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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【5544】スペースアイテム

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年12月28日(水) 03時04分 -
設定
引用なし
パスワード
## うらら用イベントアイテム

サウンドシステム破壊
サウンドシステム破壊, さうんどしすてむはかい, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット能力強化=踊りLv-1 (踊りLv1 !踊りLv2)
パイロット能力強化=踊りLv-2 (踊りLv2 !踊りLv3)
パイロット能力強化=踊りLv-3 (踊りLv3 !踊りLv4)
パイロット能力強化=踊りLv-4 (踊りLv4 !踊りLv5)
パイロット能力強化=踊りLv-5 (踊りLv5 !踊りLv6)
パイロット能力強化=踊りLv-6 (踊りLv6 !踊りLv7)
パイロット能力強化=踊りLv-7 (踊りLv7 !踊りLv8)
パイロット能力強化=踊りLv-8 (踊りLv8)
ダミー特殊能力=サウンドシステム破壊サウンドシステムが破壊され、リズムに乗れなくなってしまった。踊りLvが0になり、運動性-10。
BGM=-.mid
0, 0, 0, -10, 0

#  サウンドシステム破壊を一時的に再現するアイテム。うらら用。


UlalaSupportChant
UlalaSupportChant, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット能力強化=踊りLv1
BGM=UlalaSupportChant.mid
0, 0, 0, 0, 0
みんなの踊りエネルギー,   2300, 1, 4, +10,  1,  -, 130, AABA,  +0, 格(!アストロビートJr.)

#  1の最終決戦用イベントアイテム。
##  サウンドシステム破壊のピンチに今まで助けた人々やライバルたちが終結してア
## カペラで歌い、うららにリズムを取り戻させてくれました。
##  1・2共にアイテム名はそのとき流れていた曲の名前になります。


ConnectedHearts
ConnectedHearts, 固定, 非表示
特殊能力
ブースト=シチョーリツ200%
パイロット能力強化=踊りLv2
ユニット画像=SC5_Ulala(CH)U.bmp (スペースチャンネル5リポーターうらら(パート2))
ユニット画像=SC5_Ulala(CH)(100%)U.bmp (気力Lv3 スペースチャンネル5リポーターうらら(パート2))
BGM=ConnectedHearts.mid
0, 0, 0, 0, 0
みんなの踊りエネルギー,   2500, 1, 4, +10,  1,  -, 130, AABA,  +0, 格(!アストロビートJr.)

#  2の最終決戦用イベントアイテム。
##  スーパー踊り時空での敗北後、仲間と人質に取られていた86429人全員の大合唱と
## 踊りで復活しました。
##  衣装が専用のものに変わり、シチョーリツが100%を突破します。また、みんなの
## 踊りエネルギーも1より規模が大きいので少し威力が上がります。
##  そして、うららの踊りLv4に+2されグレートパージのLv5を上回り「私が踊りで、
## 負けるもんか!」となります。


## バックダンサー

##  バックダンサーたち。
##  脇専用アイテムはアップグレード代わりになります。

バックダンサー(SC5)
バックダンサー, 汎用, アイテム
特殊能力
パイロット能力強化="踊りLv1"
0, 0, 0, 0, 0
*バックダンサーと一緒に踊る。
*踊りLvが1増加する。


宇宙海賊&ブラスマン
宇宙海賊&ブラスマン, うちゅうかいぞく&ぶらすまん, 汎用(リポータージャガー専用), アイテム
特殊能力
パイロット能力強化=踊りLv1
武器強化Lv1=!R
武器強化Lv0.5=R
200, 10, 100, 5, 0
*宇宙海賊とブラスマンをバックダンサーにする。
*踊りLvが1増加し、能力が1ランク分上昇。ジャガー専用。


親衛隊&ギターマン
親衛隊&ギターマン, しんえいたい&ぎたーまん, 汎用(リポータープリン専用), アイテム
特殊能力
武器強化Lv2=ギター
0, 0, 0, 10, 0
*親衛隊とギターマンをバックダンサーにする。
運動性+10、ギターの威力+200。プリン専用。


セクシー1号2号
セクシー1号2号, せくしーいちごうにごう, 汎用(スペースポリスパイン専用), アイテム
特殊能力
武器強化Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*セクシー1号と2号をバックダンサーにする。
*攻撃の威力+200。パイン専用。


モロ星人たち
モロ星人たち, もろせいじんたち, 汎用(ボスモロ星人専用), アイテム
特殊能力
パイロット能力付加="SP消費減少Lv2=非表示 脱力 癒し"
0, 0, 0, 0, 0
*仲間のモロ星人たちと踊る。
*脱力と癒しのSP消費が20%減少する。ボスモロ星人専用。


## その他

救出ビーム銃
救出ビーム銃, きゅうしゅつびーむじゅう, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
救出ビーム, 解説="状態異常を治癒し、使用者の隣に移動させる。" 治癒, 2, 5, -, -, 援BP
*救出ビームが使える銃を装備する。
*状態異常を治癒し、使用者の隣に移動させる。弾数5
・ツリー全体表示

【5543】スペースユニット

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年12月28日(水) 03時02分 -
設定
引用なし
パスワード
## スペースチャンネル5

スペースチャンネル5リポーターうらら
うらら, (スペースチャンネル5(リポーターうらら専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=女性
ブースト=シチョーリツ100%
変形=小型放送艇に乗る 小型放送艇アストロビートJr.
小型放送艇に乗る=解説 小型放送艇アストロビートJr.に乗る。
パイロット能力付加="メッセージ=うららシチョーリツ100%" (気力Lv3)
ユニット画像="SC5_Ulala(100%)U.bmp" (気力Lv3)
3400, 100, 700, 85
CACA, SC5_UlalaU.bmp
ダンス,           1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
攻撃ビーム,         1200, 1, 2, -15, 20,  -,  -, AACA,  +0, B共P
デラックス攻撃ビーム,    1400, 1, 3, -30, 20, 10,  -, AACA, +10, B共
===
救出ビーム, 解説="状態異常を治癒し、使用者の隣に移動させる。" 治癒, 2, 10, -, -, 援BP

