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【6492】ファイアスノーの風 初稿

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2013年10月31日(木) 02時55分 -
設定
引用なし
パスワード
やっくんです。
知る人ぞ知るジャンプ打ち切り名作シリーズ(?)第一弾、ファイアスノーの風を投稿させていただきます。

http://yakkun1582.shimazu-yoshihiro.net/src/fsw/index.html

データはこちらから。

ひらめきみたいな女々しいSPはもっておりません。殺られる前に殺るのがコンセプトです。
人生は食うか食われるかです。

武器クラスを外して回避を落としてでも(-10くらい?)潜在力開放を持たせるかどうか、というのは
相当迷いまして、そのあたり、もしも奇跡的に識者様がいらっしゃって、
そのうえでレスをいただけるということであれば、そのあたりも少しご意見いただければと思います。

それではよろしくお願いします。

【6588】ファイアスノーの風 再掲示アニメ

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2013年11月13日(水) 01時54分 -
設定
引用なし
パスワード
汎用
ファラムーンの剣(準備), 振る武器 "Weapon\EFFECT_Sword03.bmp" 32 Reload(5).wav
ファラムーンの剣(攻撃), 振る武器突撃 "Weapon\Weapon\EFFECT_Sword03.bmp" 32 Whiz.wav
ファラムーンの剣(命中), 斬撃 Saber.wav
ファラムーンの剣(命中), 刺突 Stab.wav


ファイアスノーの風
分身(疾風術), 分身
投げ釘(攻撃), 黒斬撃 Swing.wav
投げ釘(命中), 点打 黒 Stab.wav
頭突き(攻撃), -
頭突き(命中), 超アッパー Crash.wav
蹴り(攻撃), -
蹴り(命中), 超打 Crash.wav
拳(攻撃), 打撃突撃 Saber.wav
拳(命中), 超打 Crash.wav
ロングソード(命中), 斬撃 Saber.wav
ロングソード(命中), 刺突 Stab.wav
疾風術(攻撃), @戦闘アニメ_転移 Beam.wav;透明化 対象ユニットID 反映
疾風術(命中), 透明化 対象ユニットID;斬撃;透明化 解除 対象ユニットID
炎の息(攻撃), 火炎放射 赤 MicroMissile.wav
炎の息(命中), 火炎放射 赤 MicroMissile.wav
疾風の刃(攻撃), 振り下ろし Saber.wav;気斬 白
疾風の刃(命中), 斬撃 Slash.wav
疾風の嵐(攻撃), 回転斬撃 Saber.wav;波動放射 Storm.wav
疾風の嵐(命中), 連斬撃 Slash.wav;連斬撃 Slash.wav
ショートソード(攻撃), サーベル突撃
ショートソード(命中), サーベル突撃

【6589】ファイアスノーの風 投稿予告

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2013年11月13日(水) 01時57分 -
設定
引用なし
パスワード
あーあー、テステス。
「等幅」機能が最高にクールだと先日お聞きしましたのでチェックを入れてみました。
かっこよくなってるかな。わくわく。


コホン。ところで、投稿予告をだしまする。
ええと、細かい規約を忘れてしまいましたので、とりあえずちょっと間をあけて20日くらいに投稿いたします。

これなら規約に引っかからないのでは。たぶん。
どうせいつものくせで月末に投稿してしまう気はするんですが、まあそれはそれで。


というわけで、ご意見ご要望、引き続きお待ちしております。

【6640】ファイアスノーの風 ノンパイに少しだけ...

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2013年11月22日(金) 01時03分 -
設定
引用なし
パスワード
やっくんです。
たぶん未来永劫アイコンが描かれることはないでしょうが、子供のころのシーナのアイコンがなかったので追加しておきます。

これによりノンパイは全体として、


赤い野獣のゼノ(幼少)
ゼノ, FSW_Zeno(C).bmp
# 子供のころのゼノ。

逃走する男(ファイアスノーの風)
男, FSW_Man.bmp
# 冒頭でファラムーンの剣を持って逃走する男。

鍛冶屋ワグナー
ワグナー, FSW_Wagner.bmp
# 孤児だったシーナを引き取り、娘のように育てた人物。

村娘ミユリスシーナ
シーナ, FSW_Shina.bmp
# ゼノと旅をすることになる少女。

村娘ミユリスシーナ(幼少)
シーナ, FSW_Shina(C).bmp
# 子供のころのシーナ。

冒険者バロ
バロ, FSW_Baro.bmp
# 子供のころのゼノが一緒に旅をしていた男。かなり頑強な肉体をしている。

魔術師シュラ(ファイアスノーの風)
シュラ, FSW_Shura.bmp
# ホークの愛人。幻覚の術を操ってゼノを攻撃するも、すべて気合で弾き返される。


こんな感じになります。
数値的な調整は一切ありませんので投稿予告をずらす必要もないのではないかと思いますが
とりあえず明日までまってから投稿しておこうかと思います。


なにかございましたら投稿後でもお気軽によろしくお願いします。

【6660】ファイアスノーの風 投稿報告

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2013年11月27日(水) 17時05分 -
設定
引用なし
パスワード
やっくんです。
というわけで投稿いたしました。ご意見くださった皆様、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6574】HEROMAN 初稿

名前
 黒豆ポテト
投稿日時
 - 2013年11月12日(火) 18時27分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
HEROMAN.zip ファイルサイズ: 13.8KB
黒豆ポテトです。

今回はHEROMANのデータ投稿となります。
よろしくお願いします。

【6636】Re(1):レス&自己修正

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年11月19日(火) 22時06分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

>ヒーローマンOスパーク

等身の額面上の最大火力というと
ガイバーの3600、悟空の3500、バスタードの3500、ARMSの3400、舞-HiMEの3200あたりが
ぽーんと飛び抜けてて、大概の超火力武装は3000以下でおさまっています。
本当に3100辺りから急に減る。
特筆すべき描写があるのは判りますが、それでも3500という特異な額面にこだわる必要はないのではと。
また超レア領域で3500が被るのが統計上あんま面白くないっていう個人的趣味もあったり。

この辺間を埋める形で3300の射撃135〜140か3100の射撃140〜145ぐらいにならないでしょうか。


>HPと装甲

硬い必要がある事は了解しました。
とはいえあの見た目で更にHPが減るのは……うーんあんまりイメージ上良くないですね。
HP4500維持で、技量を-5して非CT率を高め、実動上の耐久力を落とすというのはどうでしょう?
技量155という低さがイメージ上許容ならば、の話ではありますが。


以上です。では。

【6637】間違い

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年11月19日(火) 22時31分 -
設定
引用なし
パスワード
すいません3300と3100も居ました。
また同じ事を……ちゃんと調べてから書けばよかった。

まあ3500まで高く無くても額面として充分ではというのは代わりませんので
提案はとりさげずこのまま行きます。

すいませんでした。では。

【6638】レス

名前
 黒豆ポテト
投稿日時
 - 2013年11月20日(水) 13時11分 -
設定
引用なし
パスワード
>どうも、ちゃあしゅうです。

ご意見ありがとうございます。

>>ヒーローマンOスパーク
>等身の額面上の最大火力というと
>ガイバーの3600、悟空の3500、バスタードの3500、ARMSの3400、舞-HiMEの3200あたりが
>ぽーんと飛び抜けてて、大概の超火力武装は3000以下でおさまっています。
>本当に3100辺りから急に減る。
>特筆すべき描写があるのは判りますが、それでも3500という特異な額面にこだわる必要はないのではと。
>また超レア領域で3500が被るのが統計上あんま面白くないっていう個人的趣味もあったり。
>
>この辺間を埋める形で3300の射撃135〜140か3100の射撃140〜145ぐらいにならないでしょうか。

それでは、射撃を140に上げた上で、3300に変更します。

>>HPと装甲
>硬い必要がある事は了解しました。
>とはいえあの見た目で更にHPが減るのは……うーんあんまりイメージ上良くないですね。
>HP4500維持で、技量を-5して非CT率を高め、実動上の耐久力を落とすというのはどうでしょう?
>技量155という低さがイメージ上許容ならば、の話ではありますが。

それでは、技量をさらに-10し、150にした上で、HPを5000まで上げたいと思います。
忍耐やひらめき等が無く、防御系SPを持つヒーローマンのSPも30まで下がったので、
一応許容範囲かな、と思います。

以上です。

【6639】変更データ&圧縮ファイル

名前
 黒豆ポテト
投稿日時
 - 2013年11月20日(水) 13時15分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
HEROMAN(3).zip ファイルサイズ: 14.1KB
修正データも多くなってきましたので、改めて圧縮ファイルを用意しました。


## パイロット ##

ヒーローマン
ヒーローマン, -, HEROMAN, AAAA, 180
特殊能力なし
150, 140, 135, 135, 150, 155, 普通
SP, 30, 我慢, 1, ド根性, 1, 気合, 10, 鉄壁, 15, 激闘, 25, 絆, 35
HEROM_HEROMAN.bmp, HEROMAN.mid


## ユニット ##

ヒーローマン&ジョセフ=カーター=ジョーンズ
ヒーローマン&ジョーイ, ひーろーまんあんどじょーい, (HEROMAN), 2, 2
陸, 3, L, 8000, 180
特殊能力
主形態
吸収=雷
無効化=精
弱点=機式
バリアシールドLv1.5=コミュニケーターバリア !魔精 0
分離=別行動 ヒーローマン ジョセフ=カーター=ジョーンズ
別行動=解説 それぞれが別行動を取る。
ノーマルモード=強化アーマーヒーローマン&ジョセフ=カーター=ジョーンズ
5000, 180, 1400, 50
CABA, HEROM_HEROMAN&JosephCarterJonesU.bmp
ヒーローマンアタック,        1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ヒーローマンフィニッシュ,    2000, 1, 1, +10,  -, 50, 120, AAAA, +10, 突雷
ヒーローマンブラスト,        2500, 1, 1,  +0,  -, 70, 130, AAAA, +20, 突雷
ヒーローマンOスパーク,        3300, 1, 4, -15,  -, 100, 140, AAAA, -10, 雷

# 他のヒーローマンについては割愛します。

・ツリー全体表示

【6438】愛と哀しみのエスパーマン・準備稿

名前
 山田T
投稿日時
 - 2013年10月11日(金) 14時59分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ESPER.zip ファイルサイズ: 2.9KB
「そもそもなんであんたみたいなデータ作者的にヒョロいのがデータ投稿していいわけよ誰が許可出したのもしかしてあんた自身ちょっと冗談は笑える程度にしておいてよね勘違いもここまで来ると犯罪よ何か誹謗中傷レスでしこたま叩かれても落ち込みそうにないわよその図々しさにしても生きていたって仕方ないでしょ本当になんか未練あんのあんたなんてこのまま生きていたって阿呆データしか作れそうじゃないじゃん! いーい?今ここで犯罪と言ったらあんた! ヒョロデータ屋と言ったらあんた! 臭いうざいムサいダルいチョロいトンチキぽんつくボンクラと言ったらあんた! 略してクサウザッサイムサダルチョロチキポンクラと言ったらあんた! このGSCの清浄な大気をネタトークで汚染しているのはあんた! これだけ言ったらちょっとは理解できた? あんたは屑! あんたは糞! あんたは泥! あんたはカス! あんたは……」

