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【5323】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月19日(日) 18時15分 -
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【5322】レス&データ変更点

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月16日(木) 21時13分 -
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>1.全体
>1−1.没データ添付

レスありがとうございます。
並びに、そちらの製作したデータを拝見させて頂きました。
それでは、よろしくお願い致します。

>1−2.フォルダ名

フォルダ名称については私としても悩んだところですが、
あえて作品としての名称ではなくソフトの名称から取った理由としては、

・既に"Fate"と呼ばれる作品のフォルダが配布データ中にあり、
 類似した名前のフォルダ名にすると紛らわしい事。

・ソフト単位でなく作品単位でフォルダを作るという指針を示した場合、
 今後、ツクールシリーズでサンプルゲームが複数ある作品
 (例:ツクール2000で7つ、ツクール95で確か9つ)をデータ化する時に、
 フォルダの無闇な増加・細分化を招きかねない事。

が挙げられます。
シリーズ内の他作品のデータ作成はいくつか考えているので、
後者はわりと切実な問題だったりします。
こうした事情からソフト名称をフォルダ名とする点について、
ご理解頂ければと思います。

ただ、PS2版の副題無しの「RPGツクール」があるのも事実なので、
他に意見がなければ、区別のためにも副題を付けて
フォルダ名を「RPGツクールSUPERDANTE」としようかと思いますが、
如何でしょう。


>2−1.ライネス別案

別項で提示して頂いたデータに対しても、ここでレス致します。

>フリーゲート

まず、そちらのデータでは、
ライネスが唯一習得する魔法「フリーゲート」をテレポートとして表現されていますが、
実際に彼をテレポート持ちにしてみると、
マリオみたいに地形を無視してヒョイヒョイ前に進む使用感覚になります。
ある程度ENの制約はあるにせよ、
陸上ユニットの移動が遅くなる森林・雪原・砂漠・山地などでは
テレポートを使うほうが明らかに有利になります。
で、原作ゲームでも悪路にかかわらず短距離移動を駆使して
単騎駆けするキャラだったかというと、そういう訳でもなく。
DQ2の風のマントは、比較的短距離の飛翔で水路を飛び越えるという
明確な形で原作ストーリーに関わりましたが、
こちらはストーリーには一切絡まないただの移動魔法ですし。

私の意見としては、局地戦メインのSRCでは、
この手の長距離移動魔法はシナリオ再現される事が多いので、
ユニットデータとしてはオミットしても構わないのではと考えます。
もっと違和感のない何らかの形で再現可能なら、別なんですが。

ただ、ライネスに魔力所有を付ける事自体には異論はありません。
ざっと配布データ内を検索してみたところ、
「必要技能=魔力」となっている剣アイテムや汎用アイテムがそれなりにあるので、
あながち無意味とはならないでしょう。

>ユグドラシル

私としては、入手直後の今までの武器とは
文字通り桁が違うダメージ量が印象的でしたので、
ユグドラシル自体を大火力にして、火力相応の気力制限とEN消費としました。

火力を取るか、そちらの案のように連発性能を取るかは、
それこそ解釈の違いになってくると思いますが、
SRCのコマとしての扱いを考えると両立は無理な相談なので、
ある程度の連発性能には目をつぶった上で、
「弱点=光持ちのファンタジー系の大ボス相手に大ダメージが期待できる」ほうが、
正統派RPGの勇者であるライネスにはより相応しいのではないか、
と私は考えます。

必殺技としてユグドラシル投げを武装化するのは面白いとは思うんですが、
あれはヴァンネス本体に大ダメージを与えるための技でなく
あくまでレーヴァテインを封印するための手段だったと思うんですよね。
拡大解釈でヴァンネスには有効なんだと考えるにしても、
レーヴァテインと無関係な敵にまで大ダメージを与えられるのは、
どうしても違和感があります。
そういう点では、
「きわめて特異な条件で一回だけしか使ってないけど、
 ラスボスにとどめを刺した超必殺技」
とかが武装としてデータ化されているのとは、事情を異にするような気もします。

>武器スロット

原作でも、ユグドラシル入手までは色々と剣系の武器を乗り換えて使ってたので、
他のフォルダの剣が装備できてもいいだろう、という趣旨で、
武器スロットに関しては設定してあります。
ユグドラシルと無消費武装の間に入る中間武装は
他フォルダの武器アイテムで補完してもらう、という意図もありますが。
それに、GSCのデータでは意外と大剣や短剣として再現される剣系アイテムが多いので、
大抵の武器を使いこなせるというエイティヴの特徴をそこまで損なうとは思いませんし。
(そういえば、エイティヴの武器クラスに短剣が入ってませんでした。
 弓とか鎚とかは原作でも装備できないからいいとしても、
 短剣の類は装備できると思うので追加しておきます)

こうした点から、
今のところは私の提示した仕様で行こう、というのが私の意見です。
ただ他の方からの意見があれば、改めて考慮させて頂きます。

>2−2.剣アイテムの不足について

そちらの仰る通り、
命中補正のある武属性と攻撃力高めの武魔属性とで差異化を図っていたので、
ユグドラシル以外のデフォルト武装を両方とも武属性にする考えは今のところありません。

武器アイテムについては、終盤の購入可能武器とかも考えてはいたんですが、
原作の立ち位置からしてフレイの魔剣より強く出来ないもので。
フレイの魔剣をそちらの案通りに少しだけ攻撃力を引き上げて軽いEN消費をつけた上で、
間を埋める無消費武装として終盤の購入可能武器を設定することなら可能でしょうが、
如何でしょうか(あくまで消極的提案ですが)。

>2−3.格闘武器

切り払いにまで出張ってくるのはあまり想定してなかったので、
(というかヴァンネスではちゃんと設定できてたので、設定ミスに近い)
前期型に「格闘武器=ロングソード」を付ける事にします。

>2−4.修理費

今の修理費4000に深い根拠があるわけではないので、5500にしておきますか。
ちなみに、SFC版の定価は一万越えだった気がしますが、
まあ流石にそこまでする必要はないでしょう。


>3.ファルミア
>3−1.弱体化希望

個々のパラメータについては一人では気付かない点も出てくると思うので、
この数字では強すぎる、といった意見は取り入れて行きたい所ですが、
提示された弱体化案の中で反映可能なのは、

・ライネスと被る集中を必中に差し替え。
・移動力を3にする。
 原作でもあまり素早いキャラじゃないので(ライネスとエイティヴの中間程度)根拠はある。

の二点でしょうか。
(他の案については、
 ・EN消費の激しいライトセイバーや回復魔法を考えると、ENは減らしにくい。
 ・PC版の描写を見ると、熱血よりは決意のほうが似合うように思う。
 ・原作の対ヴァンネス戦みたいにライネスとファルミアの二人で戦うケースも考えられるので、
  回復魔法をクライスに任せてこっちは削る、とはしにくい。
 等の理由で、今のところ取り入れる考えはありません。)

他の方からの弱体化の別案や反対意見がなければ、
この方向で行こうと思いますが如何でしょうか。

>3−2.SP隠れ身希望

では、そう言われれば似合わない気がしないでもない『努力』を『隠れ身』にした上で、
SPをこんな感じにしておきますか。

SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 隠れ身, 12, 必中, 18, 決意, 25, 絆, 32

>3−3.魔法の属性

スパークに限らず、魔法の属性は原作で明示されてないため、
魔法の名称や見た目を元に設定しているのですが、
見た目が重要なのと同様に、名前も重要な判断材料になり得ると思います。

電撃を思わせる名前なのに実際は火属性、というのは
原作を知ってても知らなくてもプレイヤーからすると違和感がありますし、
また、原作であるPC版では火属性を思わせる描写が一切なく(そもそも全部演出が一緒)、
目に見える形で原作者から提示されたのは「スパーク」という名称だけ、という点を考えると、
果たしてPC版の時点で火属性と設定されていたかは正直疑問です。

(SFC版の説明書で何か明言されてれば別ですが、私も今手元にないので判断保留。)

このように火属性か雷属性かはっきりと断定できないので、
折衷案として、アニメを火属性、雷属性のどちらとも取れるようにした上で、
「魔術火雷」属性とするのでどうでしょうか。
属性・威力ともに似通ったサンダーボルトとの差異化にもなりますし。

また、ライトセイバーについても、
名称とSFC版の演出の両方を取って、「魔術光雷」属性にしておきますか。
「ライト」の部分は光属性で十分再現されていると考える事は可能なので。


>4.エイティヴ
>4−1.装甲の低下による前期対応案

高レベル域での装甲系不利を考えて装甲1400としましたが、
確かに序盤では高すぎかもしれません。
何とか形態数1に収めるのを素直に諦めて、前期型を用意しましょうか(データは後掲)。
無消費武器が前期型と無印とで変わらないのも何なので、
無印ユニットには中盤あたりで店売りしている武器を適度に持たせることにします。
(終盤あたりの購入可能武器って買わないことが多いと思うので。)

