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>>48の殺人技
>48の殺人技ですが、言ってしまえばバスターも風林火山もしょせん殺人技のバリエーションに過ぎませんので、インフレ防止のために、とのことですが、
>48の殺人技との差が詰まるのは問題ないというかむしろインフレ防止のためにある程度詰めておきたいところなのです。
>>キン肉バスター齟齬があったようで。
>>追加された技について格ゲーデータの武装数が多いのは、カタログ的な要素を重視してというより、
>>ブレーンバスター
>ブレーンバスターはテリーがシングルマッチで最後に勝利した試合のフィニッシュ技として、なるほどー確かに。
>地味に重要な技ではないかと思います。
>格闘術への組み込みに関してですが、SRCで動かした際、魔雲天戦において格闘術を
>使う気になるかというとおそらく答えはNOですよね。
>>感応どちらかというと、植物人間になっても度々テレパシー会話をしていたラーメンマンに合うのでは?
>影分身死刑執行武装として組み込むよりは、分身・超回避・ダミー・緊急テレポートなどの特殊能力として再現しませんか?
>竜巻地獄, 1300, 1, 3, +10, -, 10, -, AADA, -10, 風この性能ですと、敵使用時に魚雷の方をメインで使ってきませんか?
>阿修羅魚雷, 1500, 1, 3, -10, -, 20, -, AAAA, +10, 格突
>ダブルフェイス余裕で背後を突いたら逆にカウンターでドカン、ということで、
>喧嘩ボンバー, 1600, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +10, 突喧嘩ボンバーが高性能な為、スープレックスを使う局面がかなり限定されてしまうような。
>Wレッグスープレックス, 1700, 1, 1, -10, -, 20, -, AAAA, +0, 接
>超人格闘術, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突また、ネプチューンマンに限らずですが、
>旧データの「超人格闘術に細かい技を全てまとめる」方針をそのまま継承すると、これなんですが、以下のような感じではどうでしょうか?
>全キャラ個別に大量の差分アニメを作る必要があり、作業量が膨大になりすぎるのです。
>>ラブサバイブさん
>その座をかけて〜〜
>バスター&ドライバーバスターの落としどころについてはまだ色々と決めかねている面もあるので、参考にさせていただきます。
>>雪人さん
>「再登場して活躍の舞台がなかった敵超人はばらまきザコとしても使えるように」なんと、そのようなコンセプトがあったとは存じませんでした。
>>みつたかさん
>耐久Lv関連今回の改定に当たり、耐久Lv全面導入のモデルケースとしてどこまでならバランスが取れるかを計りたいという狙いもありますので、
>>デュカキスさん
>宇宙適応異空間リングは基本的にその主となる超人だけが有利になるように変化する物なので、全体的な判断の基準とするにはあまり適さないかもしれませんね。
>テリーマンいやいや、バッファローマンの腕を借りたり靴紐占いが周知されていたりと、テリーはあれでなかなかかなりの超能力キャラだと思いますよ!
>ロビンううむ、ロビンにはできればピッコロさんくらいの活躍はして欲しいんですけどね。どうしましょうか。
>ミートくん古き時代のジャンプ王道バトル漫画であるキン肉マンの作中テーマとして、重要視されているのはまず友情・努力・勝利であり、
>スグルギャワー! ミスしまくりですいません、直しておきます。
>鉄壁→ひらめき
>気合バスター&ドライバー低下に伴ってブーストへの依存度が上がっているため、中盤辺りからはある程度意識してクソ力を出せるようになった方が
>バックドロップスグルのユニットは前期・後期でなく初期・無印として作ってあります。
>アシュラマン主人公に近い技や背景を持つ強力なライバルとして登場し、仲間になった後もライバルとしての矜持を捨て切れず最後は再び主人公に牙を向く。
>>乱さん
>地獄風車いえいえー。
>>中黒ふむ、了解です。