「う……う……うわぁぁぁぁん!」

山田Tです。(正気に戻った)
上の文章はこれから投稿する「愛と哀しみのエスパーマン」の一節のパクリです。
興味を持たれた方は本屋にダッシュ。
さて、本作品、「愛と哀しみのエスパーマン」は、富士見ファンタジア文庫より発売されている小説です。全一巻。著者は秋田禎信先生。オーフェンの作者さんと言えばおわかりの方もいらっしゃるでしょうか。
なにぶん短い本なので、昨日一晩で読み終えて、今日二、三時間で一通り作っちゃいました。突貫工事。
まだメッセは取っていません。もう一度読み返して制作しようと思います。データバランスはほぼ固まったので、お披露目しようかと思い、掲示させて頂きます。

それにしてもネタ文章を入れないと気が済まない辺り、わたしの芸人魂も重症です。
わたしはわたしのことをお笑いのエスパーマンと呼ぶ! 自称かよって? 秘密組織だから他人に知られるわけにはいかないのです。
これも原作からのパクリです。とても面白い作品なので、よければ手に取ってみてください。

長々と失礼しました。それではご意見お待ちしております。

【6479】レス

名前
 山田T
投稿日時
 - 2013年10月22日(火) 07時02分 -
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引用なし
パスワード
どうも、おはようございます。山田Tです。


>どうも、ちゃあしゅうです。


いつもどうもです。


>>対象が広く、強度の強いフィールドについて

>
>反撃、回避という選択肢に比べ防御という選択肢が比較として極端に優位で、
>結果それを利用した戦法が多用される。
>そうなると無消費が低くEN依存度の高い彼の場合、
>攻撃や自虐を同時に行う事が難しいので、それらを切り捨てる事になる。
>そういう動かし方でいいのかどうかという話ではと。
>
>強度の高いフィールドが、
>折角の自虐という特徴的な部分の印象を大分そぎ落としてる感があります。
>原作の描写次第ではありますが、作品の根幹でないならフィールドは1Lvに留め、
>素の防御や回避を上げるか、タフネスを諦め火力重視で行くかの方が無難ではないかなと。


では、二人の装甲を+100し、フィールドはLv1まで低下させましょう。


>>王子悟
>>念動力

>
>通常攻撃にあたる武装にしては消費20は重過ぎるのでは。
>強い弱いより動かしていて相当なストレスになると思います。
>上位技に不自由している訳でもないですし、威力消費共に低下希望です。


了解しました。威力−100,消費−5とします。


>>金郷地小五郎

>
>基本主役を一回り上回っていて劣る部分が少なく、SPも隙無しと
>準主役系として破格過ぎるのでは。
>特に無消費がまともに機能する事が大きく、EN効率で大分突き放しています。
>ここままの強さを維持するのであるなら、少なくともひらめきと熱血のどちらかは抜くべきでは。


では、ひらめきは我慢に差し替えましょう。
そちらのほうが原作描写的にもふさわしいので。


>とりあえず以上です。では。


ご意見ありがとうございました。

【6480】変更データ

名前
 山田T
投稿日時
 - 2013年10月22日(火) 07時05分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ESPER(6).zip ファイルサイズ: 8.8KB
王子悟
王子悟, おうじさとる, (エスパーマン(王子悟専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 180
特殊能力
性別=男性
テレポートLv1=テレポート 20
フィールドLv1=念動力フィールド !精 10
3600, 150, 900, 65
CABB,LSE_OujiSatoruU.bmp
格闘,        900, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
念動力,       1200, 1, 4, +25, -, 15,  -, AAAA, +10, 超
念動力突撃,     1400, 1, 1, +30, -, 30, 105, AAAA, +15, 射超
念動力フルパワー,  2000, 1, 4, +30, -, 60, 125, AAAA, +20, 超
===
自虐,  気力増加Lv0.5 解説="自分の気力を+5(行動消費)", 0, -, 20, -, P

##念動力の威力-100。消費-5。
##装甲+100、フィールドをLv1まで弱体化。


金郷地小五郎
金郷地, こんごうち, 男性, エスパーマン, AAAA, 180
特殊能力
超能力Lv3, 1, Lv4, 25
134, 158, 156, 130, 171, 157, 超強気
SP, 45, 気合, 1, 加速, 4, 熱血, 8, 我慢, 14, 必中, 19, 激闘, 30
LSE_KongouchiKogorouU.bmp, LSE.mid

##ひらめき→我慢に変更。

金郷地小五郎
金郷地小五郎, こんごうちこごろう, (エスパーマン(金郷地小五郎専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 180
特殊能力
性別=男性
テレポートLv1=テレポート 20
フィールドLv1=念動力フィールド !精 10
4200, 170, 1000, 70
CABB,LSE_KongouchiKogorouU.bmp
格闘,        1100, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
エスパー突撃,    1300, 1, 2, +25, -, 20,  -, AAAA, +10, 超P
エスパー全力突撃,  1700, 1, 2, +25, -, 40, 110, AAAA, +10, 超P

##装甲+100、フィールドをLv1まで弱体化。

【6517】投稿予告

名前
 山田T
投稿日時
 - 2013年11月05日(火) 08時04分 -
設定
引用なし
パスワード
意見もないようですので、投稿予告させて頂きます。
レスがなければ一週間後に投稿します。

【6590】投降報告

名前
 山田T
投稿日時
 - 2013年11月13日(水) 08時51分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ESPER(7).zip ファイルサイズ: 8.8KB
先ほど投稿しました。
ご意見頂いた皆様、ありがとうございました。

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【6454】トライガン改定第2稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年10月16日(水) 21時58分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

変更点も多くなり、見づらくなったので仕切り直しです。
圧縮データは下記URLに

http://www.h2.dion.ne.jp/~happy8/TRIGUN/

ご意見お待ちしてます。

【6508】変更アイテム

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年10月31日(木) 16時30分 -
設定
引用なし
パスワード
##画像変更

ヴァッシュ画像(前期)
ヴァッシュ画像, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=TRIGUN_VashTheStampede(3).bmp
0, 0, 0, 0, 0

ヴァッシュ画像(前期)(サングラス)
ヴァッシュ画像, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=TRIGUN_VashTheStampede(SG)(4).bmp
0, 0, 0, 0, 0

ヴァッシュ画像(エリクス)
ヴァッシュ画像, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=TRIGUN_Erix.bmp
ユニット画像=TRIGUN_ErixU.bmp
0, 0, 0, 0, 0

ヴァッシュ画像(髪下ろし)
ヴァッシュ画像, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=TRIGUN_VashTheStampede(HairDown).bmp
0, 0, 0, 0, 0

ヴァッシュ画像(サングラス)
ヴァッシュ画像, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=TRIGUN_VashTheStampede(Serious)(SG).bmp
0, 0, 0, 0, 0

ヴァッシュ画像(ブラック)
ヴァッシュ画像, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=TRIGUN_VashTheStampedeB.bmp
ユニット画像=TRIGUN_VashTheStampedeBU.bmp
0, 0, 0, 0, 0

ヴァッシュ画像(ブラック)(サングラス)
ヴァッシュ画像, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=TRIGUN_VashTheStampedeB(SG).bmp
ユニット画像=TRIGUN_VashTheStampedeBU.bmp
0, 0, 0, 0, 0

ヴァッシュ画像(マキシマム)
ヴァッシュ画像, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=TRIGUN_VashTheStampedeM.bmp
0, 0, 0, 0, 0

ヴァッシュ画像(マキシマム)(サングラス)
ヴァッシュ画像, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=TRIGUN_VashTheStampedeM(SG).bmp
0, 0, 0, 0, 0

ウルフウッド画像(サングラス)
ウルフウッド画像, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=TRIGUN_NicholasDWolfwood(SG)(3).bmp
0, 0, 0, 0, 0

レガート画像(マキシマム)
レガート画像, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=TRIGUN_LegatoBluesummersM.bmp
0, 0, 0, 0, 0

###メッセージ変更###


ヴァッシュ台詞(コミカル)
ヴァッシュ台詞, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット能力付加="メッセージ=ヴァッシュ=ザ=スタンピード(コミカル)"
0, 0, 0, 0, 0

【6510】Re(1):投稿予告

名前
 WIZARD
投稿日時
 - 2013年10月31日(木) 20時26分 -
設定
引用なし
パスワード
一点だけ。

>スタンガン(解説), ミリィはアメリカンデリンジャーで攻撃をかけた。

ミリィはスタンガンで攻撃をかけた。
では無いでしょうか。

【6540】Re(2):投稿予告

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年11月06日(水) 16時01分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

うわー凡ミスですね。修正します。

ご指摘ありがとうございました。申し訳ない。

【6557】投稿報告

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年11月09日(土) 23時23分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿しました。
多数のご意見ご指摘ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6464】すごいよ!!マサルさん

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年10月18日(金) 17時13分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
sms(2).zip ファイルサイズ: 13.5KB
どうもナオヒラと申します。

『セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん』の本稿が完成いたしましたので、掲示させていただきます。

共闘対象は前回にも述べたように、歴代ジャンプ作品になります。
また他の主役級と肩を並べたとき、マサルさんだけでも食い込めるか、を目安にしています。

原作からして、かなり特徴的なデータになりますので、いろいろとご意見をいただけましたら幸いです。

【6477】Re:『愛に! 気づいて! 下さい!』 すご...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年10月20日(日) 22時14分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、アージュです。
連載時に読んでた&アニメ少し見たくらいの知識ですがいくつか。


>花中島マサル

ほぼ確定で衝突ダメージ取れる分、見た目以上にダメージ出るので火力的には足りそうですが、
無消費の次のメイン武装が実質消費35で打てて5〜6発ってのがちょいと辛い感が。
また、気力110制限のせいで初手の選択肢が無消費のみしかなく、
一ターン目に気合使用がド安定で脱力にSP回し辛くなるのも美味しくないなーと。
セクシーコマンドー系の気力制限105に引き下げて、マサル以外は初手から使えないものの、
わっかの効果でマサルだけ開幕打てるようにすると、主役修正に丁度良くないかなと。
セクシーコマンドーの消費もほぼこれ一本で戦わなきゃいけないと考えると、-5位は消費下げる余地はあると思います。