小型放送艇アストロビートJr.
アストロビートJr., あすとろびーとじゅにあ, スペースチャンネル5(リポーターうらら専用), 1, 2
空, 5, L, 4000, 160
特殊能力
性別=女性
弱点=機
ブースト=シチョーリツ100%
変形=降りる スペースチャンネル5リポーターうらら
降りる=解説 小型放送艇アストロビートJr.から降りる。
パイロット能力付加="メッセージ=うららシチョーリツ100%" (気力Lv3)
3400, 100, 700, 85
A--A, SC5_AstroBeatJr.bmp
ビーム(ABJ),       1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AACA,  +0, BP


スペースチャンネル5リポーターうらら(パート2)
うらら, (スペースチャンネル5(リポーターうらら専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 180
特殊能力
性別=女性
ブースト=シチョーリツ100% (!ConnectedHearts装備)
変形=小型放送艇に乗る 小型放送艇アストロビートJr.(パート2)
小型放送艇に乗る=解説 小型放送艇アストロビートJr.に乗る。
合体技=踊りエネルギー砲 スペースマイケル 宇宙放送艇アストロビート号
パイロット能力付加="メッセージ=うららシチョーリツ100%" (気力Lv3)
ユニット画像="SC5_Ulala(100%)U.bmp" (気力Lv3 !ConnectedHearts装備)
3400, 120, 700, 85
CACA, SC5_UlalaU.bmp
ダンス,           1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
攻撃ビーム,         1200, 1, 2, -20, 20,  -,  -, AACA,  +0, B共P
チャージ攻撃ビーム,     1400, 1, 3, -30, 20, 10,  -, AACA, +10, B共
楽器バトル,         1500, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AACA,  +0, 格音P
黄金のスター,        1800, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AABA, +10, 気L2
踊りエネルギー砲,      2200, 1, 4, +20,  -, 30, 110, AACA, +10, B合
===
救出ビーム, 解説="状態異常を治癒し、うららの隣に移動させる。" 治癒, 2, 10, -, -, 援BP

小型放送艇アストロビートJr.(パート2)
アストロビートJr., あすとろびーとじゅにあ, スペースチャンネル5(リポーターうらら専用), 1, 2
空, 5, L, 5000, 180
特殊能力
性別=女性
弱点=機
ブースト=シチョーリツ100% (!ConnectedHearts装備)
変形=降りる スペースチャンネル5リポーターうらら(パート2)
降りる=解説 小型放送艇アストロビートJr.から降りる。
パイロット能力付加="メッセージ=うららシチョーリツ100%" (気力Lv3)
3400, 140, 700, 85
A--A, SC5_AstroBeatJr.bmp
ビーム(ABJ),       1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AACA,  +0, BP

##  黄金のスターはシチョーリツを変換したボス戦でのHP(ミスできる回数)になりま
## すが、拡大解釈でボス戦闘の一環として攻撃にしています。シチョーリツを変換してい
## るので使うと気力が低下します。

##  アストロビートJrの本来のパイロットはノイズ君で、うららは機体の後ろにあるお
## 立ち台のような場所に乗り込んでいます。
##  そのため、ゲーム内ではうららもビームで攻撃できたりしますが、差別化のために武
## 装は2で使われた固有のビームのみにしています。

##  原作から一人で敵陣の乗り込んで、人々を救い敵を倒しつつ踊りながらリポートする
## という感じなので、ヤンマーニのように切り込んで反撃が中心の戦いになるようにした
## いと考えています。


スペースマイケル
スペースマイケル, (スペースチャンネル5(マイケル=ジャクソン(SC5)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 10000, 200
特殊能力
性別=男性
合体技=踊りエネルギー砲 スペースチャンネル5リポーターうらら(パート2) 宇宙放送艇アストロビート号
3600, 180, 800, 100
BABA, SC5_SpeaceMichaelU.bmp
ビーム(M),         1200, 1, 2, -10, 10,  -,  -, AACA,  +0, BP
ムーンウォーク,       1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, -
シャウト,          1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AACA,  +0, 格音
ポゥ!,           1700, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AACA,  +0, 格音P
踊りエネルギー砲,      2200, 1, 4, +20,  -, 30, 110, AACA, +10, B合


宇宙放送艇アストロビート号
アストロビート号, あすとろびーとごう, スペースチャンネル5(ディレクターヒューズ専用), 1, 1
空, 3, LL, 7000, 140
特殊能力
弱点=機
母艦
合体技=踊りエネルギー砲 スペースチャンネル5リポーターうらら(パート2) スペースマイケル
4000, 80, 1000, 60
A--A, SC5_AstroBeatU.bmp
ビーム(AB),        1400, 1, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA,  +0, B
踊りエネルギー砲,      2200, 1, 4, +20,  -,  5,  -, AACA, +10, B合

##  踊りエネルギー砲はうららとマイケルの踊りエネルギーをアンテナに集めて撃つ
## 攻撃なので、アストロビート号はあまりENを消費しないようにしています。


## 宇宙海賊放送局

宇宙海賊放送局リポータージャガー
リポータージャガー, (スペースチャンネル5(リポータージャガー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
性別=男性
4000, 160, 1200, 70
BABA, SC5_JaguarU.bmp
ダンス,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
Jビーム,          1400, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AACA,  +0, B
ジャガーダンス,       1800, 1, 1, -10,  -, 40, 110, AAAA, +20, -

