), AAARGH!.いたい……やける……ハルクの頭のなか!
ダメージ大(対精属性), なんだこれ!?.ハルクこんなふうに痛かったこといままでなかった!
破壊, ハルク苦しい……疲れた……
破壊, ハルク……へとへと!
破壊, ハルク……もう……戦えない
破壊, へんな気分……力が……抜けていく……
破壊, なにもかんがえられない……!:.もうなにも……!:.これで……おわりなのか!?
射程外, ハルク$(相手武器)しらない!.ハルクはハルク
射程外, 消えた!
射程外, ハルク卑怯者許さない
射程外, ハルク無力な者を相手にしない
射程外, ハルクもううんざり!
射程外, ばかみたい!
射程外, 逃げるがいい。.ハルクいつもひとり
射程外, 皆ハルクを恐れる…….世界最強の男を
射程外, ふん! 弱虫のくせに!.ハルクのほうが強いのに
射程外, 誰だ!
射程外, ハルクあきた
射程外, 皆ハルクから逃げる…….ハルクは強いからだ
射程外, 逃げたければ逃げるがいい。.ハルクの敵じゃない
射程外, ハルクさがす!.ハルクやっつける!
射程外, ハッ、にげろ! にげろ!.みんなハルクからにげるがいい!
射程外, みんな逃げる! こわがって!.ハルクこわくて!
射程外, ハルクおまえつかまえる! みてろ!
射程外, うせろ、$(相手パイロット)。.でないとハルク殴る
射程外, あいつにげる! ハルクきにしない!.だれもハルクたおせない!
射程外, にげろ! にげろ!.ハルクの怒りからにげるがいい!
射程外, だれもハルクからにげられない!.ハルクどこにでもとんでいける!
射程外, すきなだけ速くうごくがいい!.いつかつかまえてやる…….そしたら……
射程外, おくびょうもの!.ハルク恨みはらす……あとで!
射程外, ハルクのじゃまするやつ……だれだ!?
射程外, うせろ……さもないとこうかいするぞ!
射程外, ハルク考えるとくるしい…….どうしてみんなハルクくるしめる?
射程外, どうしてハルク考えようとするの.いつもこんなにむずかしい?
攻撃, ハルク思い知らせる……<B>ハルク最強!</B>
攻撃, ハルク殴る!
攻撃, どうだ!
攻撃, ハルク勝つ!
攻撃, ハルクの強さをみるがいい!
攻撃, ハルク戦う!
攻撃, くるならこい。ハルクは戦うのみ!
攻撃, ハルク恐れない
攻撃, ハルクは自由だ!
攻撃, 見ていろ! ハルクより強い奴いない!
攻撃, ハルクはハルク! ただ一人最強!
攻撃, ハルクはまたも戦うさだめなのか
攻撃, ハルクきさまを許さない
攻撃, 言え! ハルク無敵だと!
攻撃, ハルク$(相手パイロット)倒す!
攻撃, どけ! <B>ハルク最強!</B>
攻撃, ハルク止める無理! <B>無理!</B>
攻撃, <B>ハルク最強!</B>
攻撃, きさま消えろ
攻撃, ハルクてかげんしない
攻撃, <B>ハルクは無敵!</B>
攻撃, ハルク、バナー憎む。.バナーは弱い、ハルク強い!
攻撃, どけ! どかないとこわす!
攻撃, ハルク決めた! おまえ寝てろ!
攻撃, バナーなんか、いらん! <B>ハルク最強!</B>
攻撃, 邪魔するやつはこわす!
攻撃, おまえきらい! わかったか!
攻撃, $(相手パイロット)だまれ!
攻撃, おまえ……だまってろ!
攻撃, ハルクそうはさせない
攻撃, ハルク相手してやる
攻撃, 一撃だ!
攻撃, 何者もハルク止められない
攻撃, お前はハルクの敵!
攻撃, 敵め!
攻撃, この力をみろ!
攻撃, ハルクは自由! だれもハルクを止められない!.<B>だれもだ!</B>
攻撃, ハルクは敵と戦う。.そして必ず勝つ!
攻撃, ハルクのパワーを知れ!
攻撃, ハルクの敵たおす! かならず!
攻撃, ハルクおまえより強い
攻撃, ハルクの敵、たたきつぶす!
攻撃, ハルクの怒りを知れ!
攻撃, ハルクのちからおもいしれ!
攻撃, どけ、よわむし!.ハルクの邪魔するな!
攻撃, バナーよわむし! バナーおくびょう!:.ハルクなにもこわくない!.ハルクなんでもできる!
攻撃, ハルクみたいにつよいやつ……だれもいない!
攻撃, おれ、ひとり! おれ、武器ない!.だけど……おれハルク!
攻撃, ハッ! おまえたおすの一発でじゅうぶん!.二度とハルク邪魔させない!
攻撃, じゃあハルクおまえに"たおす"の.本当の意味、みせる!
攻撃, だれが世界いち強いかみせてやる!
攻撃, ハルクこなごなにする!
攻撃, ハルク、だれがほんとのばかか、見せてやる!
攻撃, ハルクどこへいっても……どこをみても……敵ばかり!.世界じゅうハルクの敵!.だけどハルクぜったい戦いやめない!
攻撃, ハルク、獣ちがう!.でもハルクどんな獣よりも……何よりも…….生きているどんなものよりも強い!
攻撃, ハルクだれにも止められない!.だれにも!
攻撃, バナー弱い! バナーやくたたず!.強いのハルクだけ!
攻撃, ハルク考えない…….戦えるあいだは!
攻撃, ハルクどこへいっても戦わないといけない…….生きるために!
攻撃, 戦わないといけないなら……ハルク戦おう…….ハルクに手出ししなければいいと、やつらが気付くまで!!
攻撃, うむ、誰がハルクやっつけにきても…….ハルクほどやっつけるのうまいやついない!
攻撃, ハルクおまえのしゃべることなんか.もうききたくない!
攻撃, ハルクおまえにいうこときかせる!.でもハルク、言葉ではしゃべらない!
攻撃, ハルクなによりもひとりになりたい……:.そしてハルク欲しいもの、ハルク手に入れる!
攻撃, ハルクたたかうの一番とくい!
攻撃, ハルクぜったいに止まらない…….おまえを止めるまでは!
攻撃, みんないつもハルク攻撃してきた。.殺そうとしてきた!;でも勝つのいつもハルク!.ハルク強いから! ハルク最強!!
攻撃, これで誰もハルクにかなわないとわかるだろう!
攻撃, ハルクつかれない!.たたかうたびに……強くなる!
攻撃, ハルクだれだって倒せる!.ハルク最強!
攻撃, ハルク銃なんかいらない!.ハルクがつかうのは……これだ!!
攻撃, ハルクあきた
攻撃, みんなハルク追ってくる……こんなのもううんざり!!
攻撃, ハルクそっとしておいてほしいだけ…….でもハルクいつも戦わされる!
攻撃, じっとしてろ! ハルク殴る!
攻撃, だれもハルクたおせない!
攻撃, いやだ! いやだ!.ハルクしにたくない!.しなない!
攻撃, ハルク殺す!
攻撃, みんなハルクの敵!.みんな倒す!
攻撃, なにしてもハルクからは逃げられない!
攻撃, ARRHOWRRGHH!!
攻撃, ハルク$(相手パイロット)嫌い!
攻撃, ハルクここで$(相手パイロット)とめる!!
攻撃, いまからなにがおきても…….みんなおまえのせいだ!!
攻撃, 怒ったハルク……<B>とっても強い!</B>
攻撃, ハルクなんでも倒せる!.どんなおかしなこと言うやつでも!.ハルク最強!
攻撃, だれもハルクたおせない!
攻撃, おまえハルクより強いと思ってる!.だけどハルクおまえにみせてやる!.ハルク最強!
攻撃(対LL), ハルクよりおおきい…….けどハルクかしこい……はやい……!
攻撃(対LL), 大きさハルクには関係ない!.大きくても……小さくても…….ハルク、ハルクのやり方でなんでもやっつける!
攻撃(対LL), ハルクがおおきさに驚くとおもったか?.ハッ!!
攻撃(対LL), 大きさ意味ない! 意味あるの強さだけ!.そしてハルク……最強!!
攻撃(対LL), しね、$(相手パイロット)!.ハルクもっと大きい敵とたたかったことある!:._
    そしていつも勝った! ハルク最強だから!
攻撃(対空中), だれもハルクからにげられない!.それが空でも……にげる道ない!
攻撃(対空中), じゃあハルク、おまえハエみたいにつぶす!
攻撃(対空中), おまえハエみたい!.ハルク、ハエつぶせる!
攻撃(対部隊ユニット), やつらたくさん…….でもまだハルクにはぜんぜんかなわない!
攻撃(対部隊ユニット), ハルク百人でも……千人でも倒せる!.その力だけで!
攻撃(対部隊ユニット), ハッ! ハルク、ボウリングみたいにたおす!
攻撃(対弱点=機), おまえただの機械!.機械……ハルクたおせない!
攻撃(対弱点=機), 機械にハルク攻撃させない!.にどと!
攻撃(対弱点=機), おまえなんかハルクにはおもちゃといっしょ!.ハルクおもちゃで遊ぶ!
攻撃(対弱点=機), ふん! ハルク機械と戦ったことある…….ハルクいつも勝った!
攻撃(対弱点=機), ハッ! 機械しゃべりすぎ…….ばかな人間みたい!.ハルク聞くのあきた!
攻撃(対弱点=機), ハルク機械きらい!.機械いつもハルク傷つける……もうやらせない!
攻撃(対弱点=機), ハルク、兵器を憎む!
攻撃(対弱点=機), ハルクこんなものたたきつぶす
攻撃(対弱点=機), ハルク破壊してやる
攻撃(対弱点=機), ハルクはマシンを憎む!
攻撃(対弱点=機), ハルクは破壊する!
混乱, ハルクやる! ハルクなぐる! ハルクこわす!
混乱, おまえハルクの敵!
混乱, 頭のなかの……声……とまれ!
混乱, 痛い! ハルクの頭いたい……!.ハルクみんな殴る! ハルク痛いの殴る!.ハルク壊す!
混乱, ハルク潰す前にあっちいけ、虫けら!
混乱, たくさんの敵がハルク攻撃しにきた…….でも先になぐるのハルク!
混乱, ハルクおもいっきり殴る!


シーハルク(MVC)
回避, あたしが欲しけりゃ……つかまえてごらん!
回避, UH-HUH。.わかってたもん
回避, 全力でおいで
回避, はあ? 音声動作かなんか?.それとも日本のアニメかぶれ?
回避, マジな話、そう見え見えだと.あたしにとっちゃ楽なだけよ
回避, ナイストライ
回避, 理解できない? それがあたしのイイところよ
回避, たわごとをぶちまけるのはやめてよ!
回避, コロコロと変化する戦況とか、高度な心理戦とかは.お仕事上、けっこう慣れてるのよね
回避, 肩に力が入りすぎてるわよ?.気楽にいきましょうよ、気楽に
回避(対男性), ボーイ、あなたってホント単細胞ね
回避(対男性), おいでよぼうや!
ダメージ小, ねえちょっとぉ…….こんなの子供騙しよ
ダメージ小, みんな下がって! あたしが何とかする!
ダメージ小, なんでそんなご機嫌ナナメなの?
ダメージ小, おだまりなさい!
ダメージ小, 何が悲しいって、これが本日最大のホメ言葉に近いってことよね
ダメージ小, どうでもいいわ。負けるつもりはないから
ダメージ小, おっと。もうちょっとで忘れるとこだった
ダメージ小, まあステキ。あたしのこと心配してくれてるの?
ダメージ小, つっつきっこは他所でやりなさい
ダメージ小, それで全力?
ダメージ小, うーーーんっ!.思いっきり体を動かせるのって本当に爽快よね!
ダメージ小(対♀属性), オーケイ、今のはタダにしてあげる。.次から有料よ
ダメージ中, こいつは大変そうね
ダメージ中, チッ。$(相手パイロット)はもうたくさんよ
ダメージ中, これ以上にひどくなりようってあるの?
ダメージ中, まずいわね……
ダメージ中, (ジェン、あんた何してるかわかってるんでしょうね……)
ダメージ中, こりゃあ手間がかかりそうね
ダメージ中, ハイハイすごいすごい
ダメージ中, いったいなんなの……?
ダメージ大, Ulmmm
ダメージ大, 今のは……めちゃくちゃ……痛かったわ!
ダメージ大, ああもう、どんどん今日が良い日になっていくわね
ダメージ大, オウ! 8年で習った代数が飛んでったわ…….歯も二本ね
ダメージ大, オーマイゴッシュ!.急いで考えるのよ!
ダメージ大, オーマイゴッシュ!
ダメージ大, オーマイゴッド。あと少しで頭を持っていかれるところだったわ
ダメージ大, ARRRRHHHH!.バカ! バカバカバカ!
破壊, 昔は良かったわ
破壊, そんな、こんなはずは!! こんなはず…… こん……な……
破壊, GNNH……ちょっと……時間を……ちょうだ……
射程外, そこじゃまだ安全じゃないわよ!
射程外, これだもの! アタシとケンカしたいんでしょ?.きなさいよ! 今ここで、今すぐにさ!
射程外, OHMIGOSH
射程外, 取り返しのつかないことになってるみたいだけど
射程外, 息して、ジェン!.深呼吸よー
射程外, シーハルクになるといっつも.考えなしになっちゃうのよねぇ
射程外, おっと、どこへ行こうっていうの?
射程外(対空中), 降りてきな
攻撃, くらいな!
攻撃, HYAAH!!!
攻撃, シーハルク SMASH!!
攻撃, どれだけタフだか見せてもらおうじゃないの!
攻撃, まかせて!
攻撃, イッツ ヒーロータイム
攻撃, 一秒あれば……充分よ!
攻撃, 今日、あんたにも人生が本当はフェアだってわかるわよ
攻撃, いいでしょ! おっぱじめようじゃないの!
攻撃, あんたはやりすぎたわ!
攻撃, 諦めなさい、でなきゃ町中に撒き散らされるわよ…….あんたの破片がね!
攻撃, こんなのいかが?
攻撃, これこそがシーハルクであるってことじゃない?
攻撃, ハルクは脳筋の喧嘩屋だわね。.じゃあ、あたしは?:.バッチリ戦闘訓練をうけたわよ……キャプテンアメリカから!
攻撃, いいわよ、あんたのお望みどおり!
攻撃, こんな気がするだけ…….こうするのがいいアイデアだってね!
攻撃, あたしに会いたかった?.あたしは会いたくなかったわ
攻撃, スマート! セクシー! ストロング!.シーハルクの快進撃は誰にも止められないわ!
テリブルアクシデント, -


センチネル(MVC)
回避, <I>防御シークエンス再調整完了.7.8秒以内ニ目標捕獲</I>
回避, <I>降伏ヲ勧告スル.コレ以上ノ抵抗ハ非論理的ダ</I>
回避, <I>警告:コレ以上抵抗スレバ.TERMINATEスル</I>
ダメージ小, <I>DAMAGE、ENERGYトモニ問題ナシ</I>
ダメージ小, <I>投降セヨ.サモナクバ即時抹消スル</I>
ダメージ小, <I>目標ニハ本機破壊ノ能力ナシ</I>
ダメージ小, <I>警告:損傷軽微</I>
ダメージ中, <I>自動修復SYSTEM作動 回復マデ 30秒</I>
ダメージ中, <I>ERROR発生予備回路ニ切リ替エル</I>
ダメージ中, <I>警告:.至近距離ニ敵対物の存在ヲ検知</I>
ダメージ中, <I>本機、直立姿勢回復マデ4.05秒ヲ要スル模様</I>
ダメージ中, <I>ERROR--防護貫通。.リペアシークエンス4.27始動</I>
ダメージ大, <I>姿勢制御状況悪化……ERROR! ERROR!</I>
ダメージ大, <I>一部機能停止</I>
ダメージ大, <I>CONDITION RED</I>
ダメージ大, <I>緊急報告:被害状況 大.任務遂行ハ困難ト判断.代ワリノセンチネル1機ノ派遣ヲ要請</I>
破壊, <I>……攻撃……敵対……</I>
破壊, <I>き/……キきキ機能不全発生/しシステむエ/エラ/−</I>
破壊, <I>10110101001</I>
破壊, <I>実行不能……実行不能……</I>
射程外, <I>目標、センサーノ有効範囲ヨリ離脱</I>
射程外, <I>任務優先順位変更</I>
射程外, <I>目標の現在位置不明……捜索ヲ再開スル</I>
射程外, <I>目標ノ捜索ニ移ル</I>
射程外, <I>ZZZT?</I>
射程外, <I>戦闘プロトコル・ロード中</I>
攻撃, <I>10秒以内ニ降伏セヨ10、9、8……</I>
攻撃, <I>ファイル照合目標確認</I>
攻撃, <I>個体識別完了:.目標は$(相手ユニット)ト確認</I>
攻撃, <I>照準設定.排除スル</I>
攻撃, <I>照準設定:.$(相手ユニット)即時排除</I>
攻撃, <I>照準設定:.排除行動ヲ実行スル</I>
攻撃, <I>センサーガ目標ノ存在ヲ確認……照準完了</I>
攻撃, <I>降伏ガ唯一ノ論理的選択</I>
攻撃, <I>目標ノ補足マデ約7.05秒</I>
攻撃, <I>現行攻撃モードヲ目標ノ反応速度ニ調整…….調整実行</I>
攻撃, <I>DESTROY</I>