>4−2.移動力低下案

エイティヴの移動力については、私も3にするか4にするかで迷いました。
結局、「移動力3だと前衛・壁役が任せられない」との考えで移動力4としましたが、
確かに、素早さがまだある方のライネスが切り込んで最後にエイティヴが攻撃する、
というのが原作の使用感覚だったと思うので、移動力3の方がいいかもしれませんね。

>4−3.SPてかげん撤廃希望

では、エイティヴの『てかげん』を『加速』に差し替えて、
代わりに、クライスの『加速』を他者掛け可能な『助言』に変更で。
(むしろ、この方が原作の仕様に近いか。)


>5.クライス

それでは、DQのルカニあたりを参考にこんな感じで追加しておきましょうか。
私個人としては、クライスは初手で眠らせたり魔法を封じたり混乱させたりして
敵を無力化させる事のほうが多かった記憶がありますが。

ソフト,           0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術劣L3

さて、エイティヴに前期型がついたのでクライスだけが形態数1になりますが、
原作では彼の加入が最後でしたし、
状態異常魔法をSFC同様に総入れ替えすると、
前期型と無印で武装が引き継がれない事態になるので、
無理に形態分けをするまではないかな、と考えます。


>6.ヴァンネス
>6−1.味方使用の有無に関して

私としての結論から先に言いますと、
「レーヴァテインを持ったままヴァンネスが仲間に入る展開は十分にありえる」
と考えます。

確認しておきたいのは、原作の設定に沿うならば、
「レーヴァテインの封印」=「ユグドラシルの封印」となる点です。
つまり、レーヴァテインを持たないヴァンネスが加入する事は、
ライネスのユグドラシルが封印されて弱体化する事でもあります。

それで、一般的な等身大版権共闘シナリオを想定した場合、
ヴァンネスと対決、和解するイベントがあった時に、
「原作通り二人とも弱体化しました」という展開も可能でしょうが、
「ゲームバランスを考えて、ユグドラシルとレーヴァテインを未封印のまま残す」
という展開もありえるかな、と。


さて、ヴァンネスの味方運用を考えてみると、
現在のデータではやや便利すぎるきらいがあります。
敵としての扱いがデフォルトだと思うので、
敵仕様として強めなのは当然といえば当然ですが。

なので、味方として使う場合は、
「味方仕様」をSetSkillする事で、フィールドと超回避がそれぞれ

・バリアフィールド(発動確率はS防御依存)
・手動オプション付きの超回避(回避を選択しなければ発動しない)

に変化する形にしようかと思います。
(具体的なデータは後掲。
 この場合、彼のアイテム数はどうしたもんでしょうねえ)

>6−2.宇宙適応

こちらは、「戦わないとはいえ顔見せで出てきたし」程度の理由でAにしたまでで、
そこまで拘りがある訳ではないので、宇宙Bにしておきますか。


>7−1.武器アイテムの武器名と戦闘アニメ

確かに予期せぬ不具合の元になるので、対応しておきます。

>7−2.データの追加希望

>ビフレスト

追加については了解です(データは後掲)。
FF4とかでも、飛空挺がデータ化されてますし。

ついでですが、推奨パイロットはどうしましょうか?
ライネスあたりを想定されているのなら、
イベント用と断った上で解説文にそう付記しておきますが。

>ノンパイ

追加内容については概ね了解です。
ただ、ちょっとPC版を見返してみたら
確かに「ファルミアの父」表記になってるんですが、
これは既にシナリオ中でプレイヤー陣営がファルミアを知っている事前提の表記で、
SRC的には、何らかの理由でファルミアが登場しない、
あるいは、ファルミア登場以前に出てくる可能性もありえるので、
その旨を解説文に加えておこうと思います。


レスは以上です。
上記の点を踏まえて、データ変更部分は下のようになります。
それでは、失礼致します。


-------- データ変更箇所 --------

# pilot.txt

アスガル王子ライネス
ライネス, 男性, RPGツクール, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
149, 138, 148, 142, 169, 160, 普通
SP, 60, 集中, 1, 我慢, 6, 熱血, 13, 気合, 19, 直撃, 27, 勇気, 36
RPGT01_Reines.bmp, RPGTKOOL.mid
## 魔力所有付与。

ミズガル王女ファルミア
ファルミア, 女性, RPGツクール, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
118, 151, 144, 147, 165, 161, 弱気
SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 隠れ身, 12, 必中, 18, 決意, 25, 絆, 32
RPGT01_Falmia.bmp, RPGTKOOL.mid
## 努力→隠れ身、集中→必中

武器屋エイティヴ
エイティヴ, 男性, RPGツクール, AAAA, 150
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 37
S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32
150, 112, 149, 137, 174, 158, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 根性, 8, 必中, 14, 鉄壁, 19, 加速, 28, 闘志, 34
RPGT01_Ative.bmp, RPGTKOOL.mid
## てかげん→加速

神官クライス
クライス, 男性, RPGツクール, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
135, 148, 139, 148, 170, 160, 普通
SP, 50, 足かせ, 1, 助言, 6, 堅牢, 12, 痛撃, 16, 威圧, 21, 信頼, 28
RPGT01_Kreis.bmp, RPGTKOOL.mid
## 加速→助言

# unit.txt

アスガル王子ライネス(前期型)
ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 160
特殊能力
性別=男性
シールド
格闘武器=ロングソード
装備個所=腕
武器クラス=剣
4000, 150, 1200, 75
BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
# フレイの魔剣は最序盤は封印推奨。
## 修理費増加、格闘武器追加

アスガル王子ライネス
ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 170
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣
4400, 150, 1200, 80
BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光
# ユグドラシルの封印解除イベント以降を想定。
## 修理費増加

ミズガル王女ファルミア(前期型)
ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 160, 800, 80
CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
ロングボウ,        1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
ファイアー,        1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
バーニング,        1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
アイス,          1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
ライトニング,       1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
===
キュアグリーン,     回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
ヒールグリーン,     回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術
## 移動力-1

ミズガル王女ファルミア
ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 180, 800, 85
CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
ハディングの弓,      1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
フレイム,         1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
エクスプロード,      1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
フリーズ,         1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
サンダーボルト,      1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術火雷
フレアー,         1700, 2, 4,  +0,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 魔術火
ライトセイバー,      2000, 1, 4, +10,  -, 50, 120, AAAA, -10, 魔術光雷
===
キュアブルー,      回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
キュアライト,      回復Lv4,            1, -, 40, 105, 魔術
ヒールブルー,      回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術
# スパークとライトセイバーは、SFC版の演出を考慮してそれぞれ「火雷」「光雷」属性。
## 移動力-1

武器屋エイティヴ(前期型)
エイティヴ, (RPGツクール(エイティヴ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣 大剣 槍 斧
5000, 100, 1200, 60
CACB, RPGT01_AtiveU.bmp
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハルバート,        1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
## 新規追加

武器屋エイティヴ
エイティヴ, (RPGツクール(エイティヴ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣 短剣 大剣 槍 斧
5000, 100, 1400, 60
CACB, RPGT01_AtiveU.bmp
バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
トライデント,       1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
テュールの剣,       1500, 1, 1,  -5,  -, 10, 105, AAAA,  +0, 武
# 原作後半の守備力の伸びを考えて、無印に移行すると装甲+200。
## 移動力-1、武装名差し替え(能力は同じ)、武器クラスに短剣追加

神官クライス
クライス, (RPGツクール(クライス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=杖 鎚 弓
3200, 140, 700, 90
CACB, RPGT01_KreisU.bmp
ブラッドボイル,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒
レッドアウト,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +5, 魔術痺
イリュージュン,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術乱
トゥインクル,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
スペルバースト,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術剋術
ソフト,           0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術劣L3
メイス,          1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
===
キュアグリーン,     回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
リフレッシュ,  治癒="毒 麻痺",            1, -, 10,  -, 魔術
# 形態数1つのため、SFC版での魔法を忘れる仕様は再現してません。
# 能力上昇魔法はSPで代用。
## ソフト追加。

天を駆ける船ビフレスト
ビフレスト, RPGツクール, 1, 1
空陸, 3, LL, 7000, 160
特殊能力
母艦
追加移動力Lv-3=天を駆ける船 地上
天を駆ける船=解説 空中と宇宙を移動力3で移動する。着地可能だが、地上では移動できない。
6400, 100, 1000, 40
AA-B, RPGT01_Bifrost.bmp
# 機械を使ってるようにはあまり見えないので、弱点=機は保留。
## 新規追加

魔王デュー
魔王デュー, まおうでゅー, (RPGツクール(デュー専用)), 1, 1
陸, 3, L, 10000, 180
特殊能力
弱点=光
HP回復Lv1
6400, 200, 1300, 70
BACA, RPGT01_DewU.bmp
ブラッドボイル,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒
イリュージュン,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術乱
トゥインクル,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
魔王の槍,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
フリーズ,         1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
サンダーボルト,      1500, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 魔術雷
スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術火雷
# 回復呪文はHP回復で再現。
## スパークの属性を変更。

