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【2206】マルチレス1

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年02月24日(土) 01時11分 -
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サクサクとマルチレスです。

ご意見が多いため、項目・キャラごとにレスさせていただきます。
レスの順序が多少前後するかもしれませんがご理解ください。
長文レスのため文章の調子が一定でないかもしれませんが、そのへんはお察しください。

なお、単純なミスについては全て修正しておきます。


>>4〜シリーズの要素について。

実は私、ランスシリーズのうち4、4.1、4.2のみ未プレイなのです。
最近になってウインドウズでそのまま動かせる配布ソフトをようやく発見しまして、
パソコンに入ってはいるのですが、プレイはしていないのです。
…プレイしてからデータを出すべきだったかなぁ。申し訳ありません。

というわけで、4〜シリーズの要素についてですが…新武装の追加などについては、
全てご意見丸呑みのうえ、参考データとして収録するという形でよろしいでしょうか。
自分で責任をもてない要素がデータバランスに関係するのもアレなので。
4〜シリーズのデータを追加・改訂される方が現れるのを期待しております。
というか頼むから誰か来てッ。お願い。


>>フォルダの統合について


>海燕ジョージアさん

>はじめまして。丸投げに画像を投稿してるジョージアです。
>いくつか意見を〜

どうもはじめまして。山田Tと申します。
ランスの表情はジョージアさんのお描きになったアイコンを指定させて頂いております。ありがとうございます。


>鬼畜王以前とは別データという形にしませんか?〜

私も最初は別フォルダにしたほうがすっきりしていいかなぁと思っていたのですが、
お話の中で性格・設定がさほど変わらないキャラが多フォルダにまたがって存在するのはあまりよろしくないこと、
正史と鬼畜王とで統合がどうしても無理、と言うキャラはそう多くないこと、などを指摘され、
現在の既存データの追加と言う形になりました。

ただこの件については私も多少迷っておりますので、
「別フォルダにすべきだ」というご意見の方が他に多数いらっしゃれば考えさせていただきます。


>>データの並び順について

>赤松さん
>今後再登場の際にどちらに入れるか問題になりそうですし〜
>ここは、所属陣営ごとにまとめ、登場作一覧を註釈に加える、というまとめ方がわかりやすいかと思います

最終的にはリーザス、ヘルマン、ゼス、JAPANなどの国ごとに分類していくのが望ましい、と私も思いますが、
5Dに出てくるキャラって、ほとんどフリーランスのキャラなんですよね。
リズナについてはゼスの後ろのほうにまとめられないこともないですが、5Dではヒロイン的扱いですし、
分類としては5D・玄武城の先頭に来たほうが良いだろう、と思います。
同じくコパンドンにしても「フリーランス」の項目に入れるより、
リズナと同じ所に分類したほうがいいんじゃないかなーと。

まあ、今後どのようにデータが追加されていくかもわかりませんし、現在の分類に不都合が出てきたら、
そのときそのときで整理しなおしていけばよいと思います。
分類についてはこれ以降追加していく人におまかせするということで。ザ・他力本願。
とりあえず今回はランス5Dの追加のみなので、分類についてはこのままでいこうかと。

ただ、登場作一覧を注釈として書き加えるのは有用ですね。注釈は追加しておきましょう。


########以下キャラについて###########################################################


>>ランス

>ちゃあしゅうさん
>ども、ちゃあしゅうです。
>やっと肩の荷がおりたーーーーーーーーー!!!!!!!
>気楽だぜもう好き勝手言えるぜひゃっほい。

あなたが!! 憎い!!


>ユニット愛称

では愛称は鬼畜戦士ランスにしておきます。


>野生化ですが……外しませんかこれ?

今後どう調整するにしても、野生化を外すのはできる限り避けたいと思っています。
理由としては、

・ランスはピンチにはそう強くなく、チャンスに強いキャラである。
相手が自分より強い場合、「こりゃかなわん」とさっさと逃げるか、味方の助けが来るまでだましだまし粘るか、
あるいはそのままあっさり殺されちゃう、という場面が多いです。
反面、相手を策に陥れて自分たちのほうが有利になった時は嬉々として相手を打ちのめす、
という場合がほとんど。

