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【5455】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月26日(日) 18時10分 -
設定
引用なし
パスワード
# LOLIP_フェニックスモードM
# LOLIP_少女のパンツの色
# LOLIP_ターゲット変更
# LOLIP_回転連続描画
# LOLIP_二重連続描画
# LOLIP_高速準備
# LOLIP_頭上攻撃
# LOLIP_逆回転


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_LOLIP_フェニックスモードM使用:
Switch Random(10)
Case 1
Set LOLIP_PMM "ホアーーーー!!"
Case 2
Set LOLIP_PMM "フェニッーーークス!!.シリ穴から少女エネルギーが注入された!!.今のオレは無敵だァー!!"
Case 3
Set LOLIP_PMM "うおお!! 少女エネルギーが流れ込んでくる!!.復活だァーーー!!"
Case 4
Set LOLIP_PMM "うおお!! フェニックスーーー!!.エネルギーモリモリだぜ!!"
Case 5
Set LOLIP_PMM "はーーーーーー!!.フェニーーックス!!"
Case 6
Set LOLIP_PMM "うはーーー!!.少女エネルギーがトイレットペーパーごしに!!"
Case 7
Set LOLIP_PMM "彼女たちの想いは受け取った!!.いくぞ!!"
Case 8
Set LOLIP_PMM "鎖骨見えたーーーーーー!!"
Case 9
Set LOLIP_PMM "お兄ちゃんも大好きだァーーーー!!"
Case 10
Set LOLIP_PMM "そしてその舌使いがオレに力を与えた――.フェニーーーックス!!"
EndSw

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_LOLIP_少女のパンツの色命中:
Switch Random(6)
Case 1
Set LOLIP_GPC "水色ストライプ"
Case 2
Set LOLIP_GPC "水玉"
Case 3
Set LOLIP_GPC "白"
Case 4
Set LOLIP_GPC "しましま"
Case 5
Set LOLIP_GPC "ピンク"
Case 6
Set LOLIP_GPC "くまさん"
EndSw

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_LOLIP_ターゲット変更攻撃:
戦闘アニメ_LOLIP_ターゲット変更命中:
# 書式「KTKN_ターゲット変更 (攻撃する側パイロット名) (される側パイロット名)」

Select Args(1)
SelectTarget Args(2)
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_LOLIP_回転連続描画準備:
戦闘アニメ_LOLIP_回転連続描画攻撃:
戦闘アニメ_LOLIP_回転連続描画命中:
戦闘アニメ_LOLIP_回転連続描画使用:
戦闘アニメ_LOLIP_回転連続描画クリティカル:
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) (指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間 対象と相手ユニットの中間でアニメを再生する


Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local i
Local j
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0
Local ANGP

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf


Incr G_X (G_SX * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANGP = (_GetOptValueFromArgs("角度") * -1)
Else
    ANGP = _GetOptValueFromArgs("角度")
EndIf

ANG = ANG + ANGP


_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
Set W_T (Args(3) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(4))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern

If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_LOLIP_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_LOLIP_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_LOLIP_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_LOLIP_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_LOLIP_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間 対象と相手ユニットの中間でアニメを再生する
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_LOLIP_高速準備準備:
戦闘アニメ_LOLIP_高速準備攻撃:
戦闘アニメ_LOLIP_高速準備命中:

# 引数 待機=(整数) 武器を構えた後のWait
# 他、振る武器準備と同様

UpVar

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local WA = _GetOptValueFromArgs("待機")

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (32 - G_S)

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

If (_IsDoubleWeapon() = 1) Then
 Wait Start
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 1
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 2
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 3.5
Else
 If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 Else
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 EndIf
EndIf

Wait Until WA

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_LOLIP_頭上攻撃命中:
# 引数 効果音
# 引数 浮き
# 引数 相手タイル
# 引数 速 遅
# 引数 角度 (対象ユニットを右回転させる角度)


Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local C_X2 = WX(UID)
Local C_Y2 = WY(UID)

Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3 = _GetBMPName(相手ユニットID)
Local BMP_FILE4 = _GetTileName(相手ユニットID)
Local A_X = WX(相手ユニットID)
Local A_Y = WY(相手ユニットID)
Local HITH
Local ANGC = _GetName(0,_GetNumberFromArgs())

# 相手の浮き
If (_SearchOptionFromArgs("浮き") != "") Then
 Set HITH 2
Else
 Set HITH 1
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("相手タイル") != "") Then
 Set C_X A_X
 Set C_Y A_Y
EndIf

Local SPEED = 1

If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPEED 1.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPEED 0.5
EndIf

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示


  ClearPicture
  _PaintTile BMP_FILE2 C_X2 C_Y2
  _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y

   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 右回転 ANGC _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 16) 透過 右回転 90 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until 0.8
   ClearPicture
  _PaintTile BMP_FILE2 C_X2 C_Y2
  _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y

   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 4) 透過 右回転 ANGC _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 24) 透過 右回転 90 _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y - 16) 24 24 透過 _ColorTime()
   _SelectSound "BreakOff.wav" _GetWavFromArgs()
   Refresh
   Wait Until SPEED
   ClearPicture
  _PaintTile BMP_FILE2 C_X2 C_Y2
  _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y
   
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 右回転 ANGC _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - (16 * HITH)) 透過 右回転 90 _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X (C_Y - 16) 透過 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until SPEED

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除

ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_LOLIP_逆回転準備:
戦闘アニメ_LOLIP_逆回転攻撃:
戦闘アニメ_LOLIP_逆回転命中:
# 敵との位置関係で回転方向とアイコンの向きが変化するようにした。
# 他引数は「回転」に準じる
# 引数 高速
# 引数 普通の回転と同方向に回転 (正)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local i j
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local TILE_FILE = _GetTileName(UID)
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local ANG = 0
Local DRCT
Local DRC
Local S_F = _GetName("Swing.wav",_GetWavFromArgs())
Local CNT = _GetNumberFromArgs()
Local SPEED = 1

If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPEED 1.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPEED 0.7
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("高速") != "") Then
 Set SPEED 0.3
EndIf

Set DRCT -60
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set DRCT 60
EndIf


Set DRC ""
If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRC 左右反転
 Set DRCT (DRCT * -1)
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示

If (CNT < 1) Then
 For i = 1 To 12
  If ((i Mod 3) = 0) Then
   PlaySound S_F
  EndIf
  ClearPicture
  _PaintTile TILE_FILE C_X C_Y
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - i) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
  Refresh
  Wait (((10 - (i \ 6)) * 0.1) * SPEED)
  Incr ANG DRCT
 Next

 For j = 1 To 3
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   If ((i Mod 3) = 0) Then
    PlaySound S_F
   EndIf
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 12) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until ((i * (9 - j) * 0.1) * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
Else
 For j = 1 To CNT
  PlaySound S_F
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until (i * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return

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