##  ジャガーダンスは1と2で見られた長いコマンドのダンスです。
##  海賊的に電波ジャックでの放送がメインなのでスウィンギングリポートショーや
## シチョーリツ100%を持ちません。


宇宙海賊放送艇バッドチューニング号
バッドチューニング号, ばっどちゅーにんぐごう, スペースチャンネル5, 1, 1
空, 4, LL, 8000, 150
特殊能力
弱点=機
母艦
4400, 150, 800, 70
A--A, SC5_BadTuningU.bmp
ビーム(BT),        1400, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AACA,  +0, BP


## スペースチャンネル42

スペースチャンネル42リポータープリン
プリン, (スペースチャンネル5(リポータープリン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=女性
ブースト=シチョーリツ100%
3600, 120, 800, 85
CACA, SC5_PuddingU.bmp
ダンス,           1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
ビーム(P),         1200, 1, 2, -10, 20,  -,  -, AACA,  +0, BP
ギター,           1500, 1, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA, +10, 格音

#  ギターはパート2の装備です。場合によっては封印してください。

##  1・2共に序盤敵で終盤味方になります。
##  空飛ぶバイクのようなものに乗っていましたが、詳しく分からないのでオミット
## しています。


## スペースポリス

スペースポリスパイン
パイン, (スペースチャンネル5(スペースポリスパイン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=女性
4000, 140, 900, 80
CACA, SC5_PineU.bmp
ダンス,           1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, -
ビーム(P),         1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AACA,  +0, B
ドラム,           1300, 1, 3, +10,  -, 50,  -, AACA, +10, 格音M投L1

パイン&セクシー1号2号
スペースポリス, (スペースチャンネル5(スペースポリスパイン専用)), 1, 2
陸, 3, L, 6000, 170
特殊能力
性別=女性
6000, 170, 900, 80
CACA, SC5_SpacePoliceU.bmp
ダンス,           1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, -
ビーム(P),         1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AACA,  +0, B
ドラム,           1500, 1, 3, +10,  -, 40,  -, AACA, +10, 格音M投L1

## ボス用。三人でドラムを叩いています。


宇宙警備艇プレイガール号
プレイガール号, ぷれいがーるごう, スペースチャンネル5, 1, 1
空, 3, XL, 9000, 170
特殊能力
弱点=機
母艦
5000, 160, 1000, 50
A--A, SC5_PlayGirl.bmp
ミサイル,          1200, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AABA, +10, 実H連L4
パインミサイル,       1500, 1, 3, +10,  6,  -,  -, AABA,  +0, 実H連L2
ビーム(PG),        1700, 2, 4, -10,  -, 30,  -, AACA,  +0, B
巨大パインミサイル,     2000, 1, 4, -10,  1,  -, 120, AABA, +10, 実H

##  唯一まともに武装がある艦艇。
##  その分強力ですが、強さ的にも原作的にも母艦のどれかを味方として使うなら
## 基本はアストロビート号、1最後ならバッドチューニング号が推奨になります。


## モロ星人

ボスモロ星人
ボスモロ星人, もろせいじん, (スペースチャンネル5(ボスモロ星人専用)), 1, 3
陸, 3, S, 3000, 100
特殊能力なし
3500, 120, 1000, 65
CACA, SC5_BossMoroSeijinU.bmp
ダンス,           1000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
ビーム(M),         1200, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AACA, +10, B(!敵仕様)
躍らせビーム,        1200, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3P(敵仕様)
歌,             1300, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, 格音(!敵仕様)
===
楽器ビト『タイコマン』, 解説="タイコマンに応援してもらう。気力+5。"気力増加Lv0.5, 1, -, 40, -, (!敵仕様)

##  タイコマン1で基地から脱出するときに応援してくれたモロ星人(?)です。
##  本来は別ユニットですが、サポート用に呼び出せるようにしてみました。


モロ星人
モロ星人, もろせいじん, (スペースチャンネル5), 1, 4
陸, 3, S, 1500, 40
特殊能力なし
2500, 70, 700, 60
CACA, SC5_MoroSeijinU.bmp
ダンス,           800, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
躍らせビーム,        1000, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3

##  ボスモロ以外には6色の一般モロ星人と、黒いリーダーモロ星人がいますが、
## アイコンもないので一つにまとめています。
##  能力的にそんなに違いはなさそうですし。


侵略舞踏メカ『ココ☆タピオカ』
ココ☆タピオカ, スペースチャンネル5, 1, 2
陸, 3, L, 4000, 100
特殊能力
弱点=機
5000, 150, 1200, 60
CACA, SC5_CocoTapiocaU.bmp
ダンス,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, -
躍らせビーム,        1200, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3
イエローサブモロン,     1400, 1, 5, +30, 10,  -,  -, AACA, +10, 実B追間連L10
巨大ビーム,         1700, 2, 4,  +0,  -, 20, 110, AACA,  +0, B


イエローサブモロン
イエローサブモロン, (スペースチャンネル5), 1, 4
陸, 3, S, 600, 10
特殊能力
パイロット能力付加=踊り不可
2000, 50, 600, 50
CACA, SC5_YellowSubmoronU.bmp
ビーム,           1000, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AABA,  +0, B


えっちぃな舞踏メカ『モロリ〜ナ』
モロリ〜ナ, スペースチャンネル5, 1, 2
陸, 4, L, 4500, 100
特殊能力
弱点=機
4600, 140, 1000, 70
CACA, SC5_CocoTapiocaU.bmp
舌,             1000, 1, 2,  +0,  -, 10, 110, AABA, +10, 格実引痺L2P
ダンス,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
躍らせビーム,        1200, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3
触手,            1400, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA, +20, 格実止

##  救出ビームで救えて欲しいため、舌は縛ではなく痺になっています。


最強舞踏メカ『モロリン!モンロー!』(合体)
モロリン!モンロー!, スペースチャンネル5, 1, 2
空陸, 3, L, 3000, 80
特殊能力
弱点=機
パーツ分離=離れる 最強舞踏メカ『モロリン!モンロー!』
パイロット能力付加=踊り不可
3000, 160, 800, 60
BACA, SC5_Morilyn!Monroe!U.bmp
躍らせビーム,        1300, 1, 3, +10, 15,  -,  -, AACA, +10, B踊L3P