・やる気になった時、勢いに乗った時の行動力はすさまじい。
これは原作をプレイしたことのある方ならお分かりかと。

・本能のままに生きる野生児ランスが、知識人(?)たちが
「そんなこと無理だよ」ということを笑い飛ばしながら達成してしまう。
という風刺がランスシリーズに一貫してあるテーマの一つではないでしょうか。
「本能」とか「野生」と言う言葉は作品としても重要なものであると考えます。

・底力などと違い、野生化を持っているキャラと言うのは少ない。
駒の差別化としてもできれば維持したいところ。

・下半身が野生的である。
言うまでもアリマセン。


…という理由より、
野生化はランスというキャラを表す上でこの上なくふさわしい特殊能力であると思います。
調整上どうしても外さなくてはダメ、という時以外を除き、野生化を外すことはすべきでないと考えます。

…いやまあ、SRCが2.0になって潜在力開放、って名前に変わっちゃったのですけど。


>2人乗り+野生化はいくら射程1オンリーでも収まらないんじゃないかーと。
>つか現状収まって無いように感じます。


プレイスタイルや評価ポイントの差はあるでしょうが、私としては今のランスが
他の主役キャラと比べ行き過ぎた強さであるとは思いません。

具体的な比較例として、二人乗りで射程1オンリーという共通点のある、
神瞳かりん@MissingBlueを挙げてみますと、

神瞳かりん
かりん, 女性, 幻想世界の住人たち, AAAA, 170
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 25, Lv5, 46
164, 120, 139, 135, 177, 157, 普通
SP, 55, みがわり, 1, 必中, 3, 鉄壁, 12, 信頼, 19, 気合, 24, ド根性, 30
MB_ShindouKarin.bmp, MissingBlue.mid

綺雲エリス
エリス, 女性, 幻想世界の住人たち(サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 164, 1, 強気
SP, 30, 偵察, 1, 挑発, 7, 気合, 14, 熱血, 19, 激励, 25, 友情, 31
MB_AyakumoEris.bmp, MissingBlue.mid

神瞳かりん
神瞳かりん, しんどうかりん, (幻想世界の住人たち(かりん専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 150
特殊能力
性別=女性
変形=騎乗 神瞳かりん(騎乗)
4800, 110, 1100, 65
CACB, MB_ShindouKarinU.bmp
格闘,             800, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
懐刀,            1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +15, 武
ショートスピア,        1200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ハルバード,        1500, 1, 1, +5, -,  5,  -, AAAA, +10, 武
霞三連,            2200, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武吹L0

神瞳かりん(騎乗)
神瞳かりん, しんどうかりん, (幻想世界の住人たち(かりん専用)), 1, 2
陸, 5, L, 5000, 150
特殊能力
性別=女性
変形=下馬 神瞳かりん
4800, 110, 1200, 55
CACB, MB_ShindouKarin(Ride)U.bmp
ショートスピア,        1200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ランス,            1500, 1, 1, +5, -,  5,  -, AAAA, +10, 武

原作は未プレイなのですが、アージュさんの製作されたテストシナリオでは
最初から二人乗り、序盤終わりまで霞三連は封印、中盤まで騎乗形態は封印、といった形でした。
とりあえずこの強化順序が想定されたものである、と考えて話を進めます。原作識者の方、間違っていたらご指摘ください。
対してランスのほうは、中盤までカオス装備封印、終盤まで鬼畜アタック封印、といった形が想定されます。


###

さて、彼女とランスを私見で比較して見ますと…


●弱ザコ〜中ザコ戦
格闘・技量で上回り、1500を消費5で気軽に打てるかりんの圧勝。
敵の回避率や損傷率によって下位武装が打ち分けられる、という強みもありますね。
この辺にランスアタックをほいほい使用するのはためらわれるでしょうし、カオスが手に入るまでは
ザコの蹂躙役としてはランスは結構厳しいと思います。
野生化が発動すれば1200でもいけるかもしれませんが…発動する頃には
このクラスの敵はほぼ全滅しているでしょう。
武器クラスがあるので、いい剣が手に入れば別ですが。

●強ザコ・硬いザコ〜弱ネームド戦
こちらは初動火力に1800のあるランス優勢。
ですが、かりんは高技量とCT修正により1500のクリティカルがかなり期待できることを考えると、
そうランスに負けているわけではないと思います。
野生化が発動すれば圧倒的に…というほどでもないと思いますが、ランスの勝利。

ただ、このクラスに霞三連を惜しまず使うとすれば…うーん。な感じです。
野生化ランスアタックより火力出るんですよね、霞三連。
クリティカルでダメージアップはしませんし、燃費ではかなり負けてはいますが。

