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【4679】Re(1):BLAZBLUE準備稿 第2稿

名前
 青梅喜太郎
投稿日時
 - 2009年09月12日(土) 15時46分 -
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引用なし
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ちょっと気になっているレイチェルとハクメンを、某軟弱に入れて動かしてみました。
長文ですみません。

>レイチェル
>>リリー
もう一声欲しい気がします。気力制限がこれ以上重くなると実用性が落ちすぎると思いますので、
ENか弾数の制限をより重くして、2100〜2300域まで上げることはできないでしょうか。

額面火力が高くても、防御SPが集中のみ、移動後攻撃不可ですので、
対ボス戦の見せ場を喰うことはほぼないと思います。

>>上とも関連して、動かし方について
アイリス射程増を言い出しておいてこのような意見も気が引けますが、
狙撃アイリスで削るのが主な動かし方になってしまうのはちょっと違う気もします。
狙撃→威圧にして、強ザコ退治を主体にする設計はどうでしょうか?

>>シルフィード(ジャンプ)と空中移動
適応の関係でシルフィードが空中移動のほぼ上位互換になっており、
動かしていて空中移動の存在意義が感じられない状態です。
シルフィードの消費をより重くしたりするか、どちらかを削除してもいいのではないでしょうか。

>>ユニット地形適応
吸血鬼ですし、近接キャラでもないので水適応は優遇する必要もないと思います。
Dくらいでもいいのではないでしょうか。
(その場合、空中移動に意味が出てくるかとは思います。)

>>生存性
シールドもあり、実働時の生存性がかなり高いと感じました。
原作では防戦に入ると弱いわけですし、回避率はもう少し落としてもいいのではないかと思います。


>ハクメン
>>斬神
装甲1100に上限3000消費5の当て身技は味方仕様としては強すぎ、
敵仕様としては若干弱いと思います。

個人的に一番気になっているのは素の切り払いと重複することになる発動率です。
攻撃無効化だけではなく、攻撃チャンスが1回増えることにもなるわけですし、
低消費で技能依存にするのであれば発動率は最大でもLv4前後が限界ではないかと思います。
忍耐+心眼に加え、雪風の存在もあって、SPが揃ってくると壁としての
安定感がちょっと抜けている気がしました。
#魔法には弱く、反撃のための射程、鉄壁・堅牢の類がないので、このくらいでも妥当なのかもしれませんが。

逆に敵仕様にするなら、上限の増加のほかにも、実属性にも対応したり、
J属性がついていてもいいのではないかと思います。


武装の差別化について。
>>紅蓮と閻魔
現状使い道がほぼ無いと感じました。
移動距離が短いとはいえ突進技ですし、ボス運用も考えて射程2にしてよいのではないでしょうか。
紅蓮2P、閻魔2Q+JL1(一応対空になるため)などとすればそれなりに差が出ると思います。

>>蓮華
これも命中率かCr率をもっと優遇するか、無消費との威力を入れ替える、
上位技の制限を厳しくするなどしないと、まず使われないことになるかと思います。
ところで、これにJ属性がついているのは多分ミスではないでしょうか?

>>火蛍
無敵有りの空対空技ですし、これだけはJL2でもいいのではないでしょうか。

>>椿祈と残鉄
残鉄に気力105制限などはいかがでしょう。
気合もありますし、椿祈105、残鉄110、虚空陣二つが120などでも良いと思います。

>>別案として
紅蓮、蓮華、残鉄あたりから空適応を外してしまうという方法もあると思います。

また、ユニット性能の問題にもなりますが、EN回復をオミットする
(あるいは敵仕様時のみにする)と燃費の関係で下位技にも出番が出てくると思います。


>ライチ
モードチェンジですが、技による変形の要素はオミットするとしても、
通常の変形で再現するのでは駄目なのでしょうか?

立ち回りとしては、棒有り時は中距離での牽制+無敵技での迎撃が強い、
棒無し時は近距離での固め+設置棒を軸にした攻めが強いという差がありますので、
技性能を多少デフォルメしてでも切り替えが再現されると嬉しいところです。

ところで、棒は射程2あって良いと思います。6B先端当てが大嫌いです。
(なお、変形なしなら無消費の差別化として2Qでもいいかもしれません。)
個人的には、緑一色2−2Pのように2射程特化の器用キャラだと原作らしい気がします。

以上です。

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