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【77】テキスト原稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月14日(金) 17時11分 -
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原稿はhtml形式になっております。
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html

以下のテキストは、htmlをツールでテキストに変換したものです。
内容に差異はありませんが、レイアウト等で歪みが生じている可能性があります。あくまで参考としてご覧下さい。


GSC等身大属性の手引

xxxx年xx月xx日 第1版改訂

初めての方へ :
  この手引は、GSC等身大データでの武器属性・ユニット防御特性について、現在のデータ討議で主流となっている使用法をまとめたものです。
 GSCの等身大データ作成、討議、並びに利用の際の参考として下さい。
 GSC等身大データの属性について討議する場合、最低「I.属性の基礎知識」に書かれた内容は理解しておくといいでしょう。索引から、特に重要度が高い属性や「間違えやすい属性」で示した属性について、解説を一通り読んでおくと、データ作成の助けになるはずです。
 この手引はあくまで目安です。ここに書いてあるから正しいといった議論は、データ討議では厳に慎むようお願いします。

もくじ

 1.属性の基礎知識 
  1.GSC属性の基本的心得 
  2.属性の種類と性質 
   1.システム属性 
   2.基礎分類属性 
   3.ローカル属性  
    1.対種族属性  
    2.武装イメージ属性  
    3.補足説明属性  
    4.フォルダローカル属性  
 2.各属性解説 
  1.システム属性 
  2.基礎分類属性 
  3.ローカル属性 
   1.対種族属性 
   2.武装イメージ属性 
   3.補足説明属性 
 3.その他 
  1.新しいローカル属性を提案するには 
  2.この手引の改訂について 
索引

名称 分類 重要度 意味・内容
|攻反 システム属性 高 表示のみされ、実際使用することはできない武装に付加
|脱L0 システム属性 高 攻撃力0、特殊効果なしの武装を使用したい場合に付加
雷 武装イメージ属性 中 雷や電気の属性
音 システム属性 中 術以外で沈黙時に使用不可能になる武装に付加
加 補足説明属性 高 追加攻撃専用武装を設定する際使用
風 武装イメージ属性 中 風や空気の属性
感 対種族属性 中 対超能力者特効武装に付加、超能力者に弱点付加
機 対種族属性 高 対機械特効武装に付加、機械に弱点付加
金 武装イメージ属性 低 五行の「金」、金属の力の属性
死 武装イメージ属性 低 死の力の属性
式 対種族属性 高 対プログラム特効武装に付加、自動機械等に弱点付加
重 武装イメージ属性 低 重力の属性
銃 武装イメージ属性 高 銃器による攻撃の属性
獣 対種族属性 中 対獣特効武装に付加、獣に弱点付加
条 補足説明属性 中 武装の必要条件を解説するための属性
植 対種族属性 中 対植物特効武装に付加、植物に弱点付加
聖 対種族属性 高 対不死生命特効武装に付加、不死生命に弱点付加
地 武装イメージ属性 中 土や大地の属性
当 補足説明属性 高 当て身技専用武装を設定する際使用
動 補足説明属性 高 自動反撃専用武装を設定する際使用
時 武装イメージ属性 低 時間を操作する属性
火 武装イメージ属性 中 火や熱の属性
B システム属性 中 光の力による攻撃、対ビーム防御に反応
光 対種族属性 高 対悪魔・妖怪特効武装に付加、悪魔・妖怪に弱点付加
木 武装イメージ属性 低 植物の力の属性
水 武装イメージ属性 中 水の属性
虫 対種族属性 中 対虫特効武装に付加、虫に弱点付加
闇 武装イメージ属性 中 邪悪な力の属性
竜 対種族属性 高 対竜族特効武装に付加、竜族に弱点付加
冷 武装イメージ属性 中 冷気や氷の属性

間違えやすい属性

名称 分類 重要度 意味・内容
聖 対種族属性 高 対不死生命特効武装に付加、不死生命に一律弱点付加
B システム属性 中 光の力による攻撃、対ビーム防御に反応
光 対種族属性 高 対悪魔・妖怪特効武装に付加、悪魔・妖怪に一律弱点付加

機 対種族属性 高 対機械特効武装に付加、機械に弱点付加
式 対種族属性 高 対プログラム特効武装に付加、自動機械に弱点付加

金 武装イメージ属性 低 五行の「金」、金属の力の属性
植 対種族属性 中 対植物特効武装に付加、植物に弱点付加
木 武装イメージ属性 低 植物の力の属性

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I.属性の基礎知識

I-1.GSC属性の基本的心得

 GSCデータで属性を使用する際の、全般的な注意事項をまとめました。


 * SRCヘルプのローカル属性解説は参考にとどめよ
  SRCヘルプには、武器属性リファレンスに収められているシステム属性の他、「武器属性」の項末尾に、「攻撃属性」という名前で、いくつかの基礎分類属性・ローカル属性がまとめられています。
  これらの属性はSRC本体で解説文をサポートしている属性ですが、SRC本体並びにヘルプでの対応は、必ずしも現在のGSC討議の主流を反映してはいません。
  特にローカル属性については、SRCヘルプではなく、この手引を参照して下さい。