マグニートー(MVC)
回避, もう我々の道が出会うことはない
回避, もう間違いはたくさんだ
回避, この私にとっては児戯にも等しい
回避, 誰も私を脅かせぬ
回避, 離れよ!
回避, いいタイミングだったな
回避, 信念に欠ける者はこうも何度も何度も失敗を繰り返すものなのか?
回避, 言ったはずだ、真実は常に我が方にあると!
回避, はずれだ
回避(対B属性), 電磁スペクトルを操作すれば、.貴様の$(相手武器)を我が体から逸らすのも簡単なことだ!
回避(対火属性), この屈辱の日に終りはないのか!?.鉄で身を包めば、電磁線を伝わせて熱を逃がすのはたやすいことだ!
回避(対X-MEN), これがエグゼビアとその雛どもが勝てぬ理由だ。.お前たちは失敗から学ばないからだ
ダメージ小, 全ての力をかき集めるが良い。.それでも私にとっては無力にすぎん!
ダメージ小, 貴様ほどの者にしてはお粗末だな
ダメージ小, 貴様ごとき存在など無きに等しい
ダメージ小, くだらぬ
ダメージ小, 私に死神になれというのか?
ダメージ小, 命が惜しくば私にかまうな
ダメージ小, キサマは第一級の愚か者だ
ダメージ小, 哀れな
ダメージ小, 児戯だな。貴様はこれを戦術と呼ぶのか?
ダメージ小, まだそんなものが通用すると?
ダメージ小(対縛属性), この遊戯にはもはや興味の欠片もない。.さあ……我を解き放て!
ダメージ中, 世界を変えることはできん…….だが、私には同胞が恐れと偏見に苦しまずに_
    .生きられるようにする力と……意思がある
ダメージ中, 私はエグゼビアではない…….今も、そしてこれからも
ダメージ中, ARRRGH!
ダメージ中, いずれは貴様等も光明を見出せたであろうに
ダメージ中, うぐっ!
ダメージ中, おもしろい……!
ダメージ中, しぶとい奴め!?
ダメージ中, この報いは……受けることに……なるぞ!
ダメージ大, 我が行く道は、常に血塗られている…….貴様らにその苦しみがわかるのか!?
ダメージ大, 我々はけっして子羊にはならん……最後の一瞬まで我々は虎なのだ
ダメージ大, 私も最善を願いつつ最悪に備える人間だ
ダメージ大, 私は絶対に屈しない……絶対に!
ダメージ大, 貴様……よくもこんな……?
ダメージ大, 勝機がなくとも私は逃げるわけにはいかない
ダメージ大, 我が忍耐の限度もこれまでだ
破壊, お前の勝ちだ、$(相手ユニット)…….お前の役目を果たせ
破壊, 貴様がこんな……真似を……するとはな……
脱出, 今回は諦めるしかない…….だが常に明日はやってくるものだ……違うか?
脱出, ミュータントの未来のためなら…….忘却への安易な屈服や……冷たい死の抱擁から.私は何度でも何度でも蘇ってこよう
射程外, 何?
射程外, 無駄な抵抗はよせ!.貴様らの運命は私が決める
射程外, 我が人生と私を形作った出来事を、お前たちは決して理解できないだろう
射程外, くだらないゲームは終わりだ
攻撃, 全てはミュータントの置かれた状況を改善するためだ
攻撃, 我が未来も、過去も、戦いあるのみだ
攻撃, 我が名はマグニートー!
攻撃, 生きとし生ける者は絶えず変化していくのだ…….順応できないものは消えていくのみだ
攻撃, お前の負けだ$(相手ユニット)
攻撃, 全てのミュータントのため、我を阻む者は倒すのみ!
攻撃, こんなことはしたくないのだ……だが、やらねばならん
攻撃, 我々が行動を起こさねば、罪の無い犠牲者がこれからも止むことはないだろう!
攻撃, これ以上貴様たちに邪魔はさせん!
攻撃, かつて私は一つのホロコーストを生き抜いた…….ホロコーストは二度と許さない…….そして、それを蘇らせる者たちも
攻撃, 貴様が己が死を回避することができるか、見せてもらおう
攻撃, 我が磁力から逃れる術などない。.滅びて我々に道を開けよ!
攻撃(対弱点=機), その体で磁界の王に挑むとは……愚かな
攻撃(対弱点=機), 私は磁界の王……我が力は母なる地球の大地より引き出されしもの!;_
    貴様の電子回路を狂わせるなど児戯にも等しい
攻撃(対ローグ), 教えてもらおうローグ、この私をどうやって止めるつもりかな?
攻撃(対ローグ), ローグ、君なら私の真意がわかるはずだ…….エグゼビアの百分の一でいい、私を信じてくれ
攻撃(対ローグ), 君にはわかるはずだ、私の理想のみがミュータント種族を救う道だということが!
攻撃(対X-MEN), お前たちの望みなど決してかないはしない…….現実の姿を直視してさえくれたならばな!
攻撃(対X-MEN), ……救いを求める同胞たちの声さえも.聞こえぬほどに鈍くなってしまったのか?
攻撃(対X-MEN), 我々ミュータントの前に立ちはだかって、.自由に暮らす権利を妨害しているのは.まさに人類ではないか
攻撃(対X-MEN), 我が同胞を、よりよい世界に導くためなのだ!
攻撃(対X-MEN), なすべきことに対して貴様らが.優柔不断である以上、私は強く.あらねばならんのだ!
攻撃(対X-MEN), 考えなしの愚か者め!.いずれは同じ……ミュータントの救済にたどり着いたであろうに
攻撃(対X-MEN), 人間は我らがミュータントだという理由だけで、我らを憎み、滅ぼそうとする……これ以上の悪があるか!
攻撃(対X-MEN), なぜ同胞が人間どもに組織的に殺されるのを.許しておけるのだ……!
攻撃(対ミュータント), 道を誤るな、我に従え!
攻撃(対ミュータント), 私はお前たちのような者のために世界を変えようとしているのだ
攻撃(対ミュータント), 悲しきことだが…….この狂乱はこれにて終わる!
攻撃(対ミュータント), やめよ!.全世界がミュータントの血を叫び求めているときに.同類同士の争いで無駄な力を使うわけにはいかん


シュマゴラス(MVC)
回避, (ビンゴでシュ)
回避, (あさっての方向でシュ)
回避, (甘いでシュ。そんな触手づかいでは.シュマゴラスはつとまらないでシュ)
回避, (罪を憎んでシュマゴラスを憎まずでシュ)
回避, (カプカプカプカプ)
回避, (まだまだ動きがカタイでシュ)
回避, (カオスでシュ。フラクタルでシュ。.シュマゴラスがすべてでシュ)
ダメージ小, (もっと骨のないヤツはいないでシュか?)
ダメージ小, (物体の力はせいぜいそんなものでシュ)
ダメージ小, (基本がなってないでシュ。そんな事では.一人前のシュマゴラスにはなれないでシュ)
ダメージ小, ($(相手ユニット)はいつになったらシュマゴラスになるでシュか?)
ダメージ小, (お前の恐怖は美味でシュ)
ダメージ中, (消えてなくなれば何人でも同じでシュ)
ダメージ中, (照る日曇る日でシュ)
ダメージ中, (いつの時代も若者は憤るものでシュ)
ダメージ中, (こいつはイキがいいでシュ。新鮮が一番でシュ)
ダメージ中, (物体のくせにやるでシュね)
ダメージ大, ($(相手ユニット)?.シュマはそんなメニュー注文してないでシュ)
ダメージ大, (スリルとサスペンス、そしてシュマゴラスでシュ)
ダメージ大, (なかなかシュマゴラスにならないでシュ)
ダメージ大, (大発見でシュ。シュマは叩くといい音がするでシュ)
破壊, (おやすみなさいでシュ)
破壊, (重い荷物が枕になったでシュ)
射程外, (お前もシュマゴラスになりたいでシュか?)
射程外, (シュマゴラスの道も一歩からでシュ)
射程外, (あとで昨日のおまえも倒しにいくでシュ)
射程外, (実体の分際で生意気でシュ)
射程外, (オマエがシュマゴラスをのぞく時、.シュマゴラスもまたオマエを見ているのでシュ)
攻撃, (すべてはシュマゴラスでありシュマゴラスがすべてでシュ)
攻撃, (では、いただきまあシュ)
攻撃, (究極の混沌がこの星をのみこむのでシュ)
攻撃, (あらゆるものがシュマの一部になるのでシュ)
攻撃, (光も闇もみんな消しまシュ。.もちろんお前もでシュ)
攻撃, (時間も空間もないでシュ。.あるのはシュマゴラスだけでシュ)
攻撃, (この次元は今からシュマゴラスの物とでシュ!)
攻撃, (シュマゴラスの前にシュマゴラスなしでシュ。.シュマゴラスの後にシュマゴラスなしでシュ)
攻撃(対弱点=神), (お前も神でシュか。.実はシュマゴラスもなんでシュ);(神は食べたこと無いけど、おいしいでシュか?)


ドクター・ドゥーム(MVC)
回避, 偏狭だな。事実を認めるがよい
回避, 当然のことだ
回避, もうよい飽きた
回避, 余がかような幼稚な罠にかかると思うたか?
回避, このドゥームの天才を見くびりおったな!
回避, 愚か者が! 余に触れることはできぬ
回避, 貴公と余では属す世界が違うのだ
回避, 余にとっては当然のことだ
回避, 貴様の攻撃技術は改善が必要だ。達人の業を見よ
ダメージ小, まだそのような不敬を口にするか
ダメージ小, ドゥームは孤高なり!
ダメージ小, 負け犬の分際で!
ダメージ小, 何もする必要はあるまい? 既に全てが終わっておる
ダメージ小, 小ざかしい!
ダメージ小, そんなことは認めぬ
ダメージ小, 抵抗は無駄だ
ダメージ小, みじめよの
ダメージ小, 言葉に気をつけよ!
ダメージ小, 気が済んだか?
ダメージ小, あわれなものよのう……
ダメージ小, 死を賭す覚悟とはかくも美しく.悲しいものなのか……
ダメージ小, 貴様の運命は決まったぞ、下賎の者め。.ドゥームを脅かせる者はおらぬ!
ダメージ小, 余が防御に失敗すると本気で思っておったのか? 無知めが!
ダメージ小, また愚か者か。ドゥームは貴様を切り刻むのを楽しむであろう
ダメージ中, その暴挙! 死をもって償え!
ダメージ中, 貴様らの能力の限界を探っていただけだ
ダメージ中, 些細な妨害だ。すぐに修正する
ダメージ中, 余の辞書に互角などない!
ダメージ中, それが余の慈悲に対する答えか
ダメージ中, 傲慢にも我が警告を無視したことを.死の淵で後悔するが良い
ダメージ中, 我が計画を邪魔した罪は重いぞ
ダメージ中, 余の忍耐も限界だ
ダメージ中, 貴様はこのようなことをすべきではなかった。.速やかな死を与えてやったものを!
ダメージ中, 余は戯れていただけだ!:.貴様はドゥームの怒りを招くことが.いかなる結果を生むか学ぶであろう!
ダメージ中, なるほど……では余は.全力の貴様を叩き潰せるということか!.これまでにない歓喜となるであろう!
ダメージ中, 評価しよう。稚拙ではあるが、評価してやろう
ダメージ中, これが貴様が成せた最後の事だ
ダメージ中, 勝ち誇るのは早いわ!.いまだ勝利は余のものなり!
ダメージ中, 下がれけだもの!.余の忍耐も限界だ!
ダメージ大, このまま勝てるとは思うなよ
ダメージ大, 狂気の沙汰だ!
ダメージ大, 我らが力を合わせれば何者も立ち向かえず.全てを支配できたであろうに
ダメージ大, 凄まじい破壊……凄まじい力だ……これは一体?
ダメージ大, ありえぬ!
ダメージ大, 全能の余にも計算外のことはある。.だが最後の勝利は余のものだ!
ダメージ大, つかの間の勝利にすぎぬ!
ダメージ大, 死んでもこの償いはしてもらうぞ。.約束しよう。永遠なる母の魂にかけて約束しよう
ダメージ大, 苦痛が余のような者にとってなんだというのだ?.そ、そんなものは遮断してくれよう
ダメージ大, 他の者なら死神の影の餌食となろう…….彼女の冷たき抱擁が迫ったとき…….奴らはただその腕に抱かれるであろう!;_
    されど余は……余はドゥームなのだ!.余は……余は貴様を拒絶する、死神よ!.ビクター=フォン=ドゥームは死せず!
破壊, シ……シールドが……過負荷……
破壊, こんな……馬鹿な
破壊, こ、こんな……?.ドゥームが散るというのか?.否! 否!
射程外, 何者だ?
射程外, 貴様の運命はまだ余の掌中よ
射程外, 行動を起こすべきだな
射程外, まあよい……我が手中にある勝利は.どだい揺るぎはせぬ
射程外, そう言って楽しんでおれ…….それが貴様の最後の言葉なのだからな!
射程外, 知恵が回るようだな$(相手パイロット)…….だが余の次の攻撃は防げまい!
射程外, 姿を見せよ、臆病者…….余にひざまずけ、膝があればの話だが
射程外, 余は見ているのは好かぬ。.行動の男でありたいのだよ
攻撃, 我が力思い知るが良い
攻撃, 余に逆らう者を許しはせぬ!.このドクター・ドゥームにな!
攻撃, アリのように踏み潰してくれよう!
攻撃, 余はドゥーム! 無敵の王者なり!
攻撃, 愚か者めが!
攻撃, 我が計画は完璧だ!
攻撃, 我は知識欲によって駆り立てられる者だ。:._
    だが知識には目的が必要であり、.そしてその達成には力が要る;その力がこれだ!
攻撃, 愚か者には罰を与えよう
攻撃, ならば死ね!
攻撃, 断末魔の叫びほど素晴らしいシンフォニーはない
攻撃, 死は止められぬ。さらば……
攻撃, 貴公に名誉ある死を贈ろう
攻撃, アリを避けて歩くゾウはいまい?
攻撃, このドクター・ドゥームに並び立つことは.断じて許さぬ
攻撃, 我がビクター=フォン=ドゥームこそが.唯一の勝利者となるのだ!
攻撃, かような完璧な罠を仕掛けられる天才が.このドクター・ドゥーム以外に居ようはずもないわ!
攻撃, この$(武器)の破壊力が.余の天才を証明しておる
攻撃, 我が鎧……そして我が武器…….余は貴様を遥かに凌ぐ力を持っているのだ!
攻撃, 余のこの攻撃でこの戯れも終わる……永遠に!
攻撃, 貴様の最後の呼吸を楽しむがよい
攻撃, 故無く“世界で最も危険な男”と呼ばれておるわけではない!


スーパースクラル(MVC)
回避, 愚かなことを言う!.戦闘とは、技術と……力によって勝利するものだ!
回避, それで、貴様がわしに何をできるというのだ?
回避, 速いな! だが十分ではない!
回避, おっと、言うのを忘れたか?.わしは透明化の力をもっておる……
回避, わしは賢明に……慎重に……そしてすさまじく強力になったのだ!.貴様にもすぐにわかるだろう!
回避, フッ! またリード=リチャーズの伸縮能力が命を救ったか!
回避, $(相手パイロット)といえども……透明化能力には対応できまい!!
回避, 見えない相手とは戦えまい?
回避, 黙れ!
回避, 貴様は自惚れが過ぎるわ!
無効化(対火属性), わしは熱を無制限に吸収する力を持っておる
ダメージ小, ハッ! 貴様の前にいるのはスーパースクラルだぞ!
ダメージ小, さて、わしに歯向かうのがどれだけ絶望的か理解したか?
ダメージ小, それで全力か?
ダメージ小, 貴様は戦士ではない。.そうなる時間もない
ダメージ小, 神々よ、こやつ黙ろうとせぬ!
ダメージ小, この宇宙にはクズが多すぎる
ダメージ小, また下層生物か
ダメージ中, AUGGGH!
ダメージ中, AGGHHH!
ダメージ中, UNGHH!
ダメージ中, な……?.なにが起きたのだ?
ダメージ中, 否!! いまだ勝利は我にあり!
ダメージ中, その笑い、貴様の命であがなってもらうぞ!
ダメージ大, やめろ! やめろ! 抗えるはずがない!.あと一息で我が勝利というときに……!!
ダメージ大, 貴様の勝ちではない!.まだわしが有利だ……貴様が知りえぬ力を受けてみよ!
ダメージ大, 貴様のために多くの力を失ったが…….逃げることはできんぞ!
ダメージ大, まだだ……まだ終りではない!
ダメージ大, 神の名において何事だ!?
破壊, 一体なぜこのようなことが?.……わしは何を……何を誤ったのだ?
射程外, 去るがいい、貴様らがどれだけ脆く.無力であるか、わしが忘れてしまう前に!
射程外, ハッ! 苦しみを長引かせるだけだぞ!
射程外, $(相手ユニット)はどこだ?.なぜ姿をあらわさん?
射程外, 次はそう運良くはいかぬぞ!
射程外, フン! 我が超越の力を認めたか!.盲目に逃げ惑いおって!!
射程外, むう?
攻撃, いかにたやすく貴様の防御を崩せるか見るがいい!
攻撃, この一撃でとどめとしよう!
攻撃, ハ! わしからそう簡単に逃げられると思ったのか?
攻撃, 60秒以内に、この一帯に生ける者はわしだけとなるだろう!
攻撃, さあ、死ぬ覚悟をきめよ…….銀河最強の戦士の手にかかって死ぬ覚悟を!
攻撃, これこそスーパースクラルの敗北がありえぬ理由!!.これこそが$(相手ユニット)の死が避けられぬ理由だ!
攻撃, 貴様に選択の余地はない!.お前は絶望的に無力なのだ!
攻撃, さあ……わしが攻める番だ!
攻撃, どうする? 全員か? 1人ずつか?
攻撃, わしの嫌いなものがあるとすれば、それは…….不服従だ
攻撃, 弱体種族が!
攻撃, 貴様の限られた知性でも.理解できる方法で対応してやろう。そら
攻撃, 宇宙に階級は2種類しか存在しない!.スクラルと……それ以外のクズ虫類だ!!
攻撃, この宇宙には、下賤な虫ケラが多すぎる。.それらを適当に間引くのも、スクラルの務めだ
攻撃, 貴様ら価値のないゴミ虫どもも、.死せばスクラル帝国の覇道の礎となれるのだ!.身に余る光栄であろうが!
攻撃, HE LOVES YOU!!
攻撃(エラスティックスラム), 無駄だ! ミスターファンタスティックの能力で貴様をとらえる……!
攻撃(テンダライザー), 制止不能のシングの破壊力を使うとしよう!
攻撃(テンダライザー), 今いちど巨人シングの、破壊の、突撃の、打撃の力を!
攻撃(メテオスマッシュ), 制止不能のシングの破壊力を使うとしよう!
攻撃(メテオスマッシュ), 今いちど巨人シングの、破壊の、突撃の、打撃の力を!
攻撃(スクラルトーチ), 燃え盛るヒューマントーチの.全てを焼き尽くす炎だ!
攻撃(スクラルトーチ), 新星の激熱、その力をもってすれば.貴様の体は溶けおちる!
攻撃(インフェルノ), 燃え盛るヒューマントーチの.全てを焼き尽くす炎だ!
攻撃(インフェルノ), 新星の激熱、その力をもってすれば.貴様の体は溶けおちる!
ヒュプノタイズ, 愚か者め!.これぞ秘密にしていたもう一つの能力!.抵抗不能の催眠術だ!
ヒュプノタイズ, 我が命に従え


ドーマムゥ(MVC)
回避, 無駄だよ! ドーマムゥを超えられる者などいない!
回避, 私がこう簡単に倒されると思うほど.愚かだったのかい?
回避, 私を討とうというのかい!?.哀れだね……
回避, これが私の運命だというなら望むところだな!
回避, どんなパワーを用意してきたか知らないが.傲慢にして無知なる代償は払ってもらおう……:._
    まずはその卑しい命からだ……そして最後に魂だ!
ダメージ小, 私は何世紀もの間、戦闘技術を学んだのだ!.いかなる者も私にはかなわない!
ダメージ小, このちっぽけな策略がなんであろうと…….成功はしないよ、虫ケラめ!
ダメージ小, 恐怖の王に歯向かおうというのか
ダメージ小, わかっただろう…….ドーマムゥが敗れるなんて不可能なんだ!
ダメージ中, その暴言はキミの破滅の証だ!.キミの死は確実なものになったな!
ダメージ中, 私を倒すつもりか…….だが私は常にキミを超越している
ダメージ中, 悪くないな……
ダメージ大, ありえん!.私の呪文が!
ダメージ大, 貴様……!!
破壊, 復讐の計画を練らねばなるまい……
破壊, お前が勝ったとしても……最後の勝利はいまだ私の物なのだ!
射程外, この償いはしてもらうぞ!.ラグガドルの七つの指環にかけて、償ってもらおう!
射程外, フン! 思ったとおりだ!.キミは戦うには弱すぎる……それを理解しているんだ!
射程外, もはやこの怒り、とどめることはできぬ!
射程外, 語りきれぬ年月、ドーマムゥを嘲る者は誰一人いなかった!.それがなぜか見せてやろう!
攻撃, 私は恐怖のドーマムゥ!.我が力は常に最強なり!
攻撃, 私こそが力!.君こそが餌食なのだ!
攻撃, 我を見よ!.死の運命に覚悟するがいい!
攻撃, 屈せよ! 屈せよ、我が命ずる!
攻撃, 時は来たり!
攻撃, 戯れは終りだ!.勝利は我が物だ!
攻撃, さあ乞え!.慈悲を乞うのだ、お前の主に!
攻撃, 慈悲? ハッ!.それは人間の言葉だ…….恐怖のドーマムゥのものではない!
攻撃, どこにも逃れる場所はないぞ…….隠れる場所はないぞ!
攻撃, ひれ伏せ! 倒れよ……ドーマムゥの力の前に!
攻撃, 去れ! キミには飽きてきた!
攻撃, 残された時でドーマムゥの力を味わうがいい……!