最強舞踏メカ『モロリン!モンロー!』
モロリン!モンロー!, スペースチャンネル5, 1, 2
空, 4, L, 5000, 120
特殊能力
弱点=機
パーツ合体=最強舞踏メカ『モロリン!モンロー!』(合体)
5000, 160, 800, 85
AACA, SC5_Morilyn!&Monroe!U.bmp
洗脳TV,          1300, 1, 3,  +0, -,  10,  -, AACA, +10, B憑L3P


## スペースチャンネル5(敵)

パーフェクトリポーター『イビラ』
イビラ, スペースチャンネル5(パーフェクトリポーターイビラ専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 130
特殊能力
性別=女性
弱点=機
4000, 120, 1000, 95
CACA, SC5_IbiraU.bmp
ダンス,           1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
躍らせビーム,        1400, 1, 2, +10, 20,  -,  -, AACA,  +0, B踊L3共P
デラックス躍らせビーム,   1600, 1, 4,  +0, 20, 10,  -, AACA, +10, B踊L3共

##  本来はほかのボスと同じようなリング状の躍らせビームを使ってきますが、
## せっかくリポーターでうららに取って代わらせようとするロボなので、武装は
## うららに似せています。


パーフェクトリポーター『ジャイアントイビラ』
ジャイアントイビラ, スペースチャンネル5(スペースチャンネル5社長ブランク専用), 1, 2
陸, 3, LL, 6000, 150
特殊能力
弱点=機
パイロット能力付加=踊り不可
6000, 180, 1200, 60
BACA, SC5_GiantIbiraU.bmp
パンチ,           1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
隕石型躍らせミサイル,    1500, 2, 5,  +0, 10,  -,  -, AABA, +30, 実踊L3


洗脳放送発信メカ『ブランクTV』(テレビ)
ブランクTV, スペースチャンネル5(スペースチャンネル5社長ブランク専用), 1, 2
空, 2, L, 4000, 100
特殊能力
パイロット能力付加=踊り不可
5000, 150, 1000, 50
A--A, SC5_BlankTVU.bmp
洗脳放送,          1200, 1, 5, +20,  -,  -,  -, AAAA, +40, 憑L3


洗脳放送発信メカ『ブランクTV』
ブランクTV, スペースチャンネル5(スペースチャンネル5社長ブランク専用), 1, 2
空陸, 4, LL, 6000, 180
特殊能力なし
8000, 180, 1200, 70
BACA, SC5_BlankTV2U.bmp
洗脳放送,          1200, 1, 5, +20,  -,  -,  -, AAAA, +40, 憑L3
ダンス,           1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -

##  最初のテレビと画面だけの状態が(テレビ)、それが連結して人型になったのが
## 無印になります。
##  特に破壊されたから変形したなどの理由もなく、そのあたりのザコを倒してい
## たら変形していたというのも妙なので、別ユニットにしています。


## 踊り団

##  ロボは本来『ロボ』としか呼ばれませんが、識別が厄介なので愛称をつけています。

踊り団団員『ロボ』
ロボ, スペースチャンネル5, 1, 4
陸, 3, S, 1800, 50
特殊能力
弱点=機式
変形=飛行形態 踊り団団員『ロボ』(飛行型)
3000, 70, 900, 65
CACB, SC5_Robo.bmp
ダンス,           900, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
躍り電波ビーム,       1100, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3

踊り団団員『ロボ』(飛行型)
ロボ, スペースチャンネル5, 1, 4
空, 4, S, 1800, 50
特殊能力
弱点=機式
変形=ロボ形態 踊り団団員『ロボ』
3000, 70, 800, 60
AACB, SC5_Robo(F).bmp
躍り電波ビーム,       1100, 1, 2, +20, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3P

##  基本の黒。


踊り団団員『ロボ』(銀)
銀ロボ, ぎんろぼ, スペースチャンネル5, 1, 4
陸, 3, S, 2000, 50
特殊能力
弱点=機式
変形=飛行形態 踊り団団員『ロボ』(銀・飛行型)
3500, 80, 1000, 65
CACA, SC5_Robo(S).bmp
ダンス,           900, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
躍り電波ビーム,       1100, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3

踊り団団員『ロボ』(銀・飛行型)
銀ロボ, ぎんろぼ, スペースチャンネル5, 1, 4
空, 4, S, 2000, 50
特殊能力
弱点=機式
変形=ロボ形態 踊り団団員『ロボ』(銀)
3500, 80, 900, 60
AACA, SC5_Robo(FS).bmp
体当たり,          1000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
躍り電波ビーム,       1100, 1, 2, +20, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3P

##  宇宙用にソーラーメタルでコーティングしたロボ。
##  中身は変わっていないものの耐久力は少し上がっています。


踊り団団員『ロボ』(ダーク)
ダークロボ, スペースチャンネル5, 1, 3
陸, 3, S, 2500, 60
特殊能力
弱点=機式
ステルスLv3
3500, 80, 900, 80
CACA, SC5_Robo(D).bmp
ダンス,           1000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
躍り電波ビーム,       1200, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3

##  隠密行動用に各種センサーをハゲシク強化したロボ。
##  飛行形態はオミットされて、ボディーカラーを自由に変化させられるように。


踊り団団員『ロボ』(マッチョ)
マッチョロボ, スペースチャンネル5, 1, 3
陸, 3, L, 2500, 60
特殊能力
弱点=機式
4000, 100, 1000, 60
CACA, SC5_Robo(M).bmp
ダンス,           1000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
楽器演奏,          1400, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AACA, +10, 格音


踊り団団員『ロボ』(側近)
側近ロボ, そっきんろぼ, スペースチャンネル5, 1, 3
陸, 3, L, 3800, 80
特殊能力
弱点=機式
5000, 130, 1200, 70
CACA, SC5_Robo(A).bmp
ダンス,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
楽器演奏,          1600, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AACA, +10, 格音