●中〜強ネームド戦
このへんではひらめきで削りもできるランスがやや有利でしょうか。
ただ、気力110〜119まで最大火力ではかりんが遥かに上回るので、難しいところです。
気力120以降でも鬼畜アタックはボスクラスに温存しておきたいでしょうし、
霞三連はこのクラスの敵なら気兼ねなく打てる性能ですから。

●ボス戦
こちらはひらめき鬼畜アタック+野生化のあるランスの勝利。
ただかりんも、霞三連のクリティカルでボスを基地の上などからどかす、という
役ができるのですよね。これは地味に役に立つかと。
まぁセネル=クーリッジ@テイルズレジェンディアあたりが一人いれば不要なのですが。


その他の要素としまして、
●遊撃力(移動性能)
カオスの加速があれど、移動5形態のあるかりんのほうが上と言って良いでしょう。

●壁役
鉄壁のある分かりんの方が信頼度は高いでしょうか。
素の耐久力を見ても装甲が高いぶん、不屈の恩恵が大きいですし。
ただカオスの復活を考えると、かりんやや優勢、程度にとどまるでしょうか。
ランスくらいの耐久力なら復活は非常に有効ですし。
でもカオスのSPは気合にまわしたいことを考えると実戦では微妙、かなー

●幸運稼ぎ役
こちらはランスのみの特権ですねー。
カオスから幸運をとってランスにつけたのは、熱血役と幸運役を一緒にして、稼ぎ力を落とそう、という
狙いがあったのですが…
レベル1で習得する分、逆に上がってしまったかも。

●みがわり役
こちらはかりんの特権。
レベル1習得+高耐久。みがわり屋としては極めて優秀でしょう。
幸運役とあわせ、パーティに一人は欲しいポジションであると思います。

●挑発
どちらのコンビも習得しますが、レベル7で習得するかりん組のほうが挑発役としては優秀でしょう。

●他、SPサポート力
ランス組…助言, 1 友情, 36
かりん組…信頼, 19 激励, 25, 友情, 31

こちらはかりん組圧勝と言っていいかと。

###

比較はこんなところで、以上です。
正直、今のランスでもかりんとそう総合力的には変わらない…
むしろ運用の選択肢が多い分、かりんのほうが出撃枠争いには勝ちやすいのではないかと思います。


また、これは私のプレイスタイルもあるかもしれませんが、射程1オンリーのキャラと言うのは、
それだけでかなり厳しいハンデであると感じます。

・射程1に反撃できない敵というのは少ないため、射程外から反撃を受けずに攻撃ということはほぼ不可能。
・逆に射程のある敵には狙われやすい。
・なので額面より実働しての耐久性能は低く感じる。
・反撃で敵を殲滅していくことが難しい。
・入り組んだ地形などでは、敵に接近しきれず攻撃できないことが多々ある。
・間に壁なんかあると手も足も出ない。

などなど。
射程1オンリーの主役ならば、よほどどこか飛び抜けていなければ厳しいのではないかと思うのです。
1800/25、格闘157の野生化というのは確かに破格ではありますが、色々と動かしてみた結果シールドを捨てた分としては
これくらいでも十分枠内であると感じたためにこの性能に決定しました。

個人的な物差しでみると、現在のランスでも主役級キャラとしては上の中レベルではないかと思っております。


この辺の評価には異論等多々あるかもしれません。
私の評価が偏りまくっていることも重々考えられますので、他の視点から見た方のご意見お待ちしております。
こういった議論のログを残しておくことは、後々の討議にもプラスになると思いますので。


>開幕でカオスが気合x3使った時は悪魔のよう。

うーん、カオスが気合を三発うてるようになるのはレベル50。
その辺はもうド終盤でしょうし、味方にも魔人ダイとかスペリオルドラゴンとか空の宝珠装備したサライとか、
終盤限定の味方ユニットも何体かいる時期でしょう。特に問題はないのではないでしょうか。


>デュカキスさん
>どうもデュカキスです。
>大作データの作成お疲れ様です。長期に渡るかと思われますが、がんばってください!

どうも山田Tです。
ってオイィィィィィィィ!!!!! 5D以外は有志の方にまかせるって言ってるだろうガァァァァァァ!!!!!


>という冗談?はさておき。

その”?”マークはなんだァァァァァァァァァァァァァァァァ!!!!