あと、セクシーレベル最大成長でもザコ相手にもCT漏らしがありえるレベルで(そうでなかったら困りますが)
ボス相手にはそこまでCT期待できずに反撃を結構喰らいうるのに対して防御回避SP無しは安定感が欠け過ぎかなと。
必中→心眼にして対ボスそれなりにこなせる方向に変更希望です。キャライメージ的にもいけそうですし。


>青いヒゲの花中島マサル

セクシーコマンドーにRついてないのはミスでしょうか? コメント的にR付きで計算しているようですが……。
原作のアレな扱い的にゲーム的にどう位置づけるか難しそうですが、常用使用の後期形態として考えると
こっちは流石に火力上がり過ぎで強すぎる感が(吹き飛ばし系武装は攻撃力上昇の効果が実質1.5倍なので)
ありますんで、コメントでイベント送り想定ってのをもうちょっと明記するか、攻撃力の上がり幅抑えて
マイルドにするの希望で。


>とし子宇宙へ,   2000, 1, 3,  +0,  -, 40, 130, AABA, +20, 実
>キン肉ボール,   1500, 1, 3,  +0,  -, 30, 120, AABA, +10, 実消

投擲武装?ですし、他フォルダ等に合わせるなら格属性ついてていいんじゃないでしょうか?
火力的は大分強化されますが、気力制限重くて基本イベント仕様でしょうし。


>フーミン

パイロット側でSP習得レベルと、技能成長レベル同士で被ってるレベルが多々ありますが、
特に狙っているのでなければ成長要素はなるべくレベル散らして置いた方がいいかと思います。
あとは一応SP55枠ですし、ツッコミ……じゃなかった切り払いレベルはもうちょい伸ばす余地あるかなぁ、と。
全員反応150台で平均155切ってるとか、かなり珍しいフォルダではありますが、準主役修正込みで
反応も上げてもいい気もしますが……、まぁ戦闘面で強い必要が無いのも確かでしょうから強くは主張せず。


>マッスルキャシャリン

セクシーコマンドーのR抜けについて、マサル同様。


>田中スーザンふ美子

師匠枠は経験値と初期セクシーやらの高さで表せてるでしょうし、SP55相当かと言われると疑問が。
一般的に師匠枠はむしろSP抑え目の事のが多いですし、50に低下希望です。


>ノンパイ

ボナンザ
ボナンザ, SMS_Bonanza.bmp

トシ子
トシ子, SMS_Toshiko.bmp

オンディー
オンディー, SMS_Ondy.bmp

↑ら辺は一応念のため識別子付けておいた方がいいかなと。


>その他勝手な要望

まともなデータにはしづらいでしょうが、知名度的には作品内でも相当高そうなのと、
シナリオ上演出的にもCreateの機会は結構ありそうなんで、
可能なら“めそ…”のパイロット・ユニットも作成希望ですー。


とりあえずこんなところで。
データ化頑張ってください、ではでは。

【6481】レス

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年10月25日(金) 13時51分 -
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どうも、ナオヒラです。
僕がだきしめてあげる〜。でもあの歌本編には全く関係ないんですよね。

アージュさん、ご意見ありがとうございます。

>花中島マサル
それでは、セクシーコマンドーは一律105にしておきます。
心眼は、存在自体を忘れていました。その通りだと思いますので、置き換えておきます

>青いヒゲの花中島マサル
Rの付け忘れでした。ご指摘ありがとうございます。キャシャリンも同じく直しておきます。
青いヒゲは基本的にイベント想定ですが、シナリオによっては変形で繋げても良いような位置付けでいます。そのことをコメントで書いておきます。
またそれでも強すぎるようなら武器攻撃力を100下げますがどうでしょうか。

>野球ボールについて
これも格を付けていませんでした。直しておきます。

>フーミン
では習得レベルをばらして、切り払いも6まで上げます。反応は157にしておきます。

>田中スーザンふ美子
>ノンパイ
両方とも対応しておきます。

>めそ…
それでは次に上げるときに、これも作っておきますー。

以上になります。他にも何かご意見あればよろしくお願いいたします。

【6513】Re(1):すごいよ!!マサルさん

名前
 白川
投稿日時
 - 2013年11月01日(金) 22時13分 -
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どうも、白川です。

いくらか動かしてみたのですが、現状だと相当にキツイ感じが。
射程1の対ザコ反撃専門で自分から攻めることもできず、仕事ができない状況が多いです。
例えば同様の先手封殺タイプにバジリスクの甲賀弦之介なんかがいますが、
大半の部分で負けているんじゃないかと。
こういう対ザコにのみ全てをかける設計にするなら、ザコ戦限定ならばそこらのヤツには
そうそう負けないくらいの強みが要求されるわけで、結構な強化が必要と思います。
かなり独特なタイプなので正直ちょっと測りかねるところもありますが、
とりあえず強化案をいくつか提案してみます。

まず以下の全てを希望。
・マサルのセクシーの初期Lvを6程度まで上昇
 これだけピーキーな設計であるならば、成長要素はフレーバー程度の方が無難と思います。
・HPと装甲を準備稿の5000の1100に戻す
 耐久を上げてクリティカルを外した際のリスク軽減です。
・エリーゼのゆううつの命中アップ(+20〜30くらい?)
 強化必須というほどではないですが、クリティカル頼みの時点で不安定なわけですから、
 命中は絶対外れないくらいまで上げてもいいんじゃないかと。

で、その上で下記の案のどちらかを希望します。

A案
現状仕様の純強化案。接近戦にのみめっぽう強いように。
・エリーゼのゆううつからQ属性削除、CT+5
・セクシーコマンドーの攻撃力+200
 セクシーコマンドーの消費-5
 というか現状エリーゼとセクシーコマンドーの消費が分かれている意味がないので、
 エリーゼを無消費にする方が分かりやすいかも。

B案
手数を増やして使いやすく、自分から攻めるよりは反撃重視の案。
・セクシーコマンドーとエリーゼの射程を3に。
 遠距離の相手に見せる→たじろいだ隙に一気に接近してパンチ、
 というのも原作イメージからは離れていないと思います。
・セクシーコマンドーの消費-15(エリーゼ無消費、セクシーコマンドーの消費-10)

ついでに現状気合が不要なので、修得を遅らせて気合→挑発に差し替えとかどうでしょう。

それでは。

【6516】レス

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年11月04日(月) 15時29分 -
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ナオヒラです。白川さん、ご意見ありがとうございます。

>まず以下の全てを希望。
全て採用いたします。
ステータスについては、開幕で気合がのっかる分実質的な耐久力が上がっていたので、それを見越して少し下げた数値になっていました。準備稿の値に戻しておきます。

>ついでに現状気合が不要なので、修得を遅らせて気合→挑発に差し替えとかどうでしょう。
それでは、デフォルトでは挑発に差し替えておきます。
ただ、シナリオによっては合体技やハイパーモードの利用、固有アイテム装備などで気力が必要になることもありますので、その際は気合に入れ替えるよう注釈を入れておきます。

>その上で下記の案のどちらかを希望します。
提案ありがとうございます。でしたら射程1のままのA案でいきたく思います。
どんな感じか少し動かしてみたのですが、だいぶ強く扱いやすくなっていました。ありがとうございます。

以上になります。他にも何かありましたら、意見のほうよろしくお願いします。

・ツリー全体表示

【6417】トライガン改定初稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年09月27日(金) 22時56分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

漫画完結から随分と日も経ちましたトライガンの改定を行います。
前任者の改定から10年以上経つでしょうか……

以前のコンセプトは等身大におけるアムロレイ、高機動型ガンマンの模範にして頂点、でしたが
今や高機動ガンマンは他に多く存在し、描写的にも耐久、火力系が似合う事から
コンセプトから大幅に変更しています。ほぼ新規と思ってもらってかまいません。

御意見お待ちしています。
圧縮データは下記URLから

http://www.h2.dion.ne.jp/~happy8/TRIGUN/

【6434】マルチレス2

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年10月02日(水) 19時04分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
マルチレス2回目行きます。


・HOLICさん
>
>>ヴァッシュ
>私的なイメージで語って申し訳ありませんが、耐久系には違和感が。街中の人間に狙われても逃げ回ればやり過ごせる、名有りの強敵にはボロボロになりながらも勝ったりなどのイメージであるのですが。
>少なくともDQ1勇者並みに固い装甲は、(堅牢が結構遅いとはいえ)「ふふふ効かぬわー」プレイできそうで、無いんじゃないかと。
>

こちらも私的なイメージで恐縮ですが、ヴァッシュの人生ってもう我慢の連続だと思うんですよね。
もう彼ぐらい我慢が似合うキャラ居ないんじゃないかなと。
で、我慢を最大限活かせるってトコから逆算した結果こうなりました。

ガントレット戦辺りから回避が難しい敵ばかりになって、尖翼で防ぐ方が多くなったのもあり、
後半に限れば耐久型も違和感ないんではと。

1500はちょっと高過ぎたとして、我慢でボス戦をこなすにはかなり高めの装甲が必要ですので、
とりあえず装甲-100の1400に変更します。

耐久系に違和感があるという意見が多いようならば回避+堅牢型にシフトしようかなとは思いますが
(回避+集中型はSP効率が良過ぎてこの高火力だと難しいので)
その場合は我慢→ひらめきに変更ですね。
我慢は外したくないんですが、これ以上死にSP抱える訳にいかないので仕方ない。


>AA弾やエンジェルアームは封印時期とか指示がありませんけど、気力さえ賄えば射程に穴も無く対人戦にも使用可能なんでしょうか?
>

撃ったのは戦艦とか外壁とかで対人に撃った事はないですね。
扱いとしてはARMSの反物質砲に近いですか。

6巻以降のヴァッシュなら、対人には使わないにしても必要があれば使うとは思いますので
特段封印推奨などはしていませんが、
通常仕様に違和感のあるシナリオライターは適宜封印という形になるかと思います。

最後までAA、AA弾共に攻撃に使いたくない場合は熱血を決意に差し替えると
だいたい同程度の強さになるかなーと。
まあこの辺は特に注釈入れなくてもシナリオ側がしてくれるんではないかと思ってます。


>また迎撃と切り払いの両方が発動可能なため、実属性に対してかなり優位では?
>迎撃の時の使用武器と切り払いの時の描写が違うのかはデータ上からはわかりませんが、防ぐソースが両方銃の弾なら統一化しませんか。
>

雷泥戦の「銃弾を刀で弾く剣士」対「剣を銃弾で弾くガンマン」というデタラメ対決が面白かったので
切り払いを後から突っ込んだのですが多重阻止の件を甘くみていたというていたらく。
多重阻止が起きない様、以下のように変更し、切り払い削除で。