##  パージが側近として作ったロボ。
##  特に楽器演奏をしたわけではないですが、ほかに武装がないため原型らしい
## マッチョ型から単純強化したタイプとしています。


量産型ピースイレ
量産型ピースイレ, りょうさんがたぴーすいれ, スペースチャンネル5, 1, 3
陸, 3, L, 3000, 70
特殊能力
弱点=機
4500, 120, 1100, 55
BACA, SC5_PeaceireU.bmp
ダンス,           1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
躍り電波ビーム,       1300, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3


侵略歌謡メカ01号『キン・コン・カン』
キン・コン・カン, スペースチャンネル5, 1, 2
陸, 3, LL, 4500, 110
特殊能力
弱点=機
パイロット能力付加="メッセージ=パージ侵略メカ"
6000, 150, 1000, 50
BABA, SC5_KinKonKanU.bmp
歌謡ダンス,         1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AACA, +10, -
ビーム,           1300, 1, 4, +10, -,  5,  -, AACA,  +0, B
暴れビーム,         1600, 1, 4,  +0, -, 20, 110, AACA, +10, B連L9

##  歌い形態と暴れ形態の二種類がありますが、まとめてひとつにしています。


巨大植物(SC5)
巨大植物, きょだいしょくぶつ, スペースチャンネル5, 1, 2
空陸, 0, LL, 3000, 100
特殊能力
弱点=植
パーツ分離=分離 侵略歌謡メカ02号『ポン・ピリリ』
パイロット能力付加=踊り不可
6000, 140, 600, 40
BACA, SC5_BigPlantU.bmp
ツタ,            1000, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AABA, +10, 格実止
木の実爆弾,         1300, 2, 3, +20, 15,  -,  -, AABA,  +0, 実連L3
花手裏剣,          1400, 1, 4, +10, 10,  -,  -, AABA, +10, 実

侵略歌謡メカ02号『ポン・ピリリ』
ポン・ピリリ, スペースチャンネル5, 1, 2
陸, 4, L, 5000, 140
特殊能力
弱点=機
パイロット能力強化=踊りLv1
ダミー特殊能力=三拍子ダンス ワルツで勝負!;踊りLvが1上昇する。
パイロット能力付加="メッセージ=シャドウ侵略メカ"
パーツ合体=巨大植物(SC5)
4000, 140, 1000, 80
BACA, SC5_PonPiriri!U.bmp
ワルツ,           1400, 1, 2, +20, -,  -,  -, AAAA, +20, P

##  本来はポン・ピリリ(植物形態)と(ロボ形態)ですが、名前が出るのは
## ロボになってからなので上記のようになっています。


踊り団行動隊長『シャドウ』
シャドウ, (スペースチャンネル5(リポータージャガー専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=SC5_Shadow.bmp
パイロット愛称=シャドウ
パイロット能力付加="メッセージ=踊り団行動隊長シャドウ"
4000, 160, 1200, 70
BABA, SC5_ShadowU.bmp
ダンス,           1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, -
ビーム(S),         1400, 1, 4,  +0, -,  5,  -, AACA,  +0, B
シャドウダンス,       1800, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +20, -

## 「本物どれかな〜?」をやるときは、複数だして適当にロボでも乗せてください。
##  原作的にもバレバレのほうがそれっぽいです。


ロボ楽団『ザ・シャドーズ』
ロボ楽団『ザ・シャドーズ』, ろぼがくだんしゃどーず, (スペースチャンネル5(リポータージャガー専用)), 1, 2
陸, 2, LL, 9000, 190
特殊能力
性別=男性
弱点=機
パイロット画像=SC5_Shadow.bmp
パイロット愛称=シャドウ
パイロット能力付加="メッセージ=踊り団行動隊長シャドウ"
8000, 250, 1300, 70
BABA, SC5_TheShadowsU.bmp
歌,             1300, 1, 4, +10, -,  5,  -, AACA,  +0, 格音
ドラム,           1300, 1, 3, +10, -, 30,  -, AACA, +10, 格音M投L1
シャウト,          1400, 1, 3, +20, -, 10,  -, AACA,  +0, 格音
ギター,           1500, 1, 4,  +0, -, 20,  -, AACA, +10, 格音
ピアノ,           1800, 1, 2, +20, -, 30,  -, AACA,  +0, 格音P
バンド対決,         1800, 1, 4,  +0, -, 50, 110, AACA, +10, 格音M投L1


団長サポートメカ『パージノリ』
パージノリ, スペースチャンネル5(踊り団団長パージ専用), 1, 2
空, 5, M, 2000, 100
特殊能力
弱点=機
パイロット能力付加=踊り不可
3200, 100, 800, 80
AACA, SC5_PurgenoriU.bmp
躍り電波ビーム,       1300, 1, 2, +20, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3P


団長サポートメカ『ピースイレ』
ピースイレ, スペースチャンネル5, 1, 2
陸, 3, L, 3000, 80
特殊能力
弱点=機
5000, 150, 1300, 60
BACA, SC5_PeaceireU.bmp
ダンス,           1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
躍り電波ビーム,       1400, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3


団長サポートメカ『パージノリ』&『ピースイレ』
パージノリ&ピースイレ, スペースチャンネル5(踊り団団長パージ専用), 1, 2
陸, 3, LL, 4000, 130
特殊能力
弱点=機
大型シールド=ピースイレ
パイロット能力付加=S防御Lv4
パイロット能力付加=踊り不可
6000, 150, 1000, 60
BACA, SC5_Purgenori&PeaceireU.bmp
ダンス,           1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, -
躍り電波ビーム,       1400, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3