モードック(MVC)
回避, 計画成功! 全ては俺様の思いのママだぜェ!
回避, いーいセリフじゃねえか。.だが貴様の能力でもよ…….モードックにはかなわねえんだ!
回避, モバイルチェアーはどんな足よりも.優れてるんだぜぇ!
回避, このモードックにとっちゃ.こいつらをあざむくなんて朝飯前よ!
回避, パーフェクト! パーフェクト!
回避, ああそうだ、モードックは何でも知ってるぜ
迎撃, まだわからねえか……? 思考より速い物なんてのは無えんだよ!
ダメージ小, 一生懸命弱点探ろうとしてんだろォ……?
ダメージ小, 馬鹿が!!.貴様はモードック様に勝利を与えたぜえ!!
ダメージ小, モードックの敵じゃねえ!
ダメージ中, モードックはくたばらねえ!!
ダメージ中, 貴様らのせいで計画が台無しなんだよォ!
ダメージ中, NO! 何をやってるかわかってんのか!
ダメージ大, NOOOO!!.馬鹿どもが!!.何をしたかわかってんのか……!?
ダメージ大, 俺が死ぬなら……世界も道連れだ!!
破壊, モードックは……死なん……他の弱者どものようには……!
破壊, GAAAK
射程外, これにはなんか意味あんのか?
射程外, てめえをすぐにでも殺す方法なんざ.いくらでもあるんだぜ……
射程外, くそっ……まだ殺してねえのに……
攻撃, テメエのこの星での憐れな存在も終わるってわけだ!
攻撃, 手始めに……$(武器)だ!
攻撃, 俺は誰も傷つけはねえぜ。.俺はモードック……殺すんだ!
攻撃, 褒美をやろう…….速やかな死をな!!
攻撃, デザインド オンリー フォー キリング
攻撃, デザインド オンリー フォー キリング!!
攻撃, 犬死にでさえなければ.浮かばれるってもんだろう?
攻撃, ひざまずけ……モードックにひざまずけ!
攻撃, 寂しかったかい、マイディア?
攻撃, 生命。なぜ生命がある?.生命には何の理由も、正当性もねえ
攻撃, 全生命の終焉を。.バランスの平衡を。.パーフェクトに、クリーンに、ピュアに
攻撃, ……痛覚……正常ォ。……意識……良好ォ。:.いよォォし待たせたなァ!.楽しい楽しい、拷問のお時間だぜェェ!!
攻撃, ゲハハハハハァッ!.誰もオレを止められねェ! みんな死ぬんだァ!.みんな殺してやらァァ!!
攻撃, オイオイ、このモードック様に殺られるんだぜェ?.もっと嬉しそうなツラして逝きやがれってんだよォォ!
攻撃, 一発で覚えやがれェ! メンタルゥ! オーガニズムゥ!.デザインドォ!オンリー!フォー!キリングゥ!!:.略してモードック様だァァ!!
攻撃, くだらねェ!くだらねェ、くだらねェ、くだらねェェ!.こんなクソくだらねェ世界なんざァ、モードック様が.キレイさっぱり滅ぼしてやらァァ!!
攻撃, 俺様が殺しのカイカンを忘れるわきゃねえだろオォ!!
攻撃, ダーイ!! ダーイ!!
攻撃(P.ブラスター), ブレインビームの力に抗えるやつぁいねえ!
攻撃(P.ブラスター), マインドビームは史上最強の兵器よ!
攻撃(ハイパーPブラスター), ブレインビームの力に抗えるやつぁいねえ!
攻撃(ハイパーPブラスター), マインドビームは史上最強の兵器よ!


タスクマスター(MVC)
回避, すまんな。だがそうくるとわかってたのである。.我輩ならそうするであろうからな!
回避, 遊んでおれ!
回避, 100%自然なことである
回避, お前の動きを見るのは好きだ
回避, こいつはキャプテンアメリカとバトロックの戦いを見て.いただいたのだ
回避, ちゃちな煽りあいはたくさんである
回避, 我輩がアベンジャーズを相手取ったことを.忘れたようであるな
回避, その動きはニュースで見たのである
回避, ホウ! $(相手武器)…….致命的だが防御もたやすい
回避, やってみろ、我輩を倒せると思うならな!
回避, 貴様の技には……オリジナリティがない!.こだわりがない! テーマがない! ユーモアがない!.技が泣いているである!
回避(対銃属性), チッ、酷い射撃である。.防御のために盾を動かす必要さえなかった
ダメージ小, 臆病者が
ダメージ小, お前達にとっちゃスティルトマンもDr.ドゥームである!
ダメージ小, 貴様、もしレッキングクルーと戦うことになったら.どうするのであるか?.準備ができるまで待ってくれと頼むのであるか?
ダメージ小, なんであるか……?.どうでもよい
ダメージ中, くそっ、どう動くつもりかわからんのである!.だが時間さえあれば……
ダメージ中, 肩慣らしの時間は終わりである、負け犬ども
ダメージ中, 貴様の動き、いただいたのである。これで我輩は強くなった
ダメージ中, 貴様のようなゲスは喜んで死なせてやるのである
ダメージ中, 面白い。我輩も気の利いた返答をせねばならんな……
ダメージ中, 優雅ではないが、効果的である
ダメージ中, ……なるほど、良い技である。.その技、吾輩タスクマスターがもらい受けるである!
ダメージ大, AGH!
ダメージ大, いかれておる!
ダメージ大, UNNNNNFFF
ダメージ大, くそっ……!
ダメージ大, うむ、完全に予定を外れておる
ダメージ大, う……動きが変わった!.技が急に予測不能に……ありえんのである!
破壊, Huk……ch……Ackk.ばか……な
破壊, こんなことが……起こるはずが……
射程外, 我をはっても良いことなどないのである……
射程外, 我輩の反射神経があれば、やつらを全滅できるかもしれん!.だがあるいは無理かもしれんのである!
射程外, 我輩が怒りっぽいと認めねばならんな
射程外, 欲張って自滅するような者にはなりたくないのである
射程外, 焦るな、我輩はタスクマスターだ。.自分のケツを守るのが十八番である
攻撃, ヒーローたちが我輩のテクニックを、運動力を見れば、ヒーロー家業を辞めて店でも開くであろう!
攻撃, お前にできることなら何であろうと.我輩のほうが上手くやれるのだ!
攻撃, 我輩が事を簡単にしてやろう
攻撃, 我輩はただの教師、教育者だとも。証明書を見たいかね?
攻撃, お前に選択権など与えておらん
攻撃, さあ我輩のターンだ
攻撃, 我輩にとってはちょろいもんである、マヌケ!
攻撃, 我輩は山ほどのビデオで学習した!.そして我輩の写真的反射をもってすれば…….見るだけでどんな動きも完璧に真似られるのだ!
攻撃, 我輩はホークアイのように撃ち、.アイアンフィストのように殴り、.ブラックナイトのように突くことができる
攻撃, 学校のお時間である
攻撃, ヘイ$(相手パイロット)。.血を流そうか
攻撃, かかってこい、負け犬が!
攻撃, 面白い。これが我輩流の気の利いた返答である……そうら!
攻撃(対LL), 奴らは通常サイズの体と同じ弱点を持っておる…….ただ大きいだけの
攻撃(対LL), こんな大きな的を外すのはバカだけである

【5510】3キャラアニメ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月08日(月) 19時26分 -
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ウルヴァリン(MVC)
ドリルクロー(準備), -
ドリルクロー(攻撃), 0.1;「ドリルクロー!」;透明化 対象ユニットID;発射連続描画 Spin\EFFECT_WhirlWind(Yellow)[01-03].bmp 64 1 1 Swing.wav;_
    MVC_倒れ実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",対象ユニットID,"グラフィック")) 左右反転 速 Swing.wav;Swing.wav
ドリルクロー(命中), ロケットパンチ ("Unit\" & Info("ユニット",対象ユニットID,"グラフィック")) Stab.wav;_
    透明化 対象ユニットID 解除 反映
バーサーカースラッシュ(攻撃), 0.1;「バーサーカースラッシュ!」;突く武器突撃 -.bmp -.wav;振り上げ大斬撃
バーサーカースラッシュ(命中), 振り上げ
トルネードクロー(攻撃), 0.1;「トルネードクロー!」;MVC_バックジャンプ アッパー 正 回転 旋回音 Swing(2).wav
トルネードクロー(命中), 連続なぎ払い Slash.wav
バーサーカーバレッジ(攻撃), 0.1;「バーサーカーバレッジ!」;斬撃突撃
バーサーカーバレッジ(命中), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp 対象ユニットID;爪撃 二刀流;_
    爪撃 二刀流;瞬間変形 対象ユニットID;爪撃 二刀流
バーサーカーバレッジX(攻撃), 斬撃突撃
バーサーカーバレッジX(命中), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp 対象ユニットID;_
    MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_ClawSlashHit[01-04].bmp 40 Hit\EFFECT_ClawSlashHit[01-04].bmp 40 2 4 _
    左右反転2 Slash.wav 保持 相手ユニットID;瞬間変形 対象ユニットID;超打
フェイタルクロー(攻撃), 0.1;「フェイタルクロー!」;MVC_バックジャンプ 垂直 速 -.wav;_
    連続描画 \Action\EFFECT_Flair[02-07].bmp 60 2 4 背面 Slash.wav 発光 保持
フェイタルクロー(命中), ビームサーベル ブルー
ウェポンX(準備), 振る武器変形 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Ready).bmp 32 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw.bmp 32 Reload(5).wav 二刀流
ウェポンX(攻撃), 斬撃突撃
ウェポンX(命中), 連打;爪撃;ダメージ;爪撃;ダメージ 連続;MVC_逆回転 高速 1 正 -.wav;_
    唐竹割り;スーパータックル イエロー -.wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    Slash.wav;連続描画 Action\EFFECT_Flair[01-04].bmp 48 2 1 -.wav 相手ユニットID 前面 保持;_
    5;透明化 対象ユニットID 解除 反映
バーサーカーチャージ, 分身 Sword.wav バーサーカーチャージ

# MVC_バックジャンプ、MVC_逆回転、MVC_倒れ実弾発射、MVC_二重連続描画


ジーン=グレイ(MVC)
サイブラスト(攻撃), 気斬 ピンク Missile.wav
サイブラスト(命中), 飛沫 Glass.wav
テレキネシスグリップ(攻撃), ショックビーム ピンク BeamSaber.wav
テレキネシスグリップ(命中), BeamSaber.wav;_
    連続描画 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Pink)[02-03].bmp 60 2 2 前面 発光 相手ユニットID
テレキネシスショット(攻撃), 火炎放射 ピンク BeamSaber.wav
テレキネシスショット(命中), 超打
サイフィールド, BeamSaber.wav;_
    連続描画 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Pink)[02-03].bmp 60 2 2 前面 発光 相手ユニットID

汎用
攻撃無効化(サイシールド), 決め画像 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)03.bmp 前面 BeamSaber.wav;シールド防御 -.bmp 別名=サイシールド


フェニックス(MVC)
サイブラスト(攻撃), 気斬 ピンク Missile.wav
サイブラスト(命中), 飛沫 Glass.wav
TKトラップ(準備), 決め画像 Magic\EFFECT_MagicEmblem(Orange)01.bmp BeamCoat.wav 前面 対象ユニットID
TKトラップ(攻撃), 手持ち発射 Magic\EFFECT_MagicEmblem(Orange)01.bmp 28 対象ユニットID _
    Effect\EFFECT_FireBird(Orange).bmp 24
TKトラップ(命中), 炎
TKショット(攻撃), 実弾発射 Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp 28 Beam2.wav 発光
TKショット(命中), 炎
TKオーバードライブ(攻撃), 突く武器突撃 Effect\EFFECT_Boost(Orange)01.bmp 48
TKオーバードライブ(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    MVC_実弾貫通 Effect\EFFECT_Boost(Orange)01.bmp 48 Explode(Small).wav;炎 -.wav
フェニックスレイジ(攻撃), 決め画像 Effect\EFFECT_FireBird(Orange).bmp 128 Breath.wav 対象ユニットID;_
    0.1;「フェニックス インフェルノ!」;実弾発射 Effect\EFFECT_FireBird(Orange).bmp 128 反動 AntiAirMissile.wav
フェニックスレイジ(命中), MVC_実弾貫通 Effect\EFFECT_FireBird(Orange).bmp 128 Breath.wav;炎 -.wav
ヒーリングフィールド, 決め画像 Barrier\EFFECT_Barrier(Orange)04.bmp 64 背面 BeamSaber(4).wav

# MVC_実弾貫通


ダークフェニックス(MVC)
フェニックスフェザー(攻撃), MVC_拡散実弾 -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)06.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)06.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)06.bmp -.bmp 24 Swing(2).wav
フェニックスフェザー(命中), Fire.wav;連打 赤 -.wav
サイブラスト(攻撃), 気斬 ピンク Missile.wav
サイブラスト(命中), 飛沫 Glass.wav
TKトラップ(準備), 決め画像 Magic\EFFECT_MagicEmblem(Orange)01.bmp BeamCoat.wav 前面 対象ユニットID
TKトラップ(攻撃), 手持ち発射 Magic\EFFECT_MagicEmblem(Orange)01.bmp 28 対象ユニットID _
    Effect\EFFECT_FireBird(Orange).bmp 32
TKトラップ(命中), 炎
TKショット(攻撃), 同時ホーミング弾 _
    Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp 28 個数=2 Beam2.wav 速 発光
TKショット(命中), 炎
TKオーバードライブ(攻撃), 突く武器突撃 Effect\EFFECT_Boost(Orange)03.bmp 64
TKオーバードライブ(命中), 強打;炎 -.wav
フェニックスレイジ(攻撃), 決め画像 Effect\EFFECT_FireBird(Orange).bmp 128 Breath.wav 対象ユニットID;_
    0.1;「死ね!!」;実弾発射 Effect\EFFECT_FireBird(Orange).bmp 128 反動 AntiAirMissile.wav
フェニックスレイジ(命中), MVC_実弾貫通 Effect\EFFECT_FireBird(Orange).bmp 128 Breath.wav;炎 -.wav
ヒーリングフィールド, 決め画像 Barrier\EFFECT_Barrier(Orange)04.bmp 64 背面 BeamSaber(4).wav

# MVC_実弾貫通、MVC_拡散実弾


ストーム(MVC)
ライトニングスフィア, 球電
ライトニングアタック(攻撃), 突く武器突撃 Common\EFFECT_LightningBall03.bmp Whiz.wav
ライトニングアタック(命中), 強打;@戦闘アニメ_突く武器突撃攻撃 Common\EFFECT_LightningBall03.bmp Whiz.wav;強打
ワールウインド(準備), -
ワールウインド, 竜巻
ダブルタイフーン(攻撃), Storm.wav;連続描画 Wind\EFFECT_CU_Tornado(White)[02-03].bmp 60 1 6 前面 相手ユニットID
ダブルタイフーン(命中), MVC_バックジャンプ 垂直 相手ユニットID 上下反転 高 遅 回転 Storm.wav;打撃 -.wav
ライトニングストーム(攻撃), MVC_背向け 2 -.wav;2;_
    連続描画 Lightning\EFFECT_CU_HyperElectric(Yellow)[01-03].bmp 160 2 3 背面 Thunder.wav 発光
ライトニングストーム(命中), 大電撃
アイスストーム(攻撃), MVC_バックジャンプ 小移動 遅 -.wav;2;MAP吹雪
アイスストーム(命中), 吹雪 Punch(4).wav
エレメンタルレイジ(攻撃), 大氷柱 Ice.wav
エレメンタルレイジ(命中), 0.1;「ガイアの力において……」;変形 Anime\Common\EFFECT_Icicle04.bmp 相手ユニットID;_
    周囲回転 Common\EFFECT_Tornado(White)01.bmp 3 対象ユニットID Storm.wav;_
    0.1;「ガイアの力において……風の力において!!」;_
    MVC_回転連続描画 Spin\EFFECT_WhirlWind(White)[04-06].bmp 64 1 6 相手ユニットID 角度=90 FightHit(1).wav;_
    瞬間変形 相手ユニットID;飛沫 白

