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【4897】卵と味噌汁もつけてな

名前
 広辞苑
投稿日時
 - 2009年11月19日(木) 21時49分 -
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広辞苑です。
前回に引き続き、ご丁寧なレスありがとうございました。

改訂の基本方針につきましては理解しました。
以降は、その前提に基づいて発言しようと思います。


●キン肉マン
>>48の殺人技
>48の殺人技ですが、言ってしまえばバスターも風林火山もしょせん殺人技のバリエーションに過ぎませんので、
>48の殺人技との差が詰まるのは問題ないというかむしろインフレ防止のためにある程度詰めておきたいところなのです。
インフレ防止のために、とのことですが、
より高威力の技があるところに、低消費・中威力の技を追加することが
なぜインフレ防止に繋がるのでしょう?
移動後に使える低消費技が追加されることで、ブースト後の利便性がより強化され、
どちらかというと、総合火力のインフレを後押ししているように思えるのですが。

48の殺人技は、現在のデータで単独技となっているものを除けば、
ほとんど目立った使われ方はしていません(月まで投げる、とかはともかく)。
とはいえ、アニメ版では原作の即興技が48のひとつに認定されていたり、
怪しげな殺人技が反撃の糸口になっていることも多く、
有消費技として設定したくなるお気持ちもまた、察して余りあります。

――というか、私も旧データの草稿段階や作成途上において、
乱さんへのレスで仰っているのとまったく同様の理由と心情から、
48の殺人技を有消費技として扱おうとしました。

しかし、そうしますと、前述の利便性はもちろんのこと、
低〜中威力帯が詰まってしまい、選択の自由よりもメリハリのなさの方が目立ってしまいます。
当時その案をチャットだかで相談したところ、やはり概ね評判が芳しくなく、
結果旧データの形に落ち着いているわけですが、
今ではこれがベストな選択だったと思っています。

無消費という特徴は、キン肉ドライバーにもマッスルスパークにもない長所なわけで。
52の関節技も含めての使い分けを重視するのであれば、無消費1200は妥当な位置かと。

#必殺技コーナーでキン肉ドライバーも『48の殺人技のひとつ』と紹介したゆでのことです。
#普通の投げ技を1/48として使っても、違和感を感じるプレイヤーは、恐らくそう多くありません(笑)


>>キン肉バスター
齟齬があったようで。
キン肉バスターの価値が相対的に下がるというのは、
端的に表現しますと
『キン肉バスター封じ? だったら別にバスターいらねーよ、大差ない技がすぐ下にあるしw』
といった意味ですね。

仰るように、雑魚相手に連発できるような効率の良さをウリとする技ではありませんから、
やはり破壊力面で下位技に対する貫禄を保つべきだと思うのです。

キン肉バスターそのものの威力が下がることには全く異論ありませんが、
風林火山以下との差が200に留まっているのは看板技として迫力不足が否めません。

なので、キン肉バスターの攻撃力がいくつになるにせよ、
風林火山以下を下げる等して、両者の威力差をもう100〜200ほど開きませんか?


>>追加された技について
格ゲーデータの武装数が多いのは、カタログ的な要素を重視してというより、
『削るに削れない』ケースが多いのではないかと。
なぜならそれらが必殺技だからです。

実際には必殺技より通常技の使い分けの方が遥かに重要で、
『しゃがみ大パンチ』『遠距離立ち弱キック』といった技を追加したほうが原典に近くはなります。
なのにそれらが追加されるケースが稀なのは、数ある必殺技との差別化が困難だからです。

シリーズが続くと必殺技も増えるので、登場頻度の低い必殺技をオミットしたり、
代表作品で使用した技に絞ってデータ化している、というのが現実のようです。

少々話が逸れましたが、
いずれにせよ、十分な数の必殺技を持っているキャラに、
あえて通常技を付け足す必要性はないということです。

ロビンマスク等、技のバリエーションの少ない超人に技が追加されるのは歓迎されるでしょうし、
それが今回の改訂の基本線だということも理解しました。
しかしながら、1400の消費10と1600の消費20を持つところに、1500の消費15を足すような調整は、
技の使い分けを意識したという改訂方針と矛盾しているのではないかと思うのです。