とまあ銀魂風に叫んだところでレスをば。


>カオスが30ですしSPは60を希望で。
>後述しますが、あまり強さをカオスに影響されすぎるのもランスらしくない、と思ったりするので。

そうですねー。私もカオスなしでは強くないランスは違うだろうと思いますので。
SPは60にしておきます。


>ランスアタックは攻撃力1700希望です。
>現行データと比べてすでに格闘も上がっているわけで、そこに1800は破格の感が。

こちらはちゃあしゅうさんのレスでも述べましたが、シールドの無くなった分としては適当な性能ではないか、と思えますので
弱体化はしたくないなーと。
どうしても1800は高すぎる、ということになればシールドを戻したいと思います。
とりあえず今回はこのままにしておきたいところです。


>海燕ジョージアさん
>ランスのENが低すぎるかなあとか。精力の塊のような男ですし。…HPで再現でしょうか?
戦士系キャラは魔法使い系キャラと比べ、EN最大値が低い傾向にあるようです。EN=MPという解釈ですね。
そういった解釈で考えれば、特に違和感は無いのではないかなーと。
また後述しますが、カオスのEN+20をランスのほうに回して、ENは最初から140になっていますので。


>>カオス

>なんかこう、カオスが普通に頼れるのに果てしなく違和感が(笑)
>気合はユニット設計的にも対魔人戦でのテンションからも許容ではあるのですが
>それであれば、逆に気合と加速以外は腐ってるくらいでよろしいのでは。
>候補としては友情そのまま、残りを足かせ・隠れ身・直撃・目眩し等ですかね。

そうですねー、ランスのSPも60になりましたし、こちらは弱体化させましょうか。
集中、復活をそれぞれ直撃、隠れ身と入れ替えて…
色々調整して、こんなふうになりましたがいかがでしょうか。


魔剣カオス
カオス, 男性, ランス(サポート), ----, 0
特殊能力
魔力所有, 1
1, 1, 1, 1, 172, 1, 超強気
SP, 30, 助言, 1, 隠れ身, 7, 気合, 18, 加速, 22, 直撃, 25, 友情, 36
RANCE_Chaos.bmp, RANCE.mid

#SPをいろいろ入れ替え。集中、復活→隠れ身、直撃。

気合を29からがっつり早くしたのは、29で習得するといきなり2連発が可能になるため、
習得前と後で上昇差がありすぎるためです。(2発打てるようになるのは25から)
強化ポイントは段階が多いほうがいいかなーと。
また、気合→加速→直撃という習得順はそれっぽくてなんかいいよね、と言う理由もあります。


また、さらにカオス依存度を下げるため、カオス装備によるEN+20の修正を無くして最初からランスに組み込もうかと思います。
…この今までの仕様、何か理由があったのでしょうかね。カオスを装備しても特に気力や精神力があがる、といった設定は
無かったように思うのですが。


>海燕ジョージアさん
>あとカオスですが、単なるイメージなんですが決意とか…
>魔人に対する憎しみだけでエターナルヒーローになって遂には魔剣になっちゃった人ですし。

うーん、決意をつけるとさすがにいろいろとバランスが崩れる感が。
決意を付けないなんて考えられない! というほど決意を感じさせるキャラというわけでもありませんし、
魔人への憎しみは気合あたりで十分再現されているのではと思いますが、いかがでしょうか。

>アイディアの一案ですが、カオスのSPに比較的重い物を揃えて、SP低成長をつけたりするのはどうでしょう?

個人的にSP低成長のついたサポパイというのは人間より精神的に完成されてない使い魔とか、
あるいは機械のオペレーターのようなイメージがあるのですよね。そのへんカオスは精神的には人間と同じですのでー。
SP低成長をつけて調整することもできなくはないのですが、
付けなくても調整できていれば別につけなくてもよいのではーと思います。


>>シィル

##射撃値に関して

>ちゃあしゅうさん
>シィルが射撃146もあると、天井詰まらないかーという不安が。

>デュカキスさん
>射撃146…うーん、145未満までは落とせませんかね。できれば140まで。
>ここがあまり高いと魔法レベル2の面子が140台強〜150でカツカツになりそうなので。
>そういった技能レベルの壁は表現希望したいところ。

そうですねー。いちおう平均以上に優秀な魔法使いだから、ということで射撃値はかなり上げたのですが、
シィル以上に強力な魔法使いはゴロゴロいますし。
-4して、142でいかがでしょうか。


