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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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【5303】メッセージ

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 20時30分 -
設定
引用なし
パスワード
アスガル王子ライネス
回避, 誰だ!?
回避, 危ない!
回避, 世界樹が呼んでいるんだ……
回避, 誰かが呼んでいるような気がするんだ
切り払い, 気配がする…… そこか!
切り払い, 感じる…… そこからだ!
ダメージ小, くっ……
ダメージ小, 今のは一体……?
ダメージ小, どうしてそんな事を……
ダメージ中, ぐっ!
ダメージ中, うわっ!
ダメージ中, 何だって!?
ダメージ中, この調子だと心配だな……
ダメージ大, ぐわっ!
ダメージ大, 何て事だ……
ダメージ大, 僕は、一体どうしたんだ……
破壊, みんな、すまない……
射程外, 気配がしない……
射程外, 待てっ! 逃げる気か!?
射程外, みんな、気を付けるんだ!
射程外, それにしてもどこから……?
射程外, だめだ…… やっぱり届かない
攻撃, よし、行こう!
攻撃, そうはさせない!
攻撃, とにかく、急ごう!
攻撃, どうしてこんな事を!
攻撃, それでも、僕は戦う!
攻撃, これ以上勝手な真似をさせるわけには行かない!
攻撃(聖剣ユグドラシル), 僕には聖剣がある!
攻撃(聖剣ユグドラシル), 聖剣が僕を導いてくれる……
攻撃(聖剣ユグドラシル), 世界樹を信じてこの剣の導くままに!
攻撃(対ヴァンネス), ……ヴァンネス!
攻撃(対ヴァンネス), 一体何を企んでいるんだ、ヴァンネス!

ミズガル王女ファルミア
回避, きゃっ……
回避, どうしたの?
回避, 何とかなったみたい
回避, 話し合っても無駄みたいね
回避, 私、胸騒ぎがするの…… どうしてかしら?
ダメージ小, ううん、何でもない
ダメージ小, そうね、油断はしない方がいいわ
ダメージ小, やっぱり、こっちを狙ってきたのね
ダメージ中, きゃあっ!
ダメージ中, 何を言っているの!?
ダメージ中, そんな…… どうして……
ダメージ中, 私たちどうなるのかしら……
ダメージ大, ライネス!!
ダメージ大, なんてひどい有様なの……
ダメージ大, 大変な事に巻き込まれたみたいね……
破壊, ライネスぅーーっ!
射程外, そうなの…… 仕方ないわ
射程外, 今のはどう見ても卑怯すぎるわ
射程外, あ!! 呪文を忘れちゃった……
射程外, 何か私おかしい…… すごく胸騒ぎがするの……
攻撃, そこねっ!
攻撃, わかったわ。私も行く
かけ声, わかったわ、やってみる
かけ声, 世界樹からもらったこの力で!
かけ声, 私も世界樹の声を聞いたの……
かけ声, ……止めても無駄みたいね。私も行く
かけ声, ライネスには迷惑をかけたくないから!
かけ声, こんな私でも必要としてくれる人がいるから!
かけ声(対強敵), そんなの、認められるはずないじゃない!
かけ声(対強敵), わかったわ、もう何も言わない。逃げ出さない、最後まで戦ってみせる
かけ声(対ヴァンネス), 貴方の考えは間違っているわ!
ファイアー, ファイアー!
バーニング, バーニング!
アイス, アイス!
ライトニング, ライトニング!
フレイム, フレイム!
エクスプロード, エクスプロード!
フリーズ, フリーズ!
サンダーボルト, サンダーボルト!
スパーク, スパーク!
フレアー, フレアー!
ライトセイバー, ライトセイバー!

武器屋エイティヴ
回避, 何者だ!
回避, なるほど
回避, そらそら、どうした?
回避, あんた、素人だろ? 見りゃわかるぜ
ダメージ小, ちっ……
ダメージ小, 大した事ねーな
ダメージ小, どうした? もう終わりか?
ダメージ小, もう少しは抵抗したらどうだ?
ダメージ小, ふん、思っていたより全然弱いじゃないか
ダメージ中, くっ……
ダメージ中, バカな……!
ダメージ中, お前たちは……!
ダメージ中, くっ、何て奴だ……
ダメージ中, 面白くなってきたな
ダメージ大, ぐわっ!
ダメージ大, 何て事だ……
ダメージ大, 何だよ、これは!?
破壊, 賭けは俺の負けだな……
射程外, くっ、仕方ねえ……
射程外, お前は黙ってな……
射程外, おいおい、どこに行くつもりなんだ?
射程外, ちっ、まんまとハメられたってわけか
射程外, そういうのって、俺は面倒で好きじゃないんだけどな
攻撃, とどめだな!
攻撃, やってやるぜ!
攻撃, それじゃあ、行くぜ!
攻撃, やってやろうじゃねーか!
攻撃, どうだ、俺と勝負しないか?
攻撃, だったら、その気にさせてやるぜ!
攻撃, 良い武器は、良い使い手に出会って初めて輝くものさ!
攻撃(対弱点=獣), この武器で怪物どもを……!
攻撃(対弱点=竜), この武器で怪物どもを……!

神官クライス
回避, 何か用ですか?
回避, 当たりませんね
回避, そうは行きませんよ
回避, どこを見ているのですか?
ダメージ小, それだけですか?
ダメージ小, いえ、問題ありません
ダメージ小, いえ…… これだけで判断しない方がいいでしょう
ダメージ中, 何故……!?
ダメージ中, くっ、化け物め!
ダメージ中, 困りましたね……
ダメージ中(対術属性), かなりの力を感じますね……
ダメージ大, 何ですって……!
ダメージ大, 何とかならないのですか?
破壊, くっ、これまでのようですね……
射程外, どんな仕掛けがあるのか……
射程外, そうですか…… 仕方ありませんね
射程外, きっと、何かあるに違いませんね……
射程外, あっ……! 呪文を忘れてしまいました……
攻撃, そこまでです!
攻撃, とぼけても無駄です
攻撃, どうしても、やらなければ駄目ですか……
かけ声, 行きますよ?
かけ声, それでは、行きましょうか
かけ声, この世界の平和を保つためには!
かけ声(対魔力所有), ようこそ、魔法使いさん……
かけ声(対魔力所有), 私は貴方を倒さなければなりません
かけ声(対魔力所有), 私はクライス。代々、魔法を使う者を封印してきた一族……
ブラッドボイル, ブラッドボイル!
レッドアウト, レッドアウト!
イリュージュン, イリュージュン!
トゥインクル, トゥインクル!
スペルバースト, スペルバースト!
足かせ, ヘビー!
加速, ダッシュ!
堅牢, ガード!
痛撃, パワーアップ!
威圧, パワーダウン!