●テリーマン
>>ブレーンバスター
>ブレーンバスターはテリーがシングルマッチで最後に勝利した試合のフィニッシュ技として、
>地味に重要な技ではないかと思います。
>格闘術への組み込みに関してですが、SRCで動かした際、魔雲天戦において格闘術を
>使う気になるかというとおそらく答えはNOですよね。
なるほどー確かに。
では、攻撃力と消費の位置を、スピニングトゥホールドと入れ替えでは如何でしょう?
現状のスピニングトゥホールドもブレーンバスターに対してアドバンテージがないわけではないのですが、
やはり三大奥義が順に並んでいたほうが見栄えも良いだろうということで。

>>感応
どちらかというと、植物人間になっても度々テレパシー会話をしていたラーメンマンに合うのでは?
バッファローマンの相方としても機能しますし。


●ウォーズマン
機先の差し替えなどは如何でしょうか。

原作における、
『おかげで孫に会えました』の公開処刑シーンとか
『フタを開けると同時に脱出したので合法』とか
『ブラックホールのバックアタックに反応して先制』とかの再現になるかと思いまして。
アニメ版の早撃ちベアークローにも対応可能です。

積極的な提案ではありませんが、
雑魚に有効で強敵に弱いという方向でいくなら、
機先は悪くないかなと思うのです。


●ブラックホール
>影分身死刑執行
武装として組み込むよりは、分身・超回避・ダミー・緊急テレポートなどの特殊能力として再現しませんか?
スグル戦のほか、ウォーズマンの拳を避けたシーンの表現にもなると思うのですが。

また、消極的提案ですが、こういうのは如何でしょう?
# 攻撃回避Lv-3=影が消えちゃう B
キン肉フラッシュには弱くなってしまいますが、
他フォルダの発光技をサンマッスルの代わりに使えるというのはSRC的にありかと(笑)


●アシュラマン
>竜巻地獄,         1300, 1, 3, +10, -, 10,  -, AADA, -10, 風
>阿修羅魚雷,        1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AAAA, +10, 格突
この性能ですと、敵使用時に魚雷の方をメインで使ってきませんか?
位置逆転、ないし魚雷の射程減希望です。


●ジャンクマン
>ダブルフェイス
余裕で背後を突いたら逆にカウンターでドカン、ということで、
先読み技能の付加など如何でしょう?
先忍間への攻撃回避はアイドル超人相手にほぼ無効化されてしまいますし。


●ネプチューンマン
>喧嘩ボンバー,       1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>Wレッグスープレックス,  1700, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +0, 接
喧嘩ボンバーが高性能な為、スープレックスを使う局面がかなり限定されてしまうような。
喧嘩ボンバーの威力-100で如何でしょうか。
あるいは、気力が上がるとマグネットパワーからの追加攻撃としてスープレックスが決まる等。

>超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
また、ネプチューンマンに限らずですが、
いわゆる巨漢超人の超人格闘術を一段落としませんか?
今回の改訂で軽消費技が追加されたことですし、
それらを持つ超人と持たない超人に使用感の差を出すという意味でも。


●横槍
>旧データの「超人格闘術に細かい技を全てまとめる」方針をそのまま継承すると、
>全キャラ個別に大量の差分アニメを作る必要があり、作業量が膨大になりすぎるのです。
これなんですが、以下のような感じではどうでしょうか?