迎撃武器=AGLリボルバー <!気力Lv3>
阻止Lv1=銃弾 突武 迎撃-2 0
阻止Lv1=AA弾 物魔 迎撃 5 130 近接無効


>
>>雷泥=ザ=ブレード
>唯一漢字で始まる名前なので、彼だけでも読み仮名が必要かと。
>まぁ敵前提ですが。
>
あ、ですね。追加します。


>>エレンディラ=ザ=クリムゾンネイル
>ネイルカノンはかなりの強武器に描かれていたので、実属性抜きもアリとは思います。

クリムゾンネイルに関しては夢見眼さんのトコでまとめてー


・夢見眼さん
>
>リヴィオ
>
>桁違いの反応速度等、切り払いでの再現してはどうでしょうか。

むークリムゾンネイルとのセットでの提案な訳ですが
ちょっと描写的に切り払いとするには強引かなと。
片方が素手、もう片方が自分の身体でやってるのがちょっと……

ラズロの手助け分は底力に含むって解釈でやってます。


>また、豪快に蹴っ飛ばしてるシーンがいくらか出てきますので
>近接無消費武器として、蹴り、か、格闘の追加を希望です。
>
む、では格闘付加しますか。

格闘,           1000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

格闘値は129のままで行きます。そんな強くなくても問題無い武装ですし。


>>レガート=ブルーサマーズ
>
>ゲルニカに内蔵されている機関銃
>(ヴァッシュの近くに投げこんだ後に周囲に弾丸ばら撒いた奴)の追加希望です。


この機関銃撃つトコまで通常のゲルニカに含むって事で解釈してます。
機関銃分、通常奴隷より威力+200と。


>>クリムゾンネイル
>まず無消費近接武器として、決戦時開幕でリヴィオを刺したナイフの追加希望です。
>
了解です。

ナイフ,          1000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武


>>実属性
>・切り払いの追加。格闘武器=スーツケース、欲を言えば上限有の銃対象の阻止=スーツケースの追加。
>・突属性のクリムゾンネイル近接発射の追加。
>・切り札の接属性化。
>
ネイルカノン本体での防御はどっちかというとシールドのそれに近いような。
切り払い化するのは描写的にちょっと無理があるかと思います。

また近接発射は、似たような事をやっているガンマンは多数いますが、
打ち分けてるデータは皆無なので、クリムゾンネイルだけ特別扱いするのもちょっと気が退けます。
かといって通常ネイルカノンを近接、または2Pにしてしまうとそれはそれで
CPU時の脅威度が激減してしまいますし。

うーん通常ネイルカノンの実属性残し、且つ切り札及び殺気の実属性削除で如何でしょう?
と、殺気は「殺気をぶつける→近接ネイルカノンで追撃」までワンセットって解釈ですので
近接攻撃でこればっか使う事に関しては特に違和感ないかと思います。

と、それとは別に、シールド=ネイルカノンは面白いので付加しますか。

S防御Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 29, Lv5, 39

引き換えに運動性-5で。


以上です。引き続き御意見募集しています。

【6435】こんなにも青い空の下で、僕は未来のこと...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年10月09日(水) 23時45分 -
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毎度アージュです。

出遅れ気味ですが、色々と要望など。


>ヴァッシュ

えー、イメージ論の部分はサンプルの意見が多い方が良いかと思いひとつ。
データ化当時やアニメ版とかのイメージだと回避系によっておかしくないでしょうが、
原作後半の描写重視だと、提示データのような耐久系よりの方がイメージに合うに一票です。
データ的にも高火力と並立は耐久型のがやりやすいですし。
個人的にはもうちょっと装甲削ってHPの方がイメージ近いですが、フォルダ内の耐久系が
全体的に装甲よりもHPだよりの連中が多いので、これ以上そっち寄せは難しそうですしねぇ。

と、ここまでは純粋な感想で以下データ的なレスというか要望です。

パイロット側かユニット側少なくともどちらかは経験値200を希望します。
(ついでにナイブスはユニット側200超でもいいと思います)。

また、愛の1Lv習得ですが、習得時点でSP的に使用不可でも覚えさせているケースは全SPの中でも格段に
多いのが愛であり、(敵前提のオール1Lv習得キャラとかも含みますが)愛所持者の内1Lv習得の割合が
1割を超えている現状で特に問題にする必要はなく思います。

その上で、『特にこだわるべき点でもない』とも言われていますが、
個人的にヴァッシュの愛はイメージとして外し難く、重視すべきSPと言う印象ですので、
(そもそもヴァッシュの場合てかげん(不殺)も我慢も行うその理由は"愛"ゆえでしょうし)
その意味でもその二つと同時に1Lvでの習得を押します。

……と言うか、変に中途レベルでの取得ですと、『途中で愛に目覚めた』的イメージも付きうるものですから、
原作初期からずっと『“ラブ&ピース”』唱え続け、行動原理自体が人類愛に根ざしていたヴァッシュに
相応しくないとも思うので、改めてLv1習得の維持を希望です。

それと、追記で一点。AA弾ですが、A・ARM弾かエンジェルアーム弾に名称変更希望です。
文字数表記がオーバーする訳でも無いですし、原作知らないとぱっと見
"ダブルエー弾"なり"アンチATフィールド弾"なり読んじゃいそうな気もしますんで。


>ニコラス=ドコノクミノモンジャワレスマキニシテシズメタロカコラ=ウルフウッド

ヴァッシュが殺しきれなかった相手に対して、覚悟の上で汚れ役を引き受けて引き金を引くってのが
ウルフウッドの役割だと思うので、熱血習得がヴァッシュより遅いことにちょっと違和感が。
上位武装は適宜封印前提なら熱血が多少早くても問題ないかとは思いますので、
せめてヴァッシュより早くなるように前倒し希望です。

回復薬はー、こちらも封印前提とは言え原作での扱いというか末路的に
プレーヤー側でここまで気軽に便利に使えてしまう現状はこう、疑問が。
弾数以外の代償なり高めの気力制限なりつけるか、あるいはいっそイベント前提でアイテム送りにして
パイロット側にガッツでお茶を濁すとかなんらかの対応を希望です。
死の宣告付加とかは流石にネタが過ぎますかねぇ……。

あと、アニメ版前半の(というか旧データの)二丁拳銃版データは残しておく程は需要無いですかねぇ。


>メリル&ミリィ

一応メインキャラの端くれなんで、データ的に弱いのは仕方ないとしても、
もう+20〜30はパイロット側の経験値あっていいんでは?
比較的最近の合体デフォ二人乗りユニットのパイロットでも
『惑星のさみだれ』の昴&雪待ももうちょっとありますし。


>レガート=ブルーサマーズ(能力封印)

このユニットってわざわざ分けるほどでしょうか? EN値違ってもEN消費武装なくて実質意味ないですし、
他と違って元々アホみたいに形態多いキャラなんで、封印はDisableに任せてユニット統合でいいんでは?


>リヴィオ=ザ=ダブルファング(敵)

パイロット分けるなら最終SPの友情はこっちからは外しませんか?
逆にその辺わけないなら、ユニット側からメッセ・画像・技能弄ってやれば
パイロット共通でも済ませられるレベルですし。


>ドミニク=ザ=サイクロプス

以前のは流石に極端すぎたとしても、これだとちょっと回避が高いだけの普通のユニット過ぎませんかねぇ。
特徴付&差別化重視して、運動性下げた上で超回避なり阻止なり精視先SL0系武装なりで回避系能力持たせるか、
せめて不意打ちに間属性つけるなりで、意識の空白つかれた場合は攻撃当てられないユニットにして欲しいです。


>##ザジ=ザ=ビースト
>##アニメオリジナルGUNG-HO-GUNS
>##資料不足で手が出せない為、旧データのまま保留

パイロット側もですが、注釈のザジの位置がなんか変では?
また、データ的に保留にするにしても、せめて経験値だけでも下がらんでしょうか?
こいつらがレガート越えの状態でフォルダに残ってるのはモヤモヤするので。


>賞金首連中全般

機体クラスガンマンがチラホラ居ますが、アニメ指定見るに変更忘れでしょうか。

あと、ネブラスカファミリーのユニット側、パイロット数2のアイテム1になってますが
逆じゃないでしょうか? ダイアログ対応ですがサブパイが用意されてるわけではないようですし。


>B.D.ネオン

確かに手下やられて気力上がるのは似合うと思うんですが、フォルダ内で超強気がコイツだけってのが
妙に悪目立ちしてる感が……。コイツ維持するにしても、ゲーム的都合込みで、
もうちょい後半のボスの何名か超強気にまわしてもいいんでは。だいぶ強化にはなってしまいますが……。


そんなところで、ではでは。

【6436】Re(1):トライガン改定初稿

名前
 うぃけちゅけなっつりここなつぃー
投稿日時
 - 2013年10月10日(木) 00時09分 -
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愛のレベル1習得に関して戻せと言う方が出ましたので書き込みます。
私から言わせていただくと、手段を持っているのに現時点では使えないと言うのは
お粗末通り越して言い方が悪くなりますが間抜けとしか言いようがありません。
自分の体験なのですが、スパロボAで主人公の機体の最強武装がレベル制限されており
そこに見えるのに序盤は一切使えないと言う「それなら今は表示するな!」と感じた
苦々しい思い出があるからこう言うのです。
現に、それ以降はそう言ったやり方はしてないですし意味が無いと判断したと考えられます。
はっきり言いましょう、使えない手段を持ったデータなんて未完成としか言えません。

それに後になって愛を覚えるはイメージと違って変とか、そんな解釈をするなら
「愛は大事だけど序盤である今は出す時ではない、他者に対し依存を植え付ける事になる可能性がある。これは最後の力だ」として考えるのもありでは?
そもそもラブアンドピースがどうのこうのなんて口で言ってれば十分だと考えます、
最終的にちゃんと使うのですから。

もし、イメージが大事と仰るならエヴァンゲリオンのシンジが熱血を持ってるのはイメージ通りなのでしょうか?
どう考えてもあのキャラは熱血漢ではありませんよ。
(ジオフロントに使徒が進入した時の描写を見る限り魂よりも当時はなかった決意がぴったりでしょうか?)