ヘル(RPGツクール)
回避, 一足遅かったようだね!
回避, そうは簡単にいかないねえ
回避, 案外早くやってきたようだね
回避, さあ、ここまで来たらどうだい?
回避, そんなもんかい、待ちくたびれてしまったよ
ダメージ小, そんなものかい?
ダメージ小, ふん、気付かれちまったよ
ダメージ小, どうしたんだい? あたしを倒すんじゃなかったのかい?
ダメージ中, ぐっ!?
ダメージ中, ふふふ…… 何のつもりだい?
ダメージ中, どうやら、死にたいようだねえ
ダメージ中, くっ、ちょっと派手にやりすぎたみたいだね
ダメージ大, くっ…… あはははは……
ダメージ大, バカだねえ、お前たちは…… 後悔するよ!
射程外, ふん、面倒だねえ
射程外, くっ、覚えときな!
射程外, おやおや…… 怖いのかい?
破壊, ふふふ…… 死を司るあたしが死んじまうとはね……
破壊, うふふ…… 屍を思い通りに操ってきたあたし自身がついに屍になっちまう時が来たみたいだね……
攻撃, 待ってたよ……
攻撃, やっと来たかい!
攻撃, 逃がしゃしないよ
攻撃, お前を殺してやるよ!
攻撃, その命、貰っていくよ
攻撃, さあ、あたしを倒してみな!
攻撃(対ライネス), 聖剣の勇者か!
イリュージュン<M>, そう簡単にはやらせないよ、せいぜい苦労しな!
イリュージュン<M>, 素直な子だねえ…… あたしは素直な子は好きだよ

魔王デュー
回避, 無駄だ!
回避, 精々足掻くがいいわ
回避, 貴様らが何人束になっても無駄だ
回避, 何人束になってかかろうと、俺にとっては赤子も同様!
ダメージ小, 貴様、俺に勝てると本気で思っているのか?
ダメージ小, まさか、本気で俺に立ち向かおうとする奴が居るとはな
ダメージ中, いい気になるな……
ダメージ中, 貴様は少しやり過ぎたようだ
ダメージ中, おのれ……! ここまでやるとは……!
ダメージ中, 大人しくしていれば、もう少し長生き出来たものを……
ダメージ大, 貴様……!
ダメージ大, そんな馬鹿な……!?
破壊, この俺が…… 死ぬというのか? 認めん…… 断じて……!
射程外, 随分と好き勝手に暴れ回っているようだな
射程外, 俺が見ていないと思って好き勝手に暴れ回っているようだな
攻撃, 捻り潰してくれるわ!
攻撃, ならば、かかってこい!
攻撃, さあ、来い! 捻り潰してやる!
かけ声, 貴様に勝ち目はないぞ!
かけ声, 永遠に死の苦しみを味わうがいい!
かけ声, 最期に俺の声を聞けた事を幸運に思うんだな
かけ声, よかろう、俺が直々に貴様の相手をしてやる
ブラッドボイル, ブラッドボイル!
イリュージュン, イリュージュン!
トゥインクル, トゥインクル!
フリーズ, フリーズ!
サンダーボルト, サンダーボルト!
スパーク, スパーク!

ウドガル王子ヴァンネス
回避, さあな
回避, 来たか!
回避, くくく…… いいザマだな
回避, 何も知らないようだな……
分身, 残念だったな、本体は俺だ!
分身, くくく、さあ次は分かるかな?
分身, どれが本物なのか、お前に分かるかな?
ダメージ小, よくやってくれたな
ダメージ小, 大人しくしてればいいものを……
ダメージ小, くくく、これで終わりだと?
ダメージ中, くっ、やるな!
ダメージ中, お前には分かるまい!
ダメージ中, 俺が今まで味わってきた不幸はこんなものじゃない!
ダメージ中(レーヴァテイン), 俺に力を…… もっと強い力を与えてくれ!
ダメージ中(対ファルミア), 魔法……!? 何故、お前が?
ダメージ大, くっ…… 何故だ……
ダメージ大, そんなバカな事が……!
ダメージ大(レーヴァテイン), くっ…… 力が弱まっている……!?
ダメージ大(レーヴァテイン), 馬鹿な……! レーヴァテインの力が……!?
ダメージ大(対術属性), 何故、俺よりも強い力を使える!
ダメージ大(対ファルミア), 魔法……!? 何故、お前が?
射程外, ふっ、小賢しい……
射程外, 今回は見逃してやろう……
破壊, だが…… 俺は……
攻撃, 死にな
攻撃, 死ねいっ!
攻撃, 次はお前だ!
攻撃, 問答無用だ!
攻撃, 遊びは終わりだ!
攻撃, さあ、かかって来い!
攻撃, それでは、死んでもらおうか
攻撃(対ライネス), 本当の事を知らないお前に話しても無駄だ!
かけ声, レーヴァテインよ! 俺に力を!
かけ声, もはや、俺の目的は復讐などではない!
かけ声, レーヴァテインは、俺に力を与えてくれる!
かけ声, レーヴァテインの恐ろしさを見せてやる! 死ね!
ダークセイバー, ダークセイバー!

怪物(RPGツクール)(汎用)
回避, …………
回避, グォォ……
ダメージ小, …………?
ダメージ小, グルル……
ダメージ中, …………!
ダメージ中, グォォッ!
ダメージ中, ガァァッ!
ダメージ大, …………!!
ダメージ大, グォォォォッ!!
ダメージ大, ガァァァァァッ!!
破壊, …………!?
破壊, グオオオッ!!!
破壊, グアァァァッ!!!
射程外, …………?
射程外, グォォ……
射程外, グルルル……
攻撃, …………
攻撃, …………!
攻撃, ガァァッ!!
攻撃, ガアァァァ!!
攻撃, グオオォォォ!!
攻撃, シャアアアッ!!

怪物(RPGツクール)(言葉)
回避, クケケケケ!
回避, くくく、バカめ!
回避, また死に損ないがやって来たか!
回避, くくく、まんまと引っかかったようだな
ダメージ小, 死に損ないが……!
ダメージ小, 邪魔をする気か? ならば……!
ダメージ小, 俺を$(ユニット)と知っての行いか?
ダメージ中, ぐぐぐ……
ダメージ中, ぬぐうっ!
ダメージ中, よくも…… 許せん!
ダメージ大, な、何故だ……
ダメージ大, これが、お前の力か……!
ダメージ大, このまま死ぬわけにはいかん! 道連れにしてやる!
射程外, くっ、小賢しい!
射程外, それでも、お前は行くというのか?
破壊, こ、これは……!? ぐああぁっ!
破壊, 愚かな…… だが……様には勝てんぞ……
破壊, 何故、この俺がやられねばならんのだ……!
攻撃, 死ねいっ!
攻撃, 見つけたぞ!
攻撃, 命により、お前を殺す!
攻撃, 早急に消え失せるがいい!
攻撃, 苦しみ、そして死ぬがいい!
攻撃, だが、お前の命はここまでだ!
攻撃, お前たちをあの世に送ってやる!
攻撃, ならば、望み通りお前に死を与えてやろう!
ファイアー, ファイアー!
バーニング, バーニング!
アイス, アイス!
ライトニング, ライトニング!
フレイム, フレイム!
エクスプロード, エクスプロード!
フリーズ, フリーズ!
サンダーボルト, サンダーボルト!
スパーク, スパーク!
フレアー, フレアー!
ブラッドボイル, ブラッドボイル!
レッドアウト, レッドアウト!
イリュージュン, イリュージュン!
トゥインクル, トゥインクル!
スペルバースト, スペルバースト!
・ツリー全体表示

【5302】ユニット

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 20時29分 -
設定
引用なし
パスワード
# 主人公

アスガル王子ライネス(前期型)
ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣
4000, 150, 1200, 75
BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
# フレイの魔剣は最序盤は封印推奨。

アスガル王子ライネス
ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 170
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣
4400, 150, 1200, 80
BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光
# ユグドラシルの封印解除イベント以降を想定。

ミズガル王女ファルミア(前期型)
ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 160, 800, 80
CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
ロングボウ,        1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
ファイアー,        1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
バーニング,        1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
アイス,          1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
ライトニング,       1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
===
キュアグリーン,     回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
ヒールグリーン,     回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術

ミズガル王女ファルミア
ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 180, 800, 85
CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
ハディングの弓,      1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
フレイム,         1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
エクスプロード,      1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
フリーズ,         1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
サンダーボルト,      1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術雷
フレアー,         1700, 2, 4,  +0,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 魔術火
ライトセイバー,      2000, 1, 4, +10,  -, 50, 120, AAAA, -10, 魔術光B
===
キュアブルー,      回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
キュアライト,      回復Lv4,            1, -, 40, 105, 魔術
ヒールブルー,      回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術

武器屋エイティヴ
エイティヴ, (RPGツクール(エイティヴ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣 大剣 槍 斧
5000, 100, 1400, 60
CACB, RPGT01_AtiveU.bmp
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハルバート,        1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
テュールの剣,       1500, 1, 1,  -5,  -, 10, 105, AAAA,  +0, 武
# テュールの剣は中盤まで封印推奨。