ウドガル王子ヴァンネス
ヴァンネス, (RPGツクール(ヴァンネス専用)), 1, 1
陸, 4, M, 4000, 170
特殊能力
性別=男性
シールド
格闘武器=ロングソード
フィールドLv4=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持)
バリアシールドLv2=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持 味方仕様)
超回避Lv1=分身 10 100 (レーヴァテイン所持)
超回避Lv1=分身 10 100 手動 (レーヴァテイン所持 味方仕様)
メッセージクラス=レーヴァテイン (レーヴァテイン所持)
4400, 180, 1100, 80
BABA, RPGT01_VannessU.bmp
レーヴァテイン,      900, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 魔武(レーヴァテイン所持)
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ランス,          1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武格P
ダークセイバー,      1900, 1, 4, -10,  -, 30, 110, AAAA, -10, 魔術闇(レーヴァテイン所持)
# ライトセイバー以外攻撃呪文が効かないのをフィールドで再現。
# 分身はPC版より。剣とランスはそれぞれPC版とSFC版のグラフィックより。
# 序盤に顔見せで出す場合は、パイロット能力「レーヴァテイン所持」の封印を推奨します。

# 敵として出てくるのがデフォルトだとは思いますが、
# ifで味方使用する場合は、下記の通りにSetSkillして下さい。
# SetSkill ウドガル王子ヴァンネス 味方仕様 -1 非表示


# item.txt

グングニル(RPGツクール)
グングニル, 槍, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グングニル(RPGツクール),   1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武格P
*グングニル:基本攻撃力1600 射程1-2P 消費EN20
# 作中では、エイティヴの最強武器。
## 武装名に識別子付与。

ガンバンテイン(RPGツクール)
ガンバンテイン, 杖, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ガンバンテイン(RPGツクール),    1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武複聖
*ガンバンテイン:基本攻撃力1400 射程1-1 消費EN10 複聖属性
# 作中では、クライスの最強武器。
## 武装名に識別子付与。


# animation.txt

## 追加・修正分のみ

汎用
グングニル(RPGツクール), パイク突撃
ガンバンテイン(RPGツクール), 光棒 白

RPGツクール
# 中略
トライデント, 大刺突武器 Weapon\EFFECT_Trident01.bmp
# 中略
スパーク(攻撃), 大ビーム 橙 Thunder.wav
スパーク(命中), 大ビーム 橙 Fire.wav
# 中略
ソフト(攻撃), 発光 青
ソフト(命中), -

# non_pilot.txt

## 新規追加分のみ

世界樹(RPGツクール)
世界樹, RPGT01_Yggdrasill.bmp

ミズガル王(RPGツクール)
ファルミアの父, RPGT01_Falmia'sFather.bmp
# PC版のみ登場。ファーヴニルに姿を変えられていた。
# ファルミアが登場していること前提の呼び名なのは原作準拠ですが、
# SRC的には、何らかの理由でファルミアが登場しない、
# あるいは、ファルミア登場以前に出てくる可能性もありえるので、
# その際はローカルで下のデータと差し替えて下さい。

# ミズガル王(RPGツクール)
# ミズガル王, RPGT01_Falmia'sFather.bmp
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【5321】Re(2):いっき 第一稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月15日(水) 18時36分 -
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引用なし
パスワード
どうも、ご意見ありがとうございます。


現在、等身全フォルダで50種ほど存在する銭属性武装は、
ドラクエ4の商人軍団などの人を雇う攻撃や、罰金を支払うカブキ伝の待ったなどもありますが、
ほとんどは「(お金そのものも含め、高価な)アイテムを使用する」です。

なので、腰元のメッセージやアニメも8000万円のお札などの
「アイテムを受け取って立ち去った」と受け取れるものにしています。

かなり強引ではありますが、
どの道、資金を減少させてまで倒すというのは
彼女への主な対処法にはとうていなり得ないので、
雰囲気付けとお遊びとして銭弱点は付けておきたいと思っています。


それではー。
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【5320】制作頓挫、議長権放棄します。

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年09月14日(火) 19時55分 -
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引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

手持ちのセーブデータ、
リアル事情等々の都合により(隠しボス倒すとラスボスが変化するなんて聞いてない……)
敵キャラの武装の確認、取得が困難になりまして
残念ながら作成断念となりました。

長らく放置しておいてこのていたらく。
レス下さった皆様にはまことに申し訳ありませんでした。
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【5319】Re(1):いっき 第一稿

名前
 雪人
投稿日時
 - 2010年09月12日(日) 22時01分 -
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雪人です 一点だけ

>腰元(いっき)
># 銭に弱いのは「東海道五十三次」や「水戸黄門」のお民には小判やかんざしによる買収が効くことから

これですが、銭属性はゴエモンの「小判投げ」のようにお金そのもので攻撃するものよりむしろ「お金のかかる行動」をした場合につく方が多いのではないでしょうか? 
そういう場合「買収」とかそういうたぐいではなくなってしまうので
本来意図しない攻撃でダメージが増えてしまうケースが多くなってしまうような気がしますので
オミットした方がいいのではないでしょうか

以上です
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【5318】ライネス別案

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2010年09月12日(日) 21時10分 -
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敗人さんが掲示されたデータ(以下敗人ライネス)

>アスガル王子ライネス
>ライネス, 男性, RPGツクール, AAAA, 180
>特殊能力
>切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 40
>S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
>149, 138, 148, 142, 169, 160, 普通
>SP, 60, 集中, 1, 我慢, 6, 熱血, 13, 気合, 19, 直撃, 27, 勇気, 36
>RPGT01_Reines.bmp, RPGTKOOL.mid

>アスガル王子ライネス(前期型)
>ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 160
>特殊能力
>性別=男性
>シールド
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>4000, 150, 1200, 75
>BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
>聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
>ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
># フレイの魔剣は最序盤は封印推奨。

>アスガル王子ライネス
>ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 170
>特殊能力
>性別=男性
>シールド
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>4400, 150, 1200, 80
>BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
>バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
>聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光
># ユグドラシルの封印解除イベント以降を想定。


わたしの提案するデータ(以下魔王ライネス)

ライネス(FATETar)
ライネス, 男性, FATETar, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 16
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv4, 26, Lv4, 40
魔力所有, 1
150, 121, 144, 132, 162, 159, 普通
SP, 60, てかげん, 1, 必中, 2, 熱血, 7, 我慢, 15, 忍耐, 33, 絆, 42
TKOOL_Reines.bmp, TKOOL_Battle.mid

ライネス(FATETar)
ライネス, (FATETar(ライネス(FATETar)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4700, 180
特殊能力
シールド=ラウンドシールド
テレポートLv0=フリーゲート 20
性別=男性
3900, 120, 1100, 70
BACB, TKOOL_ReinesU.bmp
ショートソード,       1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA,  +5, 武
バスタードソード,      1500, 1, 1,  +0, -, 15, 100, AAAA,  +0, 武

ライネス(FATETar)(後期)
ライネス, (FATETar(ライネス(FATETar)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 180
特殊能力
シールド=タワーシールド
格闘武器=ユグドラシル (気力Lv0)
テレポートLv0=フリーゲート 20
性別=男性
4200, 120, 1200, 75
BACB, TKOOL_ReinesU.bmp
バスタードソード,      1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA,  +5, 武
ユグドラシル,        1800, 1, 1,  +0, -, 15, 100, AAAA,  +0, 共光武
ユグドラシル投げ,      2000, 1, 2,  -5, -, 60, 130, AABA,  +0, 共AL1P光実格
# ユグドラシル投げは終盤までDisable推奨。


 敗人ライネスと魔王ライネスとの主な差異を以下にまとめました。

1.ユグドラシルの表現
 原作ライネスの最大の特長は,作中最強武器で有るユグドラシルを用いた,特殊なエフェクトやリソース消費等の無い,通常打撃の攻撃力でしょう。
 敗人ライネスでは,これが制限が緩い割にそこそこ強い必殺技として表現されています。

 魔王ライネスでは,「リソース消費が必要無い」という点により注目し,弱必殺技級の攻撃力を持ちながら,消費がとても少なく,気力100⇒マップ開始時から即気軽に使える武器として表現しています。
 これにより,戦士系キャラが派手な必殺技を持たない古めのRPG特有の,使いどころを考えずに最強の攻撃,即ち持ってる武器で単純に殴る事ができる,上位の武器を入手した後は基本的に下位の武器を使わない,という特徴を再現したつもりです。
 但し,無消費武器がないと使い勝手が悪いでしょうから,ユグドラシル以外にも剣を1本持たせています。

 更に敗人ライネスに無い要素として,最終決戦後のイベントにおいて,ヴァンネスに向かってユグドラシルを投げ付ける行動を,必殺技としてデータ化しています。
 但し,原作では使用後ユグドラシルが再び使えなくなっているので,参考武器扱いでも良いかも知れません。
 飽く迄も白兵武器としてのユグドラシルが売りで有る事や,通常の戦闘中には使われない攻撃である事から,制限は重くしています。
 なお,ダークセイバーを封じる為に初手で使われるのは,実質勝負が付いてから最後の一手として使う原作とかけ離れているので,剋闇属性は敢えて付けていません。