# MVC_バックジャンプ、MVC_背向け、MVC_回転連続描画


デッドプール(MVC)
クイックワーク(攻撃), スーパータックル 桃
クイックワーク(命中), スーパータックル 桃 Slash.wav
トリガーハッピー, 銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 二丁拳銃
カタナラマ!(攻撃), 0.1;「カターナラマ!」;発射連続描画 Attack\EFFECT_Swing(Red)[01-04].bmp 48 1.5 1 Swing(2).wav
カタナラマ!(命中), 斬撃
カタナラマ!(クリティカル), 0.1;「チミチャンガス!」;@戦闘アニメ_斬撃攻撃 二刀流;@戦闘アニメ_斬撃命中 二刀流;デフォルト
ニンジャギフト(準備), MVC_ルート 3
ニンジャギフト(攻撃)(対MVC_ルート1), 0.1;「プレゼンフォーヤァ!」;MVC_バックジャンプ 速 -.wav;斬撃;_
    MVC_拡散実弾 Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp -.bmp _
    Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp -.bmp Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp 48 Bow.wav
ニンジャギフト(攻撃)(対MVC_ルート2), 0.1;「パイナッポーサプラーーイズ!」;打ち下ろし投擲武器 Weapon\EFFECT_ChicagoPineapple01.bmp 28
ニンジャギフト(攻撃)(対MVC_ルート3), 0.1;「ゲッロングリトルドギー!」;MVC_バックジャンプ 速 -.wav;回転投擲武器 Weapon\EFFECT_Bola01.bmp
ニンジャギフト(命中)(対MVC_ルート1), 刺突;@戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
ニンジャギフト(命中)(対MVC_ルート2), 爆発;@戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
ニンジャギフト(命中)(対MVC_ルート3), ダメージ Whip.wav;@戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
ニンジャギフト(回避),    @戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
ニンジャギフト(攻撃無効化), @戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
ニンジャギフト(切り払い), @戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
ニンジャギフト(迎撃), @戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
ニンジャギフト(阻止), @戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
ニンジャギフト(反射), @戦闘アニメ_MVC_ルート後処理
スーサイドボム(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_ChicagoPineapple01.bmp 二刀流
スーサイドボム(攻撃), MAP大爆発
スーサイドボム(命中), 強打
ハッピーハッピートリガー, 銃撃武器乱射 Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 二丁拳銃
カッティングタイム(攻撃), スーパータックル レッド
カッティングタイム(命中), スーパータックル レッド Sword.wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_SuperSlashHit(Red)[02-03].bmp 48 Slash\EFFECT_SlashLine(Red)[01-02].bmp 48 _
    1 1 -.wav 相手ユニットID 保持 ランダム ランダム2;_
    スーパータックル レッド Sword.wav (_GetAngle(対象ユニットID) + 180);透明化 対象ユニットID 反映;_
    MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_SuperSlashHit(Red)[02-04].bmp 48 Slash\EFFECT_SlashLine(Red)[01-03].bmp 32 _
    2 1 -.wav 相手ユニットID 保持 ランダム ランダム2;_
    MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_SuperSlashHit(Red)[02-04].bmp 48 Slash\EFFECT_SlashLine(Red)[01-03].bmp 48 _
    2 1 Sword.wav 相手ユニットID 保持 ランダム ランダム2;_
    MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_SuperSlashHit(Red)[02-04].bmp 48 Slash\EFFECT_SlashLine(Red)[01-03].bmp 64 _
    2 1 Sword.wav 相手ユニットID 保持 ランダム ランダム2;2;透明化 対象ユニットID 解除 反映;_
    MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_SuperSlashHit(Red)[02-03].bmp 64 _
    Hit\EFFECT_SuperSlashHit(Red)[02-03].bmp 80 1 1 Slash(4).wav 相手ユニットID 保持 ランダム ランダム2;5
セクシーポーズ, @戦闘アニメ_MVC_背向け攻撃 2;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp
セクシーポーズ(解説), $(ユニット)はダイナマイツなポーズを取った。
当て身技(【当て身】4.W.C), @戦闘アニメ_打撃命中;_
    @戦闘アニメ_MVC_高速準備命中 Weapon\EFFECT_WilliePeter01.bmp 相手ユニットID;_
    フラッシュ;透明化 相手ユニットID 反映
当て身技(【当て身】4.W.C)(解説), $(ユニット)はフラッシュグレネードを炸裂させて攻撃を回避した。
4.W.C(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_画像投射攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック"));_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 200 128 128;0.5;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 230 128 128 クリア;0.5;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 260 128 128 クリア;0.5;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 290 128 128 クリア;_
    BreakOff.wav;会話 システム "$(ユニット)はメッセージウインドウを掴み、もぎ取っ――";_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 360 128 128 クリア;0.2;_
    Crash.wav;MVC_メッセージウインドウ消去;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 420 128 128 クリア;_
    会話 システム "$(ユニット)はメッセージウインドウを掴み、もぎ取っ――.うわわわわっ!?" 枠外;2;_
    MVC_メッセージウインドウ消去;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 300 128 128 クリア;0.4;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 240 128 128 クリア;0.4;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 200 128 128 クリア;0.4;_
    @戦闘アニメ_画像投下 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック"));_
    透明化 対象ユニットID 反映 解除;@戦闘アニメ_大斬撃攻撃;唐竹割り Crash.wav;_
    周囲回転 Animal\EFFECT_Hiyoko02.bmp PiyoPiyo.wav;_
    @戦闘アニメ_大斬撃攻撃;強打;8;@戦闘アニメ_振り上げ大斬撃攻撃;超爆発;_
    MVC_バックジャンプ 相手ユニットID 垂直 回転 上下反転 高 遅 -.wav;_
    MVC_メッセージウインドウ表示
    
# デッドプール専用、MVC_ルート、MVC_バックジャンプ、MVC_高速準備、MVC_二重連続描画、MVC_背向け、MVC_拡散実弾


X-23(MVC)
ホーネットニードル(準備), -
ホーネットニードル(攻撃), MVC_スーパーキック改 赤 Saber.wav
ホーネットニードル(命中), スーパーキック 赤 Stab.wav
ネックスライサー(攻撃), MVC_バックジャンプ 速 -.wav;スーパータックル 赤
ネックスライサー(命中), スーパータックル 赤
クレセントサイズ(準備), -
クレセントサイズ(攻撃), MVC_バックジャンプ 垂直 アッパー 上下反転
クレセントサイズ(命中), 振り上げ
レイジングトリガー(攻撃), 浴びせ蹴り Swing(2).wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    MVC_二重連続描画 Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Black)[01-04].bmp 40 _
    Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Black)[01-04].bmp 40 2 1 上下反転 左右反転 Swing(2).wav 方向判定 手前;_
    MVC_二重連続描画 Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Black)[01-04].bmp 40 _
    Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Black)[01-04].bmp 40 2 1 上下反転 左右反転 Swing(2).wav 方向判定 中間 保持
レイジングトリガー(命中), MVC_二重連続描画 Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Black)[01-04].bmp 40 _
    Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Black)[01-04].bmp 40 2 5 上下反転 左右反転 Slash.wav 方向判定 奥;_
    透明化 対象ユニットID 解除 反映;MVC_バックジャンプ 垂直 アッパー 上下反転 Slash.wav;振り上げ
ウェポンX'(準備), クロー 二刀流
ウェポンX'(攻撃), クロー突撃 二刀流
ウェポンX'(命中), 連続なぎ払い;斬撃乱舞;スーパーキック 赤 Slash(6).wav;_
    MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_SuperSlashHit(Red)[01-03].bmp 64 _
    Hit\EFFECT_SuperSlashHit(Red)[03-03].bmp 64 2 1 角度=45 角度2=140 相手ユニットID 方向判定 Slash(6).wav
サイレントキリング(準備), 透明化 対象ユニットID 反映
サイレントキリング(攻撃), 実弾発射 Anime\Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp -.wav
サイレントキリング(命中), MVC_実弾貫通 Anime\Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp 32 Whiz.wav;0.1;_
    「Bye-Bye!」;肩乗り 1 Slash(4).wav;唐竹割り -.wav
アサシネート, @戦闘アニメ_テレポート発動 -.wav " ";透明化 対象ユニットID 反映

# MVC_バックジャンプ、MVC_スーパーキック改、MVC_二重連続描画、MVC_実弾貫通


親愛なる隣人
# スパイダーマン、アーマースパイダーマン共通
ウェブボール(攻撃), 0.1;「ウェブボール!」;2連光弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Red)04.bmp 32 白 Bow.wav
ウェブボール(命中), 連続描画 MapBeam\EFFECT_360Beam(White)[01-04].bmp 48 1.5 1 前面 BreakOff.wav 保持;4
スパイダースティング(攻撃), 0.1;「スパイダースティング!」;MVC_バックジャンプ 小移動 正 速 アッパー;MVC_バックジャンプ 垂直 速 高 振り下ろし
スパイダースティング(命中), 超アッパー;強打
ウェブスイング(攻撃), 0.1;「ウェッブスイーングッ!」;_
    MVC_回転連続描画 Laser\EFFECT_NeedleLaser(White)[01-02].bmp 48 1 1 発射 角度=45 Bow.wav 方向判定;_
    スーパーパンチ 赤
ウェブスイング(命中), 強打
ウェブスロー(攻撃), 0.1;「ウェブスロー!」;レーザーガン Hand\EFFECT_Punch(Red)01.bmp 28 ホワイト Bow.wav
ウェブスロー(命中), ニードルレーザー ホワイト BreakOff.wav;透明化 相手ユニットID;_
    @戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) Swing.wav _
    相手ユニットID 速;@戦闘アニメ_振り回し攻撃 Weapon\EFFECT_ChainBall02.bmp 60;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;_
    @戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) -.wav 有線;_
    透明化 解除;投げ飛ばし
クローラーアサルト(攻撃), 0.1;「クローラーアサルト!!」;突く武器突撃 -.bmp -.wav;斬撃乱舞
クローラーアサルト(命中), 連打;連打;@戦闘アニメ_キック攻撃;超打 Explode(Small).wav
アルティメットウェブスロー(攻撃), 0.1;「アルティメット……」;MVC_バックジャンプ 垂直 速;_
    0.1;「アルティメット……ウェブ!!」;発射連続描画 ShockBeam\EFFECT_TwinShockBeam(White)[01-03].bmp 80 2 1 Bow.wav;_
    MVC_回転連続描画 ShockBeam\EFFECT_TwinShockBeam(White)[03-03].bmp 100 1 2 -.wav 発射 保持
アルティメットウェブスロー(命中), 連続描画 MapBeam\EFFECT_360Beam(White)[01-04].bmp 48 1.5 1 前面 BreakOff.wav 保持;4;_
    透明化 相手ユニットID 反映;@戦闘アニメ_振り回し攻撃 Weapon\EFFECT_ChainBall02.bmp 60;_
    MVC_バックジャンプ 正 速 振り下ろし -.wav;透明化 解除;投げ飛ばし
マキシマムスパイダー(攻撃), スーパーキック レッド
マキシマムスパイダー(命中), スーパーキック 赤 FightHit(1).wav;スーパータックル乱舞 レッド FightHit(1).wav;_
    スーパーパンチ 赤 Bazooka.wav 270
シールド防御, シールド防御 Explode\EFFECT_SuperExplode(White)02.gif 32 -.wav 別名=ウェブシールド
分身(スパイダーセンス), Hittyuu.wav;連続描画 Common\EFFECT_LargeLightning[01-02].bmp 48 1 3 背面 下辺 -.wav;回避
分身(スパイダーセンス)(解説), $(ユニット)は直前に危険を察知して攻撃を回避した。
ジャンプ(ウェブグライド), _
    @戦闘アニメ_MVC_回転連続描画攻撃 Laser\EFFECT_NeedleLaser(White)[01-02].bmp 48 1 1 発射 角度=15 Bow.wav;_
    @戦闘アニメ_MVC_バックジャンプ攻撃 正 速
    

キャプテンアメリカ(MVC)
シールド, 殴打武器 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32
シールドスラッシュ(攻撃), 0.1;「シールドスラッシュ!」;回転投擲武器 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32
シールドスラッシュ(命中), MVC_実弾貫通 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32 FightHit(1).wav
シールドスラッシュ(クリティカル), _
    @戦闘アニメ_MVC_実弾貫通命中 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32 角度=180 FightHit(1).wav;_
    @戦闘アニメ_MVC_高速準備準備 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32 BreakOff.wav 待機=0;デフォルト
スターズ&ストライプス(攻撃), 0.1;「スターズ&ストライプス!」;MVC_バックジャンプ 正 小移動 アッパー 昇龍
スターズ&ストライプス(命中), 超アッパー
チャージングスター(攻撃), 0.1;「チャージングスター!」;突く武器突撃 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32
チャージングスター(命中), タックル
Hチャージングスター(攻撃), 0.1;「ハイパァァァ!! チャージングスター!」;スーパータックル 青
Hチャージングスター(命中), FightHit(1).wav;スーパータックル 青 FightHit(1).wav;FightHit(1).wav
Hチャージングスター(解説), $(ユニット)はハイパーチャージングスターで攻撃をかけた。
Hスターズ&ストライプス(攻撃), 0.1;「スターズ! アンド! ストライプス!!」;アッパー;アッパー;MVC_バックジャンプ 正 小移動 アッパー 昇龍 速
Hスターズ&ストライプス(命中), 打撃 FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;2;_
    打撃 FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;2;MVC_アッパー連打 FightHit(1).wav
Hスターズ&ストライプス(解説), $(ユニット)はハイパースターズ&ストライプスで攻撃をかけた。
ファイナルジャスティス(攻撃), スーパータックル レッド
ファイナルジャスティス(命中), スーパータックル レッド FightHit(1).wav;_
    MVC_バックジャンプ 垂直 回転 高 上下反転 -.wav 相手ユニットID;@戦闘アニメ_連打攻撃;連打;_
    透明化 相手ユニットID;@戦闘アニメ_振り上げ大斬撃攻撃 青;_
    @戦闘アニメ_打ち上げ攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) -.wav;_
    @戦闘アニメ_急降下攻撃 Cannon.wav;透明化 相手ユニットID 解除;BreakOff.wav;_
    MVC_高度叩きつけ 上下反転 上昇キャンセル Explode.wav;大爆発 -.wav
シールド防御(シールド), シールド防御 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32

# MVC_バックジャンプ、MVC_アッパー連打、MVC_高度叩きつけ、MVC_回転連続描画、MVC_高速準備、MVC_実弾貫通


アイアンマン(MVC)
#トラクタービーム(攻撃), ショックビーム ピンク BeamSaber.wav
#トラクタービーム(命中), -
ミサイル, 小型ミサイル
リパルサーレイ(攻撃), 光弾銃 ブルー Hand\EFFECT_Punch(Orange)15.bmp 24 Beam.wav
リパルサーレイ(命中), 爆発 ブルー Punch.wav;強打 -.wav
スマートボム, グレネード 2
スマートボム(攻撃), 0.1;「スマートボム!」;グレネード 2
リパルサーブラスト(攻撃), 0.1;「リパルサーブラスト!」;MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_DBeam(Pink)[01-05].bmp 64 Beam\EFFECT_DBeam(Pink)[05-01].bmp _
    64 4 2 Beamvalcan.wav 角度=90 角度2=-90 上下反転 下辺 下辺2
リパルサーブラスト(命中), 拡散ビーム
リパルサーブラスト(クリティカル), 0.1;「スプレッド!!」;@戦闘アニメ_連続描画攻撃 Hit\EFFECT_Damage(Pink)[01-05].bmp 64 2 1 _
    下辺 対象ユニットID BeamCoat.wav;@戦闘アニメ_強打命中;デフォルト
ユニビーム, 中ビーム ブルー
ユニビーム(攻撃), 0.1;「ユニビーム!」;中ビーム ブルー
プロトンキャノン(準備), 射撃武器転送 Weapon\EFFECT_Gatling01.bmp 80
プロトンキャノン(攻撃), 0.1;「プロトン……キャノン!!」;手持ち発射連続描画 Weapon\EFFECT_Gatling01.bmp 80 _
    Beam\EFFECT_LBeam(Pink)[01-03].bmp 80 2 1 Charge.wav 発光;_
    手持ち発射連続描画 Weapon\EFFECT_Gatling01.bmp 80 _
    Beam\EFFECT_2MBeam(Pink)[05-06].bmp 80 0.6 8 MultipleRocketLauncher.wav 連射 発光
プロトンキャノン(命中), 発射連続描画 Beam\EFFECT_2MBeamHit(Pink)[02-05].bmp 64 1.2 5 Explode(Small).wav;2連中ビーム
アイアンアヴェンジャー(攻撃), スーパータックル 水色
アイアンアヴェンジャー(命中), 0.1;「アイアン・アヴェンジャー!!」;_
    FastGun.wav;スーパーパンチ 水色 -.wav;スーパーパンチ 水色 -.wav;_
    透明化 相手ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_突く武器急降下攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック"));_
    透明化 対象ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_打ち下ろし攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) -.wav;_
    0.1;<I>.        LOCKED AND LOADED</I>;_
    @戦闘アニメ_飛来アップ攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) Jet.wav;_
    0.1; ;_
    @戦闘アニメ_打ち下ろし超ビーム攻撃 水色;透明化 解除 相手ユニットID 反映;打ち下ろし超ビーム 水色
シールド防御(ビームシールド), ビームシールド ブルー