神官クライス
クライス, (RPGツクール(クライス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=杖 鎚 弓
3200, 140, 700, 90
CACB, RPGT01_KreisU.bmp
ブラッドボイル,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒
レッドアウト,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +5, 魔術痺
イリュージュン,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術乱
トゥインクル,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
スペルバースト,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術剋術
メイス,          1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
===
キュアグリーン,     回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
リフレッシュ,  治癒="毒 麻痺",            1, -, 10,  -, 魔術
# 形態数1つのため、SFC版での魔法を忘れる仕様は再現してません。
# 能力上昇魔法はSPで代用。

# 敵
# SFC版とPC版で共通して登場するボスのみデータ化しています。
#(ザコキャラや兵隊長は汎用や他フォルダで代用できると判断し省略)。

ファーヴニル(RPGツクール)
ファーヴニル, (RPGツクール), 1, 2
陸, 3, LL, 3000, 130
特殊能力
弱点=竜
3600, 80, 1000, 60
BACB, RPGT01_FafnirU.bmp
爪,            1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
突撃,           1500, 1, 1, -20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突攻

フェンリル(RPGツクール)
フェンリル, (RPGツクール), 1, 2
陸, 4, L, 4000, 140
特殊能力
弱点=獣
武器強化Lv2=火
4400, 120, 800, 90
BACA, RPGT01_FenrirU.bmp
牙,            1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ファイアー,        1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
バーニング,        1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
# SFC版では水竜のグラフィックですが、
# 元ネタの北欧神話とPC版でのグラフィックを鑑み、弱点=獣としています。
# また、ラストダンジョンで再戦するボスは宇宙適応Aになっています。

フルングニル(RPGツクール)
フルングニル, (RPGツクール), 1, 2
陸, 3, L, 3000, 130
特殊能力
弱点=鬼
パイロット能力付加="メッセージ=怪物(RPGツクール)(言葉)"
5000, 60, 800, 60
BACB, RPGT01_HrungnirU.bmp
怪力,           1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突

ニーズヘグ(RPGツクール)
ニーズヘグ, (RPGツクール), 1, 2
陸, 3, LL, 4000, 140
特殊能力
弱点=竜
武器強化Lv2=火 冷
パイロット能力付加="メッセージ=怪物(RPGツクール)(言葉)"
6400, 120, 800, 70
BABB, RPGT01_NidhoggU.bmp
トゥインクル,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
牙,            1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バーニング,        1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
アイス,          1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
# これ以下の敵は回復魔法を使用してくるのもいますが、
# バランス上必要な場合以外はオミット。

ヨルムンガルド(RPGツクール)
ヨルムンガルド, (RPGツクール), 1, 2
陸水, 3, LL, 5000, 150
特殊能力
弱点=竜
武器強化Lv2=火
6000, 160, 1300, 60
BBAA, RPGT01_JormungardU.bmp
レッドアウト,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +5, 魔術痺
イリュージュン,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術乱
尻尾,           1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
フレイム,         1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
ライトニング,       1500, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 魔術雷

ガルム(RPGツクール)
ガルム, (RPGツクール), 1, 2
陸, 4, L, 4000, 140
特殊能力
弱点=獣
武器強化Lv2=火
パイロット能力付加="メッセージ=怪物(RPGツクール)(言葉)"
5600, 120, 1000, 75
BACB, RPGT01_GarmU.bmp
牙,            1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
フレイム,         1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
エクスプロード,      1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
# フェンリルと同様の理由により弱点=獣。

ヘル(RPGツクール)
ヘル, (RPGツクール(ヘル専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5000, 160
特殊能力
弱点=光聖
無効化=死
5400, 180, 800, 90
CACA, RPGT01_HelU.bmp
ブラッドボイル,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒
イリュージュン<M>,      0, 1, 3,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +10, 魔術乱M全識
斧,            1400, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ライトニング,       1500, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 魔術雷
# 1ターン2回行動で必ず効く混乱魔法を連発してくるのを、MAP兵器で再現。
# PC版では妖女タイプのグラフィックでしたが(今のところ)特に性別指定せず。

魔王デュー
魔王デュー, まおうでゅー, (RPGツクール(デュー専用)), 1, 1
陸, 3, L, 10000, 180
特殊能力
弱点=光
HP回復Lv1
6400, 200, 1300, 70
BACA, RPGT01_DewU.bmp
ブラッドボイル,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒
イリュージュン,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術乱
トゥインクル,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
魔王の槍,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
フリーズ,         1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
サンダーボルト,      1500, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 魔術雷
スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術雷
# 回復呪文はHP回復で再現。

ウドガル王子ヴァンネス
ヴァンネス, (RPGツクール(ヴァンネス専用)), 1, 1
陸, 4, M, 4000, 170
特殊能力
性別=男性
シールド
格闘武器=ロングソード
フィールドLv4=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持)
超回避Lv1=分身 10 100 (レーヴァテイン所持)
メッセージクラス=レーヴァテイン (レーヴァテイン所持)
4400, 180, 1100, 80
BABA, RPGT01_VannessU.bmp
レーヴァテイン,      900, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 魔武(レーヴァテイン所持)
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ランス,          1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武格P
ダークセイバー,      1900, 1, 4, -10,  -, 30, 110, AAAA, -10, 魔術闇(レーヴァテイン所持)
# ライトセイバー以外攻撃呪文が効かないのをフィールドで再現。
# 分身はPC版より。剣とランスはそれぞれPC版とSFC版のグラフィックより。
# 序盤に顔見せで出す場合は、パイロット能力「レーヴァテイン所持」の封印を推奨します。
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【5301】パイロット

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 20時28分 -
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# 主人公

アスガル王子ライネス
ライネス, 男性, RPGツクール, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
149, 138, 148, 142, 169, 160, 普通
SP, 60, 集中, 1, 我慢, 6, 熱血, 13, 気合, 19, 直撃, 27, 勇気, 36
RPGT01_Reines.bmp, RPGTKOOL.mid

ミズガル王女ファルミア
ファルミア, 女性, RPGツクール, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
118, 151, 144, 147, 165, 161, 弱気
SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 努力, 12, 集中, 18, 決意, 25, 絆, 32
RPGT01_Falmia.bmp, RPGTKOOL.mid

武器屋エイティヴ
エイティヴ, 男性, RPGツクール, AAAA, 150
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 37
S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32
150, 112, 149, 137, 174, 158, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 根性, 8, 必中, 14, 鉄壁, 19, てかげん, 28, 闘志, 34
RPGT01_Ative.bmp, RPGTKOOL.mid

神官クライス
クライス, 男性, RPGツクール, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
135, 148, 139, 148, 170, 160, 普通
SP, 50, 足かせ, 1, 加速, 6, 堅牢, 12, 痛撃, 16, 威圧, 21, 信頼, 28
RPGT01_Kreis.bmp, RPGTKOOL.mid

# 敵

ヘル(RPGツクール)
ヘル, -, RPGツクール, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
底力, 1
147, 139, 151, 135, 182, 159, 強気
SP, 50, 策謀, 1, 足かせ, 5, 魅惑, 9, かく乱, 21, 威圧, 26, 復活, 35
RPGT01_Hel.bmp, RPGTKOOL.mid

魔王デュー
デュー, -, RPGツクール, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 20
143, 155, 148, 144, 180, 153, 超強気
SP, 50, 威圧, 1, 必中, 1, 偵察, 1, 激怒, 18, 気迫, 27, 戦慄, 42
RPGT01_Dew.bmp, RPGTKOOL.mid

ウドガル王子ヴァンネス
ヴァンネス, 男性, RPGツクール, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
覚悟, 1
レーヴァテイン所持=非表示, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
138, 149, 148, 142, 174, 160, 強気
SP, 55, 報復, 1, 忍耐, 6, 痛撃, 13, 集中, 19, ド根性, 27, 奇襲, 36
RPGT01_Vanness.bmp, RPGTKOOL.mid