超人格闘術(攻撃), 格闘
超人格闘術(命中), ダメージ
超人格闘術(命中), ブレーンバスター
超人格闘術(命中), ドライバー
超人格闘術(命中), 立ち固め
超人格闘術(命中), 足固め
超人格闘術(命中), 投げ飛ばし
(以下略)

旧データで『バックドロップ!』のように技名を叫んでいたのは、
戦闘アニメの存在しない時代に、仰るところの『細かい技』の使用を演出しようとした結果の産物です。
戦闘アニメが実装された現在なら、技名を叫ぶ部分をカットし、上記の処理をすれば十分かと。

48の殺人技は、アニメ版の怪しい技を入れるかどうかにもよりますが、
基本的には同様の処理でいけるのではないかと思います。


●消極的希望
属性表記の『格武』『格突』『格実』を、
それぞれ『武格』『突格』『実格』に変更しませんか?

現状でも不都合はないのですが、DB・ジョジョ・星矢・ダイ・男塾などと
書式を揃えた方がより美しいと思いまして。


以上、長々と書きましたが、ご検討いただければ幸いに存じます。
では。

【4908】これはボクたちの名誉の問題だ!! - 地獄...

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月20日(金) 22時21分 -
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皆様たくさんのレスをありがとうございます。
まとめて返したいのは山々ですが、分量の関係上一度には処理できないためレスを分けます。
残りに関しては後日レスしますので、申し訳ありませんがお待ちください。


>>ラブサバイブさん
>その座をかけて〜〜

イラッ。

……いえ、私実はスペシャルマン結構好きなんですよ。
テリーVSスカイマン戦で病院抜け出してテリー応援に来るところとか熱かったですし、アメリカ遠征編でも応援に来たりと普通にいい奴だと思うんですよね。
ただ、ちょっと、たまにかなりKYでイラッとするだけで。

と、スペシャルマン話はさて置きミス指摘ありがとうございます。
凡ミス多くてすいません、助かりました。


>バスター&ドライバー
バスターの落としどころについてはまだ色々と決めかねている面もあるので、参考にさせていただきます。

命中調整は面白い案ですが、バスターの命中を下げると主力技としての使い勝手に大きな影響を及ぼしそうなので、そこは慎重にさせてください。
スグルやアシュラにとってのバスターは、ロビンのタワーブリッジ同様、最強技ではなくとも総合性能は一番という技であって欲しいので、
迷ったらとりあえず必中節約してバスターで飛び込むくらいの安定感(そして切り払われる展開)があった方がよいかなと。
ドライバーは将軍様が足を閉じただけで延々掛け損じていたので、確実に出せる体勢に持っていくまでは割と掛けにくい技という
位置付けの方がらしいのではないかと思いますが、いかがでしょうか?

バスター返しに関しては元々切り払いLvで表現されていたものなので、相性の強調として肉の切り払いLv若干後倒し、牛の切り払いLv上昇で再調整してみますか。

改良バスターについては、バスター開発の系譜の中でアルティメットへと至る思想を持つ試作技なので、接は維持で良いのではないかと思います。
威力面をカバーできなかったのと構造上アシュラにしか不可能なだけで、首フック弱点は完璧に克服できてますしね。
王位編でノーマルバスターに戻されたのが惜しいくらいです。

仮に二世データを作るとしたらおそらくノーマル稲綱+ノーマルバスター+アルティメットバスターというような組み合わせで持たせることなるかと思うので、
格的な問題はクリアできるかなと。


>>雪人さん
>「再登場して活躍の舞台がなかった敵超人はばらまきザコとしても使えるように」
なんと、そのようなコンセプトがあったとは存じませんでした。
そしていまいち意味がつかめないのですが、想定されているのは獣王クロコダインの部下としてアトランティスが1ダース登場とかそういう使い方でしょうか?
それとも、悪魔霊術などで呼び出された再生怪人的な使い方で一人一人配置するような使い方でしょうか?