# MVC_二重連続描画


マイティ・ソー(MVC)
マイティストーム(攻撃), MVC_回転連続描画 Weapon\EFFECT_GreatHammer[01-01].bmp 36 1 4 下辺 角度=45 保持;MetalDrum.wav;_
    MVC_回転連続描画 Weapon\EFFECT_GreatHammer[01-01].bmp 36 1 2 上辺 角度=45 保持;_
    MVC_回転連続描画 Weapon\EFFECT_GreatHammer[01-01].bmp 36 1 2 下辺 角度=45 保持;_
    MetalDrum.wav;MVC_回転連続描画 Weapon\EFFECT_GreatHammer[01-01].bmp 36 1 2 上辺 保持 角度=45
マイティストーム(命中), 吹雪 ブルー
マイティスパーク, ショックビームガン EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp
マイティスパーク(攻撃), 0.1;「マイティスパーク!」;ショックビームガン EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp 黄 Thunder.wav
マイティスパーク(命中), ショックビーム 黄 Thunder.wav
マイティハリケーン(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
マイティハリケーン(命中), 立ち固め 1 速;透明化 相手ユニットID 反映;0.1;「マイティハリケーン!」;_
    MVC_バックジャンプ 正 回転 旋回音;MVC_踏みつけ Shock(Low).wav;透明化 相手ユニットID 解除 反映;_
    MVC_二重連続描画 Common\EFFECT_Thunder(Yellow)[02-04].bmp 80 Light\EFFECT_LightGeyser(Yellow)[03-01].bmp 120 1 1 _
    下辺 下辺2 相手ユニットID
マイティストライク(攻撃), 0.1;「マイティストライク!」;スーパータックル 赤
マイティストライク(命中), スーパータックル 赤 FightHit(3).wav
マイティスマッシュ(攻撃), 0.1;「マイティスマッシュ!」;スーパーパンチ 黄
マイティスマッシュ(命中), スーパーパンチ 黄;MVC_バックジャンプ 正 小移動 速 振り下ろし;強打
マイティサンダー(攻撃), 0.1;「マイティサンダー!!」;斬撃;MVC_二重連続描画 Light\EFFECT_LightGeyser(Yellow)[01-03].bmp 120 _
    Beam2\EFFECT_HyperBeamHit(Yellow)[03-05].bmp 80 2 1 前面 Thunderbolt.wav 角度2=270 下辺 下辺2;_
    MVC_二重連続描画 Light\EFFECT_LightGeyser(Yellow)[01-03].bmp 120 _
    Beam2\EFFECT_HyperBeamHit(Yellow)[03-05].bmp 80 2 1 前面 Thunderbolt.wav 角度2=270 下辺 下辺2 中間;_
    MVC_二重連続描画 Light\EFFECT_LightGeyser(Yellow)[01-03].bmp 120 Beam2\EFFECT_HyperBeamHit(Yellow)[03-05].bmp _
    80 2 1 前面 Thunderbolt.wav 角度2=270 下辺 下辺2 相手ユニットID
マイティサンダー(命中), 強打 Thunderbolt.wav;_
    MVC_二重連続描画 Light\EFFECT_LightGeyser(Yellow)[01-03].bmp 120 Beam2\EFFECT_HyperBeamHit(Yellow)[03-05].bmp _
    80 2 1 前面 Thunderbolt.wav 角度2=270 下辺 下辺2 相手ユニットID;_
    強打 Thunderbolt.wav;_
    MVC_二重連続描画 Light\EFFECT_LightGeyser(Yellow)[01-03].bmp 120 Beam2\EFFECT_HyperBeamHit(Yellow)[03-05].bmp _
    80 2 1 前面 Thunderbolt.wav 角度2=270 下辺 下辺2 相手ユニットID
マイティトルネード(攻撃), 0.1;「マイティトルネード!!」;MVC_高速準備 EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp;_
    MVC_二重連続描画 Spin\EFFECT_WhirlWind(Yellow)[01-03].bmp 52 _
    Lightning\EFFECT_CU_HyperElectric(Yellow)[01-03].bmp 80 1 2 角度=90 保持 Storm.wav;_
    MVC_二重連続描画 Spin\EFFECT_WhirlWind(Yellow)[01-06].bmp 72 _
    Lightning\EFFECT_CU_HyperElectric(Yellow)[01-03].bmp 80 1 4 角度=90 保持 Storm.wav
マイティトルネード(命中), Storm.wav;連打 黄 -.wav;連打 黄 -.wav;超打 -.wav
マイティパニッシュ(攻撃), 打突
マイティパニッシュ(命中), 立ち固め 1;透明化 相手ユニットID 反映;@戦闘アニメ_振り上げ大斬撃攻撃;_
    @戦闘アニメ_打ち上げ攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) FightHit(1).wav;_
    MVC_マイティパニッシュM;1;「$(MVC_MPM)」;_
    @戦闘アニメ_振り上げ攻撃 Swing(2).wav;@戦闘アニメ_打ち上げ攻撃 EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp -.wav;_
    Flair.wav;White.bmp 480 480;5;_
    連続描画 Common\EFFECT_Thunder(Yellow)[01-05].bmp 240 1.5 1 相手ユニットID 下辺 Warship.wav;_
    透明化 解除 相手ユニットID 反映;地面衝撃 相手ユニットID -.wav
阻止(マイティローター), @戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp 相手ユニットID

# MVC_回転連続描画、MVC_二重連続描画、MVC_踏みつけ、MVC_バックジャンプ、MVC_マイティパニッシュM


ハルク(MVC)
ガンマクラップ(攻撃), 斬撃 二刀流;連続描画 Hit\EFFECT_StrikeHit(White)[01-04].bmp 120 3 1 Whip.wav 保持
ガンマクラップ(命中), 打撃
#ガンマスラム(準備), 振る武器 Rock\EFFECT_RockPiller03.bmp 40 Explode.wav
#ガンマスラム, 投擲武器 Rock\EFFECT_RockPiller03.bmp 40
ガンマウェイブ(攻撃), 0.1;「ガンマウェイブ!!」;振り上げ Explode.wav;MVC_実弾連なり Rock\EFFECT_RockPiller03.bmp 40 角度固定 Explode.wav
ガンマウェイブ(命中), 強打
ガンマチャージ(攻撃), 0.1;「ガンマチャージ!!」;スーパータックル グリーン
ガンマチャージ(命中), スーパーパンチ グリーン Bazooka.wav;0.1;「ワンモア!!」;スーパータックル グリーン Bazooka.wav
ガンマトルネード(攻撃), 打突
ガンマトルネード(命中), ジャイアントスイング
ガンマツナミ(攻撃), 0.1;「ガンマツナミ!!」;振り上げ Explode.wav;MVC_実弾連なり Rock\EFFECT_RockPiller03.bmp 60 Earthquake.wav 角度固定 遅
ガンマツナミ(命中), 強打;強打;超打 Explode.wav
ハルクスマッシュ(攻撃), 大斬撃 緑
ハルクスマッシュ(命中), 超打 Bazooka.wav
ガンマクエイク(攻撃), 0.1;「ガンマクエイク!!」;斬撃;地面衝撃 オレンジ Warship.wav 対象ユニットID;_
    連続描画 Rock\EFFECT_FallingRock(Orange)[01-09].bmp 60 4 2 相手ユニットID Earthquake.wav 下辺
ガンマクエイク(命中), 強打 Crash.wav;強打 Crash.wav
ガンマクラッシュ(攻撃), 0.1;「ガンマクラッシュ!!」;急降下 Bazooka.wav
ガンマクラッシュ(命中), 突く武器急降下 Rock\EFFECT_LargeRock01.bmp;_
    MVC_二重連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[02-06].gif 80 _
    Light\EFFECT_CU_Perticle(Orange)[01-05].bmp 80 3 1 Explode(Nuclear).wav 相手ユニットID;超爆発 -.wav
阻止(ガンマクラップ), @戦闘アニメ_手持ち発射攻撃 DGoods\EFFECT_Kettleholder01.bmp 32 -.bmp 32 Whip.wav _
    相手ユニットID;@戦闘アニメ_地面衝撃攻撃 白 相手ユニットID
ジャンプ(スーパージャンプ), 地面衝撃 Bazooka.wav 対象ユニットID

# MVC_実弾連なり、MVC_二重連続描画


シーハルク(MVC)
へヴィストライク(攻撃), 打突
へヴィストライク(命中), 0.1;「ヘヴィストライク!」;立ち固め 1;強打
へヴィストライク(クリティカル), @戦闘アニメ_周囲回転命中 Animal\EFFECT_Hiyoko02.bmp PiyoPiyo.wav
サマーソルトキック(攻撃), MVC_逆回転 1 高速 Swing(3).wav;_
    MVC_回転連続描画 Wind\EFFECT_WindCutter(Green)[03-01].bmp 48 1 1 中間 発射
サマーソルトキック(命中), 強打
チャリオット(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp
チャリオット(命中), 0.1;「クローズライン!」;スーパーパンチ 緑
チャリオット(命中), 0.1;「ダッシャアァァ!」;スーパータックル 緑 FightHit(1).wav
カタパルト(攻撃), MVC_バックジャンプ 高 Cannon.wav
カタパルト(命中), 急降下
エメラルドキャノン(攻撃), 0.1;「ハイヤァ!」;キック
エメラルドキャノン(命中), 超アッパー Explode(Small).wav;0.1;「ゴーッ!」;@戦闘アニメ_ジャンプ攻撃;超打 FightHit(1).wav;_
    0.1;「ゴーッ! ストレーイトッ!!」;急降下 Shock(Low).wav
クリミナルランドリー(攻撃), 0.1;「ハグしてみる?」;MVC_バックジャンプ 正 高 アッパー
クリミナルランドリー(命中), 背負い固め 1;透明化 相手ユニットID 反映;0.1;「どーお?」;_
    @戦闘アニメ_連続描画攻撃 Wind\EFFECT_CU_Tornado(White)[01-04].bmp 64 1.5 4 Swing.wav 背面 対象ユニットID 下辺;_
    0.1;「どーお?.クリミナルランドリー!!」;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;投げ飛ばし
テリブルアクシデント(攻撃), 飛来アップ Unit\M_SportsCar.bmp Car.wav;0.1;「サンデードライバー……」;_
    @戦闘アニメ_斜め落ち共通 Unit\M_SportsCar.bmp Horn.wav
テリブルアクシデント(命中), @戦闘アニメ_タックル攻撃;超打 FightHit(4).wav;_
    0.1;「クッ……!.ハァァァァァ……」;_
    @戦闘アニメ_突く武器準備 Unit\M_SportsCar.bmp Transform.wav;_
    2;「クッ……!.ハァァァァァ……イヤァ!!」;@戦闘アニメ_振り上げ大斬撃攻撃;_
    @戦闘アニメ_打ち上げ攻撃 Unit\M_SportsCar.bmp -.wav;「フゥ……」;_
    @戦闘アニメ_打ち下ろし攻撃 Unit\M_SportsCar.bmp Bomb.wav;_
    大爆発 Crash.wav;0.1;「フゥ…….……あっちゃぁ!」;強打 -.wav

# MVC_逆回転、MVC_バックジャンプ


センチネル(MVC)
キャプチャーバブル(攻撃), 光弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Purple)15.bmp 32 ブルー Autodoor(open).wav
キャプチャーバブル(命中), -
キャプチャーバブル(クリティカル), 決め画像 Common\EFFECT_BubbleSphere01.bmp BeamSaber.wav
ミサイル, ミサイル 2
内蔵武器(攻撃), 触手 紫
内蔵武器(攻撃), Drill.wav;中心回転斬撃武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(White)01.bmp 32 -.wav
内蔵武器(命中), 打撃
口部レーザー, 中ビーム レッド
ロケットパンチ(攻撃), 0.1;「<I>ロケット・パンチ</I>」;実弾発射 Hand\EFFECT_Punch(Purple)05.bmp 80 有線
ロケットパンチ(命中), 強打
ハードドライブ(攻撃), 0.1;「<I>ハード・ドライブ</I>」;スーパーパンチ ピンク
ハードドライブ(命中), Crash.wav;スーパーパンチ ピンク Crash.wav;Crash.wav
プラズマストーム(攻撃), BeamSaber(3).wav;MVC_回転連続描画 Common\EFFECT_LightningBall[01-03].bmp 64 1 5 手前 保持
プラズマストーム(命中), 連打;放電
ハイパーセンチネルフォース(攻撃), 0.1;「<I>ハイパー・センチネル・フォース。.DESTROY</I>」;透明化 partner(1);_
    平行弾幕 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(partner(1)),"グラフィック")) 個数=3 回数=3 AntiAirMissile.wav
ハイパーセンチネルフォース(命中), 強打 Punch(Metal).wav;強打 Punch(Metal).wav;強打 Punch(Metal).wav

# MVC_回転連続描画

センチネルフォース(MVC)
体当たり, タックル
爆撃(攻撃), 実弾投下 Hit\EFFECT_VulcanHit01.bmp
爆撃(命中), 連続爆発


マグニートー(MVC)
ハイパーグラビテーション(準備), 召喚 Bullet\EFFECT_HyperGravity01.bmp 32 BeamSaber.wav
ハイパーグラビテーション(攻撃), 0.1;「ハイパーグラブ!」;同時ホーミング弾 Bullet\EFFECT_HyperGravity01.bmp 32 _
    角度範囲=15 個数=2 BeamSaber.wav
ハイパーグラビテーション(命中), 飛沫 パープル BeamSaber.wav
ハイパーグラビテーション(クリティカル), BreakOff.wav;_
    連続描画 Bullet\EFFECT_HyperGravity[01-04].bmp 32 2 1 前面 相手ユニットID 保持;_
    連続描画 Bullet\EFFECT_HyperGravity[01-04].bmp 28 2 1 前面 相手ユニットID 保持;_
    連続描画 Bullet\EFFECT_HyperGravity[01-04].bmp 32 2 1 前面 相手ユニットID 保持
マグネティックブラスト(攻撃), 0.1;「マグネティックブラスト!」;斬撃 二刀流 Swing(2).wav;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Pink)01.bmp 32 速 発光 -.wav
マグネティックブラスト(命中), 飛沫 ピンク Whip.wav
E・Mパルス(攻撃), 0.1;「E・Mパルス!」;ホーミングレーザー ブルー Beamvalcan.wav
E・Mパルス(命中), ホーミングレーザー ブルー BeamSaber(4).wav
E・Mパルス(解説), $(ユニット)はエレクトロマグネティックパルスで攻撃をかけた。
E・Mディスラプター(攻撃), 0.1;「ディスラプター!」;中ビーム パープル BeamShot.wav
E・Mディスラプター(命中), 中ビーム パープル
E・Mディスラプター(解説), $(ユニット)はエレクトロマグネティックディスラプターで攻撃をかけた。
マグネティックテンペスト(準備), 召喚 Common\EFFECT_RosePetal(White)01.bmp BeamSaber(3).wav
マグネティックテンペスト(攻撃), 0.1;「マグネティック……テンペスト!」;発射連続描画 Bullet\EFFECT_ShotGunBullet[01-06].bmp 120 3 1 BeamSaber(3).wav
マグネティックテンペスト(命中), 連続描画 Hit\EFFECT_ShotGunHit[01-07].bmp 60 3 1 前面 相手ユニットID Punch(4).wav;_
    MVC_二重連続描画 Requid\EFFECT_BloodHit(White)[03-03].bmp 36 Requid\EFFECT_BloodHit(White)[03-03].bmp 36 1 1 _
    相手ユニットID 左右反転 上辺 下辺2 保持;5
Mショックウェイブ(準備), Charge(high).wav;連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Blue)[05-01].gif 48 1.5 2 前面 保持
Mショックウェイブ(攻撃), 0.1;「マグネティック! ショックウェイブ!!」;MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-03].bmp 80 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Blue)[01-03].bmp 80 2 1 前面 Bazooka.wav 角度=90 下辺 手前;_
    MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-03].bmp 80 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Blue)[01-03].bmp 80 2 1 前面 Bazooka.wav 角度=90 下辺 中間;_
    MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-03].bmp 80 Impact\EFFECT_GrandEffect(Blue)[01-03].bmp 80 2 1 _
    前面 Bazooka.wav 角度=90 下辺 奥
Mショックウェイブ(命中), 強打 Bazooka.wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-03].bmp 80 2 1 前面 Bazooka.wav 相手ユニットID 角度=90 下辺;_
    強打 Bazooka.wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-03].bmp 80 2 1 前面 Bazooka.wav 相手ユニットID 角度=90 下辺;_
    強打 Bazooka.wav
Mショックウェイブ(解説), $(ユニット)はマグネティックショックウェイブで攻撃をかけた。
攻撃無効化(マグネティックフォースフィールド), BeamCoat.wav;_
    連続描画 Barrier\EFFECT_BeamCoat(Pink)[01-05].bmp 32 1.5 2 前面;ビームコート -.wav フォースフィールド
グラビティスクイーズ(準備), 振る武器 Bullet\EFFECT_HyperGravity01.bmp 二刀流 BeamSaber(3).wav
グラビティスクイーズ(攻撃), 0.1;「グラビティスクイーズ!!」;フラッシュ 紫 Glass.wav
グラビティスクイーズ(命中), 0.1;「フハハハハハ!」;重力圧縮 電撃;「フハハハハハ!.貴様は敗れたのだ!」;超爆発


# MVC_回転連続描画 MVC_二重連続描画


マーヴルズ
# シュマゴラス、スプリットシュマゴラス
眼光(攻撃), 小ビーム ブルー
眼光(命中), 打撃
吸収(攻撃), 格闘
吸収(命中), 立ち固め 2 Charge.wav;吸収 黄
ミスティックステア(攻撃), 0.1;「(ミスティックステア!)」;回転発射 BodyParts\EFFECT_EvilEye(Green)01.bmp 残像
ミスティックステア(命中), _
    連続描画 BodyParts\EFFECT_EvilEye(Green)[01-01].bmp 24 4 1 BreakOff.wav 保持 相手ユニットID;_
    連続描画 BodyParts\EFFECT_EvilEye(Yellow)[01-01].bmp 24 2 1 Charge(high).wav 相手ユニットID;連続爆発
ミスティックスマッシュ(攻撃), 0.1;(ミスティックスマッシュ!);瞬間変形 Anime\BodyParts\EFFECT_CellWall(Green)01.bmp 対象ユニットID;_
    MVC_バックジャンプ 正 速;透明化 対象ユニットID 反映
ミスティックスマッシュ(命中), スーパーダイブ;透明化 解除 対象ユニットID 反映
ミスティックレイ(攻撃), 0.1;「(ミスティックレイ!)」;_
    伸縮武器振り下ろし SlideWeapon\EFFECT_SlideBeamSaber(Purple)[01-03].bmp 28 Laser.wav
ミスティックレイ(命中), 強打
ディバイタリゼーション(攻撃), 発光 黄 対象ユニットID -.wav
ディバイタリゼーション(命中), MVC_高度叩きつけ
ハイパーミスティックレイ(攻撃), 0.1;「(ハイパー! ミスティックレイ!)」;_
    伸縮武器回転 SlideWeapon\EFFECT_SlideBeamSaber(Purple)[01-03].bmp 32 Laser.wav 無限
ハイパーミスティックレイ(命中), 強打;強打
Hミスティックスマッシュ(攻撃), 0.1;「(ハイパーミスティックスマァァァァッシュ!!)」;_
    実弾乱射 BodyParts\EFFECT_CellWall(Green)01.bmp 32 Cannon(8Shot).wav
Hミスティックスマッシュ(命中), 連打;連打
Hミスティックスマッシュ(解説), $(ユニット)はハイパーミスティックスマッシュで攻撃をかけた。
カオスディメンション(攻撃), 打突
カオスディメンション(命中), 立ち固め 1 速;透明化 対象ユニットID 反映;_
    変形 Anime\Common\EFFECT_BubbleSphere(Green)01.bmp Charge(2).wav 相手ユニットID;透明化 相手ユニットID 反映;_
    MVC_バックジャンプ 相手ユニットID 垂直 高 遅 -.wav;0.1;「(カオスディメンション!!)」;_
    瞬間変形 相手ユニットID;Explode(Nuclear).wav;_
    MVC_回転連続描画 Spin\EFFECT_WhirlWind(Green)[02-05].bmp 60 2 2 前面 相手ユニットID 角度=90;_
    MVC_バックジャンプ 相手ユニットID 垂直 回転 上下反転 高 遅 -.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
    
