当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
> 失礼します。まず大前提としてなのですが、コンチリカンさんご自身で、その大改訂をできますでしょうか。
> 現状の更新体制ですと、本人が全ての作業をやるのでない限り、実現はまず困難です。
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> 多少の改定漏れは許容するにしても、最低限、8〜9割くらいは確実に直していただかないと困ります。
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> また、クリティカルする毒属性は魅力的ですが、これまた現実問題、そんな武装を多用したいフォルダは、おそらくポケモンやその派生形くらいです。
> そして現在、ポケモンのフォルダは存在しません。真面目に作るとしたら、こちらもかなりの手間がかかります。
>
> 加えて、ポケモンのフォルダを作ると仮定してすら、「クリティカルする毒属性」の価値は限定的です。
> そのまま毒属性で代用して困る例は、ほとんどありません。追加ダメージを与えるだけなら、「衰」でも足ります。
> あるいはまったく同じ効果でなくとも、ポケモンには存在しない追加効果を、個別に検討したっていいでしょう。
>
> 以上の問題点を踏まえ、『一文字で表す言葉が「毒」以外に思いつかない』などという段階で引っかかっておられるようでは、とても不安です。
> とりあえず上の問題については「酸」とか「溶」あたりが妥当かなとは思いますが、どうしても字面のイメージ側に引っ張られてしまう難点もあります。
>昨日気づいたんですが、「機先」と「決意」って討議でも普通に使われてますが、規約上ではまだ素材SPなんですよねえ。http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=475;id=data_general
>効果を精査するための試用実動SPですらないという。
>「我慢」と「痛撃」もですかね?
>
>一応「SPを試用実働SPにしたいという熱意を持っている人が各自議長を行うこと」になってるので誰がやってもいいんですが。
>「素材SPとして収録されてから半年」じゃなく、時期が明記されていない「半年に一度」ってのが何時やればいいんだよという疑問を生じさせ。
>サンプルシナリオ用意しろってのが敷居を上げて「誰かやってくれるだろう」的な思考になり。
>
>この辺りもう少し何とかしないと規約が「みがわり恐ろしく強いけど消費変えちゃダメよ」ぐらいにしか有効でないという誰得状態になってる気がします。
>
>追記1
>
>素材SPも一応サンプルシナリオ必要とか書かれてるので、実は細かく言うと「強行」と「装填」の討議って……。
>まあ「装填」なんて無くても全然問題無いとは思うんですが。
>
>追記2
>
>機先を弱SPから救い出したい方がいれば、今からでも遅くないですよ!!
>
>
>それでは失礼します。
>当時既に討議が一旦は終了していた
>看破、策謀、助言、号令、機先、決意、闘志、我慢、目眩し、痛撃
>は既に試用実動SP扱いということになっていた筈です。
>SP投稿規約自体の改訂をかける方が手っ取り早い気もします。
>三次元レーダー
>三次元レーダー, 07-02, 汎用, 強化パーツ
>特殊能力
>射程延長Lv2
>0, 0, 0, 0, 0
>*射程距離が2以上の武器の射程を+1
>*※マップ兵器を除く
>緊急ではないのですが、こちらで報告させていただきます。
>item.txt内の三次元レーダーの解説文に誤字がありました。
>
>>三次元レーダー
>>三次元レーダー, 07-02, 汎用, 強化パーツ
>>特殊能力
>>射程延長Lv2
>>0, 0, 0, 0, 0
>>*射程距離が2以上の武器の射程を+1
>>*※マップ兵器を除く
>
>正しくは「射程距離が2以上の武器の射程を+2」ですよね。
>
>重箱の隅をつつくようで申し訳ないのですが、
>次回更新の際にでも修正のほどよろしくお願いします。
>1・武装神姫バトルロンド データ全般バトルロンドがサービス終了になってしまったので、まだデータ化していない神姫のデータを補完したいと考えています。
>2・うみねこのなく頃に メッセージ原作がアレな終わり方をしてしまいましたが完結したので、本編ではなく黄金夢想曲のほうですがデータを作ってみました。
>・・・それはそうと、いつDLC再開するんだいコナミさん。
>守護, しゅご
>守, 20, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 相手ユニットID
>スペシャルパワー=我慢
>指定した味方ユニットに我慢の効果を与える
>ところで「試用実動SPへの昇格」の「半年に一度」っていつなんですかね私は「前回の討議から半年以上が経過していること」が条件なのだと解釈しておりました。
>個別レス
>ザコデータ人さん
>これについてはフォルダごとに自由で良いと思います。きちんと決めると逆に色々と難しいと思いますので。
>TTTさん
>その上で、武器クラスは必要技能に指定できるので、ペナルティがあるけど重い武器を使えるキャラにしたい場合は、ユニット側に必要技能(重火器装備)で付加するのがいいと思います。
>とりあえずこれ以上決定を先のばすのもよくないので、まとめとして
>『重火器クラスの採用』を仮決定とします。
>特に意見がなければ改定討議に移るとのことですが、今のところ、このままで実動に向かうには、まだ曖昧な部分が色々と残されているような印象があります。
>まず、『銃火器クラス持ちに一括で重火器クラスを追加』『一般人は持ち歩かない大型火器を重火器に変更』とした仮決定の作業を行うことで、このツリー上で挙げられた利点のうちの何が得られ、何がまだ未解決のままと考えられるか、未解決と思われる部分は今後どのような対処を考えているのか、というのがまず一点。
>分離案について提示されていた問題点について、それぞれどのように対応する予定なのかも、きちんと明示する必要があるように思います。
>極一部のキャラ以外は現状と何も変わらない
>巨大剣など他の処理に使い回せず汎用性が低い
>プレイヤー視点では説明されても銃/重の区別が難しい
>銃火器クラス分離によって目指している目的
>・屈強なキャラに相応のボーナスを与えたいのか
>・とにかく1クラスにアイテムが集中し過ぎている銃火器を分散できればいいのか
>そもそも、『非力キャラと怪力キャラでもっと違いを持たせたい』『重火器ペナルティのせいで重量ガンマンが不遇』『銃火器が1クラスに集中し過ぎ』は、どれも元々は全く別の問題で、解決すべき点や、それに伴う課題もそれぞれ別個となるような案件ですし、それらを全て巻き込んだ上で、さらにデータのシンプルさまで求めるのであれば、目的の優先順位や複雑化の許容限界の設定、取捨選択の吟味などといった作業についても、もう少し突っ込んだ議論が必要となるのではないでしょうか。
> 軽減内容の選定(一括か個別か、ペナルティ軽減か利点の追加か、など)これは先に、「一般的な基準」のみ定めておけば良いのでは。