私としては、基本的にどの超人であっても有象無象の適当なザコではなく一期一会のネームドだという気持ちで組んでおりますので、
特に原作と関係ないばら撒き使用を考慮する必要は無いのではないかなと思います。
また、今回の掲示分には含まれていませんが汎用超人パイロットは引き続き残しますので、再生怪人的な配置をするのにも特に不都合はないかと。

ちなみに、今回の改定ではクリスタルマン、キューブマン、チエの輪マン、キングコブラ、ティーパックマン、ウォッチマン以外の
全超人に専用パイロットを用意する予定です。
言うなれば、この辺りがぼくのかんがえた空気超人のボーダーということになりますかね。

もちろん上記の超人に関しましても「ひな型作ってきたからパイロット追加して」みたいなご協力は大歓迎であります。


>>みつたかさん
>耐久Lv関連
今回の改定に当たり、耐久Lv全面導入のモデルケースとしてどこまでならバランスが取れるかを計りたいという狙いもありますので、
申し訳ありませんが、シールドがあるから、リアル系だからという理由で単純に削って楽をするというのはできれば無しということでお願いします。
「鉄壁なしシールド耐久系とシールドなし鉄壁耐久系の比較だと、この位までに抑えればバランス取れるのではないか」
「このくらいの回避能力と侵攻力があるリアル系なら、もう少し装甲か耐久Lvを落としたほうが良いのではないか」
というようなお話ができれば幸いです。


>>デュカキスさん
>宇宙適応
異空間リングは基本的にその主となる超人だけが有利になるように変化する物なので、全体的な判断の基準とするにはあまり適さないかもしれませんね。
元々ウルトラマンのパロディとして始まっただけあって宇宙関係の描写も多いですし、ここはA維持ということでよろしくお願いします。


>テリーマン
いやいや、バッファローマンの腕を借りたり靴紐占いが周知されていたりと、テリーはあれでなかなかかなりの超能力キャラだと思いますよ!
まあ、この辺の実用SPの選定基準がイメージに支配され過ぎるのは好ましくないですし、それはさて置きまして。

実際問題として特に感応にこだわる強い理由があるわけではありませんので、差し替えは考えてみましょう。
応援も良さそうですが、個人的にスペシャルマンに持たせたいと思っているので出来れば別のSPに……(笑
感応ほど強力ではないが地味に役立つ助言なんてどうでしょう?


>ロビン
ううむ、ロビンにはできればピッコロさんくらいの活躍はして欲しいんですけどね。どうしましょうか。
抑えどころについては検討させていただきますが、このくらいのポジションのキャラは他への影響も大きい為、
出来ればもう少し様子を見ながらいじらせていただいてもよろしいでしょうか?

様子見のお願いばかりになってしまい恐縮ですが、レスをする中でもどうしても時間を掛けて結論を出したい部分というのがありますので、なにとぞご容赦ください。


>ミートくん
古き時代のジャンプ王道バトル漫画であるキン肉マンの作中テーマとして、重要視されているのはまず友情・努力・勝利であり、
庇護・救出すべきヒロインではなく同じ舞台で拳を交えて戦う友やライバルこそが主人公の最大のモチベーションとなる作品だと思います。
ミートが戦友やライバルではなくヒロインポジションだからこそ、ビビンバやチチやユリアにSP55が付かないのと同じ感覚でSP50が相応しいのではないかと。
るろ剣みたいに恋愛描写が多い作品とはちょっと方向性が違うので、比較参考するには難しいかもしれませんね。

ただ、この辺に関しては私の感覚がずれてる可能性も否めませんので、それでもミートSP55を望む声が多いようでしたら再考させていただきます。


>スグル
>鉄壁→ひらめき
ギャワー! ミスしまくりですいません、直しておきます。


>気合
バスター&ドライバー低下に伴ってブーストへの依存度が上がっているため、中盤辺りからはある程度意識してクソ力を出せるようになった方が
運用の妙味という物を感じられるのではないでしょうか。
また、原作再現するなら王位編はクソ力抜きで戦うことになるため、気合習得が遅いと運用上の長所を最終盤までほとんど楽しめない可能性が高いです。
他に大きな理由が無いのであれば、申し訳ありませんが現状維持ということでお願いします。