怪物(RPGツクール)(汎用)
怪物, -, RPGツクール, AAAA, 70
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 20
140, 140, 140, 140, 160, 145, 強気
SP, 30, 根性, 1
M_Monster.bmp, RPGTKOOL.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
# 固有パイロットの無い中ボスに乗せて下さい。
# 作中で言葉を喋るボスは、ユニット側でメッセージ技能をつけてあります。
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【5300】RPGツクール(SFC版) 第1稿

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 20時27分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
RPGT01.zip ファイルサイズ: 11.4KB
「データ討議が呼んでいるんだ……」

「……とめてもムダみたいね。私もいく」


お久し振りです、敗人です。
という事で、SFCにて発売された「RPGツクール」(いわゆる「ツクール1」)の
サンプルゲーム「FATE」の討議を行いたいと思います。

同作はPC98のRPGツクールで製作された同名のゲームが原作となっているので、
データ製作に際してはPC版も参考にしています。
(具体的には、移植の際に省かれたメッセージやキャラクターの設定など。)

敵についてはSFC版に登場するボスのみデータ化しています。
(ザコキャラや兵隊長は、汎用や他フォルダで代用できると判断し省略。)

また、フォルダの圧縮ファイルとデータテストも用意しました。
圧縮ファイルは上から、データテストは下からDLして下さい。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/094.zip
( http://www.geocities.jp/hjkz_src/RPGTTEST.html からも可)

それでは、よろしくお願い致します。
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【5299】変更データ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月02日(木) 19時27分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
WMDLA(2).zip ファイルサイズ: 8.0KB
魔法戦士ルシア
ルシア, 女性, マドゥーラの翼, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 20, Lv5, 29, Lv6, 38
S防御Lv1, 1, Lv2, 31
152, 142, 135, 150, 166, 160, 普通
SP, 60, 集中, 1, 熱血, 8, ひらめき, 15, 気合, 20, 瞑想, 27, 勇気, 34
WMDLA_Lusia.bmp, Madoola.mid

# S防御追加


魔法戦士ルシア
ルシア, (マドゥーラの翼(ルシア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 160
特殊能力
格闘武器=ソード
シールド
4200, 160, 1000, 85
CACB, WMDLA_LusiaU.bmp
シールドボール, 900, 1, 1, +30, -, 20,  -, AAAA, -15, 先射魔
バウンドボール, 1200, 1, 4, +0, -, 10,  -, AABA, -10, 魔連L6
ソード,         1200, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +0, 武
マジックボム,     1300, 1, 3, -20, -, 15,  -, AABA, +10, 実魔
フレイムソード, 1300, 1, 2, +15, -, 5,  -, BACA, +20, P格火
連続斬り,         1600, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
フラッシュ,     1900, 1, 1, +25, -, 50, 110, AABA, +0, 射魔聖BM全
スマッシャー,     2000, 2, 3, -40, -, 40, 110, AACA, +10, 後H魔火

# HP-200 装甲-100
# シールド追加


魔法戦士ルシア(マドゥーラの翼)
ルシア, (マドゥーラの翼(ルシア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5400, 160
特殊能力
格闘武器=ソード
シールド
4400, 170, 1100, 90
CACB, WMDLA_LusiaU.bmp
シールドボール,   1000, 1, 1, +30, -, 20,  -, AAAA, -15, 先射魔
ソード,             1200, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +0, 武
バウンドボール(大), 1300, 1, 4, +0, -, 10,  -, AABA, -10, 魔連L6
マジックボム,         1400, 1, 3, -20, -, 15,  -, AABA, +10, 実魔
フレイムソード,     1400, 1, 2, +15, -, 5,  -, BACA, +20, P格火
連続斬り,             1600, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
フラッシュ,         2000, 1, 1, +25, -, 50, 110, AABA, +0, 射魔聖BM全
スマッシャー,         2100, 2, 3, -40, -, 40, 110, AACA, +10, 後H魔火
===
マドゥーラの翼, 付加Lv2=空中移動 再行動, 0, -, 20, -, -

# HP-200 装甲-100
# シールド追加


ノマージ(マドゥーラ)
ノマージ, (マドゥーラの翼), 1, 3
陸, 3, S, 600, 50
特殊能力
パイロット愛称=ノマージ
ジャンプLv0=ジャンプ 0
3600, 70, 900, 90
BACB, MDT_NomargeU.bmp
跳びかかり, 900, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突

# HP-300 装甲-100 運動-5


ニュール(単体)
ニュール, (マドゥーラの翼), 1, 2
空, 4, S, 800, 50
特殊能力
パイロット愛称=ニュール
透過移動
2600, 110, 800, 80
AABB, MDT_NullU.bmp
体当たり(ニュール), 1300, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, +0, 実

# 新規追加


ニュール(無限湧き)
ニュールの群れ, にゅーるのむれ, (マドゥーラの翼), 1, 2
空, 4, M, 4000, 90
特殊能力
パイロット愛称=ニュール
HP回復Lv5=無限増殖/HP回復Lv5
ZOC
透過移動
有効=M連散爆
耐性=全
6000, 110, 800, 80
AABB, MDT_NullU.bmp
まとわりつき,     0, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +90, 攻止
衝突,          1300, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, +0, 反格実

# アクティブプロテクション削除
# HP回復Lv10→5 運動-10
# 修理費+1900


ダルトス(魔竜)
ダルトス, (マドゥーラの翼), 1, 2
空陸, 3, L, 6900, 160
特殊能力
攻撃回避Lv5=頭部弱点 !精
弱点=竜
7700, 190, 1400, 70
AABA, WMDLA_DultosU.bmp
体当たり, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
拡散炎弾, 1700, 1, 6, -20, -, 10, -, AABA, +15, 魔火散

# 攻撃回避から!M削除


ルシア
シールド防御, 炎盾

マドゥーラの翼
体当たり(ニュール)(攻撃), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) 32 UnitOn.wav
体当たり(ニュール)(命中), 打撃
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【5298】マルチレス

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月02日(木) 19時18分 -
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どうも、ご意見ありがとうございます。


○ちゃあしゅうさん

>レゲーデータは無限だんじょん系で出ると楽しいすね。

疵痕のサブマップで魔界村が出たときは嬉しかったです。


>>魔法戦士ルシア(マドゥーラの翼)

>最大火力面では不遇なものの
>削りに使えるフラッシュと低消費安定のフレイムソードで
>火力面はそこそこ優秀。
>
>となると若干タフ過ぎないかという気がします。
>SP面でも特に不利もないようですし。
>
>装甲か回避かどちらか多少削ってもいいのでは。

ふーむ。
では、シールドも付きますが
前後期ともにHP-200の装甲-100でどうでしょう。


○夢見眼さん

>BGMがかっこいいですよな。いつかVCで配信されないかなー。

開幕の曲→地上の曲という流れは昂ぶりますね。
VCは中断機能があるので、これみたいなセーブやパスワードの無い忍耐ゲームに
どんどん再挑戦できるようになるといいですね。


>>ルシア

>原作であんまり頑丈ではない(というか敵の攻撃が大抵痛い)、
>いわゆるビキニアーマーな女戦士であるという点から耐久面の下方修正希望です。

狭い通路のジョイライマーは怖いですね。

しかし回復拠点が限られていてコンティニューで体力が全快しないので
厳しい印象ありますけど、最大HPからすると
割合「喰らって上等ゲー」になっている気はします。

そしてビキニといっても、ヘソも出ていないくらい被覆部分が大きいので
あまり装甲を低くすることもないかなと。


>格闘武器についてですが、ニュールや一部の跳ねる敵への対処法から
>『格闘武器=しゃがん』(しゃがんで)とかいかがでしょうか。
>ちょっとわかりにくいかもですが。