##みがわりに関して

>ちゃあしゅうさん
>献身と忍耐は似合うからいいとしてみがわりは要らないんじゃ。
>MAP回復とかその辺のコンボに頼らなくても充分強いですし。

>デュカキスさん
>戦国のアレはランスへの信頼度からかばったもので、相手を問わず
>みがわりばらまくというのは意外と違うと思うんですよね。
>というわけでみがわり→加速で前倒しはいかがでしょう。
>シィルにとって一番重要なのは「ランスの暴走に付いていける」部分なので
>ランスと足並み揃って欲しいというのが大きく。

確かにそうですねー。
みがわりについてはご意見の通り、加速に変更した上で24まで前倒し、ということで。


##

>デュカキスさん
>回復の雨はベホマラー扱いの長射程回復でいいのでは。
>シィルは戦闘能力ありますし、セルさん考慮しても移動後M全を与えるほどではないかと。

では以下のような感じでいかがでしょうか。

回復の雨,          回復Lv2,        4, -, 20, -, 魔術


>赤松さん
>ファイヤーレーザー

サポート力も落ちましたし、同威力のスノーレーザーがすでにあるので、
追加しても大して強化にはならないので問題はないですね。
以下のような性能で追加しておきましょう。

ファイヤーレーザー,       1700, 2, 4, -10,  -, 35, 105, AACA, +10, 魔術火


>>あてな

>赤松さん

>参戦作品は現時点で、4、4.1,2、5Dだけでいいんでしょうかね。
>・サイボーグ入れませんか? 萌えるし。
>・HP回復はオミットしていいかと思います。5Dだけですし。
>代わりに、さらにHPを上乗せして体力バカ度を上げるのも一興かと思います。
>・通常武装はショートボウより、4並びに4.1,2での固定装備、ギガアタックボウ(ギガボウ)の方がしっくりくると思います……多分旧作しかプレイしてないから、ですが。
>・完全無消費の武装として、4.1,2より「でこぴん」追加を提案します。
>攻撃力は500〜900くらいで、貫属性が付いてるとそれらしいかと。

サイボーグは萌えるので入れましょう。命中回避は-5で。
HP回復についてはそのままにしておこうかと。5Dで設定が追加されたとも考えられますので。
武装名の変更ならばバランスには問題ないので、ショートボウはギガボウに名前を変更しておきます。
でこぴんについては、以下のような感じで、先述したとおり参考データとしておきます。
数値はこれくらいでいいのかな?

#でこぴん,               600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突貫


>デュカキスさん
>修理費もっと安くしませんか。あてなだから(笑)

あてななので仕方ありませんね。修理費は-2000して1000にしておきます。
修理費が下がったのでついでに熱血を自爆に入れ替えて22まで前倒ししておきます。ボスボロット的に。


>>フェリス

>Nさん
>・フェリス鎌を魔武浄に
>・能力をもっと上げて、スポット参戦的扱い
>にすることを希望します。
>能力については〜

鎌の属性については了解しました。そのようにしておきます。

能力についてですが…SRCではレベルやランクの差で表すべき点ではないかなーと。
魔人や悪魔などの強さはレベルや才能限界の高さと言う点もあるようですし。
ちゃあしゅうさんからも味方使用可能にという希望がありますし、
総合力はなんとか味方使用できる枠内に収めておきたいと思います。

ただ、普通のキャラとの格の違いを見せるためにも
額面上のハッタリは欲しいところですね。
デュカキスさんのご提案も考え、以下のような感じでいかがでしょうか。


フェリス(ランス)
フェリス, -, (ランス(フェリス専用)), 1, 1
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
HP回復Lv1=自己回復/HP回復Lv1
弱点=光
4200, 200, 900, 110
BACA, RANCE_FelissU.bmp
悪魔カマ,            1500, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 魔武浄
デビルビーム,          1700, 1, 4, -10, -, 20,  -, AACA, +0, 魔闇B

#HP-500、EN+40、運動性+20、アイテム数1に。武装威力+100。

フェリス(ランス)
フェリス, 女性, ランス, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 30, Lv4, 44
147, 144, 147, 149, 171, 155, 弱気
SP, 50, 威圧, 1, 偵察, 4, 我慢, 9, 加速, 17, 痛撃, 22, 自爆, 36
RANCE_Ferris.bmp, Rance.mid