原作でのキャラの思想は尊重しつつも未完成にしないようにデータの数値をすり合わせるべきです。

まあ、そんなにレベル1で愛を覚えさせたいのなら消費SPを下げれば済みますが
それやるとどれだけこのキャラは慈愛に満ちてるんだと言う話になりますね。

何だか色々と言ってしまいましたが、自分からは以上です。
引き続きデータ制作頑張ってください。

【6437】マルチレス3

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年10月10日(木) 01時46分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
マルチレス行きます。


・自己修正

>>ヴァッシュ

エンジェルアームが強過ぎたので火力低下
気力140とはいえ強過ぎました……見込みが甘かった。

3000→2800に変更。


・うぃけちゅけなっつりここなつぃー さん

>使用できないSPについて

その歴史は古く、ダンバインのチャム=ファウの幸運まで遡ります。
1998年のデータですね。
それから2013年。15年間現在に至るまで問題になった事はありませんから、
それが未完成データと考える人が極わずかであるという事でしょう。

愛については特にサポートSPとして強力でない事からもイメージSPとして有用で、
1レベル習得も前例が多い事から特に問題ないと考えます。


・アージュさん

>>ヴァッシュ

>経験値

うーん主役180が最近のスタンダードらしいので
あまり特別優遇はしたくないです。
ナイブスは経験値上げましょう。210で。


>愛
>改めてLv1習得の維持を希望です。

では1レベルに戻しましょう。

>それと、追記で一点。AA弾ですが、A・ARM弾かエンジェルアーム弾に名称変更希望です。

ではエンジェルアーム弾でー


>>ウルフウッド

>熱血
>ヴァッシュより早くなるように前倒し希望です

ではひらめきととっかえますか。
熱血9、ひらめき26で。堅牢ありますし、ひらめき遅い事は致命的でないかなと。

>前期

うーんアニメでも出番一瞬なんですよね。
無印と互換性が保てそうもないのであまり入れたくは無いんですが……
ユニット消すのもなんですし、一応復活させますか。


ニコラス=D=ウルフウッド(前期)
ニコラス=D=ウルフウッド, (トライガン(ウルフウッド専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
5200, 130, 1000, 65
CACB, TRIGUN_NicholasDWolfwood(Old)U.bmp
45口径ピストル,      1200, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA,  +0, 銃
45口径ピストル・乱射,   1400, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA,  +0, 銃


>回復剤

寿命削って使ってる訳ですから気力制限無いのはおかしいですね。
気力120付加します。リヴィオの回復剤も同様に。
ガッツの付加も考えましたが、ミカエルの眼と発覚するまでは
それっぽい情報は伏せられる方がシナリオ上都合いいかなと思って
入れませんでした。
終盤の強化要素として美味しいのもあります。


>>メリル&ミリィ

では両方経験140でー


>レガート=ブルーサマーズ(能力封印)

武装と阻止削除ですから手間でもないですね。
ユニット削除で。

>リヴィオ=ザ=ダブルファング(敵)

友情とついでに熱血も削除します。
ラズロの弱体化に丁度いいんでー

>ドミニク=ザ=サイクロプス

うーん催眠術はコミックではディフェンシブに使った形跡がないんですよ。
現状駒としては普通過ぎて物足りないのはありますが、
序盤の敵としてはまあこんなもんかなーとも。


>##アニメオリジナルGUNG-HO-GUNS

了解です。経験値は下げておきます。


>賞金首連中全般
>機体クラス、パイロット数

ミスですね。修正ー

>B.D.ネオン

む、確かに。とはいえ他のキャラって他人に無関心な奴ばっかで
超強気って感じの人が一人も……
悪目立ちしてるのは確かですが、ネオンが超強気が似合うのは確かで、
現状他に該当者が居ないのでこのままで行かせて下さい。


ご意見ありがとうございました。引き続きご意見募集しています。

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【6320】結晶だ!『時空戦士スピルバン』第一稿

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 x-point
投稿日時
 - 2013年07月15日(月) 10時44分 -
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spl_001.zip ファイルサイズ: 44.2KB
x-pointで御座います。

ギャバン改訂は先頃の映画のソフト化を待って行いたいので、
その間に新規データの討議をさせていただこうと思います。

今回は『シャイダー』の次々回作となる、1986年放送の
メタルヒーローシリーズ第5作『時空戦士スピルバン』です。
…1つ飛ばしてますが、ディスってるわけではないです。

宇宙刑事という名前でこそありませんが、作品内容やビジュアルなど
それまでのメタルヒーローの総決算的作品ということで、
データ上でも宇宙刑事で用いた様式をほぼ踏襲しています。
共闘対象など、データ的にも同一シリーズとして捉えていただければ。


資料にはレンタルDVDの本編と、DVD内に収録のデータファイル、
12年発売のムック本「宇宙刑事シリーズ公式読本 METALLIC BIBLE」を参照しています。
セルDVDの解説書は未確認のため、細かい名称等に漏れがある可能性があります。
もし確認できる方がおられれば、情報提供お待ちしております。

また、現在、東映特撮youtubeにて週2話ずつ無料配信中なので、
ご覧いただくと原作再現の観点での参考になるかと思います。
(データが多少ネタバレになる点はご容赦を…。)

【6404】マルチレス2

名前
 x-point
投稿日時
 - 2013年09月03日(火) 21時10分 -
設定
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[添付]〜添付ファイル〜
spl_003.zip ファイルサイズ: 47.0KB
前回以上に間が開いてしまいました…すみません。


・水星ガニさん
>>いわゆるレーザーブレードと同じメロディで始まるA-6(音楽集では「激闘の嵐」3曲目)のことでしょうか。違ったらすみません。
>すみません。「一閃!ツインブレード」のA-3(4曲目の曲)のことでした。
>ただこれも自身の耳でこの曲だなと確認しただけで、資料上ではっきり明言されているかは不明なので(復刻版の音楽集に解説がないので……)
>本編でもメロオケで済まされている以上、無理に指定するものでもありませんでしたね。
あ、そちらでしたか…トラック名から素直に考えればよかったですね。

「音楽集」とほぼ同じ内容のCDで、付属の冊子がもう少し詳しい
「東映メタルヒーローベストBGM集2」を調べてみましたが、
他の曲も含めて、特に専用だとする記述はありませんでした。
作曲者自身による解説ではないのですが、一応ご報告までに。

劇中での使用実績が無いわけではないですし、名前からも
何か当てるとするなら妥当な選曲ではあるとは思いますが、現時点の情報では
やはりファイルが存在しない時点で指定するほどではないかなと。

>こちらこそ本編での印象から要望を出してしまい
>ゲーム的な擦り合わせの部分がすっかり抜けてしまって申し訳ないです。
>討議の方、頑張ってください。
前回のレスでご意見をいただいたアークインパルスについては、
他の方からのレスも踏まえて変更を加えましたので、
以下をご覧いただければと思います。
スローペースで申し訳ないですが、投稿までよろしくお願いします。


・ちゃあしゅうさん
>>スピルバン
>ツインブレード形態のパンチ、キックの性能が元のままです。
よくあるミスをやらかしてしまいました。
修正しました。

>>ダブルスナイパー
>現状コレがちょっと強力過ぎる感が。
>弾数制というのがとても使い易く、
>消費対効果がとても良好。
>相方のダイアナレディもチャージの恩恵で充分出撃枠が
>とれる性能があるのもあり、
>ちょっとコンビ時の性能が抜け過ぎてるように思います。
スナイパーの弾数を増やしたら、今度は上がりすぎたでしょうか。

>と、ダブルスナイパーの強さのせいで単体での性能が圧縮されてる
>スピルバンがちょっとかわいそうってのもありますね。
>
>1800ぐらいでおそらく充分なんじゃないでしょうか。
共を外してENにするとかやり方はいろいろありそうですが、
使用頻度は高いもののとどめに使ったことはなかったことも踏まえると
威力を下げるのがベストでしょうか。
1800にします。


>>アークインパルス
>・加速持ちとはいえ基本移動3であること。
>・無消費、低消費が弱めな為EN依存度が割と高い事
>・2Pに出来る描写根拠が十分にある事。
>などなどの理由から、2Pでもいいんではないかと思います。
>2Pが最大火力というのはその強力さ、利便性から基本避けられてきましたが、
>避けられてきたからこそレアであり他との差別化としては最適。
>特に宇宙刑事に似つつ且つ明確に差別化出来るのはとても美味しい要素かと思います。
ふうむ。
ダブルスナイパーで差別化はできてるかなと思ってましたが、
攻撃力を下げるとなるともう一声必要になるでしょうか。

ツインブレード(起動後)の2Pをなるべく優先したいので、
バランス的に両立できるのであれば、水星ガニさんからも要望をいただいていますし
両方2Pでもよいとは思っています。

>低消費まわり、低気力帯で宇宙刑事に劣る分、
>このぐらいのアドバンテージはあってもいいのではないかなと。
>
>あ、もちろんダブルスナイパーが弱体化する事が前提ではありますが。
>ダブルスナイパー維持であるならこの提案は忘れて下さい。
下位武装はこれ以上補填しようのない所ですし、ダブルスナイパーは
決めの必殺技というよりはコンビ時に便利な武器である方がらしいので、
アークインパルスを2Pにするのが最善でしょうということで、そのように致します。
こっそり攻撃力もギャバンダイナミック他から100下げていたので、
必殺技同士並べた時に単なる劣化版にならずにすみますね。

ホバリアン状態ですが、移動力5で接近には不自由せず、
この状態では刃を伸ばしてホールドも基本的にやらないので、
ちょっと分かりにくくなりますがこちらは1Pのままにしておきます。


・HOLICさん
>>城洋介
>>城洋介, じょうようすけ, (時空戦士(時空戦士スピルバン専用)), 1, 2
>>陸, 3, M, 3000, 100
>>特殊能力
>>性別=男性
>>パイロット愛称=洋介
>>パイロット読み仮名=ようすけ
>>パイロット画像=SPL_JyoYousuke.bmp
>>アビリティBGM=結晶 SPL_OP.mid Spilvan.mid
>>4400, 160, 800, 80
>>BACB, SPL_JyoYousukeU(1).bmp
>>格闘,           900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>>===
>>結晶, 変身=時空戦士スピルバン(ユニット), 0, -,  -, 100, -
>女性陣は結晶が変身=でも問題なく運用できますが、スピルバンの場合変身で城洋介から変わるとその先のハイパーモードやノーマルモードが発動しません。
>前の変形技の方がスムーズに動かせてよかったんですけど。
あれ、テストした時は問題なかったと思っていたのですが…
仕様の把握が不十分で申し訳ないです。
パートナー含めて変形技に戻しておきます。


>あとノンパイの、
>>城洋介
>>洋介, SPL_JyoYousuke.bmp
>もですが、(結構流し見で少々自信がないですが)劇中で地球人には「洋介」でなく「城」で呼ばれることが多かったと記憶しています。
>差支えなかったら、名字を愛称にしませんか。
変身前でもスピルバンと呼ばれることが多いのもあってあまり深く考えてませんでしたが、
確かに大抵は「城さん」で、ファーストネームのみで呼ぶ人はいなかったですね。
ユニット、ノンパイロット共に「城」にしておきます。