ユニークですが、アニメにも困りますのでちょっと難しいですかね。

>あとイラストだと盾持ってるので小型シールドを追加希望です。
>ゲームでは使ってませんし役に立つかS防御は微妙なレベル(1〜2)でいいかと思います。

見た感じ普通の大きさのラウンドシールドなので、シールドにしておこうと思います。


>>ノーマジ

>序盤から出てくるような雑魚ですし、もっと耐久面落としてしまっていいと思います。

うーん、剣1本取るまでの異常な堅さを考えすぎたかもしれません。
HP-300、装甲-100に。

>あと常に動き回ってて捉え難いタイプの敵ではありませんし運動性ももう少し低くてもいいように思います。

いやー、一発当たればハメ殺せますけど、
ジャンプが速くて距離も間隔も一定ではないので
かなり鬱陶しい動きだと思うのですが。
-5でどうでしょう。


>強化型としてボスで出てくる群れのタイプもあっていいかもですね。

それも考えたんですが、
出てくる段階では既に蹂躙するだけになってるので印象無いかなあと。


>>ニュール

>ちょいとはっちゃけ過ぎかなーと。
>HP全回復と全耐性で空まで飛ぶとなると序盤で出てこられた日には泣くしかなさそうですし
>『M連散爆』のような攻撃に弱いかと効かれれば ?というのが正直なところ。
>むしろ、わんこそばのような性質上、逆にそこら辺に対しては強いのではとも思います。
>分散隊形とありますが、一箇所にがんがん集まるような連中でもありますし。

おそらくこのゲームのクリアを断念する理由の9割がたはこいつのせいでしょうし、
むしろ序盤から出てきたら泣いてほしいところではあります。


それはさておき、短射程で安全に削りやすいこと、
足を止められる覚悟さえあれば
ノーダメージで先制ワンパンチ入れておけることから、
これでもそれほど無体な堅さではないんですよね。

こちらから手を出さなければダメージ攻撃が無いので、
手数を割ける余裕が出るまで原作ライクに強引に無視するとか、
誰か1人に生贄になっていてもらうなどの戦術も容易ですし。


しかし、割と早いステージからでてくる敵なので、
もう少し初期から出しやすいように耐久性能を落としましょうか。

「1マス内にいっぱいいる」と「八方から湧く」の要素が混在してしまっているので
分散隊形を削って、HP回復をLv5に、
軌道自体は直線で読み安いので運動-10、でどうでしょうか。


># 倒しまくるとアイテムたくさん落とすので少しリッチでも良いかもですね。

おお、なるほど。では修理費を4000に。


あと、挙げてくださったデータをもとに単体版を追加しておきます。
しゃがまれるだけで当たらないので低命中という感じで。


>>ダルトス

>>攻撃回避Lv5=頭部弱点 !M精

>原作再現とはいえオミットする部分かとー。
>古今東西アクションゲームに限らず色んな敵が持っている特徴のひとつですし。
>それこそ弱点以外は幻影みたいな設定でもない限りはつけるべきではないかと思います。

こいつ、ラスボスのくせに特徴が

・遥か画面外から撒かれる火の玉
・見た目よりかなり小さい当たり判定
・壊れたオモチャのような挙動

くらいしかないので……

加えて、設定なんてほぼ無いようなものですし、
できるだけゲーム内の特徴は突っ込んでおいてあげたいなと考えています。


それに、「どこかの部分以外不死身」というのはファンタジーではありがちなので、
「不死の肉体を願ったが、悪しき心でマドゥーラの翼を扱ったために完全ではなかった」
とかそういう雰囲気も出るかな、とか。

十中八九なんとなくで判定小さくされてるだけだとは思うんですが。


>あと、ニュールのとこでもそうだったんですが、
>弱点や耐性にM属性指定するのはあまり好ましい事ではないように思います。
>というのもMや格射辺りはシステムな意味合いのために付けられるものであって、
>武装の設定的な性質を表す為につけられている属性ではないですので。
>
>(例えばMならば、範囲の『面』全てに攻撃すると言うものもあれば、
>範囲内の全ての『点』を狙い打ちにすると武器もある訳で。
>弱点などに指定されているのはおそらく前者の意図だとお見受けします)


たしか、過去にシステム属性の能力対象指定が問題になったのは
属性の字面のイメージをとらえて付けられた武器と、
効果のみをとらえて付けられた武装での
「ズレ」の大きさが問題になったためではなかったでしょうか。

Mという属性をイメージで付けることはまず無いですし、
複数の敵を攻撃させるために付けるM属性が
「複数敵」に対して効果的であるというのは
概ねのケースで違和感無いのでは。

中には、絶対に1マスごとに1体の割合でしか攻撃できなさそうな
M武装が効いてしまうなど、ヘンテコな事態もあるかもしれませんが、
炎を恐れるキャラが火の出ない熱攻撃にも弱くなってしまうとか、
念仏で西洋吸血鬼が成仏するとかの、
他の属性関係でも孕んでしまっているそれの範疇を超えていないのではないかと思います。


攻撃回避への指定はフラッシュにあからさまに弱くしたいだけで
無理があったので外しておきます。


ちゃあしゅうさん、夢見眼さん、ありがとうございました。
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【5297】Re(1):マドゥーラの翼 第一稿

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年08月31日(火) 02時06分 -
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パスワード
どうも、夢見眼です。
まさかこの作品のデータ作って出してくる人がいると思いませんでした(笑
BGMがかっこいいですよな。いつかVCで配信されないかなー。

>ルシア
原作であんまり頑丈ではない(というか敵の攻撃が大抵痛い)、
いわゆるビキニアーマーな女戦士であるという点から耐久面の下方修正希望です。

格闘武器についてですが、ニュールや一部の跳ねる敵への対処法から
『格闘武器=しゃがん』(しゃがんで)とかいかがでしょうか。
ちょっとわかりにくいかもですが。

あとイラストだと盾持ってるので小型シールドを追加希望です。
ゲームでは使ってませんし役に立つかS防御は微妙なレベル(1〜2)でいいかと思います。

>ノーマジ
序盤から出てくるような雑魚ですし、もっと耐久面落としてしまっていいと思います。
あと常に動き回ってて捉え難いタイプの敵ではありませんし運動性ももう少し低くてもいいように思います。

強化型としてボスで出てくる群れのタイプもあっていいかもですね。

>ニュール
ちょいとはっちゃけ過ぎかなーと。
HP全回復と全耐性で空まで飛ぶとなると序盤で出てこられた日には泣くしかなさそうですし
『M連散爆』のような攻撃に弱いかと効かれれば ?というのが正直なところ。
むしろ、わんこそばのような性質上、逆にそこら辺に対しては強いのではとも思います。
分散隊形とありますが、一箇所にがんがん集まるような連中でもありますし。

おもしろい敵ではあるんですがもっとシンプルでもいいように思います。
例えばこんな感じとか。

ニュール(単体)
ニュール, (マドゥーラの翼), 1, 2
空, 4, S, 1000, 50
特殊能力
パイロット愛称=ニュール
透過移動
ZOC=まとわりつき 2
1500, 110, 500, 90
AABB, MDT_NullU.bmp
衝突,          1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突

ニュール(無限湧き)
ニュールの群れ, (マドゥーラの翼), 1, 2
空, 4, M, 4000, 90
特殊能力
パイロット愛称=ニュール
透過移動
ZOC=まとわりつき 2
HP回復Lv5=無限増殖Lv5
6000, 110, 1000, 90
AABB, MDT_NullU.bmp
衝突,          1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 実

# 倒しまくるとアイテムたくさん落とすので少しリッチでも良いかもですね。

>ダルトス
>>攻撃回避Lv5=頭部弱点 !M精

原作再現とはいえオミットする部分かとー。
古今東西アクションゲームに限らず色んな敵が持っている特徴のひとつですし。
それこそ弱点以外は幻影みたいな設定でもない限りはつけるべきではないかと思います。