2.装備個所の有無
 敗人ライネスは,「装備個所=腕」と「武器クラス=剣」を持ちます。
 これにより,EN節約と気力が溜まらない時の繋ぎに使える中間火力や,射程外からの削りや敵ターンでの反撃に使える魔法剣等,幅広い運用が可能になります。

 対して,魔王ライネスは装備個所と武器クラスを持ちません。
 原作における武器の性能差は,売買価格と攻撃力の大小・及びキャラ毎の装備の可不可のみの筈です。
(わたしはDante98を持っておらず,98版の内部仕様を確認できない為,ひょっとしたら間違っているかも知れません)
 その為,多様な武器を装備でき,状況に応じて使い分ける姿が,ライネスには似合わないと考え,この様にしています。

 また本フォルダには,作中「武器を作らせても使わせても、右に出る奴はいないらしい」と言われる,武器屋エイティヴが居ます。
 ライネスに敢えて武器クラスを持たせない事で,多様な武器を使いこなすというエイティヴの特徴を,より際立たせているつもりです。


3.フリーゲートの有無
 さて,以上の様にデータを作った場合,使い難い必殺技を除けば,超良燃費の白兵ユグドラシル以外に,ENの使い道が無いユニットになります。
 燃費の良さは意図した部分では有りますが,EN管理が簡単すぎるとゲームの駒として面白く有りません。
 そこで魔王ライネスには,ライネスが唯一使える魔法であるフリーゲート,ドラゴンクエストで言う所のルーラを組み込んでいます。
 原作では戦闘中に使えない魔法ですが,同じく非戦闘中しか使えない移動能力として,風のマント(ローレシアの王子@ドラゴンクエスト1・2)の様な前例も有るので,全く通らないという事も無いかなと。
 個人的には,宿代を浮かせる為,ダンジョンとアスガルの間をよく往復していました。


 本項は以上です。
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【5317】被った

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2010年09月12日(日) 21時04分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
fatechansama.zip ファイルサイズ: 10.8KB
 こんにちは。

1.全体
1−1.没データ添付
 実は,わたしも本作のデータを作っているところでした。
 敗人さんとは異なる解釈のデータや,採取途中のメッセージが,何らかの参考になるかも知れないので,作りかけデータの圧縮ファイルを添付致します。


1−2.フォルダ名
 フォルダ名を,"RPGツクール"ではなく,"FATE"にする事を希望します。
 RPGツクールは,飽くまでも,ゲームを作る為に使われた,或いはゲームを起動する為に必要なツールソフトウェアの名前であり,ライネス達の冒険を描いたゲーム作品の名前は,"FATE"であると考えるからです。

 これが例えば,同じテーブルトークRPG(TRPG)のシステムを用いたリプレイ集のデータ化等であれば,話は変わってくると思います。
 同じTRPGシステムを用いたシナリオは,世界観を共有している為,リプレイを跨いで共通の人物や技能,道具,職業が登場する事が有ります。
 この場合,リプレイ毎にフォルダを分けず,同システムのリプレイを1つのフォルダで管理する事で,
・同一人物のデータを出演リプレイ毎に作り直さず使い回す
・システム内で武器や特殊能力のフォーマットを揃える
・同じ職業に就いているキャラクターの駒としての傾向を似せる
といった事がし易くなるという利点が有ります。
 (注意:わたしはTRPGに詳しくないので,以上の文章の内容や用語の使い方は誤りを含んでいる可能性が有ります)


 これに対して,RPGツクールの場合,同じツールを用いてゲームを作ったとしても,世界観を共有したり,同じ人物・魔法・アイテムが登場する事は基本的に有りません。
 ツクール作品における,キャラクターやアイテムの名前,魔法の効果量等は,ゲーム作者が自分で設定する物という前提が有るからです。
 確かに,使えるグラフィックや基本的なゲームシステムこそ同じになりますが,同じグラフィックのキャラクターや魔法であっても,その能力や効果はゲームによって違う筈です。
 まれに,意図的にFATEの設定の一部を流用したツクール作品も存在しますが,それらの「二次創作(パロディ)の同人作品で、原作者によるものではないもの」は,規約上,収録自体が難しいでしょう。

>データ討議上の注意
>議長役の心得
>2.討議可能なデータ
>ただし、参加者から討議自体に異論が出た場合、特に、個人またはそれに順ずるグループによる自費製作作品(同人作品)で、下記に該当するものについては、掲示板管理人の判断でデータ討議が凍結される場合があります。
>一次創作(完全にオリジナル)の同人作品で、知名度・需要が少ないと思われるもの
>二次創作(パロディ)の同人作品で、原作者によるものではないもの

 それ以前に,そもそもSFC版RPGツクールのフォルダを作っても,分裂ガールや海賊高校生の判例を見るに,関連作品が商業ベースで発表されでもしない限り,ツクール製のゲームは「一次創作(完全にオリジナル)の同人作品で、知名度・需要が少ないと思われるもの」として収録されない可能性が高く,実質FATE専用フォルダになるかと思います。
参考記事:
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3355;id=data_human2
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3357;id=data_human2

 英単語1つから成るフォルダ名だと,今後同名の別作品と重複する危険が有る,というなら,識別子を付けて"FATE(RPGツクール)",又は,原作であるPC版タイトルから取って"Fate〜The ancient relation〜"等とすると良いと思います。

 又,どうしても,"RPGツクール"をベースとしたフォルダ名にするならば,SFC版の正式タイトルである,"RPGツクールSUPERDANTE"にすべきだと思います。
 そもそも,無印の"RPGツクール"は,PS2版RPGツクールのタイトルなので,PS2版のサンプルゲームのフォルダ名として使われるべきでしょう。


2.ライネス
2−1.ライネス別案の提示
 先に述べた通り,わたしも本作のデータを作っていました。
 敗人さんの掲示されたデータとわたしの作ったデータを比べると,特に,ライネスの解釈の仕方が大きく違うと感じました。
 現在掲示されているデータが,大きく原作と離れているとは思わないのですが。
 折角なので,現在のデータとわたしの作ったデータ,どちらのコンセプトを元にデータを作るのが適切か,議長の敗人さんを含む皆さんに検討して頂きたいのです。
 分量が多いので,別案データとその解説は,別記事に記載します。
 なお,本記事のこれ以降の文章は基本的に,現状通り敗人さんが掲示されたデータを元に討議を進める場合を想定して書かれています。


2−2.剣アイテムの不足について
>アスガル王子ライネス(前期型)
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔

>アスガル王子ライネス
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔

 ライネスが「装備個所=腕」と「武器クラス=剣」を持っていますが,本フォルダには「アイテムクラス=剣」のアイテムが収録されていません。
 脇役ならまだしも,主役の装備個所に対応したアイテムが,フォルダに1つも無いのは,やや不親切だと思います。
 一応,以下の様にすれば,フォルダ内から剣アイテムを捻り出す事が出来そうです。

アスガル王子ライネス(前期型)
聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
バスタードソード,     1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武

アスガル王子ライネス
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
バスタードソード,     1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光

 旧フレイの魔剣の位置にバスタードソードを持って来て,魔属性削除。
 無印ユニットの旧バスタードソードの名称を,前期型同様ロングソードに変更。

フレイの魔剣(RPGツクール)
フレイの魔剣, フレイのまけん, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
フレイの魔剣(RPGツクール), 1500, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武魔

 フレイの魔剣アイテム化。攻撃力+100,消費+5。
 攻撃力はテュールの剣に並んでしまいましたが,CT修正に差が有るので,原作での威力序列は表現できているはず。

 ただ,ライネスの能力を十分引き出すには,結局他フォルダからもっと相性の良い剣アイテムを引っ張ってくる必要が有るので,飽くまでも消極的希望と致します。
 魔属性の有無で2本の無消費武器を使い分ける,という設計が消えてしまうのも勿体無いですし。


2−3.格闘武器
>アスガル王子ライネス(前期型)
>聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
>ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

>アスガル王子ライネス
>バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光

 現状,アスガル王子ライネス(前期型)の切り払いには,聖剣ユグドラシル(封)が使われます。
 ですが,原作において,設定上は武器としてまともに使えず,システム上は装備すら出来ない筈の聖剣ユグドラシル(封)が,格闘武器として目立った活躍をするのは,イメージに合わないと思います。
 前期型に「格闘武器=ロングソード」を付けませんか。

 或いは,ユグドラシルは物語上の最重要アイテムなので,戦闘メッセージ上でとにかく目立たせたい,という意図ならば,切り払いに使われるのも良いと思います。
 その場合,逆に無印ユニットの方に「格闘武器=聖剣ユグドラシル」を付けて,前期後期問わず,ライネスの切り払いには聖剣ユグドラシルが使われるようにすべきかと思います。


2−4.修理費
>アスガル王子ライネス
>陸, 4, M, 4000, 170
 原作PC版の作成ツール・Dante98の定価が5500円らしいので,それに合わせて,主人公であるライネスの修理費を5500にしませんか。
 王族なので,有る程度高額な方がらしいのではないか,というのも理由です。