 * ローカル属性の解説文は必ずつけよう
  GSC等身大では、SRC本体で解説文をサポートしていない属性が数多く使用されています。
  SRC本体で解説文をサポートしている属性にも、解説文とGSC等身大での使用法がずれているものがあります。
  そうした属性について、標準的な解説文を手引に収録しました。
  これを参考に、必ず解説文を付けてください。
  そうした属性に対応するため、GSCデータパック\拡張\systemフォルダのalias.txtに、GSC等身大の属性解説文を「GSC属性解説集」という名前で収録しました。
  GSC等身大データ使用の際は必ず共に使用し、「GSC属性解説集」をユニット特殊能力に加えて下さい。
  フォルダローカル属性を作る際には、どんな意味を持つ属性か誰でもわかるよう、必ず解説を付けてください。

 * 属性の文字は「記号」である
  属性の文字はオンリーワンのもので、他の文字で代用できません。
  このため、字面的におかしなことも出てきます。

 例 :
   放射性廃棄物を使って、アンデッド等の再生を阻止する武器。
  どう考えても「清浄」ではありませんが、再現するためには「浄」属性が必要です。

  しかし、表現方法がそれしかない場合、字面のおかしさは無視してください。
  属性に使われる文字は、表意文字ではなく、あくまで記号でしかありません。
  その武装のイメージを必ずしも表現するものではないのです。


I-2.属性の種類と性質

 GSCの属性は、以下の通り大別されます。


 1.システム属性
  SRCヘルプの「武器属性リファレンス」に収められている属性です。現在120種類あります。
  それぞれの属性の具体的な解説はSRCヘルプを参照してください。この手引では、GSC等身大で特別な意味を持っている属性だけを取り上げます。

                    ◆

  システム属性をつけると、システム側で種々の処理が行われます。
  このため、ユニット側で弱点・無効化などの対応をする必要は、通常ありません。
  ただし、逆にシステム属性をつけてしまえば、強制的に処理が起こることも示しています。

 例 :
   原作で防御力を無視する攻撃だからといって安易に「貫」属性を与えると、SRCでは思わぬ強力な武装になってしまう。

  このため、扱いには注意が必要です。「本当にその属性を与え、再現する意味があるのか」を常に考える必要があります。

                    ◆

  システム属性を付ける時重視されるのは、「システムにどんな処理を行わせたいか」です。
  武装のイメージや、システムの処理に関連しない特性は考慮されません。
  このため、安易に弱点や無効化等の耐性にすると、問題が生じやすくなります。

 例1 :
   縄抜けの達人だという理由で、「特殊効果無効化=縛」とした場合、魔法的な「縛」攻撃まで無効化されるので、ちょっと変になってしまいます。
  縛はあくまで『行動不能』状態に陥れる属性で、縄とは関係ないからです。
 例2 :
   音波攻撃に弱いという理由でユニットに「弱点=音」を付けると、沈黙時でも使用可能にしたい音波攻撃(楽器による攻撃等)には「音」属性が付かないので、弱点をつくことができません。

  上のような事情を考慮し、現在GSCではシステム属性を弱点・耐性等に指定することは推奨されていません。弱点・耐性等には、できる限りローカル属性を指定してください。
  ただし、ある程度はデータの面白みの部分になりますので、討議の上で判断して下さい。

 2.基礎分類属性
  「物」「魔」「精」の3属性と、その組み合わせである「魔武」「魔実」などの属性です。

 3.ローカル属性
  システム属性と基礎分類属性で定義されたもの以外は、すべてローカル属性です。
  ローカル属性は、その文字を武装に指定するだけでは、なんらシステム的な処理を伴いません。ユニットの防御用特殊能力と組み合わされることにより、初めて意味が出ます。
  どのように武装属性やユニット防御用特殊能力を付けるか、その運用方針の違いから、ローカル属性は、さらに以下の4種類に分類されます。

  1.対種族属性
   種族に対する属性です。ある特定の種族に対し、特に効果を発揮する武装に付けます。
   一方ユニットは、その種族である限り、原則、弱点を付けて下さい。

                     ◆

   ある種族全てに有効であるなら、どんな武装でも対種族属性の検討対象です。
   どのような原理で効果を発揮するのかは、一切問いません。むしろ明確な原理がある場合、武装イメージ属性で対応すべき場合が多くなります。

  例 :
    ファイナルファンタジーIVでは、サンダー系魔法は機械に特に効き、雷に弱点が無い機械にもダメージが増加します。
   しかし、現象としてはただの放電であり、他フォルダで絶縁性を持つ機械に効く理由がないので、「機」属性は付かず、ただの「雷」属性で再現されます。
   一方、シドのハンマーには「機」属性がつきます。原理はどうあれ、第一に機械の弱点をつくことが特徴の武装だからです。

                     ◆

   対種族属性は、ユニット側での弱点指定がなければ無意味になってしまいます。
   また、メッセージで「(対弱点=竜)」などの書き方で、対種族専用メッセージを書く場合もあります。
   そのためGSCでは、ユニットの対種族属性への対応が強く推奨されています。特に普及している「光」や「竜」属性などは、特別な理由がない限り、必ず、と言ってもいいほどです。
   たとえフォルダ内に対応する武装が無くとも、共闘しやすさを考え、積極的に対応してください。