あえて付けるなら、シールド系の能力で魔竜の翼とか。
頭部に対する攻撃を翼などの肉体でカバーするみたいな解釈で。

あと、ニュールのとこでもそうだったんですが、
弱点や耐性にM属性指定するのはあまり好ましい事ではないように思います。
というのもMや格射辺りはシステムな意味合いのために付けられるものであって、
武装の設定的な性質を表す為につけられている属性ではないですので。

(例えばMならば、範囲の『面』全てに攻撃すると言うものもあれば、
範囲内の全ての『点』を狙い打ちにすると武器もある訳で。
弱点などに指定されているのはおそらく前者の意図だとお見受けします)


以上です。データ作成がんばってくださいー。
・ツリー全体表示

【5296】Re(1):マドゥーラの翼 第一稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 23時19分 -
設定
引用なし
パスワード
うも、ちゃあしゅうです。
レゲーデータは無限だんじょん系で出ると楽しいすね。


>魔法戦士ルシア(マドゥーラの翼)

最大火力面では不遇なものの
削りに使えるフラッシュと低消費安定のフレイムソードで
火力面はそこそこ優秀。

となると若干タフ過ぎないかという気がします。
SP面でも特に不利もないようですし。

装甲か回避かどちらか多少削ってもいいのでは。

以上です。では。
・ツリー全体表示

【5295】テストシナリオ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時46分 -
設定
引用なし
パスワード
一話完結のテストシナリオです。
マドゥーラの翼で提示したものと内容は同じです。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/093.zip
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【5294】戦闘アニメ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時44分 -
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引用なし
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いっき
カマ, 回転投擲 Weapon\EFFECT_Scicle01.bmp 32
カマ(攻撃), 回転投擲 Weapon\EFFECT_Scicle01.bmp 32;回転発射 Weapon\EFFECT_Scicle01.bmp 32 Swing.wav
カマ(命中), 刺突 FightHit(4).wav
竹やり(攻撃), 連突
竹やり(命中), 刺突
石, 石
石(解説), $(ユニット)は石を投げた。
おにぎり, 「ひとやすみして、食ってはどうじゃ?」;@戦闘アニメ_回転投擲攻撃 Music\EFFECT_GuitarPick(White)01.bmp
おにぎり(解説), $(ユニット)はおにぎりを投げた。


腰元(いっき)
抱きつく(攻撃), スーパータックル
抱きつく(命中), 立ち固め
抱きつく(解説), $(ユニット)は抱擁をせまった。
別れのくちづけ(攻撃), -
別れのくちづけ(命中), ダメージ ピンク Stab.wav
別れのくちづけ(解説), -
追加攻撃(解説), $(ユニット)はさらにくちづけをせまった。
脱出, Footstep(Run).wav
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【5293】ダイアログ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時43分 -
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権べ(いっき)
連携攻撃(田吾(いっき))
田吾(いっき), よっしゃ、いまだぁ!
連携攻撃(田吾(いっき))
田吾(いっき), いっきだ! いっきだ!
かばう(田吾(いっき))
権べ(いっき), 寝ぼけてんでねえべよ!

田吾(いっき)
連携攻撃(権べ(いっき))
権べ(いっき), やったれ、田吾のぉ!
連携攻撃(権べ(いっき))
権べ(いっき), いっきだ! いっきだ!
かばう(権べ(いっき))
田吾(いっき), あぶねえっ!
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【5292】メッセージ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時43分 -
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権べ(いっき)
回避, はっはっはっはっは……!
回避, わっはっは
回避, 逃げるべ!!
回避, あぶねっ!
回避, なんつうことするだ
ダメージ小, おれらも、強くなったんべぇ
ダメージ小, もうじっき、米のおまんまが食えるだよ
ダメージ小, あいだっ なにすんだぁ
ダメージ小, こんなもん野良仕事にくらべたら.へでもねえだ
ダメージ小, じゃますんでね!
ダメージ中, おめえもなかなかやるでねえけぇ
ダメージ中, だんだんおもろくなってきやがっだな
ダメージ中, 負げらんね!
ダメージ中, こんぐらい覚悟のうえだぁ
ダメージ中, さすがに強ぇ……
ダメージ大, あの米は、おらたちの米だべ
ダメージ大, ここまできて、.犬死にはできねえだぁ
ダメージ大, みんなぁ米さぁ待ってるだよ!
ダメージ大, もうあとにはひけねえだ!
ダメージ大, まだ、くたばるわけにゃいかねえだよ!
破壊, やられた……
破壊, すまねえ……
射程外, またあの$(相手パイロット)だ、がまんなんねぇだ
射程外, ぼーっ
射程外, どこさいっただ?
攻撃, さあ、いくべぇ!
攻撃, こんなんなったら、百姓一揆じゃ!
攻撃, いっきだ!
攻撃, そこだべ!
攻撃, おらたちだって人間だぁ!
攻撃, もうがまんなんね!
攻撃, やるだよ!
攻撃, 生きるか死ぬかじゃ!

# ダイアログあり


田吾(いっき)
回避, やっとここまで、これたべさぁ
回避, ひゃあー、おっがねえ
回避, どひゃー!
回避, おらそんなとこにはいねえべよ
回避, ひらりっ!
ダメージ小, なにすんだぁ
ダメージ小, なーんだ、てぇしたことねえんだなぁ
ダメージ小, こーんなもん!
ダメージ中, まんだまんだだぁ!
ダメージ中, あいつらも本気だぁ
ダメージ中, たまんねえな、もう
ダメージ大, 強えだ……
ダメージ大, どうせやらにゃ死んでただ!
ダメージ大, やられっぱなしじゃねえだぞ!
破壊, もうだめだぁ……
射程外, このげーむ、気にいっただか?
射程外, ん?
攻撃, もういっちょういくべぇ!
攻撃, なんたって、米のまんまじゃのう
攻撃, いっきだ!
攻撃, おうりゃ!
攻撃, てぇい!

# ダイアログあり


仙人(いっき)(汎用)
攻撃, ひとやすみして、食ってはどうじゃ?


腰元(いっき)(汎用)
回避, こんな安物がアタシにつりあうわけないでしょ!
ダメージ小, アラ! いいモノもってんじゃないの
ダメージ小, ぶへへへへ、にあう?
ダメージ小, んまーーあ、おくり物?
ダメージ中, アラ! いいモノもってんじゃないの
ダメージ中, ぶへへへへ、にあう?
ダメージ中, んまーーあ、おくり物?
ダメージ大, アラ! いいモノもってんじゃないの
ダメージ大, ぶへへへへ、にあう?
ダメージ大, んまーーあ、おくり物?
破壊, 今日はこれでカンベンしたげるわ
破壊, アラ! いいモノもってんじゃないの
破壊, ぶへへへへ、にあう?
破壊, んまーーあ、おくり物?
射程外, 逃げることないじゃない!
射程外, ぶへへへへ、すぐ追いつくわよ
攻撃, あんだあぁぁぁぁぁ!!
攻撃, ちょいとそこ!.照れなくてもいいのよ!
攻撃, もう離してあげない!
攻撃, ずぎよ゙お゙お゙お゙ぉ!!
別れのくちづけ, -
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【5291】パイロット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時42分 -
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# 信頼度による追加効果対応一覧 (矢印先が効果を受ける側)
#
## ・連携攻撃、かばう
# 権べ(いっき) ⇔ 田吾(いっき)


権べ(いっき)
権べ, ごんべ, 男性, いっき, AAAA, 190
特殊能力
不屈, 1
覚悟, 1
先手必勝=お〜とえいみんぐ 110, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 39
迎撃Lv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 16, Lv5, 24, Lv6, 32, Lv7, 40, Lv8, 49
145, 153, 154, 147, 173, 161, 超強気
SP, 60, 忍耐, 1, 我慢, 1, 加速, 10, 熱血, 15, ひらめき, 24, 集中, 30
IKKI_Gonbe.bmp, Ikki.mid


