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【913】Re(2):スリップダメージのない毒についての...

名前
 コンチリカン
投稿日時
 - 2022年09月26日(月) 19時15分 -
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> 失礼します。まず大前提としてなのですが、コンチリカンさんご自身で、その大改訂をできますでしょうか。
> 現状の更新体制ですと、本人が全ての作業をやるのでない限り、実現はまず困難です。
>
> 多少の改定漏れは許容するにしても、最低限、8〜9割くらいは確実に直していただかないと困ります。
>
> また、クリティカルする毒属性は魅力的ですが、これまた現実問題、そんな武装を多用したいフォルダは、おそらくポケモンやその派生形くらいです。
> そして現在、ポケモンのフォルダは存在しません。真面目に作るとしたら、こちらもかなりの手間がかかります。
>
> 加えて、ポケモンのフォルダを作ると仮定してすら、「クリティカルする毒属性」の価値は限定的です。
> そのまま毒属性で代用して困る例は、ほとんどありません。追加ダメージを与えるだけなら、「衰」でも足ります。
> あるいはまったく同じ効果でなくとも、ポケモンには存在しない追加効果を、個別に検討したっていいでしょう。
>
> 以上の問題点を踏まえ、『一文字で表す言葉が「毒」以外に思いつかない』などという段階で引っかかっておられるようでは、とても不安です。
> とりあえず上の問題については「酸」とか「溶」あたりが妥当かなとは思いますが、どうしても字面のイメージ側に引っ張られてしまう難点もあります。

ご意見ありがとうございます。
…「蝕」属性としてさまざまな作品のデータに追加しようと除いて思いましたが、
1.そもそも毒が効かない体質を無効化=蝕で表すと、毒系武器で殴られたり切られた際のダメージまで無効化してしまい違和感が残る。
2.プロテクションなどで再現しても、近接武器に毒の追加効果があった際に毒を受けてしまい再び違和感が残る。
3.そもそも毒といっても酸から麻痺毒までいろいろあるため、纏めた際に混乱を呼ぶ(かと言って酸属性と毒系属性を分けてしまうと原理のわからない溶解攻撃の属性に手間取る)
…といったトラブルが起きかねないので、蝕属性実装は見送らせていただきます。
申し訳ありませんでした。

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