皆様ありがとうございました。変更点は別記事で。
引き続き何かあればお寄せください。

【6405】変更データ2

名前
 x-point
投稿日時
 - 2013年09月03日(火) 21時11分 -
設定
引用なし
パスワード
時空戦士スピルバン(ユニット)
時空戦士スピルバン, じくうせんしすぴるばん, 時空戦士(時空戦士スピルバン専用), 1, 2
陸, 3, M, 6000, 190
特殊能力
ステルス無効化=サーチアナライザー
弱点=機
変形=ホバリアン 時空戦士スピルバン(ホバリアン)
##
ハイパーモードLv2=ツインブレード起動 時空戦士スピルバン(TB) 気力発動 自動発動
他形態=時空戦士スピルバン(ホバリアンTB)
##
変形技=グランナスカ 超時空戦闘母艦グランナスカ
変形技=ガイオス 超時空大戦車ガイオス
合体技Lv0=ダブルスナイパー ダイアナレディ(ユニット)
合体技Lv0=トリプルボンバー ダイアナレディ(ユニット) ヘレンレディ(ユニット)
アビリティBGM=グランナスカ SPL_GrandNasca.mid
アビリティBGM=ガイオス SPL_GrandNasca.mid
4200, 160, 1000, 80
BABA, SPL_SpielbanU(1).bmp
スピルバンパンチ,     1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
スピルバンキック,     1300, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
レーザースナイパー,    1300, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AACA,  +0, B共L1
ツインブレード(1),    1500, 1, 1, +10,  -, 15, 100, AAAA, +10, 武
アークインパルス,     2400, 1, 2,  +0,  -, 70, 130, AAAA, +20, 格武P
## 合体技
ダブルスナイパー,     2000, 1, 4, +10, 10,  -, 105, AACA, +10, 合B共L1
トリプルボンバー,     2200, 1, 2, +15,  -, 20, 110, AAAA, +15, 合格P
===
グランナスカ, 解説=超時空戦闘母艦グランナスカに変形。1ターン有効。 再行動, 0, 1,  -, 110, 変
ガイオス, 解説=超時空大戦車ガイオスに変形。1ターン有効。 再行動, 0, 1,  -, 110, 変

## 381/379 M +切り払い +必中ひらめき


時空戦士スピルバン(ホバリアン)
超時空マシンホバリアン, ちょうじくうましんほばりあん, 時空戦士(時空戦士スピルバン専用), 1, 2
空陸, 5, L, 6000, 190
特殊能力
ステルス無効化=サーチアナライザー
弱点=機
変形=降車 時空戦士スピルバン(ユニット)
##
ハイパーモードLv2=ツインブレード起動 時空戦士スピルバン(ホバリアンTB) 気力発動 自動発動
他形態=時空戦士スピルバン(TB)
4200, 160, 1000, 60
BACA, SPL_HoverianU.bmp
ホバリアンレーザー,    1000, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AACA, -10, B
ツインブレード(1),    1500, 1, 1, +10,  -, 15, 100, AAAA, +10, 武
ホバリアンラッシュ,    1600, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 突
アークインパルス,     2400, 1, 1,  +0,  -, 70, 130, AAAA, +20, 武

## 361/359 M +切り払い +必中ひらめき


時空戦士スピルバン(TB)
時空戦士スピルバン, じくうせんしすぴるばん, 時空戦士(時空戦士スピルバン専用), 1, 2
陸, 3, M, 6000, 190
特殊能力
ステルス無効化=サーチアナライザー
弱点=機
変形=ホバリアン 時空戦士スピルバン(ホバリアンTB)
##
ノーマルモード=時空戦士スピルバン(ユニット)
他形態=時空戦士スピルバン(ホバリアン)
戦闘アニメ=時空戦士スピルバン(ユニット)
##
変形技=グランナスカ 超時空戦闘母艦グランナスカ
変形技=ガイオス 超時空大戦車ガイオス
合体技Lv0=ダブルスナイパー(TB) ダイアナレディ(ユニット)
合体技Lv0=トリプルボンバー(TB) ダイアナレディ(ユニット) ヘレンレディ(ユニット)
アビリティBGM=グランナスカ SPL_GrandNasca.mid
アビリティBGM=ガイオス SPL_GrandNasca.mid
4200, 160, 1000, 80
BABA, SPL_SpielbanU(TB)(1).bmp
スピルバンパンチ,     1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
スピルバンキック,     1300, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
レーザースナイパー,    1300, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AACA,  +0, B共L1
ツインブレード(2),    1700, 1, 2, +10,  -, 15, 100, AAAA, +10, 格武P
アークインパルス,     2400, 1, 2,  +0,  -, 70, 130, AAAA, +20, 格武P
## 合体技
ダブルスナイパー(TB),  2000, 1, 4, +10, 10,  -, 105, AACA, +10, 合B共L1
トリプルボンバー(TB),  2200, 1, 2, +15,  -, 20, 110, AAAA, +15, 合格P
===
グランナスカ, 解説=超時空戦闘母艦グランナスカに変形。1ターン有効。 再行動, 0, 1,  -, 110, 変
ガイオス, 解説=超時空大戦車ガイオスに変形。1ターン有効。 再行動, 0, 1,  -, 110, 変


時空戦士スピルバン(ホバリアンTB)
超時空マシンホバリアン, ちょうじくうましんほばりあん, 時空戦士(時空戦士スピルバン専用), 1, 2
空陸, 5, L, 6000, 190
特殊能力
ステルス無効化=サーチアナライザー
弱点=機
変形=降車 時空戦士スピルバン(TB)
##
ノーマルモード=時空戦士スピルバン(ホバリアン)
他形態=時空戦士スピルバン(ユニット)
戦闘アニメ=時空戦士スピルバン(ホバリアン)
4200, 160, 1000, 60
BACA, SPL_HoverianU.bmp
ホバリアンレーザー,    1000, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AACA, -10, B
ホバリアンラッシュ,    1600, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 突
ツインブレード(2),    1700, 1, 2, +10,  -, 15, 100, AAAA, +10, 格武P
アークインパルス,     2400, 1, 1,  +0,  -, 70, 130, AAAA, +20, 武


## ・アークインパルスの射程+1。


城洋介
城洋介, じょうようすけ, (時空戦士(時空戦士スピルバン専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
性別=男性
パイロット愛称=城
パイロット読み仮名=じょう
パイロット画像=SPL_JyoYousuke.bmp
変形技=結晶 時空戦士スピルバン(ユニット)
アビリティBGM=結晶 SPL_OP.mid Spilvan.mid
4400, 160, 800, 80
BACB, SPL_JyoYousukeU(1).bmp
格闘,           900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
===
結晶, 解説=時空戦士スピルバンに変身 再行動, 0, -,  -, 100, 変

## ・変身→変形技に。
## ・パイロット愛称、読み仮名を変更。


ダイアナ(スピルバン)(通常)
ダイアナ, (時空戦士(ダイアナレディ専用)), 1, 3
陸, 3, M, 2000, 90
特殊能力
性別=女性
パイロット画像="SPL_Diana.bmp"
変形技=結晶 ダイアナレディ(ユニット)
アビリティBGM=結晶 SPL_OP.mid Spilvan.mid
3500, 140, 800, 80
BACB, SPL_DianaU.bmp
格闘,           800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ダイアナヒッププレス,   1300, 1, 1,  +0,  -, 20, 110, AAAA, +15, 突
===
結晶, 解説=ダイアナレディに変身, 0, -,  -, 100, 変

ヘレン(スピルバン)(通常)
ヘレン, (時空戦士(ヘレンレディ専用)), 1, 3
陸, 3, M, 2000, 90
特殊能力
性別=女性
パイロット画像="SPL_Helen.bmp"
変形技=結晶 ヘレンレディ(ユニット)
アビリティBGM=結晶 SPL_OP2.mid Spilvan.mid
3700, 140, 800, 75
BACB, SPL_HelenU.bmp
格闘,           800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
===
結晶, 解説=ヘレンレディに変身, 0, -,  -, 100, 変

## ・変身→変形技に。


城洋介
城, SPL_JyoYousuke.bmp

## ・愛称を変更。

【6416】投稿予告

名前
 x-point
投稿日時
 - 2013年09月24日(火) 21時37分 -
設定
引用なし
パスワード
本編配信も佳境に入ってしまいましたが、特に動きがなくなったので
10月1日(火)前後の投稿を目処に、巨大基準版と合わせ投稿予告とさせていただきます。

引き続きご意見お待ちしております。

【6430】投稿報告

名前
 x-point
投稿日時
 - 2013年10月01日(火) 22時25分 -
設定
引用なし
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期日になったので、先ほど等身大分・巨大分合わせて投稿しました。

ご協力ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6406】ゴージャス・アイリン 第一稿

名前
 白川
投稿日時
 - 2013年09月07日(土) 21時45分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
irene.zip ファイルサイズ: 5.1KB
どうも、白川です。
荒木飛呂彦の短編集からゴージャス・アイリンのデータになります。

「読んだことはないけど名前は聞いたことがある」という方も多いのではないでしょうか。
そこらの打ち切り作品よりもさらにずっと短く、原作自体が2話しかないので、
データとしてはかなり小規模です。

簡単な動作テストは以下のURLから。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php
未完成データがいくつか混ざってますが、気にしないでください。

それでは、ご意見ありましたらお願いします。

【6412】Re(1):ゴージャス・アイリン 第一稿

名前
 ヤゴの子
投稿日時
 - 2013年09月11日(水) 18時56分 -
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引用なし
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こんばんは、ヤゴの子です。
さりげに今の荒木先生が描いたらどうなるか興味深い作品ですね。

>死苦へのメイクアップ

基本的に術中にハマる=催眠術完成故にまず死ぬ、と言う技なので殺属性の追加を提案します。
補填が必要かはわかりませんが、最大ENを戻す位はしてもいいかもしれません。

>変形
刺された傷が治ったり、台詞にあるように毒虫や疫病からの防御の意味もあるといった描写がありますので、変形をアビリティにしてある程度のHP回復と治癒も付加しませんか?
いくらかのダメージ受けるまで粘ったほうが得になるので、変身前でもそこそこ戦えると言う特徴も生かせるかと。

【6414】Re(2):ゴージャス・アイリン 第一稿

名前
 白川
投稿日時
 - 2013年09月13日(金) 21時42分 -
設定
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
irene(2).zip ファイルサイズ: 5.2KB
どうも、白川です。
ご意見ありがとうございますー。

>こんばんは、ヤゴの子です。
>さりげに今の荒木先生が描いたらどうなるか興味深い作品ですね。
中身はともかく、絵柄は当時の原型留めてないでしょうねぇ。
というか復刻版の表紙のアイリンがもうアイリンに全然見えなかったり。

>>死苦へのメイクアップ
>
>基本的に術中にハマる=催眠術完成故にまず死ぬ、と言う技なので殺属性の追加を提案します。
>補填が必要かはわかりませんが、最大ENを戻す位はしてもいいかもしれません。
イメージで言えばありとは思うのですが、殺付けると通常最大火力が暗殺術になってしまって
使い勝手が悪くなりすぎるので、見送らせて下さい。
この武装ラインナップで最強武装が殺になるとバランス上ツラいです。