#格闘-4、命中-7、回避-4、集中→偵察
#412/414

###イベント用アイテム

フェリスフセイ時
フェリスフセイ時, ふぇりすふせいじ, 固定, 非表示
特殊能力
非表示
武器強化Lv-2=全
-500, -50, -100, -10, 0

##フセイ時のフェリスを出す時に装備させてください。


これでフセイ時ならば普通の味方脇として、通常時でも集中ひらめき(忍耐)が無いぶん、
高機動型主役を超えることもないはずー。


>>リズナ

>Nさん
>射撃より格闘のほうが高いのは違和感を覚えます。
むーん、6で武装が薙刀のみだった記憶が強かったようです。
では格闘-1、射撃+5で。

>エンジェルカッター
では光属性にして、性能は以下のような感じでいかがでしょう。

エンジェルカッター,       1500, 1, 2, -10, -, 30,  -, AACA, +0, 魔術光P


あと自己修正。ライトが炎の矢、氷の矢と比べちと微妙でしたので海適応をBにしておきました。
またアイテムに洋服着替え用のアイテムを追加しました。


>>景勝

>Nさん
>このフォルダというよりはアリモンフォルダの方の意見になってしまいますが、ハニーは無効化=魔でいいんじゃないでしょうか。

んー、ご自身でも仰られている通り、それはアリモンフォルダのほうの問題かなぁと。
私も無効化でいいのではとは思いますが、今でもかなりいっぱいいっぱいなので
新しく議題を増やしてとても裁ききれる自信はございません。
というわけで、ハニーの無効化=魔の問題については保留とさせてください。

>SP自爆はレベル1習得がいいような。

では絆と習得順を入れ替えておきます。


>>コパンドン

>Nさん
>運勢凶なのにレベル1幸運持ちというのがひっかかったり。

幸運は文字通り幸運なキャラ以外にも、資金稼ぎSPとしてお金などに目が無いキャラにもつけられるようです。
そう考えると自分の利益に貪欲なコパにはふさわしいSPではないか、と思うのですがいかがでしょうか。


>デュカキスさん
>SPに隙が無いのが気になります。
>幸運もそうですが、ひらめきも何かしら別のものでいいのでは。

ではひらめき→ド根性、あたりでいかがでしょう。
幸運はできればつけておいてあげたいなと思うのですが。


>>バード

>赤松さん

うーむ、では根性については集中と入れ替えて、努力と習得順を入れ替えておきます。
マジックアームについては先述の通り参考データと言うことで。以下のような性能でよろしいでしょうか?

#マジックアーム,         300, 1, 2,  +5, -,  -,  -, AAAA, +0, 突P


>>復讐ちゃん

>待ち針のCTアップと(クリティカルが出る珍しい技のため)待ち針投げに痺L1の追加と、スノーレーザーの追加をお願いします。

待ち針メインに戦って欲しいなー、ということでスノーレーザーはオミットしていたのですが…
では射撃値を-10して追加しましょうか。
それ以外については了解で。


>>暗黒向日葵

>Nさん
弱点、移動力共に了解です。
根っこの作成は少々お待ちください。


>>鬼ババァ

>デュカキスさん
むしろ捕獲するとガメオベア〜遊戯終了〜。なので、反射=♀にしておきます。


>>モンスター追加希望

>Nさん
ゲンジはストーリーにも登場するので重要ですね。以下のように作っておきました。

ゲンジ(ランス)
ゲンジ, -, (ランス), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
パイロット能力付加=メッセージ=汎用無口(ランス)
3800, 80, 900, 70
BABA, RANCE_GenziU.bmp
刀,               1200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
クリティカル,          1500, 1, 1,  +0, -, 15,  -, AAAA, +15, 武攻


金竜、ゲイツシリーズですが…すみません、将来アリスモンスターフォルダを改訂する方にお任せさせてください。


>ノンパイ、メッセ追加希望

>Nさん
メッセの追加ありがとうございます。収録させていただきます。
ところで、炎の矢のメッセはシィル…でいいんですよね?

ノンパイは作成しておきますー


>>ラッキーカード
>強運補正掛けたときだけ動くようになるのでしょうか?

いえ、強運補正をかけなくてもちゃんと効果は出ます。確認済みです。


レスは以上です。皆さまご意見ありがとうございました。
以降もご意見お待ちしております。ではでは。

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