# MVC_回転連続描画、MVC_バックジャンプ、MVC_高度叩き付け


ドクター・ドゥーム(MVC)
フットダイブ(攻撃), 0.1;「フットダイブ!」;MVC_スーパーキック改
フットダイブ(命中), 打撃
ヒドゥンミサイル(攻撃), 0.1;「ヒドゥンミサイル!」;打ち上げ Bullet\EFFECT_Missile05.bmp Missile(8Shot).wav;_
    打ち下ろし Bullet\EFFECT_Missile05.bmp -.wav
ヒドゥンミサイル(命中), 連続爆発
レイガン, ビームライフル イエロー Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp
フォトンショット(攻撃), 0.1;「フォトン・ショット!」;実弾発射 Beam2\EFFECT_BeamShotGunHit(Pink)01.bmp 32 BeamShot.wav
フォトンショット(命中), _
    MVC_回転連続描画 Beam2\EFFECT_BeamShotGunHit(Pink)[01-03].bmp 36 1 1 発射 相手ユニットID Explode(Small).wav;_
    打撃 -.wav
モレキュラーシールド(準備), 周囲回転 Common\EFFECT_Particle(Orange)01.bmp 3 BeamSaber.wav
モレキュラーシールド(攻撃), 0.1;「モレキュラーシールド!」;実弾発射 Common\EFFECT_Particle(Orange)01.bmp -.wav
モレキュラーシールド(命中), 連打
プラズマビーム, 中ビーム イエロー
プラズマビーム(攻撃), 0.1;「プラズマビーム!」;中ビーム イエロー
エレクトリックケイジ(攻撃), 球電
エレクトリックケイジ(命中), 大放電
スフィアフレイム(攻撃), 0.1;「スフィアフレイム!」;超アッパー;打ち上げ Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Red)06.bmp 48;_
    MVC_回転連続描画 MapBeam\EFFECT_SectorBeam(Red)[01-09].bmp 360 3 1 BeamGun.wav 角度=180
スフィアフレイム(命中), MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_DBeamHit(Red)[01-08].bmp 64 3 1 _
    角度=270 相手ユニットID Cannon(4Shot).wav;打撃 赤 -.wav
フォトンアレイ(攻撃), 0.1;「フォトンアレイ!」;_
    MVC_回転連続描画 MapBeam\EFFECT_360Beam(Pink)[01-07].bmp 100 2 4 背面 ランダム BeamShot.wav
フォトンアレイ(命中), ビームショットガン 桃;ビームショットガン 桃;ビームショットガン 桃
ドゥームズタイム(攻撃), なぎ払い;実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp -.wav
ドゥームズタイム(命中), 連続描画 Light\EFFECT_LightScreen(Green)[01-01].bmp 52 8 1 相手ユニットID 背面 保持 BeamSaber(2).wav;_
    0.1;「フハハハハハハ……」;_
    MVC_二重連続描画 Common\EFFECT_ElectricDisCharge[01-06].bmp 60 _
    Light\EFFECT_LightScreen(Green)[01-01].bmp 52 2 5 相手ユニットID 背面 ランダム Thunder.wav;_
    0.1;「フハハハハハハ…….この戯れも幕よ!」;大爆発

# MVC_回転連続描画、MVC_二重連続描画、MVC_スーパーキック改


スーパースクラル(MVC)
ヒュプノタイズ(攻撃), 双眼球 赤 Laugh(OldMan).wav 対象ユニットID
ヒュプノタイズ(命中), -
テンダライザー(攻撃), 0.1;「テンダライザー!」;_
    MVC_回転連続描画 Attack\EFFECT_Stick(H)[04-07].bmp 40 1.5 3 中間 発射 Swing(2).wav
テンダライザー(命中), 連打;超打 Explode(Small).wav
オービタルグラッジ(攻撃), デフォルト;瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_Tornado(Orange)01.bmp 対象ユニットID;Fire.wav;_
    0.1;「燃えろ!!」;MVC_二重連続描画 Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Red)[01-04].bmp 48 _
    Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Red)[01-04].bmp 48 2 1 上下反転 左右反転;_
    瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_Tornado(Orange)02.bmp 対象ユニットID;_
    MVC_二重連続描画 Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Red)[01-03].bmp 48 _
    Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Red)[01-03].bmp 48 2 1 上下反転 左右反転 保持
オービタルグラッジ(命中), 連打
オービタルグラッジ(クリティカル), 瞬間変形 対象ユニットID;0.1;「フェイタルバスター!」;_
    @戦闘アニメ_振り上げ大炎斬撃攻撃;@戦闘アニメ_強打命中;デフォルト
メテオスマッシュ(攻撃), 0.1;「メテオスマッシュ!」;連続描画 Effect\EFFECT_TelePort(Blue)[01-03].bmp 64 1.5 1 Beam2.wav;_
    透明化 対象ユニットID 反映
メテオスマッシュ(命中), 突く武器急降下 Attack\EFFECT_Stick(H)01.bmp 32 -.wav;_
    MVC_二重連続描画 Light\EFFECT_LightGeyser(Orange)[01-03].bmp 80 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Orange)[01-03].bmp 80 2 1 下辺 Warship.wav 相手ユニットID;打撃 -.wav
エラスティックスラム(攻撃), 伸縮武器 Hand\EFFECT_GumArm(Purple)[01-03].bmp 28 Bow.wav
エラスティックスラム(命中), 0.1;「エラスティックスラム!」;ダメージ 紫 BreakOff.wav;MVC_首狩り投げ 非回転;_
    ブレーンバスター;MVC_首狩り投げ 非回転;ブレーンバスター;0.1;「エラスティックスラム!.フハハハハ!」;_
    背負い固め 1 Door(Open)(2).wav;投げ飛ばし Shock(Low).wav
スクラルトーチ(準備), 変形 Anime\Common\EFFECT_Tornado(Purple)01.bmp Door(Open)(2).wav
スクラルトーチ(攻撃), 0.1;「ハーッハハハハハ!!」;透明化 対象ユニットID 反映;旋風 赤 Breath.wav
スクラルトーチ(命中), 旋風 赤 Breath.wav
インフェルノ(攻撃), 0.1;「インフェルノォォォ!!」;MVC_二重連続描画 Explode\EFFECT_Explode(Orange)[06-11].bmp 80 _
    Explode\EFFECT_Explode(Red)[07-12].bmp 120 5 1 背面 保持 対象ユニットID Breath.wav
インフェルノ(命中), 炎の壁
デスペナルティ(攻撃), 0.1;「デスペナルティ!!」;_
    連続描画 Effect\EFFECT_TelePort(Blue)[01-03].bmp 64 1.5 1 Beam2.wav;透明化 対象ユニットID 反映
デスペナルティ(命中), 突く武器急降下 Attack\EFFECT_Stick(H)01.bmp 32 -.wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    MVC_二重連続描画 Light\EFFECT_LightGeyser(Orange)[01-03].bmp 80 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Orange)[01-03].bmp 80 2 1 下辺 Warship.wav 相手ユニットID;_
    MVC_踏みつけ Door(Open)(2).wav 保持;「退屈か?」;0.1;_
    「Die! Die! Die! Die!」;_
    踏み潰し FightHit(1).wav;@戦闘アニメ_大斬撃攻撃 紫;_
    MVC_二重連続描画 Light\EFFECT_LightGeyser(Orange)[01-03].bmp 80 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Orange)[01-03].bmp 80 2 1 下辺 Warship.wav 相手ユニットID;_
    @戦闘アニメ_大斬撃攻撃 紫;_
    MVC_二重連続描画 Light\EFFECT_LightGeyser(Orange)[01-03].bmp 80 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Orange)[01-03].bmp 80 2 3 下辺 Warship.wav 相手ユニットID;_
    @戦闘アニメ_伸縮武器攻撃 Hand\EFFECT_GumArm(Purple)[01-03].bmp 28 BreakOff.wav;0.1;_
    「Now! Dieeeee!!」;立ち固め 1;超打 Transform.wav

# MVC_回転連続描画、MVC_二重連続描画、MVC_首狩り投げ


ドーマムゥ(MVC)
フレイムカーペット(攻撃), Fire.wav;MVC_回転連続描画 Fire\EFFECT_FlameWall(Orange)[01-04].bmp 16 2 2 中間 保持 下辺
フレイムカーペット(命中), 炎の壁
ダークホール(攻撃), Storm.wav;MVC_二重連続描画 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(Black)[01-04].bmp 32 _
    Bullet\EFFECT_HyperGravity[01-04].bmp 32 2 2 相手ユニットID 保持
ダークホール(命中), MVC_二重連続描画 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(Black)[01-04].bmp 32 _
    Bullet\EFFECT_HyperGravity[01-04].bmp 32 1.2 4 相手ユニットID 背面 FightHit(2).wav
ピュリフィケイション(攻撃), MVC_回転連続描画 Beam2\EFFECT_HyperBeamHit(Black)[08-05].bmp 96 2 1 _
    下辺 BeamCannon(2).wav 保持 角度=90 奥
ピュリフィケイション(命中), 超アッパー Explode.wav
ダークスペル(攻撃), MVC_回転連続描画 Bullet\EFFECT_MachineCannon(Red)[01-06].bmp 240 2 4 Bomb.wav _
    MAP 角度=270 下辺
ダークスペル(命中), 連打 赤 Fire(2).wav;炎 -.wav
ストークファイア(準備), 召喚 Impact\EFFECT_ImpactBall(Red)02.bmp Fire.wav
ストークファイア(攻撃), 0.1;「逃げろ……逃げ惑え!」;ホーミング弾 Impact\EFFECT_ImpactBall(Red)02.bmp 32 遅 前転 発光 -.wav
ストークファイア(命中), 乱打 赤 Fire(2).wav;炎 -.wav
カオティックフレイム(攻撃), 0.1;「カオティックフレイム!」;MVC_回転連続描画 Fire\EFFECT_HyperFire(Red)[01-07].bmp 96 4 1 _
    発射 角度=180 保持 発光 FlameThrower.wav
カオティックフレイム(命中), 発射連続描画 Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Red)[01-09].bmp 80 3 1 FlameThrower.wav
ダークディメンション(攻撃), 0.1;「ダークディメンション」;振り上げ -.wav;実弾発射 Bullet\EFFECT_GroundCutter(Purple)01.bmp -.wav
ダークディメンション(命中), 飛沫 紫 Splash.wav;粒子集中 紫 -.wav;_
    変形 Anime\Common\EFFECT_BubbleSphere(Purple)01.bmp -.wav 相手ユニットID;_
    連続描画 Event\BlackOut[01-06].bmp 680 10 1 相手ユニットID 背面 保持;_
    「ようこそ、私の領域へ」;MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_Fang[05-03].bmp 64 _
    Break\EFFECT_Crack[01-03].gif 680 10 1 BreakOff.wav 保持 背面 相手ユニットID;_
    瞬間変形 相手ユニットID;装甲破壊 紫 Glass.wav
    
# MVC_二重連続描画、MVC_回転連続描画


モードック(MVC)
アナライズキューブ(攻撃), 0.1;「アナライズキューブ!」;MVC_二重連続描画 Impact\EFFECT_ImpactBallHit(Blue)[01-05].gif 48 _
    DGoods\EFFECT_Dice(Blue)[01-01].bmp 32 2 1 奥 保持 Button3.wav
アナライズキューブ(命中), 吸収 WindowOpen.wav
フルブースト(攻撃), スーパータックル オレンジ
フルブースト(命中), スーパータックル オレンジ FightHit(1).wav
B.ボム(攻撃), Explode(Small).wav;MVC_回転連続描画 Weapon\EFFECT_IronBall[02-02].bmp 28 1 1 対象ユニットID 保持;_
    MVC_回転連続描画 Weapon\EFFECT_IronBall[02-02].bmp 28 1 1 手前 角度=15 保持;_
    MVC_回転連続描画 Weapon\EFFECT_IronBall[02-02].bmp 28 1 1 中間 角度=30 保持
B.ボム(命中), 爆発
P.ブラスター, 中ビーム
P.ブラスター(攻撃), 0.1;「サイオニックブラスター!」;中ビーム
K.イルミネーション(攻撃), 0.1;「キラーイルミネーション!」;触手 黄
K.イルミネーション(命中), 0.1;「動くなよォ!」;MVC_回転連続描画 Hit\EFFECT_TentacleHit(Yellow)[01-04].bmp 64 2 1 発射 保持 _
    相手ユニットID Reload.wav;0.1;「動くなよォ!.俺様のために泣き叫べェ!!」;_
    MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_TentacleHit(Yellow)[04-04].bmp 64 Common\EFFECT_ElectricDisCharge[01-06].bmp 64 _
    2 4 ランダム2 発射 相手ユニットID Thunderbolt.wav;背負い固め 1 -.wav;投げ飛ばし
ハイパーPブラスター, 超ビーム
ハイパーPブラスター(攻撃), 0.1;「ハイパーサイオニックブラスター!」;超ビーム
リミットバースト(攻撃), 0.1;「リミットバースト!」;スーパータックル ピンク
リミットバースト(命中), 0.1;「ニャッハハハハハハハハァ!!」;_
    スーパーパンチ ピンク;スーパーパンチ ピンク;スーパーパンチ ピンク 90;スーパーパンチ ピンク 90;_
    スーパーパンチ ピンク 90

# MVC_二重連続描画、MVC_回転連続描画


タスクマスター(MVC)
ウェブスウィング, ジャンプ
ウェブスウィング(攻撃), 0.1;「スパイディスウィング!」;ジャンプ
チャージングスター(攻撃), 0.1;「シールドスキル!」;スーパータックル ピンク
チャージングスター(命中), スーパータックル ピンク FightHit(1).wav
エイムマスター, 弓
エイムマスター(攻撃), 0.1;「エイム オブ ホークアイ!」;手持ち連射 Weapon\EFFECT_Bow00.bmp 32 対象ユニットID _
    LightWeapon\EFFECT_LightArrow(Pink)01.bmp 32 Bow.wav
エイムマスター(命中), ダメージ ピンク Stab.wav;ダメージ ピンク Stab.wav;ダメージ ピンク Stab.wav
ガードマスター(攻撃), @戦闘アニメ_突く武器準備 Shield\EFFECT_FireShield01.bmp Reload(2).wav
ガードマスター(命中), MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_Damage(Blue)[01-05].bmp 64 Shield\EFFECT_FireShield[01-01].bmp 32 _
    2 1 Sword.wav;@戦闘アニメ_刺突攻撃;@戦闘アニメ_刺突命中;@戦闘アニメ_ピストル攻撃;強打 -.wav
ソードマスター(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp -.wav;大斬撃
ソードマスター(命中), 大斬撃
ソードマスター(クリティカル), @戦闘アニメ_ヘッドバット攻撃;@戦闘アニメ_強打命中;_
    @戦闘アニメ_刺突命中;@戦闘アニメ_ピストル攻撃;@戦闘アニメ_強打命中 -.wav;デフォルト
レギオンアロー(攻撃), 手持ち乱射 Weapon\EFFECT_Bow00.bmp 32 対象ユニットID _
    LightWeapon\EFFECT_LightArrow(Pink)01.bmp 32 Bow.wav Beamvalcan.wav
レギオンアロー(命中), 点乱打 ピンク Stab.wav
イージスカウンター(攻撃), 0.1;「シークレットムーブ!」;@戦闘アニメ_突く武器準備 Shield\EFFECT_FireShield01.bmp Reload(2).wav
イージスカウンター(命中), 0.1;「見切ったのである!」;MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_Damage(Blue)[01-05].bmp 64 _
    Shield\EFFECT_FireShield[01-01].bmp 32 2 1 Sword.wav;0.1;「見切ったのである!.ソード オブ ブラックナイト!!」;_
    連斬撃;@戦闘アニメ_斬撃乱舞攻撃;斬撃乱舞;スーパータックル 黒;大刺突;_
    「見切ったのである!.ソード オブ ブラックナイト!!.こんなところであるか?」;@戦闘アニメ_ピストル攻撃;超打 -.wav
シールド防御, 炎盾

# MVC_二重連続描画

【5511】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月08日(月) 19時27分 -
設定
引用なし
パスワード
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


# ソー専用
###

戦闘アニメ_MVC_マイティパニッシュM命中:
Switch Random(7)
Case 1
Set MVC_MPM "マイティ・パニッシュ!!"
Case 2
Set MVC_MPM "ムジョルニアをただの槌と思うなよ!.そは雷の力! 貴様に引導を渡してくれる!"
Case 3
Set MVC_MPM "我がハンマーよ余の言葉を伝えよ!"
Case 4
Set MVC_MPM "ムジョルニアを喰らえ!"
Case 5
Set MVC_MPM "飛翔せよ、ムジョルニア!.雷神の勝利をしかと刻め!"
Case 6
Set MVC_MPM "ムジョルニアの怒りを味わえ!"
Case 7
Set MVC_MPM "この魔法の槌は我が意思のままに!"
EndSw

Return

###
# ソー専用ここまで


# デッドプール専用
###

戦闘アニメ_MVC_画像表示命中:
# Info関数を使った画像指定がカットイン表示に使えなかったため
Local BMP_FILE = Args(1)
Local PX = Args(2)
Local PY = Args(3)
Local CX = Args(4)
Local CY = Args(5)