>>変形
>刺された傷が治ったり、台詞にあるように毒虫や疫病からの防御の意味もあるといった描写がありますので、変形をアビリティにしてある程度のHP回復と治癒も付加しませんか?
>いくらかのダメージ受けるまで粘ったほうが得になるので、変身前でもそこそこ戦えると言う特徴も生かせるかと。
HP回復や治癒を付けると自分が全快時にはアビリティが使えなくなってしまうので……
と思ってたんですが、変形技でなく変身アビリティを使えばできるっぽいですね。
変身で不都合がないようならこれでいってみます。
HP回復は分かりやすく全回復で。

アイリン=ラポーナ
アイリン=ラポーナ, (ゴージャス☆アイリン(アイリン専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 170
特殊能力
性別=女性
格闘武器=指先
3300, 160, 600, 85
CACB, IRENE_IreneRaponaU.bmp
トラップ,          1300, 1, 3, -10,  1,  -, 100, -A--,  +0, 止M投L1識
暗殺術,           1300, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +15, 突
===
殺しのメイクアップ,     解説="ゴージャス・アイリンに変身する HPを全回復、状態異常を回復" 回復Lv20 治癒 変身=ゴージャス・アイリン, 0, -,  -,  -, -

# 変形を変身アビリティにしてHP回復と治癒を追加

【6415】投稿予告

名前
 白川
投稿日時
 - 2013年09月20日(金) 06時43分 -
設定
引用なし
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これ以上大きな変更がないようなら、あと一週間ほど待って投稿しておきます。

【6428】投稿報告

名前
 白川
投稿日時
 - 2013年09月29日(日) 19時56分 -
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引用なし
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投稿しました。
ご意見下さったお二方、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6398】リュウケンドー武器仕様変更

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年08月18日(日) 15時05分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
unit(15).txt ファイルサイズ: 56.4KB
RXが調整に手間取っているので、その間に一つネタを。
昨今話題になった、気力で使用武器を切り替える方式がリュウケンドーに採用されているのですが、当時修正された他と違って武器名自体が異なるので二の足を踏んでいました。

リュウケンドー及び変形形態(レオントライク除く)には以下の武器があります。

>撃龍剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武(!ダガーキー or !気力Lv2)
>ツインエッジ撃龍剣,     1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武(ダガーキー 気力Lv2)

この設計を単純に

>撃龍剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
>ツインエッジ撃龍剣,     1300, 1, 1, +10,  -,  -, 120, AAAA, +0, 武(ダガーキー)

気力制限に変更します。
形態ごとに属性や消費が付いてますが、基本は一緒ですね。

魔弾剣士リュウケンドー
リュウケンドー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=RKD_Ryukendo.bmp
魔弾剣士龍剣童
変形=レオンキー 魔弾剣士リュウケンドー(レオントライク)
4500, 130, 1000, 70
BACA, RKD_RyukendoU.bmp
ダガースパイラルチェーン,   0, 1, 3, +5,  -, 35, 110, AAAA, +20, 魔縛(ダガーキー)
格闘,            1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ナックルスパーク,      1200, 1, 3, +0,  1,  -,  -, AACA, +0, 実魔雷
撃龍剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ツインエッジ撃龍剣,     1300, 1, 1, +10,  -,  -, 120, AAAA, +0, 武(ダガーキー)
マダンナックル,       1300, 1, 1, +20,  1,  -,  -, AAAA, -10, 突
撃龍剣・魔弾斬り,      1700, 1, 1, +10,  1, 30, 110, AAAA, +10, 魔武共L1
撃龍剣・超魔弾斬り,     1900, 1, 1, +10,  1, 40, 120, AAAA, +10, 魔武共L1(ダガーキー)
#
三位一体・魔弾斬り,     1900, 1, 1, +10,  1, 30, 120, AAAA, +10, 魔突共L1(弾数制御)
===
ファイヤーキー,     再行動 解説=ファイヤーモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
アクアキー,       再行動 解説=アクアモードに氷結武装,     0,  -,  -,  -, 変
サンダーキー,      再行動 解説=サンダーモードに雷電武装,    0,  -,  -, 120, 変

ファイヤーリュウケンドー
ファイヤーリュウケンドー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=RKD_FireRyukendo.bmp
魔弾剣士龍剣童
4500, 130, 1100, 65
CACA, RKD_FireRyukendoU.bmp
ダガースパイラルチェーン,   0, 1, 3, +5,  -, 35, 110, AAAA, +20, 魔縛(ダガーキー)
格闘,            1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
撃龍剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武火
ツインエッジ撃龍剣,     1300, 1, 1, +10,  -,  -, 120, AAAA, +0, 武火(ダガーキー)
撃龍剣・火炎斬り,      1800, 1, 1, +0,  1, 30, 110, AAAA, +0, 魔武火共L2
ファイヤーキャノン,     1900, 2, 3, -20,  1, 30, 120, AACA, -10, 魔火
撃龍剣・超火炎斬り,     2000, 1, 1, +0,  1, 40, 120, AAAA, +0, 魔武火共L2(ダガーキー)
三位一体・火炎斬り,     2100, 1, 2, -10,  1, 30, 120, AAAA, +10, 魔武火格斉
===
ファイヤーキー解除,   再行動 解説=火炎武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
アクアキー,       再行動 解説=アクアモードに氷結武装,     0,  -,  -,  -, 変
サンダーキー,      再行動 解説=サンダーモードに雷電武装,    0,  -,  -, 120, 変

# 火炎放射版の火炎斬りは統合。

アクアリュウケンドー
アクアリュウケンドー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=RKD_AquaRyukendo.bmp
魔弾剣士龍剣童
変形=シャークキー アクアリュウケンドー(アクアボード)
4500, 130, 900, 75
BABA, RKD_AquaRyukendoU.bmp
ダガースパイラルチェーン,   0, 1, 3, +5,  -, 35, 110, AAAA, +20, 魔縛(ダガーキー)
格闘,            1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
撃龍剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武冷
ツインエッジ撃龍剣,     1300, 1, 1, +10,  -,  -, 120, AAAA, +0, 武冷(ダガーキー)
撃龍剣・氷結斬り,      1600, 1, 3, +5,  1, 30, 110, AAAA, +10, 魔冷凍複共L3
撃龍剣・超氷結斬り,     1800, 1, 3, +5,  1, 40, 120, AAAA, +10, 魔冷凍複共L3(ダガーキー)
#
三位一体・氷結斬り,     1600, 1, 2, +5,  1, 30, 110, AAAA, +10, 魔冷凍複P共L3(弾数制御)
===
アクアキー解除,     再行動 解説=氷結武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
ファイヤーキー,     再行動 解説=ファイヤーモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
サンダーキー,      再行動 解説=サンダーモードに雷電武装,    0,  -,  -, 120, 変

アクアリュウケンドー(アクアボード)
アクアボード, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
陸, 4, L, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
ホバー移動
地形適応=ジェットボード 低木 林 岩 丘 斜面
パイロット画像=RKD_AquaRyukendo.bmp
魔弾剣士龍剣童
変形=シャークキー解除 アクアリュウケンドー
弱点=機
4500, 130, 800, 75
BABA, RKD_AquaRyukendo(AquaBoard)U.bmp
ボードアタック,       1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ナックルスパーク,      1200, 1, 3, +0,  1,  -,  -, AACA, +0, 実魔雷
撃龍剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武冷
ツインエッジ撃龍剣,     1300, 1, 1, +10,  -,  -, 120, AAAA, +0, 武冷(ダガーキー)
マダンナックル,       1300, 1, 1, +20,  1,  -,  -, AAAA, -10, 突
三位一体・氷結斬り,     1600, 1, 2, +5,  1, 30, 110, AAAA, +10, 魔冷凍複P共L3
#
撃龍剣・氷結斬り,      1600, 1, 3, +5,  1, 30, 110, AAAA, +10, 魔冷凍複共L3(弾数制御)
===
アクアキー解除,     再行動 解説=氷結武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
ファイヤーキー,     再行動 解説=ファイヤーモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
サンダーキー,      再行動 解説=サンダーモードに雷電武装,    0,  -,  -, 120, 変

サンダーリュウケンドー
サンダーリュウケンドー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=RKD_ThunderRyukendo.bmp
魔弾剣士龍剣童
変形=イーグルキー サンダーリュウケンドー(サンダーウィング)
4500, 130, 1100, 75
BACA, RKD_ThunderRyukendoU.bmp
ダガースパイラルチェーン,   0, 1, 3, +5,  -, 35, 110, AAAA, +20, 魔縛(ダガーキー)
格闘,            1200, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, -20, 突
撃龍剣,           1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武雷
ツインエッジ撃龍剣,     1400, 1, 1, +10,  -, 10, 120, AAAA, +0, 武雷(ダガーキー)
撃龍剣・雷鳴斬り,      2000, 1, 1, +20,  1, 40, 110, AAAA, +5, 魔武雷共L4
撃龍剣・超雷鳴斬り,     2200, 1, 1, +20,  1, 50, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4(ダガーキー)
#
三位一体・雷鳴斬り,     2200, 1, 1, +20,  1, 40, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4(弾数制御)
===
サンダーキー解除,    再行動 解説=雷電武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
ファイヤーキー,     再行動 解説=ファイヤーモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
アクアキー,       再行動 解説=アクアモードに氷結武装,     0,  -,  -,  -, 変

サンダーリュウケンドー(サンダーウィング)
Tウィングリュウケンドー, さんだーうぃんぐりゅうけんどー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
空, 4, L, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=RKD_ThunderRyukendo.bmp
魔弾剣士龍剣童
変形=イーグルキー解除 サンダーリュウケンドー
弱点=機
4500, 130, 1000, 75
ABCA, RKD_ThunderWingRyuKendoU.bmp
格闘,            1200, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, -20, 突
撃龍剣,           1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武雷
ツインエッジ撃龍剣,     1400, 1, 1, +10,  -, 10, 120, AAAA, +0, 武雷(ダガーキー)
三位一体・雷鳴斬り,     2200, 1, 1, +20,  1, 40, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4
#
撃龍剣・雷鳴斬り,      2000, 1, 1, +20,  1, 40, 110, AAAA, +5, 魔武雷共L4(弾数制御)
===
サンダーキー解除,    再行動 解説=雷電武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
ファイヤーキー,     再行動 解説=ファイヤーモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
アクアキー,       再行動 解説=アクアモードに氷結武装,     0,  -,  -,  -, 変

【6402】投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年08月31日(土) 11時42分 -
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1週間後を目安に投稿します。

【6413】投稿報告TO

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年09月11日(水) 20時48分 -
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投稿完了しました。

・ツリー全体表示

【6390】「魔法少女になるって、そういうことよ」...

