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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>シオン=ウヅキ
>KOS‐MOS
>ケイオス
>Jr.
>>余談
>売りに数えていた低攻が思ったほど使えない
>移動形態の性質上、自陣に引き返す動作が苦手なので回復させにくい
>変形でHPが極端に変化するので回復アビリティの効果を大きくすることができる
>その他の変更
>再攻撃ってのはかなり面白い特性なのでー。
>ただ、消費10は若干重い感もあります。
>基礎威力1000・命中-20に対してはためらいが生じるかなーと。
>ユニットの性能として無双するわけではないので、燃費を上げる必要はないと思いますから、
>「命中が欲しいときに単発で使う」という価値を出すために、
>命中を-20から+20くらいまで上げてしまうのはどうでしょうか。
>格闘(素手)の命中+15、CT+10
>格闘(素手), 1000, 1, 1, -20, -, 10, -, AAAA, +10, 突再L16
>セイバー(ニトロワ)
>セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
>陸, 4, S, 5500, 160
>特殊能力
>性別=女性
>格闘武器=不可視の剣
>弱点=闇竜
>変形技=風王鉄槌 セイバー・風王結界開放(ニトロワ)
>変形技=風王結界・開放 セイバー・風王結界開放(ニトロワ)
>3100, 170, 700, 100
>BACA, FATE_Saber(InvisibleAir)U.bmp
>風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武風
>魔力放出・上昇, 1500, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 武JL1
>魔力放出・突撃, 1500, 1, 2, +0, -, 15, -, AAAA, +0, 格武P
>直感, 1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 先武
>風王鉄槌, 1900, 1, 3, +10, -, -, 110, AACA, +20, 格風変
>===
>風王結界・開放, 解説=風王結界を開放する。装着にはEN30消費 変身=セイバー・風王結界開放(ニトロワ) 再行動, 0, -, -, -, -
>セイバー・風王結界開放(ニトロワ)
>セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
>陸, 4, S, 5500, 160
>特殊能力
>性別=女性
>弱点=闇竜
>格闘武器=エクスカリバー
>変形技=風王結界・装着 セイバー(ニトロワ)
>ノーマルモード=セイバー(ニトロワ)
>3100, 170, 700, 100
>BACA, FATE_Saber(Excalibur)U.bmp
>エクスカリバー, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
>魔力放出・上昇, 1500, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 武JL1
>魔力放出・突撃, 1500, 1, 2, +0, -, 15, -, AAAA, +0, 格武P
>直感, 1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 先武
>約束された勝利の剣, 2800, 1, 1, +10, -, 90, 130, AABA, +10, 魔術B
>===
>風王結界・装着, 解説=風王結界を装着する 変身=セイバー(ニトロワ) 再行動, 0, -, 30, -, -
>>pilot.txt
>格闘+10、ジョブ画像変更用エリアス追加(他主人公パイロットも全て同様)
>光の戦士A〜Dの命中、回避-5。名称を光の四戦士→光の戦士に変更
>B、Cのみユニット画像指定のミスを修正
>>unit.txt
>EN+20(ジョブ固定ユニットを含む、他主人公ユニットも全て同様)
>ルーネスのみ、ブロンズナックルの属性を突に変更
>ラストダガー追加
>エクスカリバー追加
>ブラッドソード追加
>ブラッドソード追加
>エアロガ削除、ヘイスト追加
>>item.txt
>踏み込むの効果を攻撃力+300、装甲-300に変更
>既存の格闘(素手)の名称をカイザーナックルに変更、CT-10
>新たな武装として格闘(素手)を追加
>格闘-5
>格闘-5、以前の変更を反映
>移動力+1、マインゴーシュCT+10
>与一の矢、乱れ射ちの命中-5。毒の矢、炎の矢、氷の矢、光の矢の命中-10。聖なる矢の命中-15
>魔力+5、守るにP追加
>修理Lvを5に変更
>魔力-5。ギヤマンのベルの射程-1、突属性に変更。シャドウフレアの発動確率を、地上5%、宇宙15%に変更
>装甲-100
>魔力+5
>暗黒の攻撃力-200、命中-10、失L+1、扇L1追加
>魔力-5
>装甲-100
>既存の格闘(素手)の名称を地獄の爪に変更、CT-10
>新たな武装として格闘(素手)を追加
>格闘-5、運動性-5
>格闘-5、運動性-5
>格闘-5、運動性-5
>格闘-5
>投げる追加、手裏剣を別武装化
>忍者専用の手裏剣再装填アビリティに変更
>>animation.txt
>戦闘アニメ変更
>>alias.txt
>ジョブ画像変更エリアスを作成・ツリー全体表示
>さて、テストシナリオを通じ、ルーネスと付き合ってみたわけですが、
>前衛職がほかの主役たちに対して弱めな感じを受けました。
>前衛一軍は格闘150台半ばくらいは持ってますから、対抗できるのはバイキングのみ。
>加えて「低EN」&「武装数の少なさ故、ザコにも使う必要が出る」と考えると、有効使用回数が大きく劣る。
>これでは武器があっても回ってきません。
>○パイロット格闘を上げる。+10くらい
> GSCは割と、格闘平均値>射撃平均値 なところがあります。
> ルーネスたちのパラメータも、格闘と射撃にズレがあって良いかなーと。
> 狩人がやばい領域に行ってしまいますので、それだけ命中か威力調整した方がいいかもです。
> 個人的には矢の命中を落とす方向が好みです。
>○EN値を上げる。180くらいまで
> せっかく二刀流もできることですし、
> いろいろ使いこなすためにも、ENのリソースは多く持ちたいところ。
>○後衛職の射撃強化Lvを控えめにし、前衛職の射撃強化マイナスLvをはずす。
> 射撃強化Lv2、Lv3がそれぞれ3ジョブ。
> 格闘強化の方はそれぞれ2ジョブ。
> 物理系ユニットの方が多いことを考えると、後衛系の射撃強化がハマりすぎてるかなーと。
> 同時に、戦士とかの射撃値マイナス補正ですが。
> 基礎値で10の差がついたので、マイナス補正かけなくても良くなったかもです。
> 二刀流の片方に魔力判定アイテムもたせて射程確保〜とかやれると楽しいので、外してみてはどうでしょうか。
>>unit.txt
>>pilot.txt
>>item.txt