                     ◆

   対種族属性の適用を免れることも可能です。
   対種族属性が効かないことに特徴があるユニットならば、弱点は免除されるでしょう。
   ただ、「抵抗力が高い」という場合の免除には、注意が必要です。
   その種族にのみ有効な武装として、「封」や「限」属性で対種族属性を指定している武装は多く存在します。
   弱点を持たないと、そうした武装の攻撃対象として選べないことになります。
   耐性のあるキャラクターの場合、弱点は適用しておき、その上でフィールド等による減衰を行う、あるいは弱点の代わりに有効を適用する、などの方法を採ってください。

   いずれにせよ、対種族属性は弱点に指定されることが圧倒的に多く、無効化や吸収に指定されることがほとんどありません。
   「封」や「限」属性を使わない場合、対種族属性は単純に武装の価値を上げることを理解しましょう。

  2.武装イメージ属性
   武装のイメージを表す属性です。
   多くのフォルダ間で共有できる武装のイメージに、属性を割り当てています。

                     ◆

   「地、水、火、風」の「四大」属性は、武装イメージ属性の最たる例といえます。
   どういった現象かのイメージも比較的明瞭であり、作品の世界観に「四大」が組み込まれているものも多くあります。
   こうしたイメージをフォルダ間で共有し、共闘時の面白味を増すために、武装イメージ属性は付けられます。
   対種族属性が「まず弱点ありき」の属性であるのに対し、武装イメージ属性は「まず武装ありき」の属性である、とも言えるでしょう。

                     ◆

   そのため、弱点の適用に関しては、多くは、そのフォルダの自主性にまかされています。
   原作の再現、特にフォルダ内部での属性強弱関係の再現に頻繁に用いられます。また、原作にはなくとも、よりイメージが出やすいことを優先して使われることも多くあります。
   当て身技などで極端なことをやっても、ある程度は許容されます。
   ただし、ザコレベルの敵にあまり複雑な特徴づけを行うと、確認が面倒になってしまうことには注意してください。

                     ◆

   武装イメージ属性は、共闘時のイメージの共有を目的にしています。
   このため、原作で同じ属性の攻撃であっても、対応する武装イメージ属性があるなら、現象ごとに違う属性が割り当てられます。

  例1 :
    「四大」と並ぶ属性観として、「五行」があります。
   五行では、雷は「木」の属性とされ、樹木による攻撃と同一視されています。
   しかし、五行を採用している作品でも、雷による攻撃には「木」属性ではなく、「雷」属性を使いましょう。
   五行以外の世界観の作品にも、共闘の幅を広げるためです。
   その場合、原作で「木」属性が弱点の敵に、同時に「弱点=雷」がつく場合もあります。
  例2 :
    ファイナルファンタジーIVには、「水」を表す属性がありません。
   そのため、水を使った攻撃は、エッジの水遁の術は冷気属性、リヴァイアサンの大津波は無属性と、バラバラな扱いになっています。
   しかし、共闘時の特徴付けを考え、GSCではどちらの攻撃も「水」属性になっています。

   原作での属性イメージをどの程度再現するかは、まず共闘を前提に、フォルダごとに検討してください。

  3.補足説明属性
   武装に解説を加えるための属性です。当、動、加、条の属性があります。

   必要技能や必要条件が指定されている武装は、その発動条件がプレイヤーから判別できません。
   補足説明属性は、そうした武装に解説文をつけることを目的とした武装です。
   属性をつけるだけでは何の意味も持ちません。その属性の解説文に意味があるとも言えます。
   プレイヤーに情報を提供することが目的なので、是非積極的に対応しましょう。
   また、これらの属性はその性質から、耐性、弱点などには指定できません。
   プレイヤーの混乱を避けるため、これらの属性には書き方に一定のルールがあります。詳細は、それぞれの属性の解説をご覧下さい。

  4.フォルダローカル属性
   特定のフォルダだけで使用されている属性です。
   SRCヘルプの「武器属性リファレンス」にも、この手引にも収録されていない属性を目にしたら、このフォルダローカル属性だと考えてください。
   この手引では、個々のフォルダローカル属性の説明はしません。使用しているフォルダを参照してください。

                     ◆

   フォルダローカル属性は、そのフォルダ内部のみで活用されるローカル属性です。
   そのフォルダ内部ではきちんと意味づけがされています。
   しかし、他のフォルダのデータに対しては、一切の影響力を持ちません。
   ですから、そのフォルダと関連しないデータであるならば、フォルダローカル属性を気にする必要は一切ありません。

                     ◆

   GSCでは、フォルダローカル属性の使用は歓迎されません。
   共闘を前提としているGSCにおいて、共闘時に意味のない属性だからです。
   できる限りフォルダローカル属性の使用は避け、無理のない範囲で対種族属性、武装イメージ属性で表現してください。
   もし表現できなくても、原作で大変特徴的かつ主題的に扱われていない限り、その描写をオミットする方向で検討してください。

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