2−5.魔力所有
 フリーゲートの魔法を使えるので,魔力所有を持たせませんか。


3.ファルミア
3−1.弱体化希望
>ミズガル王女ファルミア
>ファルミア, 女性, RPGツクール, AAAA, 170
>特殊能力
>魔力所有, 1
>118, 151, 144, 147, 165, 161, 弱気
>SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 努力, 12, 集中, 18, 決意, 25, 絆, 32
>RPGT01_Falmia.bmp, RPGTKOOL.mid

>ミズガル王女ファルミア(前期型)
>ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 150
>特殊能力
>性別=女性
>3000, 160, 800, 80
>CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
>ロングボウ,        1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
>ファイアー,        1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
>バーニング,        1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
>アイス,          1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
>ライトニング,       1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
>===
>キュアグリーン,     回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
>ヒールグリーン,     回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術

>ミズガル王女ファルミア
>ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 150
>特殊能力
>性別=女性
>3000, 180, 800, 85
>CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
>ハディングの弓,      1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
>フレイム,         1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
>エクスプロード,      1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
>フリーズ,         1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
>サンダーボルト,      1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
>スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術雷
>フレアー,         1700, 2, 4,  +0,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 魔術火
>ライトセイバー,      2000, 1, 4, +10,  -, 50, 120, AAAA, -10, 魔術光B
>===
>キュアブルー,      回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
>キュアライト,      回復Lv4,            1, -, 40, 105, 魔術
>ヒールブルー,      回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術

・回復&感応によるサポート
・決意+ライトセイバーによる最大火力
・砲台として並程度,但し,上記2つを備えている事を考慮すれば優秀な燃費
・最前線で戦うには不安だが,後衛としては悪くない回避393+集中
・ついでに,格闘が低い為見た目程の威力は無いが,EN節約に多少役立つ射程4の弓
 移動後武器と気合が無い,という弱点があるとはいえ,準主役として強すぎる気がします。

・前期型EN-10,後期型EN-20
・運動性-15〜20or集中を外す
・決意を熱血に差し替える
 を3つ全部やる,もしくは,どれか1つした上で更に
・移動力を3に下げる
・パーティの回復役はクライスに任せ,回復魔法撤廃。SP絆での再現にとどめる
 のどちらか1つ,位しても良いかと思います。
 弱体化の方法はこれ以外でも構わないのですが,回復と攻撃が両方できて回避と移動も並なので,とにかくどこか下げて欲しいのです。


3−2.SP隠れ身希望
>SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 努力, 12, 集中, 18, 決意, 25, 絆, 32
 自分の力を恐れて失踪する人なので,イメージSPとして隠れ身が欲しいです。
 差し替え元は,以下3つの何れかを希望します。
・ひらめき(防御SP3つは多い)
・集中(ひらめきと同じ理由)
・努力(回復持ち且つ後半は2000決意でボス戦ができるので,経験値には困らない・自分の努力で手に入れた力ではなく,或る日突然与えられた力に振り回されるファルミアには似合わない)


3−3.魔法の属性
>unit.txt
>ミズガル王女ファルミア
>魔王デュー
>スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術雷

>Animation.txt
>スパーク, 大電撃
 スパークは,名前こそ電撃の魔法のようですが,SFC版の戦闘画面では,フレアーと同じ炎のグラフィックです。
 よって,雷属性を火属性に変えた上で,炎を想起させる戦闘アニメに差し替えるべきだと思います。
 ただ,現在手元に無い為,こちらでは確認できないのですが,SFC版の説明書においては,スパークが電撃の魔法として扱われていたかも知れません。
 その場合,武器の雷属性は維持したまま,戦闘アニメのみを差し替えることを提案します。

>ライトセイバー,      2000, 1, 4, +10,  -, 50, 120, AAAA, -10, 魔術光B

 SFC版の戦闘画面では,ライトニングやサンダーボルトに似た,雷のグラフィックです。
 ヴァンネスに有効にする為,光属性は残して欲しいですが,B属性は雷属性に差し替えるべきだと思います。 こちらも,もし説明書で光を発する魔法として扱われているのであれば,意見を撤回致します。


4.エイティヴ
4−1.装甲の低下による前期対応案
>不屈, 1
>5000, 100, 1400, 60
 初期から装甲1400(+ついでに不屈)は頑丈過ぎると思います。
 装甲値を下げた前期型を用意するか,素の装甲を下げた上で,パイロットに成長式の耐久を持たせませんか。

4−2.移動力低下案
>陸, 4, M, 3000, 150
・原作で,レベル毎にすばやさが1ずつしか上がらない程の重戦士キャラである
・ファルミアの移動力を下げない場合,フォルダ内の4人でパーティーを組んだとき,1人位移動力が異なる方が,個性が出て面白い
・ファルミアの移動力を下げる場合も,序列上彼の移動力が低い方が好ましい
 ということで,移動力3にしませんか。


4−3.SPてかげん撤廃希望
>SP, 50, 熱血, 1, 根性, 8, 必中, 14, 鉄壁, 19, てかげん, 28, 闘志, 34
 てかげんを別のSPに差し替えませんか。
 戦うつもりの無いライネスにむりやり喧嘩を吹っ掛ける彼には,似合わないSPだと思います。
 確かに,ユグドラシルを奪うだけで殺そうとはしていないのですが。
 自分の店の買い物客に強盗殺人を仕掛けるよりもまし,というだけで,エイティヴが慈悲深い訳では無いでしょうし。
 差し替え先は,ライネスが抵抗できなかったという事で威圧,或いは,移動力を下げる場合は補填として加速等が良いと思いますが,どちらもクライスと被るのが難点でしょうか。


5.クライス
 魔術低防属性の武器,ソフトの追加を希望します。
 個人的に,SFC版後半のボス戦における彼の役割は,ライネスとエイティヴが与えるダメージを,ソフトを唱えて毎ターン5×2ずつ増やす事だったので。
 PC版ならば,パワーアップでも同じ事が出来ますが,
・SFC版では,魔法を忘れる仕様の為,パワーアップは後半使えない
・魔法を使う者を封印してきた一族という設定上,味方を強くする魔法より,敵を弱らせる魔法の方が,クライスのイメージに似合う
等の理由で,ソフトの方が良いでしょう。

 ひょっとして,ファルミアに攻撃魔法を使わせて,クライスは回復に専念する戦法の方が,強い又は多数派なのでしょうか。


6.ヴァンネス
6−1.味方使用の有無に関して
 原作におけるヴァンネスは,基本的に敵又は敵中立陣営,ラストバトル後レーヴァテインが失われて初めて和解,というキャラクターです。
 そこで確認しておきたいのですが,本データでは,ヴァンネスの味方キャラクターとしての使用を,どの程度考慮されているのでしょうか。
 レーヴァテイン所持をDisableすると,準主役級味方キャラクターとしても使えるデータを目指しているのでしょうか。
 それとも,基本的に味方使用は考慮せず,敵ボスキャラクターとしての使い易さを最優先するつもりのデータなのでしょうか。
 個人的には,きれいなヴァンネスとライネスの共闘が見たいので,前者の方向で作って欲しいです。
 欲を言えば,敵補正用のダミー特殊能力の有無で性能が変化するようにして,味方時でもレーヴァテイン&ダークセイバーを振り回せるとなお嬉しく思うのですが,流石に調整が大変でしょうか。


6−2.宇宙適応
># また、ラストダンジョンで再戦するボスは宇宙適応Aになっています。

>ウドガル王子ヴァンネス
>BABA, RPGT01_VannessU.bmp
 原作ラストダンジョンにおいて,主人公パーティとヴァンネスは,会話をするのみで交戦はしません。
 アスガルでも,異空間を作り出してゼネキスを突き落としただけで,自身は異空間に飛び込んでいません。
 なので,宇宙適応Bにしませんか。

 それとも,ラストダンジョンでの戦闘とは関係無く,「レーヴァテインは凄い力を持つので,装備すると異空間に適応できてもおかしくないだろう」という解釈で,宇宙適応Aなのでしょうか。
 であれば,対となるユグドラシルを持ったライネスも,宇宙適応Aにした方が良いと思います。
 ライネスの場合,空間移動魔法であるフリーゲートが使えるという点も,異空間適応が高い根拠になり得ますし。
 また,もしレーヴァテインが宇宙適応Aの根拠ならば,「宇宙移動 (レーヴァテイン所持)」を持たせ,素の宇宙適応はBにすべきだと思います。


7.その他
7−1.武器アイテムの武器名と戦闘アニメ
>汎用
>グングニル, パイク突撃
>ガンバンテイン, 光棒 白

>グングニル(RPGツクール)
>グングニル,        1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武格P

>ガンバンテイン(RPGツクール)
>ガンバンテイン,           1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武複聖

 戦闘アニメのデータ名称が「汎用」で指定されているので,他フォルダのユニットが同名の武器を持ち,且つ戦闘アニメのデータ名称が「汎用」で指定されている,または武器名を参照しての自動選択を想定している場合,戦闘アニメが想定外の動作をする可能性が有ります。
 これを避ける為,アイテム名称だけでなく,武器名にも識別子を付けませんか。