合体歌謡メカ『キング・パージ』
キング・パージ, スペースチャンネル5(踊り団団長パージ専用), 1, 2
陸, 3, L, 6000, 150
特殊能力
弱点=機
6000, 150, 1400, 70
BACA, SC5_KingPurgeU.bmp
躍り電波ビーム,       1300, 1, 4, +20, 10,  -,  -, AACA, +20, B踊L3
ダンスソング,        1500, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 格音P

##  上の四体は
##  ピースイレとパージノリで別々に戦う→ピースイレがパージノリを盾にして戦う→
## 合体してキングパージになる
##  という具合で変化します。


踊り団団長パージ
パージ, スペースチャンネル5(踊り団団長パージ専用), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 140
特殊能力なし
3400, 150, 800, 90
CACA, SC5_PurgeU.bmp
ダンス,           1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, -


究極スーツ『グレート・パージ』
グレート・パージ, (スペースチャンネル5(踊り団団長パージ専用)), 1, 2
陸, 4, L, 10000, 200
特殊能力
パイロット能力強化="踊りLv1"
6000, 200, 1200, 100
CACA, SC5_GreatPurgeU.bmp
エネルギー弾,        1400, 1, 5, +10,  -,  5,  -, AACA, +20, B踊L3
ダンス,           1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, -
踊り&歌謡エネルギー,    1800, 1, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA,  +0, 格

##  エネルギー弾は前半で撃ってくるビーム、踊り&歌謡エネルギーは後半での
## 歌合戦になります。


踊り電波砲
踊り電波砲, おどりでんぱほう, スペースチャンネル5, 1, 1
陸, 0, LL, 6000, 150
特殊能力
パイロット能力付加=踊り不可
8000, 200, 1500, 30
-A-A, SC5_PurgeU.bmp
踊り電波砲試射,       1500, 1, 5, +10,  -, 20,  -, AACA, +40, B踊L3M投L1識
踊り電波砲,         2000, 1, 4, +30,  -, 60, 130, AACA, +40, B踊L3M投L4識AL3

##  グレートパージ撃退後、パージが一体化して電波砲を発射しましたが、本来はそうい
## う予定ではなさそうなので専用指定はしていません。

##  踊り電波砲は全銀河を躍らせることが可能、エネルギーを十分込めていない試射でも
## 星ひとつを躍らせることができるので、すさまじい範囲を持たせています。等身大アト
## ミックバズーカ。
##  また、味方はすでに全員踊っているものとして識属性がついています。
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【5542】スペースパイロット

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年12月28日(水) 02時59分 -
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引用なし
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##  格闘=ダンスや演奏の上手さとしています。

## スペースチャンネル5 ##

リポーターうらら
うらら, 女性, スペースチャンネル5, AAAA, 180
特殊能力
踊りLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 35
命中時気力増加Lv1=(スウィンギングリポートショウ), 1
失敗時気力増加Lv-3=非表示, 1
スウィンギングリポートショウ=解説 リズムに乗ってシチョーリツアップ!;命中時気力+1;失敗時気力-3, 1
147, 140, 134, 162, 164, 165, 強気
SP, 60, 機先, 1, 熱血, 6, 集中, 13, ひらめき, 21, 勇気, 32, 愛, 35
SC5_Ulala.bmp, SpaceChannel5.mid

# 384/412 +分身Lv1〜4 ひらめき/集中


マイケル=ジャクソン(SC5)
スペースマイケル, 男性, スペースチャンネル5, AAAA, 200
特殊能力
踊りLv6, 1
SP消費減少Lv3=スーパースター 魅惑 号令 鼓舞, 1
160, 148, 153, 162, 184, 160, 強気
SP, 55, 魅惑, 1, 直撃, 4, 号令, 6, 鼓舞, 15, 幸運, 17, 心眼, 20
SC5_SpaceMichaelU.bmp.bmp, SpaceChannel5.mid BeatIt.mid

# 413/422 +分身Lv6 心眼

##  midのBeatItはスペースマイケルを助けるときのお互いのかけ声、
## 「今夜はビート・イット!」から。
##  CVも本物のマイケル=ジャクソン。500年の時を生きる銀河を揺るがす
## スーパースターにしてスーパーダンサー。1では事情があって端役でしたが、
## 2では公式に準主役となっているのでSP55にしています。


ディレクターヒューズ
ヒューズ, 男性, スペースチャンネル5, AAAA, 140
特殊能力なし
136, 139, 139, 133, 156, 155, 普通
SP, 50, 突撃, 1, 助言, 1, 信頼, 9, 応援, 16, 我慢, 27, 復活, 31
SC5_Huse.bmp, SpaceChannel5.mid

# 354/348(LL) +我慢/復活


開発技術部長ノイズ
ノイズくん, 男性, スペースチャンネル5 スペースチャンネル5(サポート), AAAA, 100
特殊能力
素質=天才, 1
139, 135, 133, 132, 163, 152, 普通
SP, 30, 根性, 1, 足かせ, 6, 狙撃, 14, 必中, 21, かく乱, 26, 補給, 30
SC5_Noise.bmp, SpaceChannel5.mid

##  基本は使わず、イベントなどで一時的にヒューズやうららのサポートになるか、
## アストロビートJrのパイロットになるくらいを想定しています。


## 宇宙海賊放送局 ##

リポータージャガー
ジャガー, 男性 スペースチャンネル5, AAAA, 170
特殊能力
踊りLv3, 1
150, 144, 146, 142, 174, 161, 強気
SP, 55, 偵察, 1, 加速, 1, 熱血, 9, 鉄壁, 16, 激励, 27, 魂, 34
SC5_Jaguar.bmp.bmp, SpaceChannel5.mid