田吾(いっき)
田吾, たご, 男性, いっき, AAAA, 170
特殊能力
覚悟, 1
先手必勝=お〜とえいみんぐ 110, 1
切り払いLv1, 9, Lv2, 16, Lv3, 23, Lv4, 37
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 34
150, 150, 149, 153, 157, 159, 超強気
SP, 55, 忍耐, 1, 根性, 1, 気合, 9, 熱血, 14, 集中, 22, 加速, 28
IKKI_Tago.bmp, Ikki.mid


仙人(いっき)(汎用)
仙人, せんにん, 男性, いっき, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
悟り, 1
120, 160, 125, 150, 190, 155, 普通
SP, 40, 補給, 1
IKKI_Sennin.bmp, Ikki.mid


腰元(いっき)(汎用)
腰元, こしもと, 女性, いっき, AAAA, 80
特殊能力なし
110, 110, 150, 100, 140, 160, 強気
SP, 40, 足かせ, 1, 愛, 1
IKKI_Koshimoto.bmp, Ikki.mid
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【5290】ユニット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時41分 -
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権べ(いっき)
権べ, ごんべ, (いっき(権べ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2400, 150
特殊能力
迎撃武器=カマ
変形=形態確認 権べ(竹やり) (+インターミッション)
3300, 110, 700, 65
CABB, IKKI_GonbeU.bmp
カマ,                1300, 1, 3, -5, 30,  -,  -, AABA,  +10, P実連L2
===
竹やり(アビ), 変身Lv1=権べ(竹やり) 解説="1ターンの間、竹やりを捨てられなくなる。行動非消費" 再行動, -, 2, -, -, -


権べ(竹やり)
権べ, ごんべ, (いっき(権べ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2400, 150
特殊能力
変形=形態確認 権べ(いっき) (+インターミッション)
3300, 110, 700, 65
CABB, IKKI_GonbeU(Takeyari).bmp
竹やり,                1600, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +15, 武

# 380/373M 我慢忍耐集中ひらめき 切り払いLv4 迎撃Lv8

# 重い年貢に耐えかね、悪代官をこらしめるためにたった二人で一揆を起こした農民。
# 「年長者だが元気!」らしい。
# また、どういうわけかウィン(アトランチスの謎)の師匠でもある。


田吾(いっき)
田吾, たご, (いっき(田吾専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2400, 150
特殊能力
迎撃武器=カマ
変形=形態確認 田吾(竹やり) (+インターミッション)
3700, 110, 800, 70
CABB, IKKI_TagoU.bmp
カマ,                1300, 1, 3, -5, 30,  -,  -, AABA,  +10, P実連L2
===
竹やり(アビ), 変身Lv1=田吾(竹やり) 解説="1ターンの間、竹やりを捨てられなくなる。行動非消費" 再行動, -, 3, -, -, -


田吾(竹やり)
田吾, たご, (いっき(田吾専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2400, 150
特殊能力
変形=形態確認 田吾(いっき) (+インターミッション)
3700, 110, 800, 70
CABB, IKKI_TagoU(TakeYari).bmp
竹やり,                1600, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +15, 武

# 378/382M 忍耐集中 切り払いLv4 迎撃Lv5

# 権べと共に一揆を起こした農民。
# 「少し若いがしっかり者」らしい。
#
# 権べに比べるとSP内容と技量で劣りますが、
# 一回り丈夫で竹やりの弾数が1多くなっています。


仙人(いっき)
仙人, せんにん, (いっき), 1, 2
空, 0, M, 10000, 130
特殊能力
無効化=全
ステルスLv0=雲の上
3200, 180, 800, 90
A--A, IKKI_SenninU.bmp
===
おにぎり, 回復Lv2, 5, 10, -, -, 援難L2


石投げ仙人(いっき)
仙人, せんにん, (いっき), 1, 2
空, 0, M, 10000, 130
特殊能力
無効化=全
ステルスLv0=雲の上
3200, 180, 800, 90
A--A, IKKI_SenninU.bmp
石,                1700, 1, 5, -30, 5,  -,  -, AABA, +20, 実忍
===
おにぎり, 回復Lv2, 5, 10, -, -, 援難L2


# ボーナスステージで雲の上からおにぎりを投げてくる謎の仙人。
# しばしばキャッチさせる気がまったく無い投げ方をしてくる。

# やや迷惑で頼りにしきれない回復拠点としました。
# NPC推奨。そして設置時「SetStatus 混乱 -1」推奨。
# ステルスはなるべくCPUが寄せられてしまうことのないために。
# 石混じり版は「水戸黄門」より


腰元(いっき)
腰元, こしもと, (いっき), 1, 2
陸, 4, M, 0, 90
特殊能力
無効化=全
弱点=銭
抵抗力Lv-10
追加攻撃=別れのくちづけ 別れのくちづけ @抱きつく 100 命中時限定
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
500, 200, 800, 80
-A-A, IKKI_KoshimotoU.bmp
別れのくちづけ,            0, 1, 1, -10, -,  -,  -, AAAA,  +70, 自止L2(追加攻撃)
別れのくちづけ(表示用),    0, 1, 1, -10, -,  -,  -, AAAA,  +70, 自止L2加|攻反
抱きつく,              10, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +80, ♂接止L2

# 人間離れした美人。結婚相手を探しているらしい。
# どこまでもしつこく、無敵。

# 銭に弱いのは「東海道五十三次」や「水戸黄門」のお民には小判やかんざしによる買収が効くことから
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【5289】いっき 第一稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時40分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
IKKI.zip ファイルサイズ: 4.3KB
量が少ないので二つ同時に。
両方サン電子なのは偶然です。

パワーダウンアイテムと名高い竹やりにスピードアップ効果がある等、
ファミコン版とアーケード版のチャンポンにしています。

よろしくお願いします。


データはいっきといえば、という印象的なキャラだけを。


●権べ
低装甲我慢で微調整して覚悟発動を狙い、
先制攻撃とひらめき忍耐でその維持をはかります。

頼みのカマが並命中で連属性のためダメージが割れてしまいやすく、
防御系能力の的に非常になりやすい実属性なので
うまく覚悟を発動できた後でも事故率は案外高いです。


●腰元
普通の自属性だと一発回避成功しただけで
すごすご帰っていってしまうので、しぶとくしてみました。
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【5288】テストシナリオ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時37分 -
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全一話のテストシナリオです。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/093.zip
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【5287】ノンパイロット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時36分 -
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ヨッコ(マドゥーラ)
ヨッコ, WMDLA_Yokko.bmp

# 懸賞用パスワードを教えてくれるヒヨコ。
# コミック、ゲームブックでは会話能力を持ち、ルシアの道連れとなっていた。


王子(マドゥーラ)
王子, WMDLA_Prince.bmp

# 存在を匂わされてすらいなかったのに
# エンディングに唐突に登場する囚われの(?)王子。
# コミックではヨッコの正体とされていた。


ダルトス(マドゥーラ)
ダルトス, WMDLA_Dultos.bmp

# パッケージイラストなどにみられる人型のダルトス。
# ゲーム内には登場しない。
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【5286】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時35分 -
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# ローカル戦闘アニメです。


戦闘アニメ_WMDLA_バウンドボール攻撃:
# 引数 サイズ

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i
Local SHOTA

#発射物に関する変数
Local G_S = Args(1)
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)


Local DRCT
Local W_T

 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)))
    
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.6

Wait Reset

For i = 1 To (DST + 1)

 If SHOTA = 4 Then
  Set SHOTA 0
 EndIf
ClearPicture

 If i > 1 Then
    If SHOTA < 2 Then
    PaintPicture Bullet\EFFECT_AuraBall(Red)02.bmp _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 2)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 2) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT
    Else
    PaintPicture Bullet\EFFECT_AuraBall(Yellow)02.bmp _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 2)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 2) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT
      Endif
      Incr SHOTA 1
 EndIf