7−2.データの追加希望
 ビフレストのユニットデータ,及び,世界樹とファルミアの父の非戦闘員データの追加を希望します。
 取り敢えず,データの雛型を此方で用意したので,必要ならばお使い下さい。

>unit.txt
天を駆ける船ビフレスト
ビフレスト, RPGツクール, 1, 1
空陸, 0, LL, 7000, 160
特殊能力
母艦
追加移動力Lv3=天を駆ける船 空中
追加移動力Lv3=天を駆ける船 宇宙
天を駆ける船=解説 "空中・宇宙にいると、$(Term("移動力", u))が3増加。"
6400, 100, 1000, 40
AA-B, RPGT01_Bifrost.bmp

#  着陸は出来るが走行は出来ない,としたいので,追加移動力を使っています。

>non_pilot.txt
世界樹(RPGツクール)
世界樹, RPGT01_Yggdrasill.bmp

ミズガル王ファルミアの父
ファルミアの父, RPGT01_Falmia'sFather.bmp

 以上です。
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【5316】申し訳ありませんでした

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 22時58分 -
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>実験してみたのですが、
>「戦闘アニメを表示する」からチェックを外しても
>animation.txt内の(解説)は読み込んで同様に動作してくれるようです。
 これは大変な失礼を。解説はどちらに記述しても問題なく機能するのですね。

 アニメ製作に着手し始めた当初エフェクト側の干渉に悩まされた経験からか、過剰にエフェクトを警戒しすぎていたようです。(主にクリティカル時の設定とか)
 今回は勉強させていただきました。ありがとうございますm(_ _)m
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【5315】ツリー凍結措置&早苗☆さんへの警告

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 21時45分 -
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どうも、三笠です。

当ツリーは、データ討議掲示板への書き込みとしては著しく不適切です。
よって、本ツリーは管理人権限により凍結とします。
また、提示されたデータの一切は無効とし、今後関係データの討議において
何ら拘束力を持たないものとします。

その上で、早苗☆さんへは管理人権限に基づき警告を発させていただきます。
まずは、GSCwiki内に記載されている、「データ討議上の注意」をご覧下さい。

>議長役の心得

>1.はじめに
>
> データ掲示板では、新規データ、改定データいずれも、原則ツリーを立ち上げた方が議長役として討議の進行を行います。議長役をする方は、下記の心得を守ってください。

データ討議は議長として議論をとりまとめる方が開始するものです。
よって、ツリーを立ち上げながら「レスをしません」というのは通りません。


>4.新作データ討議に必要なデータ
>
> シナリオで運用する上で必要と思われるだけのpilot.txtとrobot又はunit.txtがあれば討議開始が可能です。ただし、討議終了段階までにpilot_message.txtも用意してください。また、必ずデータが動作するかも確認してください。
>
> それ以外のデータに関しては必要に応じてで構いませんが、できるだけ充実させることが望ましいです。

早苗☆さんが提示されたものは、実働可能なデータからはほど遠く、
討議開始が可能な条件を満たしていません。


加えて、早苗☆さんはこれまでも、データ掲示板において
不規則発言を数多くされているのを確認しています。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4845;id=data_human2
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=5082;id=data_human2
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=5179;id=data_human2
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=5310;id=data_human2

これらの不規則発言は、「データ討議上の注意」以前に、
掲示板でのやり取りにおける基本的な礼儀、マナーすら守れていません。


上記の問題を踏まえ、管理人として、早苗☆さんには
今後書き込みをする際は、不規則発言は厳に慎み、
マナーと「データ討議上の注意」を遵守することを求めます。

今後も早苗☆さんの発言に改善の見込みが見られない場合、
データ掲示板においてアクセス制限を発動する場合もあります。


それでは失礼します。
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【5314】あー、忘れてました。

名前
 早苗☆
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 21時03分 -
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私はもうこのくらいでこのスレには書き込みません。
あとは皆さんでどうぞ。
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【5313】TOH援護案追記

名前
 早苗☆
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 21時01分 -
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アニメはそのまま寄付しました。
>#上はデータがありますが…。アイテム名はネット、技名は動画。
>#TOHうぃきから説明文までとってきたの。
ネット→TOHうぃき、動画→保存していた
>#明星の腕輪>ゆーり、PS3版攻略本参考に自作
>円閃牙(援護),         1800, 1, 2, +0, -, 15,  -, AAAA, +0,武格連L6
PS3版攻略本…バンナム公式本。
>#るか…崩昇襲斬/るかは「弱気少年、でも素早い」大剣士です。
>#いりあ…タイドバレット/るかとイリアは↑のスレにいます。
一番最初のスレです。TOIですから。
>#近接呼び出しの飛距離2。回数気力HP無視弾数はTP(EN)消費に変更
近接援護で遠くに呼び出せるのは投稿者の妄想?かもしれない。
回数気力HP無視弾数はTP(EN)消費に変更と言うのは援護の都合上。
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【5312】TOH援護案

名前
 早苗☆
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 20時00分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
TOHえんごアニメ.txt ファイルサイズ: 3.1KB
メッセテンプ
(援護)(解説), $(ユニット)は(技名)で援護をさせた!
以下のキャラ本人も出す際は注意してください。
#取っ手付きの棒>マオ
F・フレイム(援護),     1500, 1, 2, +0, -, 20,  -, AADA, +30,火KL0
#初めのトンファーは特技扱い。画面端に追い込めば有効。2ヒットもすれば割りと強い。
#金色の額あて>てとれー
緋桜轟衝牙(援護),     1600, 1, 3, -5, -, 30,  -, BACB, -10,格P地
#蹴りと集気は特技扱い。空の敵には当たり辛いものの貴重な地属性なので弱点を突きたい時に。
#赤い宝玉のブローチ>ぷれせあ
弧月閃(援護),         1300, 1, 2, +20, -, 10,  -, AAAA, +10,武格JL1
翔月双閃(援護),         2600, 1, 2, +20, -, 60,  -, AAAA, +10,武格JL1連L2
# 弧月閃(→月閃空破)多少は当てやすい。翔月双閃は自作。調整頼む。
#真っ赤なブーツ>ろいど
虎牙破斬(援護),         1700, 1, 2, -5, -, 25,  -, AAAA, +0,武格
#虎牙連斬の下位互換,何故か最後の一撃でダウン。「虎牙るんるん」はこれのネタ
#螺子の手袋>せねる。軽岩砕落撃はなかった
礫岩迫落撃(援護),     2200, 1, 2, +20, -, 50,  -, AAAA, +0,格接KL1術
#原作と違い相手がダウンしてるかどうかは無関係。
#原作同様ダウン中でも叩き起こすが結局ダウンする
#原作データの仕様で術技能持ちだと消費が下がる。
#インテリメガネ>じぇいど
イグニートプリズン(援護),2100, 1, 4, -10, -, 60,  -, AADA, +0,魔術火
#原作データの仕様で術技能持ちだと消費が下がる。
#不気味な人形>あにす。まわるのでこれで。
双旋牙(援護),         1000, 1, 2, +20, -,  5,  -, AAAA, +0,格突M投L1識
#これといって上げる点がないほど普通
Xバスター(援護),     2100, 1, 3, +10, -, 50,  -, AACA, +0,BAL7
#スパイラルドライバー程ではないが、射程は充分長く
#地上,低空の射程内全敵にヒットするのでオススメ!
#発動時の使用者とターゲットの位置にだけ注意。
#このぬいぐるみの正式名称は『DXデカ・トクナガ』
#山吹色のタイ>なたりあ
ピアシスライン(援護),     1400, 1, 5, -5, -, 20,  -, AABA, +10,格実
#使用人のベスト>ガイガイ
秋沙雨(援護),         1400, 1, 2, +0, -, 10,  -, AAAA, +10,武格
#他のデータからとってきますた。
#少年猟師の変な手甲>りっど
極光壁(援護),         1000, 1, 3, +20, -, 50,  -, AAAA, +20,M投L2識S格
#白いマフラー>カイウス
ビーストブロウ(援護),     1800, 1, 2, +15, -, 10,  -, AAAA, +20,格突
#大輪の髪飾り>ルビア、レイズデッドはいつもどうり不可能
フォトン(援護),         1500, 1, 4, +0, -, 20,  -, AA-A, +10,魔術B
#原作データの仕様で術技能持ちだと消費が下がる。
#黒革のチョーカー>ルーティ…スナイプエア→ローバーアイテム
スナイプエア(援護),     1200, 1, 2, +5, -, 10,  -, AAAA, +0,武格JL1
#上はデータがありますが…。アイテム名はネット、技名は動画。
#明星の腕輪>ゆーり、PS3版攻略本参考に自作
円閃牙(援護),         1800, 1, 2, +0, -, 15,  -, AAAA, +0,武格連L6
#近接呼び出しの飛距離2。回数気力HP無視弾数はTP(EN)消費に変更
#サドル付きのホウキ
#アーチェ…たんなるしゃげき>GROOVYアーチェ
#ファイアレーザー(前)→フリーズランサー(後)→スパークウェーブ(横)
#原作と比べるとかなり範囲は狭い
#密航者の鎧
#スタン…魔神剣→裂空斬
#青いスカーフ
#ロニ…1.空破特攻弾2.スパイラルドライバー3.ファイナルプレイヤー
#1.軌道はかなり緩い放物線だが小さな敵にもあたる。
#2.使用者と同じ高さを、端から端まで我が道突き進む。とにかく当たる。
#画面端だとえらい事になるほど当たる。発生も早い。
#3.最後の光線だけ。敵が動かなければ当たる。
#仮面のようなもの
#ジューダス…千裂虚光閃
#お馴染みの振り向きモーションに判定はない。
#大きな剣
#るか…崩昇襲斬/るかは「弱気少年、でも素早い」大剣士です。
#ガンホルダー
#いりあ…タイドバレット/るかとイリアは↑のスレにいます。
#TOHうぃきから説明文までとってきたの。
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【5311】TOTだけあって何でTOIとTOHがな...