# 377/373 +分身Lv3 鉄壁

##  2ではマイケルが準主役となっていますが、1ではこちらが準主役だと思うので
## SP55になっています。


## スペースチャンネル42 ##

リポータープリン
プリン, 女性, スペースチャンネル5, AAAA, 160
特殊能力
踊りLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 28
命中時気力増加Lv1=(スウィンギングリポートショウ), 1
失敗時気力増加Lv-3=非表示, 1
スウィンギングリポートショウ=解説 リズムに乗ってシチョーリツアップ!;命中時気力+1;失敗時気力-3, 1
144, 141, 137, 151, 165, 159, 強気
SP, 50, 集中, 1, 挑発, 1, 熱血, 10, 気合, 18, かく乱, 24, 必中, 29
SC5_Pudding.bmp, SpaceChannel5.mid

# 381/395 +分身Lv1〜3 必中/集中


## スペースポリス ##

スペースポリスパイン
パイン, 女性, スペースチャンネル5, AAAA, 170
特殊能力
踊りLv2, 1
146, 143, 149, 148, 170, 157, 強気
SP, 50, 魅惑, 1, 加速, 1, 足かせ, 6, 幸運, 13, 熱血, 18, ひらめき, 22
SC5_Pine.bmp, SpaceChannel5.mid

# 386/385 +分身Lv2 ひらめき


## モロ星人 ##

ボスモロ星人
ボスモロ星人, ぼすもろせいじん, -, スペースチャンネル5, AAAA, 130
特殊能力
踊りLv2, 1
敵仕様=非表示, 1
142, 141, 140, 143, 148, 156, 普通
SP, 50, 自爆, 1, 脱力, 1, 隠れ身, 13, 我慢, 18, 癒し, 22, 友情, 28
SC5_BossMoroSeijin.bmp, SpaceChannel5.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (敵仕様)

# 361/364(S) +分身Lv2 我慢

##  ボスモロ星人(紫色の太ったモロ星人)は1の終盤で味方になり、2では敵対せず
## 途中から参加してくれます。他のモロ星人も同じですが、基本的に味方として使うの
## はこのボスモロだけを想定しています。


モロ星人(ザコ)
モロ星人, もろせいじん, -, スペースチャンネル5, AAAA, 50
特殊能力
踊りLv1, 1
120, 120, 130, 130, 130, 140, 弱気
SP, 40, 自爆, 1, 根性, 20
SC5_MoroSeijin.bmp, SpaceChannel5.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4


侵略舞踏メカ(汎用)
侵略舞踏メカ, しんりゃくぶとうめか, -, スペースチャンネル5, AAAA, 100
特殊能力なし
135, 135, 140, 140, 140, 145, 強気
SP, 40, ド根性, 1, 気合, 15
SC5_ShinryakuButoMecha.bmp, SpaceChannel5.mid
===
パイロット能力付加=踊りLv3 (!踊り不可)
特殊効果発動率強化Lv4

# ココ☆タピオカ    :345/345(L) +分身Lv2
# イエローサブモロン  :335/335(S)
# モロリ〜ナ      :355/355(L) +分身Lv2
# モロリン!モンロー! :345/345(L)
# (パーツ分離後)    :370/370(L) +分身Lv2


## スペースチャンネル5(敵)

パーフェクトリポーターイビラ(汎用)
イビラ, 女性, スペースチャンネル5, AAAA, 120
特殊能力
踊りLv2, 1
敵仕様=非表示, 1
145, 145, 150, 150, 170, 160, 機械
SPなし
SC5_Ibira.bmp, SpaceChannel5.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (敵仕様)

# 405/405 +踊りLv2


スペースチャンネル5社長ブランク
ブランク, 男性, スペースチャンネル5, AAAA, 180
特殊能力なし
144, 153, 151, 142, 168, 155, 超強気
SP, 50, 策謀, 1, 威圧, 3, 鉄壁, 5, 激闘, 9, 気合, 12, 激怒, 14
SC5_Blank.bmp, SpaceChannel5.mid
===
パイロット能力付加=踊りLv3 (!踊り不可)

# ジャイアントイビラ  :366/357(LL)
# ブランクTV(テレビ) :356/347(L)
# ブランクTV     :376/367(L) +分身Lv3


## 踊り団

踊り団ロボ(ザコ)
踊り団ロボ, おどりだんろぼ, -, スペースチャンネル5, AAAA, 60
特殊能力
踊りLv1, 1
125, 125, 135, 135, 135, 140, 普通
SP, 40, 偵察, 1, 根性, 20
SC5_Robo.bmp, SpaceChannel5.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4


侵略歌謡メカ(汎用)
侵略歌謡メカ, しんりゃくかようめか, -, スペースチャンネル5, AAAA, 120
特殊能力なし
140, 140, 145, 145, 145, 145, 強気
SP, 40, 根性, 1, 集中, 15
SC5_ShinryakuKayoMecha.bmp, SpaceChannel5.mid
===
パイロット能力付加=踊りLv2 (!踊り不可)
特殊効果発動率強化Lv4

# キン・コン・カン :340/340(LL) +分身Lv2
# 巨大植物     :330/330(LL)
# ポン・ピリリ   :370/370(L)  +分身Lv3
# ピースイレ    :350/350(L)  +分身Lv2


踊り団団長パージ
パージ, 男性, スペースチャンネル5, AAAA, 180
特殊能力
素質=天才, 1
149, 147, 153, 150, 176, 162, 超強気
SP, 50, ひらめき, 1, 策謀, 2, 必中, 7, 挑発, 13, 集中, 18, 奇襲, 33
SC5_Purge.bmp, SpaceChannel5.mid
===
パイロット能力付加=踊りLv4 (!踊り不可)

# ピースイレ       :395/392
# パージノリ&ピースイレ :375/372(LL) +S防御Lv4
# キング・パージ     :385/382(L)  +分身Lv4
# パージ         :405/402   +分身Lv4
# グレート・パージ    :415/412(L)  +分身Lv5
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【5541】スペースチャンネル5 スペース準備稿

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年12月28日(水) 02時56分 -
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 こんばんは。瓜実です。
 惑星のさみだれはじっくりやっていこうということで、平行してデータを出したいと思います。
 ただ、討議が終わるまでは惑星のさみだれが優先になります。ご了承ください。