>バックドロップ
スグルのユニットは前期・後期でなく初期・無印として作ってあります。
キン肉マンという作品は初期シリーズの頃と超人オリンピック以降では大幅な路線変更が行われており、
主人公の性能も直線的に繋がる物ではありません。
運用感覚が差異が出るのは仕様ですので、互換性が失われてもさほどの問題は生じないと考えています。

全体のバランスとしてもリアル寄りの技であるバックドロップに消費30というのは色々と面倒が生じるため、
他に理由がなければ据え置きということでお願いします。
命中とCTに関しては、スグルの使うバックドロップはジャンプしながら垂直落下式に近い急角度で落とす形であり、
また、ミートがミキサー大帝に止めを刺すなら命中よりもCTが高い方が都合が良いという理由がありますので、
こちらもできれば据え置きにさせてください。

バスターについてはまだまだ調整の余地はあるので、頂いたご意見は今後の参考にさせてもらいます。
耐久力も上がったことですし、スロースターターな点の表現として消費と一緒に気力制限を上げるのもいいかもしれませんね。


>アシュラマン
主人公に近い技や背景を持つ強力なライバルとして登場し、仲間になった後もライバルとしての矜持を捨て切れず最後は再び主人公に牙を向く。
便宜上SP50ではあるものの、二世含めたシリーズ展開の中で、アシュラマンはただの脇役ではなくベジータに及ばずとも遠からず、
というくらいの格を持ったライバルとして描かれているのではないかと思っています。
こういうのは役割に応じて保つべき格というものがあると思いますし、下げるよりも一撃の怖さを維持した方が存在感が出るのではないかなと。

∞稲綱落としは全武装の中で一番CT補正を大きく命中マイナス補正をキツくと、熱血痛撃コンボとは相性が悪い技として組んであります。
また、擬似三倍が強力であるのは確かなもののしょせん擬似でしかなく、熱血攻撃の限界値を超える数値を叩き出せる訳ではありません。
現状の組み合わせでも強ライバルの総合性能として抜けすぎということはないかと思いますが、いかがでしょうか?


>>乱さん
>地獄風車
いえいえー。
こちらとしても将軍様の武装の位置付けはまだ調整の余地があると思うので、気に掛かるというだけでもご意見いただけてありがたかったです。


>>中黒
ふむ、了解です。
割と資料によってあったりなかったりするものですし、削れそうなところは削って統一しますか。
マスク・ジ・エンドのように単語を挟むものや長くてわかりにくそうなもの以外は基本的に外すようにしておきます。

【4912】Re(1):これはボクたちの名誉の問題だ!!...

名前
 ラブサバイブ
投稿日時
 - 2009年11月21日(土) 23時51分 -
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お疲れ様です。レスありがとうございますー。

>バスター・ドライバーの扱い
了解しました。
確かにドライバーは将軍戦で散々決め損なってましたから、そこまで高命中なのもおかしいですね。


話は変わってしまいますが。初期スグルにメキシカンローリングクラッチホールド追加しませんか?
ロビンを倒した技ですし、あった方がいいかな、と思いまして。

今回は以上です。それでは。

【4974】Re(1):これはボクたちの名誉の問題だ!!...

名前
 Rei
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 19時04分 -
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引用なし
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格武・格突・格実の表記は武格・突格・実格がいいと僕も思います。
完全に統一するのは難しいでしょうが
共闘確立の高いデータの共闘確立の高いキャラとだけでも揃えれるなら揃えた方が奇麗で視認性も高まります。
ダメージに影響する格射が頭の方が計算し易いという見方もありますが
戦闘結果に直接関る武突実が頭の方が見やすいという考えもできますので
他に却下に積極的な理由がないならばお願いしたいです。
その作業が大変なら僕が直しますので。

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