名前
 早苗☆
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 19時58分 -
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というわけで発案してみました。
TOIとTOHの自分的な案を…。
まずはTOI。「前世」をネタにしたもの。
味方は全員術も使えるのでちょっと改造があります。
該当するキャラは術に射属性、技に格属性!
他の技は自由にどうぞ。ただし個数注意。
## ルカ ##
性格は弱気、ヴェイグと同じ大剣使い、少年の癖に振るのが早い
特殊能力
術Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 36, Lv4, 41, Lv5, 50
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 18, Lv4, 30, Lv5, 36, Lv6, 42
---
性別=男性
技 合計5、彼の代名詞
を引くと4
魔神剣、真空破斬、絶空魔神撃のどれか…複数OKです!遠隔がいるから。
裂空斬→火炎裂空…彼の代名詞
術 あと2個攻撃炎属性
シャープネス…これが攻略の鍵、主人公だからね。
## イリア ##
性格は強気、二丁拳銃のガンマン、称号「はじけ娘」まである
特殊能力
術Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 17, Lv4, 29, Lv5, 35, Lv6, 41
迎撃Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 36
---
用語名=格闘 銃弾
性別=女性
技 合計3、あと2
アクアレイザー…秘奥義発動トリガーとして、遠隔ダウンに。
ちなみにGSC汎用データを使う場合は早撃ちの弾数カット版を通常攻撃に。
術 回復2の攻撃3水冷属性で。指定はこれだけ。
## スパーダ ##
ロイドと性格が正反対、疾風スパーダ、非公式4代目ス(ry
特殊能力
術Lv1, 3, Lv2, 15, Lv3, 28, Lv4, 36
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 17, Lv4, 23, Lv5, 30, Lv6, 41
---
性別=男性
格闘武器指定
技 合計4、あと2
魔神剣、魔神剣・双牙、魔神連牙斬のどれか…ランクアップ1つ。
虎牙破斬→虎牙連斬…虎牙ルンルン!
術 合計4、雷と風でお願い。
#他2人、エルは格闘キャラとだけいっておこう。
アンジュ…「ご寄進、感謝します」
ま、ローバーアイテムと回復を忘れずに。
リカルド…カラフルエレメンタルマスター。以下の用語名使うこと
用語名=格闘 銃剣
銃剣なので近距離の時は槍技をつかうようになります。
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【5310】Re(2):名前スペルですっ

名前
 早苗☆
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 19時53分 -
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>アスベル・ラント
>Asbel Lhant
>ソフィ
>Sophie
>ヒューバート・オズウェル
>Hubert Ozwell
>シェリア・バーンズ
>Cheria Barnes
>リチャード
>Richard
>マリク・シザース
>Malik Caesars
>パスカル
>Pascal
>英文字スペルはまとめうぃきよりもってきました。
術技の動作に詳しい動画発見。
http://blog.livedoor.jp/ufreyr/?v=sm10373486
ここも参考にするといいよ。
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【5309】Re(2):レスと変更データ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月10日(金) 21時14分 -
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どうも、こんばんは。

実験してみたのですが、
「戦闘アニメを表示する」からチェックを外しても
animation.txt内の(解説)は読み込んで同様に動作してくれるようです。

アニメに対応していない本体には有効な措置かと思われますが、
本体Ver1.6系列によるプレイに対応したシナリオというのも
最近ではちょっとなさそうですし、このままにしておこうと思います。


それではー。
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【5308】Re(1):レスと変更データ

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年09月10日(金) 20時11分 -
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 こんばんは、架方です。些細な点をひとつだけ。

># 術属性追加に伴い解説追加
 こちらアニメでなくエフェクトの方に記述しますと、動作自体はほぼそのまま、アニメを切っている際にも表示されるようになります。
 ご検討ください。
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【5307】レスと変更データ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月09日(木) 21時45分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
WMDLA(3).zip ファイルサイズ: 8.1KB
どうも、ご意見ありがとうございます。

>>頭部弱点

>名前と裏腹に有利な能力ですので少し名前変えてみませんか。
>頭部が弱点だというのは解説に盛り込む形で以下のように提案させていただきます。
>
>攻撃回避Lv5=不死身の肉体 精
>不死身の肉体=解説 弱点である頭部以外への攻撃の命中は意味をなさない。「精」属性以外の攻撃の命中率を本来の50%に減少させる。

たしかに、解説を見るまでに想像されるだろう効果とは
逆方向の能力というのでは、ややこしいでしょうね。

しかし、なぜ攻撃が効かないのか、については
はっきりしていないことなので、踏み込まないほうが良いかと思えます。

「頭部以外攻撃無効」でどうでしょう。


>>拡散炎弾

>一番厄介なのは飛び始めたルシアを叩き落としてくる事だと思いますので
>K属性辺りで近づいてくる敵を跳ね飛ばし回るとかどうでしょうか。

ああ、それは地形によってはうざったくて楽しいかもしれませんね。
燃えてから吹き飛ぶ、ではヘンなので、命中アニメを強打に変更します。


>あと散属性が付いてるとはいえ、命中性能が低めのように思えますので
>命中補正-10 〜 +0辺りを希望させていただきます。

うーん。
あまり当てる気で撃ってるように見えなかったり
実際近接すると割合楽に避けられたりで、高くし辛いんですねー。
では-10に。


そして、この炎、遠いとかなり広がるので
近距離に大穴があるMAP版を追加しようと思います。
「懐に潜りこんで勝負」感も出るのではないかと。


>>壊れたオモチャのような挙動

>軽快なステップ… と言えなくも無いような(笑
>その辺りを踏まえて運動性を若干上乗せするのはアリだと思います。
>命中強化する意味合いで+10程上乗せしませんか。

運動80……にはちょっと苦しいでしょうか。
回避の選べないMAPが付いたので
それも命中補助にはなっているかと思います。


>ルシアの魔法に術属性つけませんか。
>魔法である以上、魔法封じ系の攻撃の餌食になった方が楽しいですし。

(おそらくは)マジックアイテム使いなので
沈黙が効くかどうかは微妙なところにも思えますが、
思いつく他フォルダを調べたところでは
マジックアイテム魔法にも術が付いてるので倣おうと思います。
多分発動ワードが要るんですね。

システムで「〜の呪文を唱えた」と出るのは変なので
アニメに解説を追加しておきます。


夢見眼さんありがとうございました。


以下、変更データになります。


魔法戦士ルシア
ルシア, (マドゥーラの翼(ルシア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 160
特殊能力
格闘武器=ソード
シールド
4200, 160, 1000, 85
CACB, WMDLA_LusiaU.bmp
シールドボール, 900, 1, 1, +30, -, 20,  -, AAAA, -15, 先射魔術
バウンドボール, 1200, 1, 4, +0, -, 10,  -, AABA, -10, 魔術連L6
ソード,         1200, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +0, 武
マジックボム,     1300, 1, 3, -20, -, 15,  -, AABA, +10, 実魔術
フレイムソード, 1300, 1, 2, +15, -, 5,  -, BACA, +20, P格火
連続斬り,         1600, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
フラッシュ,     1900, 1, 1, +25, -, 50, 110, AABA, +0, 射魔術聖BM全
スマッシャー,     2000, 2, 3, -40, -, 40, 110, AACA, +10, 後H魔術火

# 魔属性攻撃に術追加


魔法戦士ルシア(マドゥーラの翼)
ルシア, (マドゥーラの翼(ルシア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5400, 160
特殊能力
格闘武器=ソード
シールド
4400, 170, 1100, 90
CACB, WMDLA_LusiaU.bmp
シールドボール,   1000, 1, 1, +30, -, 20,  -, AAAA, -15, 先射魔術
ソード,             1200, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +0, 武
バウンドボール(大), 1300, 1, 4, +0, -, 10,  -, AABA, -10, 魔術連L6
マジックボム,         1400, 1, 3, -20, -, 15,  -, AABA, +10, 実魔術
フレイムソード,     1400, 1, 2, +15, -, 5,  -, BACA, +20, P格火
連続斬り,             1600, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
フラッシュ,         2000, 1, 1, +25, -, 50, 110, AABA, +0, 射魔術聖BM全
スマッシャー,         2100, 2, 3, -40, -, 40, 110, AACA, +10, 後H魔術火
===
マドゥーラの翼, 付加Lv2=空中移動 再行動, 0, -, 20, -, -