If (_SearchOptionFromArgs("クリア") != "") Then
    ClearPicture
Endif

PaintPicture BMP_FILE PX PY CX CY 透過
Refresh
Return "Keep"


戦闘アニメ_MVC_メッセージウインドウ消去命中:
Talk
End
Return


戦闘アニメ_MVC_メッセージウインドウ表示命中:
Talk
Suspend
Return

###
# デッドプール専用ここまで


# コマンドー専用

戦闘アニメ_MVC_コマンドーチーム集結準備:
戦闘アニメ_MVC_コマンドーチーム集結とどめ:
_CenteringCheck 対象ユニットID

Local C_X = WX(対象ユニットID)
LOcal C_Y = WY(対象ユニットID)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(対象ユニットID)

PaintPicture Unit\CCM_HooverU.bmp C_X (C_Y - 16) 32 32 透過
PaintPicture Unit\CCM_ShoU.bmp (C_X - 16) (C_Y - 8) 32 32 透過
PaintPicture Unit\CCM_JennetyU.bmp (C_X + 16) (C_Y - 8) 32 32 透過 左右反転
PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過
Refresh
Wait 0.5

Return "Keep"

###
## コマンドー専用ここまで


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# スパイラルのメタモルフォーゼ制御用
# 出撃中ユニットからランダムで変身対象を設定する
###

戦闘アニメ_MVC_メタモルフォーゼ命中:
Local i j MAPU 対象ユニットID保存
Set 対象ユニットID保存 対象ユニットID

ForEach 全 出撃
    Incr i 1
    Set MAPU[i] UnitID()
Next
For j = 1 to 13
    Set MVC_メタモル候補[j] ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(MAPU[Random(i)]),"グラフィック"))
Next

Set 対象ユニットID 対象ユニットID保存
Return


戦闘アニメ_MVC_メタモルフォーゼ後処理命中:
UnSet MVC_メタモル候補
UnSet 対象ユニットID
Return

###
# スパイラル用ここまで


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

# ローカル戦闘アニメです。
# 一部「餓狼伝説」フォルダのローカル戦闘アニメを転載、改変して使わせていただいてます。
#
# MVC_高速準備
# MVC_回転連続描画
# MVC_二重連続描画
# MVC_高速変色
# MVC_背向け
# MVC_バックジャンプ
# MVC_逆回転
# MVC_高度叩きつけ
# MVC_倒れ実弾発射
# MVC_踏みつけ
# MVC_スーパーキック改
# MVC_首狩り投げ
# MVC_実弾連なり
# MVC_実弾貫通
# MVC_拡散実弾
# MVC_ルート
#
# 以下は「餓狼伝説」のローカル戦闘アニメと同内容ですが、
# 被りによる不具合防止に識別子だけ追加しています。
# MVC_アッパー連打
# MVC_背負い投げ


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_高速準備準備:
戦闘アニメ_MVC_高速準備攻撃:
戦闘アニメ_MVC_高速準備命中:

# 引数 待機=(整数) 武器を構えた後のWait
# 他、振る武器準備と同様

UpVar

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local WA = _GetOptValueFromArgs("待機")

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (32 - G_S)

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

If (_IsDoubleWeapon() = 1) Then
 Wait Start
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 1
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 2
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 3.5
Else
 If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 Else
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 EndIf
EndIf

Wait Until WA

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_MVC_回転連続描画準備:
戦闘アニメ_MVC_回転連続描画攻撃:
戦闘アニメ_MVC_回転連続描画命中:
戦闘アニメ_MVC_回転連続描画使用:
戦闘アニメ_MVC_回転連続描画クリティカル:
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) (指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local i
Local j
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0
Local ANGP

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Incr G_X (G_SX * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANGP = (_GetOptValueFromArgs("角度") * -1)
Else
    ANGP = _GetOptValueFromArgs("角度")
EndIf

ANG = ANG + ANGP


_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
Set W_T (Args(3) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(4))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern

If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_MVC_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_MVC_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_MVC_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_MVC_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_MVC_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local h i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 G_X2 = -
 G_Y2 = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
 If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
     G_Y2 = 224
 elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
     G_Y2 = (256 - G_SY)
 EndIf
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

# 描画数を大きいほうに合わせる
Local _GBA_P_TTL3 = _GBA_P_TTL
If _GBA_P_TTL < _GBA_P_TTL2 Then
    Set _GBA_P_TTL3 _GBA_P_TTL2
Endif

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL3)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set h 0
Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL3
    
    if i > _GBA_P_TTL Then
    Else
        Incr h 1
    Endif
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    Else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_MVC_高速変色準備:
戦闘アニメ_MVC_高速変色攻撃:
戦闘アニメ_MVC_高速変色命中:
戦闘アニメ_MVC_高速変色使用:
# 引数1 色
# 引数3 効果音
# 引数4 ユニットID
# 引数5 瞬間

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local i
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local U_BMP = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE = _GetTileName(UID,1)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local COL = _GetColorRGBFromArgs()

Wait Start

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()
ChangeUnitBitmap UID 非表示
Wait Start

if (_SearchOptionFromArgs("瞬間") != "") Then

 _PaintTile BMP_FILE C_X C_Y
 PaintPicture U_BMP C_X C_Y 32 32 フィルタ COL 50% 透過 T_COL_F
     Refresh
else

    For i = 1 To 5
     ClearPicture
      Set FIL_P ((i * 10) & "%")
     _PaintTile BMP_FILE C_X C_Y
     PaintPicture U_BMP C_X C_Y 32 32 フィルタ COL FIL_P 透過 T_COL_F
     Refresh
     Wait Until (i * 0.4)
    Next

Endif

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_背向け準備:
戦闘アニメ_MVC_背向け攻撃:
戦闘アニメ_MVC_背向け命中:
# 引数 背を向けている時間(必須)
# 引数 効果音
# 引数 ユニットID
# 引数 倒れ
# 引数 上下反転

Local UID
UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

_CenteringCheck UID
Local C_X = _Get_WX(UID)
Local C_Y = _Get_WY(UID)

Local W_T
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local UDR


Local ANGL = 0
If (_SearchOptionFromArgs("倒れ") != "") Then
 Set ANGL 90
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

Set W_T _GetNumberFromArgs()

_SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()

ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANGL 左右反転 UDR
Refresh
Wait W_T
ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_バックジャンプ準備:
戦闘アニメ_MVC_バックジャンプ攻撃:
戦闘アニメ_MVC_バックジャンプ命中:
# 他引数は「ジャンプ」に準じる
# 引数 垂直 で垂直ジャンプ 正 で前方ジャンプ
# 引数 速 遅
# 引数 上下反転
# 引数 回転 or 昇龍
# 引数 旋回音
# 引数 アッパー or 振り下ろし
# 引数 小移動 (x方向への移動量が半分になる)
# 引数 高

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local i L_NUM
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local TYPE = Args(1)
Local X_F
Local Y_F
Local DRCT
Local DRCT2
Local DRCT3
Local W_T
Local UDR
Local FJ
Local R_S
Local UPE

_UnSetBattleAnimeValue

 Set L_NUM 5
 Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
 Set Y_F 1

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
 Set DRCT3 左右反転
 Set ANG 270
Else
 Set DRCT ""
 Set DRCT2 ""
 Set DRCT3 ""
 Set ANG 90
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("垂直") != "") Then
 Set X_F 0
EndIf

Set W_T 1
If (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set W_T 1.5
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

# 方向判定
Set FJ 1
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set FJ -1
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("小移動") != "") Then
 FJ = (FJ * 0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("高") != "") Then
 Y_F = (Y_F * 2)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("回転") != "") Then
 If DRCT2 = 左右反転 Then
      Set DRCT2 ""
      Set DRCT3 ""
 Else
      Set DRCT2 左右反転
      Set DRCT3 左右反転
 EndIf
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("昇龍") != "") Then
 If DRCT3 = 左右反転 Then
      Set DRCT3 ""
 Else
      Set DRCT3 左右反転
 EndIf
EndIf

# アッパー・振り下ろしエフェクト指定
Set BMP_FILE3 "-"
Set UPE ""
If (_SearchOptionFromArgs("アッパー") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
 Set UPE 上下反転
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("振り下ろし") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
EndIf

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To L_NUM
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y

 Switch i
 Case 1
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "1.bmp") (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 2
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "2.bmp") (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 3
  _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "3.bmp") (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 4
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 5
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT3 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 
    Incr R_S 1
 
    If R_S = 1 Then
         If (_SearchOptionFromArgs("旋回音") != "") Then
             _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
             Set R_S -1
         EndIf
    EndIf

 Wait Until (i * 0.9 * W_T)
Next
Wait Until (((L_NUM * 0.9) + 0.4) * W_T)

 _SetAnimeData_UnitPoint (X_F * 8) (Y_F * 8) 0 DRCT "" "" UID

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_逆回転準備:
戦闘アニメ_MVC_逆回転攻撃:
戦闘アニメ_MVC_逆回転命中:
# 敵との位置関係で回転方向とアイコンの向きが変化するようにした。
# 他引数は「回転」に準じる
# 引数 高速
# 引数 普通の回転と同方向に回転 (正)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local i j
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local TILE_FILE = _GetTileName(UID)
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local ANG = 0
Local DRCT
Local DRC
Local S_F = _GetName("Swing.wav",_GetWavFromArgs())
Local CNT = _GetNumberFromArgs()
Local SPEED = 1

If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPEED 1.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPEED 0.7
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("高速") != "") Then
 Set SPEED 0.3
EndIf

Set DRCT -60
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set DRCT 60
EndIf


Set DRC ""
If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRC 左右反転
 Set DRCT (DRCT * -1)
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示

If (CNT < 1) Then
 For i = 1 To 12
  If ((i Mod 3) = 0) Then
   PlaySound S_F
  EndIf
  ClearPicture
  _PaintTile TILE_FILE C_X C_Y
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - i) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
  Refresh
  Wait (((10 - (i \ 6)) * 0.1) * SPEED)
  Incr ANG DRCT
 Next

 For j = 1 To 3
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   If ((i Mod 3) = 0) Then
    PlaySound S_F
   EndIf
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 12) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until ((i * (9 - j) * 0.1) * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
Else
 For j = 1 To CNT
  PlaySound S_F
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until (i * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_高度叩きつけ命中:
# 「餓狼伝説」の「高度叩きつけ命中」を改変させていただきました。
# 引数:効果音、上下反転、スロー上昇、上昇キャンセル

Local i
Local j
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local UDCH
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local SLOWJ
Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDCH "上下反転"
Else
 Set UDCH ""
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("スロー上昇") != "") Then
 Set SLOWJ 3
Else
 Set SLOWJ 1
EndIf

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)

Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)


If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("上昇キャンセル") != "") Then
Else

## 上昇
Wait Start

For i = 1 To 6
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf

 Switch i
 Case 1
  Set LN 2
 Case 2
  Set LN 4
 Case 3
  Set LN 6
 Case 4
  Set LN -24
 Case 5
  Set LN -54
 Case 6
  Set LN -84
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y + LN) 透過 _ColorTime()
 PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + LN) 透過 右回転 180 _ColorTime()

 Refresh
 Wait Until (i * 0.5 * SLOWJ)
Next

## 上昇ここまで

EndIf

ClearPicture
If (BMP_FILE2 != "") Then
 PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
EndIf
If (BMP_FILE4 != "") Then
 PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
EndIf

PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" W_X (W_Y - 110) 透過 右回転 90 _ColorTime()
Refresh
Wait Until 4.2

Wait Start
For i = 1 To 8
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 140) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 140) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 100) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 100) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 60) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_Y (C_Y - 60) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 24) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 24) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 8) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 8) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y + 4) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 4) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 8
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 1) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 2) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 10
  _SelectSound "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 1) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 2) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" C_X C_Y 32 32 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 11
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 7) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 12
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 4) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 13
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 右回転 180 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf

ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射準備:
戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射攻撃:
戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射命中:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 残像
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数7 有線 (実弾発射より太い)
# 引数8 弾を倒す方向を逆にする (逆)
# 引数9 左右反転
# 引数10 反動
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL AFTER_IMAGE SLOW
Local W_T WIRED WC_X WC_Y

If ((IsNumeric(Args(1)) = 1) And (IsNumeric(Args(2)) = 1)) Then
 Set ANG _GetAngle(X(UID),Y(UID),Args(1),Args(2))
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs(Args(3),Args(4),Args(5),Args(6),Args(7),Args(8))
 Set posX ((X(UID) - Args(1)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - Args(2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - Args(1)) + Abs(Y(UID) - Args(2)))
Else
 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
EndIf
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf

#残像を表示する?
If (_SearchOptionFromArgs("残像") != "") Then
 Set AFTER_IMAGE 1
Else
 Set AFTER_IMAGE 0
EndIf

#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf

#有線表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("有線") != "") Then
 Set WIRED 1
 DrawWidth 2
 Color RGB(240,240,240)
 Set WC_X (WX(UID) + 16)
 Set WC_Y (WY(UID) + 16)
Else
 Set WIRED 0
EndIf

# 弾の傾き方向
If (_SearchOptionFromArgs("逆") != "") Then
 Incr B_ANG 90
Else
 Incr B_ANG -90
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()
If (AFTER_IMAGE = 1) Then
 ClearPicture
EndIf

For i = 1 To (DST + 1)
 If (AFTER_IMAGE = 0) Then
  ClearPicture
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  ElseIf (SLOW = 0 And i > 1) Then
   PaintPicture BMP_FILE _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
  EndIf

 Else
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  EndIf
 EndIf

 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next

ClearPicture
Refresh

#反動表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("反動") != "") Then
 Call 戦闘アニメ_共通反動 UID
 Return
Else
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_踏みつけ命中:
# 「餓狼伝説」の「踏みつけ命中」を改変させていただきました。
# 引数:効果音
# 引数 プレスorネックブリーカー
# 引数 保持
Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local ANGP
Local DRCT
Local UDR
Local UDR2
# ネックブリーカー用変数
Local NECX
Local NECY

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(UID)
Set A_Y WY(UID)


Set ANGP 0
Set UDR ""
Set NECX 0
Set NECY 0

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set X_D -1
 Set DRCT 左右反転
 Set UDR2 上下反転
Else
 Set X_D 1
 Set DRCT ""
 Set UDR2 ""
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("プレス") != "") Then
 Set ANGP 90
 If (DRCT = "左右反転") Then
     Set UDR 上下反転
 Else
     Set DRCT "左右反転"
 EndIf
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("ネックブリーカー") != "") Then
 Set ANGP 90
 Set NECY -8
 If (DRCT = "左右反転") Then
     Set UDR 上下反転
     Set DRCT ""
     Set NECX -1
 Else
     Set NECX 1
 EndIf
EndIf

Wait Start

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

For i = 1 To 3
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
  Switch i
  Case 1
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE (C_X - 8 * NECX) (C_Y - 8) 透過 右回転 ANGP DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 4 + NECY) 透過 左回転 90 左右反転 UDR2 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until 1.5
  Case 2
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE (C_X - 8 * NECX) (C_Y - 2) 透過 右回転 ANGP DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 1) (C_Y + 5) 透過 左回転 90 左右反転 UDR2 _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 16) 24 24 透過 _ColorTime()
   _SelectSound "" _GetWavFromArgs()
   Refresh
   Wait Until 0.4
  Case 3
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE (C_X - 8 * NECX) (C_Y - 4) 透過 右回転 ANGP DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 3) 透過 左回転 90 左右反転 UDR _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X (C_Y + 12) 透過 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until 0.4
  EndSw
Next

If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
    Return "Keep"
Endif

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf

ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_スーパーキック改攻撃:
# 「餓狼伝説」の「スーパーキック改」を改変させていただきました。
#引数1 オーラの色
#引数3 効果音

Local i
Local j
Local A_X
Local A_X
Local X_F
Local X_D
Local Y_F
Local ANG
Local DRC
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local EFFECT_FILE
Local S_D
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local Time

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)


Set EFFECT_FILE _GetBeamColor(_GetColorFromArgs())
If (EFFECT_FILE != "") Then
 Set EFFECT_FILE ("Common\EFFECT_SonicBoom" & EFFECT_FILE & "02.bmp")
EndIf

Set ANG _GetAngle(UID)
Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set X_D -1
 Set DRC 左右反転
Else
 Set X_D 1
 Set DRC ""
EndIf

Wait Start

_SelectSound Whiz.wav _GetWavFromArgs()
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf

Set Time 0.6

For i = 1 To 5
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  Set Y_F 8
 Case 2
  Set Y_F -32
 Case 3
  Set Y_F -48
 Case 4
  Set Y_F -56
 EndSw
 PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + Y_F) 透過 DRC _ColorTime()
 Refresh
 Wait Until (i * Time)
Next


Center _Get_X(相手ユニットID) _Get_Y(相手ユニットID)
Set A_X WX(UID)
Set A_Y WY(UID)


Wait Start
For i = 1 To 3
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  Set X_F 48
  Set Y_F -48
 Case 2
  Set X_F 36
  Set Y_F -36
 Case 3
  Set X_F 24
  Set Y_F -24
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * X_D)) (C_Y + Y_F) 透過 DRC 右回転 (45 * X_D) _ColorTime()
 If (EFFECT_FILE != "") Then
  PaintPicture EFFECT_FILE (C_X + ((X_F - 4) * X_D)) (C_Y + Y_F + 4) 透過 DRC 右回転 (315 * X_D) _ColorTime(1)
 EndIf
 Refresh
 Wait Until (i * 0.4)
Next

_SetAnimeData_UnitPoint2 (X_F * X_D) Y_F (45 * X_D) DRC "" "" UID
Set 戦闘アニメ変数[色] _GetBeamColor(_GetColorFromArgs())

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_首狩り投げ命中:
# 「餓狼伝説」の「首狩り投げ」を改変させていただきました。
# 引数:効果音
# 引数:非回転 (技をかける側が回転しない)
# 引数:足投げ

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local PRR
Local UDR
Local LRR

Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)

Set PRR 1
If (_SearchOptionFromArgs("非回転") != "") Then
    Set PRR 0
Endif

Set UDR ""
Set LRR ""
If (_SearchOptionFromArgs("足投げ") != "") Then
    Set UDR 上下反転
    Set LRR 左右反転
Endif

Wait Start

PlaySound "Swing.wav"

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf
For i = 1 To 15
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 10) (C_Y - 10) 透過 左回転 (135 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 16) 透過 左回転 (180 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 16) 透過 左回転 (180 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 22) (C_Y - 22) 透過 右回転 (135 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 32) C_Y 透過 右回転 (135 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 32) (C_Y - 8) 透過 右回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 32) (C_Y - 4) 透過 右回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()