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年08月14日(水) 21時20分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
MAGICA(11).zip ファイルサイズ: 80.9KB
どうも、ツカバークです。
お盆シーズン中はいかがお過ごしでしょうか。

今年の10月公開予定である新作劇場版「叛逆の物語」を控えた状況ではありますが、
資料を改めて読み返していて気づいたことと、いくつかデータ中のミスが見つかったので、
データの細かい部分の修正とアイテムデータの追加を主観にした改訂を行いたいと思います。
アイテムはとりあえず自分で思いついたものだけデータ化してますが、
他に良い追加アイテム案があれば是非お願いしたい所存です。
まずは主要キャラに関する変更点から。


●共通
メイン5人の治療費を4000に統一しました。
また、ほむらとさやかはデータバランスに関する変更点が無いので省きます。


●まどか
癒しの光を追加し、パイロットの回避を-10低下。
ループ前の最初の願いを考えるなら、回復技を最初から持たせても問題ないかなと。
回避を落としているのは、アルティメット時だと命中回避が+10される為、
サイズSの補佐も相まって想定より避けてしまうからです。
また、救済・アルティメットの装甲を底上げしました。
アルティメット時だとさやかに並ぶことになりますが、イベント使用前提なのは変わりません。


通常(未契約) :1800, 150, 400, 55
通常     :1800, 150, 600, 55
無印     :3300, 150, 800, 65
救済     :3500, 200, 1000, 65
アルティメット:3700, 220, 1200, 65


●マミ
加速or神速持ちのほむらとさやかとの兼ね合いも兼ねて、移動力を+1しました。
射程5で狙撃持ちではありますが、SP構成に難があるのでまず問題ないかなと。
もし反対意見が多ければ移動3に戻して投稿する予定です。


●杏子
疾風迅雷の必要気力を110→105、魔女に与える鉄槌の必要気力を100→110にそれぞれ変更。
現状の杏子が脇役としては飛び抜けていることと、疾風迅雷の使用頻度を少しでも上げる為です。
とはいえ、魔女に与える鉄槌が杏子の売りとなる部分ではあるので、鉄槌に関する変更案を考えてみました。


1.魔女に与える鉄槌の必要気力を維持、消費ENを30→40
2.魔女に与える鉄槌の消費ENを維持、必要気力を100→110
3.元のデータのまま、現状を維持


現状では2の案で提示していますが、よろしければご意見を頂ければ幸いです。
また、現行データからの変更点は下記に纏めたので、そちらをご覧ください。


○パイロット○
・まどかの回避-10。時間遡行前、アルティメットも同様に。
・舞台装置の魔女のSP-5、特殊効果発動率を強化(Lv6)
・魔女(汎用)の経験値+10
・使い魔・弱の命中回避+5。使い魔(汎用)を新規追加。
・魔獣の特殊効果発動率を強化(Lv4)


○ユニット○
・メイン5人の治療費を4000に統一。
・まどか無印・救済・アルティメットに癒しの光を追加。
・まどかの武装・アビリティ追加をユニット側による制御に変更。マミ・杏子も同様に。
・救済まどかの装甲+200
・アルティメットまどかの治療費+1000、装甲+300
・変身前のまどかにユニット画像変更を追加。ほむら・マミ・杏子も同様に。
・変身前のまどかの地形適応変更を削除。ほむら〜杏子も同様に。
・変身前さやかのユニット画像変更を削除。
・マミの移動力+1。トッカ・スピラーレに有属性付加、炸裂の魔弾をティロ・フィナーレ合わせで-→110に変更。
・杏子の疾風迅雷の必要気力を110→105、魔女に与える鉄槌の必要気力を100→110にそれぞれ変更。
・お菓子の魔女の手下(看護係)のカルテの武属性を突属性に変更。
・精属性のある魔女の武装から無属性を削除(ただし、落書きの魔女の泣くは除く)
・銀の魔女の変身の仕様を変更。また、格闘強化は錆落ちのユニット側に指定する形に変更。
・影の魔女の影飛ばしに吹L0を付加。
・芸術家の魔女の手下(代表作)のHPドレインをライフドレインに武装名を変更。
・おめかしの魔女の手下関連の必要条件に関するミスを修正。
・おめかしの魔女の手下(ももいろさん)のおめかしの矢の弾数を-→10、消費ENを5→-にそれぞれ変更。
・武旦の魔女(分身)を追加。
・針の魔女の針刺しの消費ENを40→30、気力制限を110→120に変更。
・忘却の魔女の忘却の鉄槌のCT補佐を+0→+10に変更。
・舞台装置の魔女のサイクロンをワルプルギスの暴風に武装名を変更。
・舞台装置の魔女の手下(マミ)の移動力をマミ合わせで4に。
・舞台装置の魔女の手下(杏子)の武装の地形適応に関するミスを修正。鉄槌と疾風迅雷は杏子と同様の処置。
・救済の魔女の経験値-30、救済する黒き光の仕様を変更。
・絶望の魔女の移動可能地形を宇宙→空、移動力を0→2、地形適応を---A→AAAAにそれぞれ変更し、捏造武装を追加。
・魔獣の武装に感情吸収追加。部隊版も同様の処置。


○ノンパイロット○
・最新版の画像パックに対応。
・おりこ☆マギカ関連の識別子をマイナー合わせでORIKOMAGICAに変更。


○メッセージ・ダイアログ・アニメーション○
・色々と微調整及び追加してます。


○アイテム○
・武装・アビリティ制御アイテムをユニットデータの変更に合わせて調整。
・2話で使用されたマジカルバット(仮)、まどかのリボン、ほむらのハンカチ、マミさんの研究ノート、
 杏子のリボンをそれぞれアイテムとして追加。


○その他○
・各種コメントアウト内の解説を変更・及び追加。


最新のデータは添付しているファイルと下記のリンクから、
テストシナリオは同じく下記のリンク先かデータシナリオ保管庫からそれぞれ落としてください。


全データはこちら:http://tukabark.tuzikaze.com/srcdata/madokamagica-data.html

テストシナリオはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


なお、今回はパイロット・ユニットの変更・追加後のデータを抜粋して提示します。
他のデータに関してはお手数ですが、上記のリンク先か添付ファイルでご確認ください。
それでは、ご意見をお待ちしています。

【6394】Re(1):「魔法少女になるって、そういうこ...

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2013年08月14日(水) 21時51分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。
とりあえず以前から気になっていた部分だけ。

>巴マミ
・移動3であること
・防御が紙
・SPの揃えがさやか・杏子と比べてもあまりよくない

という三点から良燃費かつ相応の火力が許容されたのだと思いますが、
移動が4になるのであれば、ティロ・ボレーについては、流石に勘弁していただきたいところ。
火力-100及び、消費+5希望します。

もしくは火力維持でティロ・ボレーの命中補正を-30〜-40くらいにしても面白いかもしれません。

>杏子
SPも良好、回避400ライン維持かつ、格闘150越えの火力2000オーバー維持であれば、相応の枷を負ってもらいたいところです。

平均的に下げるとしたらですが、格闘-5、EN-30、かつ鉄槌については消費40くらいでも十分に強いと思います。

とりあえずは以上ですー。

【6395】「食うかい?」的な抹茶さんへのレス

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年08月15日(木) 16時51分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ツカバークです。
猛暑が嫌な自分にとってはつらい環境下ですが、なんとか生きてます。
早く食欲の秋が来てほしい……(汗)


>マミ

>移動が4になるのであれば、ティロ・ボレーについては、流石に勘弁していただきたいところ。
>火力-100及び、消費+5希望します。
>
>もしくは火力維持でティロ・ボレーの命中補正を-30〜-40くらいにしても面白いかもしれません。

火力はマミさんの戦闘スタイル上なんとしても維持してはおきたいので、
命中補佐-10→-30、消費ENを20→25します。
無限の魔弾も命中補佐を-30→-50した上で、攻撃力も+100します。
まあボス戦ではティロ・フィナーレ一択でしょうけど(笑)


ティロ・ボレー,      1600, 2, 4, -30,  -, 25,  -, AABA,  +5, 銃連L4
無限の魔弾,        2000, 3, 4, -50,  -, 60, 105, AABA, -10, 銃連L16


>杏子

いっそのこと近接火力はさやかに譲って、無難にやや万能型という形で調整しようかなと。
格闘はさやかと交換する形で-3、さらに射撃も+4上げます。
個人的に能力値は極力バラけておきたいので命中も-1します。


変更前:152, 137, 149, 153, 166, 160

変更後:149, 141, 148, 153, 166, 160


個人的には高いENは維持したいのですが、ここはもう心を鬼にする形で最大ENも-30します。
鉄槌と最後の審判も抹茶さんのレスを参考にし、下記のような形に調整しました。
最大ENも低下したので、これでだいぶ枷になったのではないかと。


魔女に与える鉄槌,     1800, 1, 1, -10,  -, 40, 110, AAAA, +20, 武JL1
最後の審判,        2000, 1, 3, -15,  -, 70, 120, AABA, +10, 格


○自己変更○
・まどか(救済)の最大EN-20、アルティメットまどかの最大EN-10
・さやかの格闘+3、狂想曲版も同様に
・舞台装置の魔女の手下(マミ)、舞台装置の魔女の手下(杏子)の武装も合わせて変更
・感情吸収の戦闘アニメが抜けていたので追加


テストシナリオも合わせて更新しました。
お手数ですがアップロード掲示板・保管庫から落としてご確認ください。
では。

【6400】自己変更+投稿予告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年08月24日(土) 19時14分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
MAGICA(12).zip ファイルサイズ: 80.9KB
これといって特にレスも無いようなので、投稿予告に移ります。
また、まどか(時間遡行前)のSP構成を一部変更。
よくよく考えたら、祈りも奇跡同様最終話の願いのイメージが強いのと、
熱血持ちなのが売りといえば売りなので、持たせる必要性は無いかなと。
激励だと眼鏡ほむらの再動と同じ結果になりそうなので、無難に絆に差し替えてます。


鹿目まどか(時間遡行前)
まどか, 女性, まどか☆マギカ, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
素質Lv3, 1
迎撃Lv1, 13, Lv2, 25, Lv3, 40
メッセージ=鹿目まどか, 1
134, 147, 145, 128, 155, 156, 普通
SP, 60, 信頼, 3, 忍耐, 10, 応援, 12, 熱血, 19, 必中, 21, 絆, 25
MAGICA_KanameMadoka.bmp, MadokaMagica.mid MadokaMagica_Connect.mid
===
メッセージクラス=ソウルジェム (魔力)
性格変更=弱気 (!魔力)

#祈り→絆 取得Lvを35→25に。


テストシナリオはアップロード掲示板及び保管庫、データは添付ファイルでご確認ください。
投稿は月末の31日辺りを予定しています。
では。


追記:圧縮ファイルを添付していなかったので再度投稿し直しました。

【6403】投稿報告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年08月31日(土) 13時18分 -
設定
引用なし
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題名通り、本日投稿させて頂きました。

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