# 魔属性攻撃に術追加


ダルトス(魔竜)
ダルトス, (マドゥーラの翼), 1, 2
空陸, 3, L, 6900, 160
特殊能力
攻撃回避Lv5=頭部以外攻撃無効 !精
弱点=竜
7700, 190, 1400, 70
AABA, WMDLA_DultosU.bmp
体当たり,      1500, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 突
拡散炎弾【MAP】, 1500, 4, 5, -10, -, 30, 115, AABA, +15, 魔火散KL1M投L1
拡散炎弾,      1700, 1, 6, -10, -, 10,  -, AABA, +15, 魔火散KL1

# 攻撃回避の名称変更
# 拡散炎弾命中+10
# MAP炎追加


ルシア
シールドボール(解説), $(ユニット)はシールドボールで攻撃をかけた。
バウンドボール(解説), $(ユニット)はバウンドボールで攻撃をかけた。
バウンドボール(大)(解説), $(ユニット)はバウンドボールで攻撃をかけた。
マジックボム(解説), $(ユニット)はマジックボムで攻撃をかけた。
フラッシュ(解説), $(ユニット)はフラッシュで攻撃をかけた。
スマッシャー(解説), $(ユニット)はスマッシャーで攻撃をかけた。

# 術属性追加に伴い解説追加


マドゥーラの翼
拡散炎弾【MAP】(攻撃), 打ち上げ Bullet\EFFECT_SmallCannon03.bmp 32 Breath.wav;_
    打ち上げ Bullet\EFFECT_SmallCannon02.bmp 32 -.wav;_
    打ち下ろし Bullet\EFFECT_SmallCannon04.bmp 64
拡散炎弾【MAP】(命中), 強打 Fire.wav
拡散炎弾(攻撃), 打ち上げ Bullet\EFFECT_SmallCannon03.bmp 32 Breath.wav;_
    打ち上げ Bullet\EFFECT_SmallCannon02.bmp 32 -.wav;_
    打ち下ろし Bullet\EFFECT_SmallCannon04.bmp 64
拡散炎弾(命中), 強打 Fire.wav
・ツリー全体表示

【5306】と、追加で一点。

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年09月09日(木) 01時21分 -
設定
引用なし
パスワード
すいません。ふと気が付いたんでもう一点。

ルシアの魔法に術属性つけませんか。
魔法である以上、魔法封じ系の攻撃の餌食になった方が楽しいですし。

以上です。それでは。
・ツリー全体表示

【5305】イラストだと全身タイツっぽい彼に関する...

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年09月08日(水) 01時42分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、夢見眼です。
レスありがとうございます。おおむね了解しました。

今回は主にラスボスのダルトスについて幾つか提案させて頂こうかと思います。

と… 言うのも。


>>こいつ、ラスボスのくせに特徴が

>>・遥か画面外から撒かれる火の玉
>>・見た目よりかなり小さい当たり判定
>>・壊れたオモチャのような挙動

>>くらいしかないので……

なんだかあんまりなので、なら強化しようぜという事で!(ぉぃ


>見た目よりかなり小さい当たり判定
>>頭部弱点

名前と裏腹に有利な能力ですので少し名前変えてみませんか。
頭部が弱点だというのは解説に盛り込む形で以下のように提案させていただきます。

攻撃回避Lv5=不死身の肉体 精
不死身の肉体=解説 弱点である頭部以外への攻撃の命中は意味をなさない。「精」属性以外の攻撃の命中率を本来の50%に減少させる。


>遥か画面外から撒かれる火の玉
>>拡散炎弾

一番厄介なのは飛び始めたルシアを叩き落としてくる事だと思いますので
K属性辺りで近づいてくる敵を跳ね飛ばし回るとかどうでしょうか。

あと散属性が付いてるとはいえ、命中性能が低めのように思えますので
命中補正-10 〜 +0辺りを希望させていただきます。

具体的には↓のような感じで。

拡散炎弾, 1700, 1, 6, -10, -, 10, -, AABA, +15, 魔火散KL1


>壊れたオモチャのような挙動

軽快なステップ… と言えなくも無いような(笑
その辺りを踏まえて運動性を若干上乗せするのはアリだと思います。
命中強化する意味合いで+10程上乗せしませんか。


以上です。データ作成がんばってください。
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【5304】アニメ・アイテム・ノンパイロット

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 20時30分 -
設定
引用なし
パスワード
# Animation.txt

汎用
グングニル, パイク突撃
ガンバンテイン, 光棒 白

RPGツクール
# 武器
ロングソード, 剣
バスタードソード, 鋼剣
フレイの魔剣, 銀剣
聖剣ユグドラシル(封), 斬撃武器 Weapon\EFFECT_SaintGreatSword01.bmp
聖剣ユグドラシル(準備), 光斬撃武器 Weapon\EFFECT_SaintGreatSword01.bmp
聖剣ユグドラシル(攻撃), 光斬撃武器 Weapon\EFFECT_SaintGreatSword01.bmp
聖剣ユグドラシル(命中), 雷斬撃
ロングボウ, アーチェリーボウ
ハディングの弓, 光弓矢
ハルバート, 大斬撃武器 Weapon\EFFECT_Halberd02.bmp
テュールの剣, 巨大剣
魔王の槍, パイク突撃
レーヴァテイン, 殴打武器 Weapon\EFFECT_MagicRod02.bmp
ランス, ランス突撃
# 攻撃魔法
ファイアー, 炎投射 赤
フレイム, 炎
バーニング, 火柱
エクスプロード(攻撃), Whiz.wav
エクスプロード(攻撃), Charge.wav;粒子集中 赤 -.wav
エクスプロード(命中), 大爆発
アイス(攻撃), Whiz.wav
アイス(命中), 氷柱 Glass(3).wav
フリーズ(攻撃), Whiz.wav
フリーズ(命中), 大氷柱 Glass.wav
ライトニング, 落雷 青
サンダーボルト, 大落雷
スパーク, 大電撃
フレアー(攻撃), 大ビーム 赤 Fire.wav
フレアー(命中), 大ビーム 赤 -.wav
ライトセイバー, 光大噴出 黄
ダークセイバー, 光大噴出 黒
レッドアウト(命中), 煙 橙
ブラッドボイル(命中), 泡 紫
スペルバースト(命中), 魔法陣 黄
イリュージュン(命中), 五芒星 青
トゥインクル(命中), 邪眼解放 紫
# 回復魔法
キュアグリーン, 魔法集中 緑;回復魔法
キュアブルー, 魔法集中 青;回復魔法
キュアライト, 魔法集中 白 中;回復魔法
ヒールグリーン, 魔法集中 緑;回復魔法
ヒールブルー, 魔法集中 青;回復魔法
リフレッシュ, 回復魔法泡
# その他
分身, 分身 分身


# item.txt

# 消費アイテム
# 特徴的なもののみデータ化。

イズンの林檎(RPGツクール)
イズンの林檎, いずんのりんご, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
イズンの林檎,      治癒,              1,  1,  -,  -, -(アイテム)
*状態異常を回復。消耗品。
# 作中では毒とマヒ回復。

フレイヤの涙(RPGツクール)
フレイヤの涙, ふれいやのなみだ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
フレイヤの涙,   解説=HPを全回復 回復Lv2000 再行動, 0,  1,  -,  -, -(アイテム)
*HPを全回復。消耗品。

クヴァシルの酒(RPGツクール)
クヴァシルの酒, くうぁしるのさけ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
クヴァシルの酒,  解説=ENを全回復 補給Lv650 再行動,  0,  1,  -,  -, -(アイテム)
*ENを全回復。消耗品。

ヴェルントの羽(RPGツクール)
ヴェルントの羽, うぇるんとのはね, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5
# 作中ではテレポートの効果。

# 武器アイテム

グングニル(RPGツクール)
グングニル, 槍, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グングニル,        1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武格P
*グングニル:基本攻撃力1600 射程1-2P 消費EN20
# 作中では、エイティヴの最強武器。

ガンバンテイン(RPGツクール)
ガンバンテイン, 杖, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ガンバンテイン,           1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武複聖
*ガンバンテイン:基本攻撃力1400 射程1-1 消費EN10 複聖属性
# 作中では、クライスの最強武器。


# non_pilot.txt

アスガル王ゼネキス
ゼネキス, RPGT01_Zenekis.bmp

アスガル王妃フローリア
フローリア, RPGT01_Frolia.bmp

ウドガル王ヴォルギド
ヴォルギド, RPGT01_Volgid.bmp
# SFCではボルギドと表記。

ウルザンブルンのウルズ
ウルズ, RPGT01_Urth.bmp

ウルザンブルンのベルザ
ベルザ, RPGT01_Vertha.bmp

ウルザンブルンのスクル
スクル, RPGT01_Skul.bmp

ジオルグのハイム
ハイム, RPGT01_Heim.bmp
・ツリー全体表示

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