 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 右回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 16) (C_Y - 16) 透過 左回転 135 _ColorTime()
 Case 9
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 16) (C_Y - 16) 透過 左回転 180 _ColorTime()
 Case 10
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 16) (C_Y - 32) 透過 左回転 180 _ColorTime()
 Case 11
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 左回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 38) (C_Y - 22) 透過 右回転 135 _ColorTime()
 Case 12
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 左回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) C_Y 透過 右回転 135 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X - 52) (C_Y + 4) 24 24 透過 右回転 135 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "FallDown.wav" "Shock(Low).wav" _GetWavFromArgs()
 Case 13
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 LRR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) (C_Y - 8) 透過 右回転 90 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X - 52) C_Y 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 14
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 LRR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) (C_Y - 4) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 15
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 LRR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) C_Y 透過 右回転 90 _ColorTime()

 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.4)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_アッパー連打命中:
# 『戦闘アニメ_アッパー命中』改変。三回or六回打撃エフェクトがでるようにした
# 引数:効果音、ユニットID、多

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local C_X
Local C_Y
Local W_T
Local Time
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(相手ユニットID)

Wait Start
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("多") != "") Then
Set Time 8
Set W_T 0.4
Else
Set Time 4
Set W_T 0.9
EndIf

For i = 1 To Time
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 8) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 14) 透過 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 13) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 19) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 15) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 21) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 15) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 21) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 17) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 23) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 17) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 23) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 20) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 26) 24 24 透過 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * W_T)
Next
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_背負い投げ命中:
# 『戦闘アニメ_ブレーンバスター』改変
# 引数:効果音

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)

Wait Start

PlaySound "Swing.wav"

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf
For i = 1 To 7
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 16) 透過 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 16) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 32) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 18) (C_Y - 18) 透過 上下反転 左回転 45 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 26) (C_Y + 4) 24 24 透過 上下反転 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "FallDown.wav" "Shock(Low).wav" _GetWavFromArgs()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) (C_Y - 8) 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 22) C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) (C_Y - 4) 透過 上下反転 _ColorTime()
 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_実弾連なり準備:
戦闘アニメ_MVC_実弾連なり攻撃:
戦闘アニメ_MVC_実弾連なり命中:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL SLOW
Local W_T

If ((IsNumeric(Args(1)) = 1) And (IsNumeric(Args(2)) = 1)) Then
 Set ANG _GetAngle(X(UID),Y(UID),Args(1),Args(2))
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs(Args(3),Args(4),Args(5),Args(6),Args(7),Args(8))
 Set posX ((X(UID) - Args(1)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - Args(2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - Args(1)) + Abs(Y(UID) - Args(2)))
Else
 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
EndIf
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

  If (SLOW = 0 And i > 1) Then
   PaintPicture BMP_FILE _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
  EndIf

 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_実弾貫通命中:
# 引数 画像名
# 引数 画像サイズ
# 引数 角度=整数(突入角の修正)
# 引数 絶対角(ユニット相対位置に関わらず特定の角度で突入)

Local UID = _GetName(対象ユニットID)
_CenteringCheck 相手ユニットID
Local C_X = WX(相手ユニットID)
Local C_Y = WY(相手ユニットID)
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = Args(2)
Local BMP_FILE3 = _GetBMPName(相手ユニットID)
Local BMP_FILE4 = _GetTileName(相手ユニットID)
Local A_X = WX(UID)
Local A_Y = WY(UID)
Local ANG = _GetName(_GetAngle(UID))
If (_SearchOptionFromArgs("絶対角") != "") Then
    ANG = 0
Endif
Incr ANG _GetOptValueFromArgs("角度")
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local DRCT = _FlipVertical(ANG)
Local i LN
Local T_COL1 = _ColorTime(1)
Local T_COL = _ColorTime()

Local C_XT = (C_X + (16 - (G_S \ 2)))
Local C_YT = (C_Y + (16 - (G_S \ 2)))

Wait Start

ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示

For i = 1 To 6
 ClearPicture

 _PaintTile BMP_FILE4 C_X C_Y

 Switch i
 Case 1
  Set LN -32
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 T_COL
 Case 2
  Set LN -16
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 T_COL
 Case 3
  Set LN 0
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 T_COL
 Case 4
  Set LN 16
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + (X_F * 8)) (C_Y + (Y_F * 8)) 透過 T_COL
 Case 5
  Set LN 32
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + (X_F * 12)) (C_Y + (Y_F * 12)) 透過 T_COL
 Case 6
  Set LN 48
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + (X_F * 8)) (C_Y + (Y_F * 8)) 透過 T_COL
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_XT + (X_F * LN)) (C_YT + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT 右回転 ANG T_COL

 If (i = 3) Then
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X C_Y 透過 T_COL
  _SelectSound "Saber.wav" _GetWavFromArgs()
 EndIf

 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
Next

ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_拡散実弾準備:
戦闘アニメ_MVC_拡散実弾攻撃:
戦闘アニメ_MVC_拡散実弾命中:
# 引数1 画像名(五種必須。左方向発射時の上から順に記述)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i
Local VRT

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


If Abs(X(UID) - X(UID2)) > Abs(Y(UID) - Y(UID2)) Then
    set VRT 1
    If X(UID) > X(UID2) Then
    Else
    Set B_ANG 180
    Endif
Else
    If Y(UID) > Y(UID2) Then
    Set B_ANG 90
    Else
    Set B_ANG 270
    Endif
Endif

#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = Args(1)
Local BMP_FILE2 = Args(2)
Local BMP_FILE3 = Args(3)
Local BMP_FILE4 = Args(4)
Local BMP_FILE5 = Args(5)
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local FL SLOW
Local W_T


 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

ClearPicture

If VRT = 1 Then

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY + 32) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY - 32) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY + 64) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY - 64) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
  
Else
  

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - ((posX + 32) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - ((posX - 32) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - ((posX + 64) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - ((posX - 64) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
EndIf

 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


戦闘アニメ_MVC_ルート準備:
# 引数 アニメルート分岐数 (正の整数)
Local i = Args(1)
Set MVC_ルート
MVC_ルート = ("MVC_ルート" & Random(i))
SetSkill 相手パイロット MVC_ルート -1
Return

戦闘アニメ_MVC_ルート後処理:
 If Skill(対象パイロット, MVC_ルート) Then
  ClearSkill 対象パイロット MVC_ルート
 EndIf
 If Skill(相手パイロット, MVC_ルート) Then
  ClearSkill 相手パイロット MVC_ルート
 EndIf
UnSet MVC_ルート
Return

【5512】追加ノンパイロット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月08日(月) 19時28分 -
設定
引用なし
パスワード
ウェイド=ウィルソン
ウェイド, MSH_WadeWilson.bmp

ジェニファー=ウォルターズ
ジェニファー, MSH_JenniferWalters.bmp

トニー=マスターズ
トニー, MSH_TonyMarters.bmp

【5513】アニメテスト

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月08日(月) 19時29分 -
設定
引用なし
パスワード
アニメ動作確認用テストシナリオです。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/108.zip

【5514】Re(1):MARVEL VS CAPCOM --- 3対応

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年08月11日(木) 09時54分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

原作は知りませんが……ってメッセージウインドウをもぎ取ったーーーーーーーー!!!?


>ダークフェニックス(MVC)

>空陸, 5, M, 12000, 180

Bossrankで増えることを考慮して修理費は数段落としませんか。

># ひらめきの上から強引に削ってくるフェザーが特徴の高機動高火力ボス。

残念ながら、ひらめき1つで追加攻撃も完全回避のようです。
合わせて1回の攻撃という扱いなのか、忍耐では2回とも10ダメージの総計20ダメージになるようで。


それでは失礼します。

【5515】Re(1):MARVEL VS CAPCOM --- 3対応

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2011年08月12日(金) 16時00分 -
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引用なし
パスワード
バティゴールです。

原作コミックもそこまで詳しくはないし、ゲーム自体も俗に言うガチ勢とかやり込み勢というわけではないのですが
気になった点をいくつか。


まず根本的なデータの方向性の所なんですが。
マーヴルキャラ達は原作コミックの方を重視なんでしょうか、それともゲームの方を重視なんでしょうか。

もしゲームの方を重視してるのならば少なくともユニットの方は
もう少しゲームでの性能を反映させても良いのではないでしょうか。
その方がゲームの再現としては合っているのではないかと思います。

例えば現在マグニートーとかアイアンマンはスーパー系な感じになってますけど
そもそもゲームでのマグニートーとかアイアンマンは体力はむしろ低くて移動速度速めの
どっちかというとリアル系になるような性能だったと思います。

あとゲーム中で強かったキャラはもう少し強く、
弱かったキャラはもう少し弱くて良いのではないかと思うのですがどうでしょうか。
例えばマグニートーはMvC3でもキャラランク最高クラスらしいですから
空Aのままでも良いんじゃないかと思います。


そもそも最初の前提のどちらを重視しているのかの部分を私が勘違いしているのならば
あやまります。すいません。


>>デッドプール
>4.W.C

セリフとか実にアレなデッドプールですが、いざ使ってみると
ゲーム上ではセリフとかがアレなだけでわりとシンプルでオールラウンドな使いやすい性能、
というかぶっちゃけ俗に言うスタンダードキャラなので無理に特徴付けないで
タスクマスターと同じようにシンプルに反先属性で良いのではないでしょうか。


それでは。

【5516】マルチレス

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月13日(土) 00時15分 -
設定
引用なし
パスワード
>>咲岡さん

>原作は知りませんが……ってメッセージウインドウをもぎ取ったーーーーーーーー!!!?

公開動画を見た直後「どうすんだこれ……」と頭を抱えた技なので
インパクトを出せていたなら良かったです。

>>ダークフェニックス(MVC)
>>空陸, 5, M, 12000, 180
>Bossrankで増えることを考慮して修理費は数段落としませんか。

では3/4の9000でどうでしょう。


>残念ながら、ひらめき1つで追加攻撃も完全回避のようです。
>合わせて1回の攻撃という扱いなのか、忍耐では2回とも10ダメージの総計20ダメージになるようで。

あちゃあ、勘違いしてました。
自動反撃と同じ動作になると思ってました……
残念無念。


>>バティゴールさん

>まず根本的なデータの方向性の所なんですが。
>マーヴルキャラ達は原作コミックの方を重視なんでしょうか、それともゲームの方を重視なんでしょうか。

適当です。
現在進行形超長編揃いのコミックもコンボ格闘ゲームの本作も、どちらを重く見ると決めたところで
GSCフォーマットのSRCデータにコンバートするにあたっては障害が多いので、
イメージの足りない部分は補い合いで、カチあう部分はデータの都合で取捨しています。


例に挙げておられるアイアンマンは、
コミックでもジェットによる華麗な空中回避などの印象は強いですが、
装甲(バリア系含む)の見せ場も同じく多く、
全体の配分から装甲に寄せられるキャラはそちらに寄せておきたいということで運動を削っています。
ゲームの機動力や侵攻力も空移動4でそれなりに表現できているかと。

マグニートーは技が射撃系ばかり並ぶので
運動を上げてもあの機動力を活かした怒涛の攻めの印象とは繋がりにくいのと、
初登場時の反則バリアの衝撃、コミックの不動で相手をねじ伏せるイメージから
この形に。


>あとゲーム中で強かったキャラはもう少し強く、
>弱かったキャラはもう少し弱くて良いのではないかと思うのですがどうでしょうか。

マイナーチェンジ版など含め1作ごとに強弱上下変動が非常に激しいうえに、
リストラもある格闘ゲームではそういった処置は得策ではないんではないでしょうか。


>例えばマグニートーはMvC3でもキャラランク最高クラスらしいですから
>空Aのままでも良いんじゃないかと思います

等身で飛んでるボスってかなりのアドバンテージなので地上で浮いててもらってます。
邪魔者は有利な高みを取るまでもなく粉砕して欲しい。


>>4.W.C

>セリフとか実にアレなデッドプールですが、いざ使ってみると
>ゲーム上ではセリフとかがアレなだけでわりとシンプルでオールラウンドな使いやすい性能、
>というかぶっちゃけ俗に言うスタンダードキャラなので無理に特徴付けないで
>タスクマスターと同じようにシンプルに反先属性で良いのではないでしょうか。

うーん、どうでもいい相手に邪魔されたり、そもそも相手にしてもらえなかったりしても
ギャグキャラとしてオイシイかなあと思ってたんですが。
味方時以外のことも考えてそうしましょうか。


咲岡さん、バティゴールさんありがとうございました。

変更データは後日提示します。

【5518】変更データ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月20日(土) 16時54分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
MVC(12).zip ファイルサイズ: 153.4KB
ダークフェニックス(MVC)
ダークフェニックス, 女性, マーヴルズ, AAAA, 210
特殊能力
超感覚Lv7=サイオニック, 1
128, 169, 137, 140, 167, 162, 強気
SP, 40, 熱血, 1, 復活, 1, 気迫, 12, 集中, 15, ひらめき, 19, 戦慄, 29
XMEN_DarkPhenix.bmp, XMEN_Phenix.mid X-MEN.mid

# 掲示板では超感覚Lvが3になってました。正しくは7です。
# クラスがX-MENだったのをユニット合わせ


ダークフェニックス(MVC)
ダークフェニックス, (マーヴルズ(ダークフェニックス専用)), 1, 1
空陸, 5, M, 9000, 180
特殊能力
テレポートLv0=テレポーテーション 10
バリアLv2.5=フェニックスフォースフィールド
追加攻撃=【追加攻撃】フェニックスフェザー フェニックスフェザー 火 100 連鎖不可
弱点=感
3400, 240, 700, 105
AACA, XMEN_DarkPhenixU.bmp
フェニックスフェザー,   900, 1, 2, +10, -,  -,  -, AACA, -20, P火
サイブラスト,      1000, 1, 3, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 超サ精貫撹
TKトラップ,      1300, 2, 3, +0, -, 10,  -, AACA, -10, 先火AL1
TKショット,      1600, 1, 5, +20, -, 10,  -, AACA, -20, 火誘連L2
TKオーバードライブ,  1800, 1, 2, +10, -, 15,  -, AAAA, +0, P格突火
フェニックスレイジ,   2400, 1, 4, +10, -, 55, 115, AABA, +0, 火
===
ヒーリングフィールド, 付加Lv3=HP回復Lv3, -, -, 25, -, -

# 修理費-3000


デッドプール(MVC)
デッドプール, (マーヴルズ(デッドプール専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3900, 150
特殊能力
HP回復Lv1=ヒーリングファクター
格闘武器=カタナ
命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))以上の場合に使用可能になる。
4800, 130, 700, 90
BABB, MSH_DeadPoolU.bmp
クイックワーク,      1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
トリガーハッピー,     1300, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA,  +5, 銃連L4
カタナラマ!,       1300, 1, 1, +5,  -,  5,  -, AAAA, +15, 武
ニンジャギフト,      1300, 2, 2, +0,  5,  -,  -, AABA, -10, P格実
スーサイドボム,      1500, 1, 3, +10,  1,  -,  -, AABA, +10, 命L7失L7M全<HPLv7.001>
ハッピーハッピートリガー, 1600, 1, 3, +0,  6,  -,  -, AABA,  +5, 銃連L8
カッティングタイム,    1700, 1, 1, +10,  -, 35, 110, AAAA, +10, 武
4.W.C,        2200, 1, 1, +30,  1, 60, 120, AAAA, +20, 反先接

# 当て身周りの処理削除
# 4.W.C 反先通常武装化
# 攻撃力-100 消費+5 接属性に


デッドプール(MVC)
4.W.C, ププッ・ピ・ドゥ♪

# アビリティ削除に伴いメッセージ移動


デッドプール(MVC)
4.W.C(攻撃), MVC_背向け 2;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 対象ユニットID
4.W.C(解説), $(ユニット)はダイナマイツなポーズを取った。
4.W.C(命中), @戦闘アニメ_デフォルト攻撃 相手ユニットID;_
    @戦闘アニメ_連続描画攻撃 Hit\EFFECT_Damage(Red)[01-05].bmp 64 3 1 Punch.wav 対象ユニットID;_
    @戦闘アニメ_MVC_高速準備命中 Weapon\EFFECT_WilliePeter01.bmp 対象ユニットID;_
    フラッシュ 対象ユニットID Autodoor(close).wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    会話 システム "(ユニット)はフラッシュグレネードを炸裂させて攻撃を回避した。";_
    @戦闘アニメ_画像投射攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック"));_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 200 128 128;0.5;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 230 128 128 クリア;0.5;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 260 128 128 クリア;0.5;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 290 128 128 クリア;_
    BreakOff.wav;会話 システム "$(ユニット)はメッセージウインドウを掴み、もぎ取っ――";_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 360 128 128 クリア;0.2;_
    Crash.wav;MVC_メッセージウインドウ消去;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 420 128 128 クリア;_
    会話 システム "$(ユニット)はメッセージウインドウを掴み、もぎ取っ――.うわわわわっ!?" 枠外;2;_
    MVC_メッセージウインドウ消去;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 300 128 128 クリア;0.4;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 240 128 128 クリア;0.4;_
    MVC_画像表示 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) - 200 128 128 クリア;0.4;_
    @戦闘アニメ_画像投下 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック"));_
    透明化 対象ユニットID 反映 解除;@戦闘アニメ_大斬撃攻撃;唐竹割り Crash.wav;_
    周囲回転 Animal\EFFECT_Hiyoko02.bmp PiyoPiyo.wav;_
    @戦闘アニメ_大斬撃攻撃;強打;8;@戦闘アニメ_振り上げ大斬撃攻撃;超爆発;_
    MVC_バックジャンプ 相手ユニットID 垂直 回転 上下反転 高 遅 -.wav;_
    MVC_メッセージウインドウ表示

# 攻撃時に元アビリティのアニメを持ってきて以下繰り下げ、相手からの攻撃追加など


・その他
シュマゴラスのメッセージ・アニメ内のセリフ全般を (本文) から 「(本文)」 に統一

【5519】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月25日(木) 18時42分 -
設定
引用なし
パスワード
大きな変更がなければ、
機能しない(瀕死)が残っていた
アイアンマンのメッセージから(瀕死)を削除して
一週間後に投稿したいと思います。

【5520】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年09月01日(木) 22時16分 -
設定
引用なし
パスワード
一日遅れてしまいましたが、本日投稿しました。
ありがとうございました。

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