 If SHOTA < 2 Then
 PaintPicture Bullet\EFFECT_AuraBall(Orange)02.bmp _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT
 Else
 PaintPicture Bullet\EFFECT_AuraBall(Purple)02.bmp _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT
 Endif
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next

ClearPicture
Refresh

Return


戦闘アニメ_WMDLA_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_WMDLA_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_WMDLA_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_WMDLA_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_WMDLA_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間 対象と相手ユニットの中間でアニメを再生する
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
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【5285】戦闘アニメ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時35分 -
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ルシア
シールドボール(攻撃), BeamCoat.wav;WMDLA_二重連続描画 Light\EFFECT_SpinLightBullet(LightBlue)[01-04].bmp 80 _
    Light\EFFECT_SpinLightBullet(Red)[01-04].bmp 80 2 1 角度=90 角度2=270;_
    WMDLA_二重連続描画 Light\EFFECT_SpinLightBullet(Yellow)[01-04].bmp 80 _
    Light\EFFECT_SpinLightBullet(Blue)[01-04].bmp 80 2 1 角度=90 角度2=270;_
    WMDLA_二重連続描画 Light\EFFECT_SpinLightBullet(Green)[01-04].bmp 80 _
    Light\EFFECT_SpinLightBullet(Black)[01-04].bmp 80 2 1 角度=90 角度2=270
シールドボール(命中), 打撃
バウンドボール(攻撃), Beamvalcan.wav;WMDLA_バウンドボール 32
バウンドボール(命中), 飛沫 紫 FightHit(2).wav;飛沫 青 FightHit(2).wav
バウンドボール(大)(攻撃), Beamvalcan.wav;WMDLA_バウンドボール 48
バウンドボール(大)(命中), 飛沫 紫 FightHit(2).wav;飛沫 青 FightHit(2).wav
マジックボム(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)07.bmp 32;_
    WMDLA_二重連続描画 RingBeam\EFFECT_RingBeam(Red)[01-03].bmp 64 RingBeam\EFFECT_RingBeam(Red)[01-03].bmp 64 _
    2 3 角度=90 角度2=270 相手ユニットID 相手ユニットID2 Cannon.wav
マジックボム(命中), 打撃
ソード, ソード
フレイムソード, 炎剣
フレイムソード(攻撃), 斬撃 Fire(2).wav;火炎放射 -.wav
フレイムソード(命中), 火炎放射
連続斬り(攻撃), 発射連続描画 Attack\EFFECT_Swing[01-05].bmp 40 1.5 4 Swing(2).wav
連続斬り(命中), クリティカル斬撃 Slash.wav
フラッシュ, 振る武器 DGoods\EFFECT_Cross01.bmp 24 Reload(2).wav
フラッシュ(攻撃), 連続描画 WhiteOut[01-06].bmp 480 2 1 Thunderbolt.wav
フラッシュ(命中), ダメージ 白 Thunder(2).wav
スマッシャー, 振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(Red)01.bmp
スマッシャー(攻撃), 手持ち発射連続描画 Weapon\EFFECT_JewelRod(Red)01.bmp 32 _
    Light\EFFECT_BurnOff(Red)[01-09].gif 160 4 1 対象ユニットID Breath.wav;光球集中 赤 相手ユニットID -.wav
スマッシャー(命中), 大爆発
マドゥーラの翼, @戦闘アニメ_振る武器準備 Wing\EFFECT_BirdWing(Orange)01.bmp 二刀流;Button3.wav

# 使用ラベル WMDLA_バウンドボール、WMDLA_二重連続描画


マドゥーラの翼
杖, 杖
跳びかかり, ジャンプ
まとわりつき(攻撃), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Purple)[09-01].gif 240 4 1 相手ユニットID Whiz.wav 保持
まとわりつき(命中), -
まとわりつき(クリティカル), @戦闘アニメ_肩乗り命中 4 速 -.wav
まとわりつき(解説), $(ユニット)は相手の頭上に集まろうとした。
衝突(攻撃), 実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) 32 UnitOn.wav
衝突(命中), 打撃
衝突(解説), $(相手ユニット)の行く手に新たな$(ユニット)が現れた。
急降下, スーパータックル 水色
体当たり, ジャンプ
拡散炎弾(攻撃), 打ち上げ Bullet\EFFECT_SmallCannon03.bmp 32 Breath.wav;_
    打ち上げ Bullet\EFFECT_SmallCannon02.bmp 32 -.wav;_
    打ち下ろし Bullet\EFFECT_SmallCannon04.bmp 64
拡散炎弾(命中), 炎
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【5284】メッセージ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時34分 -
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パスワード
魔法戦士ルシア
回避, よっ とっ
回避, ここなら大丈夫ね
回避, くっ!!
回避, ラッキー♪
回避, きゃーー!!:.うわーーすごい……
回避, もーー.一生やってたら!?
ダメージ小, あちゃーー.またやっちゃった……
ダメージ小, へえ……案外……
ダメージ小, なーんだ口の割にはたいしたことなかった……
ダメージ中, う……風当たりが強いな……
ダメージ中, な……!.だ……だれがあなたなんか……
ダメージ中, えーーっ!!
ダメージ大, !!
ダメージ大, う……しまった……!!
破壊, キャアアァァァ!!
射程外, え!?.ど……どーゆーこと!?
射程外, 何!? 何がおこったの!?
射程外, う……どこまでもひきょうなヤツ……
射程外, 出てきなさい$(相手パイロット)!!.隠れてもムダよっ!!
射程外, 何よーー.レディーに向かって失礼ねーー!!
射程外, ここはひとまず……逃げるが勝ちってね
攻撃, じゃあ私もお遊びはこれまでよ
攻撃, どきなさい$(相手パイロット)!!
攻撃, あなたと遊んでるヒマなんてないのよっ!!
攻撃, そのへらず口も……これまでよ!!
攻撃, 自分の心配したら!?
攻撃, 素直に改心すればよし.さもないと痛い目みるわよ!!
攻撃, 逃がさないわよ!!
攻撃, 我に力を!!
かけ声, じゃあ私もお遊びはこれまでよ
かけ声, どきなさい$(相手パイロット)!!
かけ声, あなたと遊んでるヒマなんてないのよっ!!
かけ声, そのへらず口も……これまでよ!!
かけ声, 自分の心配したら!?
かけ声, 素直に改心すればよし.さもないと痛い目みるわよ!!
かけ声, 逃がさないわよ!!
かけ声, 我に力を!!
シールドボール, シールドボール!!
バウンドボール, バウンドボール!!
バウンドボール(大), バウンドボール!!
マジックボム, マジック・ボム!!
フレイムソード, フレイム・ソード!!
フラッシュ, フラーーッシュ!!
スマッシャー, スマッシャーーッ!!


マドゥーラモンスター(ザコ)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……


ダルトス(魔竜)
回避, フッフッフ……
回避, ここまできたことはほめておこう
回避, さあどーするかね!?
ダメージ小, 私にかなう魔力を持った者など.もうこの世には存在しまい……
ダメージ小, ちぃ……
ダメージ中, 何!? あのオーラ……
ダメージ中, !!
ダメージ大, な……! ま まさか……!.この力は……!
ダメージ大, 何ぃ!?
破壊, ば……バカな!!
脱出, 今日のところはここまでですませてやる…….:しかし! 次の機会を楽しみにしておくがいい!!.その時がお前の最期だ!!
脱出, ならば出なおすまでの話!!.この次は目にもの見せてくれるわ!!
射程外, くそっ 納得がいかんが仕方ない
射程外, おのれどこだ!!
攻撃, 我が名はダルトス!!.世界の征服者だ!!
攻撃, 形ある物には破壊を!!.生ある者は私への忠誠を!!
攻撃, 見るがいい私にさからった者がどうなるか!!
攻撃, くらえっ!!
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