 今回提示するのは、最近PS3のアーカイブスにも登場したSEGAの名作、スペースチャンネル5の初代とパート2です。
 ゲームのジャンル的には音ゲーやリズムゲーに位置すると思いますが、ミュージカル演出で戦闘もこなしているので、十分共闘は可能かと思います。
 といっても、まだメッセージやアニメは未完成です。「それなら完成まで待てばいいじゃないか」と思われるかもしれませんが、ご意見を伺いたい部分があるので先に出して聞いておこうかなということで。ベン・トーに触発されたというのもありますが。

 意見を伺いたい部分は以下の3つです。


>>踊り(分身)について

 フォルダの特徴として、多くのパイロットがパイロット技能の『分身』を別名指定で『踊り』として所有しています。
 これはリズムに乗っての回避と踊りの上手さ、そしてよくやっていた切り払いや迎撃を含んだ再現と、ザコは踊りLv1なのでフォルダ内の大方のネームドならザコを無力化、ボスにも対抗しやすいため踊りで勝負してもらいやすい、というのも狙っています。

 また、基本的に踊りの上手さなので、うららとプリン以外は固定にしています。
 具体的には、スペースマイケル(2準主役)の踊りLv6を頂点に、うらら(主人公)Lv1〜4、パージ(2ラスボス)Lv4、ジャガー(1準主役)Lv3、プリン(ライバル)Lv1〜3、ブランク(1ラスボス)Lv3、その他ネームドとボスLv2、ザコLv1となります。

 分身を積極使用しているフォルダはあまりないので、バランス的なところに率直な意見をいただけると助かります。


>>スウィンギングリポートショー(気力増減技能)とシチョーリツ100%(ブースト)について

 これは局のリポーターであるうららとプリンに持たせている能力です。
 スウィンギングリポートショーが番組、シチョーリツが簡単に言えばスコアで、リズムをとるのに成功したら上がり失敗したら下がります。また、クリア条件やボス戦での体力になったりします。
 ほかにも、うららは1で最終戦近くで高シチョーリツだとピンクのオーラに包まれたりもしました。

 原作の雰囲気的にこれらの要素は残したいと考え、気力をシチョーリツに見立て、スウィンギングリポートショーは上手く動けばシチョーリツが上がるという事で、命中したら気力+1、外したら気力−3になる能力にし、シチョーリツ100%をブーストにしています。

 基本火力を低めにしている、主力のビームの命中を低めにしている、などで調整で切れいればと思いますが、特殊でかなり相性がいい組み合わせなので、強すぎる、またはこういう形の再現は好ましくないと思われる場合はご意見ください。


>>救出ビーム(治癒後に使用者の隣に移動させるアビリティ)について

 これは踊らされたり捕まった人を治して救出するビームで、原作では治すと同時に「うららありがとう」の声と共にうららの後ろまでワープしてきてバックダンサーになりました。
 このあたりを再現し、インクルードで治癒後に使用者の隣に移動させるようにしています。

 味方の位置を移動する能力は強いので、このあたり大丈夫でしょうか。
 状態異常にかかった味方にしか使えないので、そこまで危険というわけではないと思うのですが。


 以上です。ゆっくり進行する予定ですので、よろしくお願いします。
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【5540】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月21日(月) 21時41分 -
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予告通り投稿しました。
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【5539】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月21日(月) 21時40分 -
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投稿しました。
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【5538】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月14日(月) 20時47分 -
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他に変更を加えるようなことがなければ一週間後に投稿します。
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【5537】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月14日(月) 20時44分 -
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大きな変更がなければ一週間後に投稿します。
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【5536】非想天の神座について

名前
 DM
投稿日時
 - 2011年10月30日(日) 11時47分 -
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はじめまして、DMと申します。
第三天の追加に思わずヒャッハーと書き込ませていだたきます。

一つ目は、サタナイルの命中率強化を第三天にも追加の希望です。
おそらくバリアと合わせて最終戦の地形効果再現と思いますが、命中の30低下は
ボス(?)には大きいかと。

二つ目は、這う蟲の王の属性変更と命中強化です。
原作でベルゼバブが使用した際にはビーム砲撃でしたが、波旬では原罪浄化でした。
波旬が使用したのは神座のサタナイルの能力なので、第三天状態では後者の効果と思われます。
また、攻撃を受けた紫織が無限クイックロードでも回避できた可能性がなかった点から
高命中の方がらしいかと。
以上から、B属性の削除と命中の20〜40上昇を希望します。

以上です。
しかし、波旬にも使ってもらえない曙の明星に出番はあるのか……
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【5535】微改定 MIDI対応

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月29日(土) 18時45分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
KTKN(3).zip ファイルサイズ: 13.6KB
引継いだときに、やったつもりでやってませんでした。
すみません。


全パイロットを、サウンドパックに投稿された曲のファイル名
「KTKN_MainTheme.mid」に対応。

変更は以上のみになりますが、
その他の点でも御意見ありましたらよろしくお願いします。


サブレ国王子
主人公王子, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 32
S防御Lv1, 6, Lv2, 12, Lv3, 22, Lv4, 37, Lv5, 54
149, 130, 153, 127, 160, 161, 強気
SP, 60, 必中, 1, 幸運, 1, 熱血, 12, 我慢, 15, 根性, 19, 友情, 30
KTKN_Sable.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid
===
パイロット愛称="$(IIf(主人公王子愛称 != `主人公王子愛称`,主人公王子愛称,`ピジョン`))"
愛称変更=$(パイロット愛称)王子
読み仮名変更=$(パイロット読み仮名)おうじ


カスタード国リチャード王子
リチャード, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 24, Lv6, 40
153, 138, 155, 157, 174, 162, 強気
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 5, 挑発, 11, 熱血, 18, 友情, 30, 決意, 35
KTKN_Richard.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


ポルナレフ(カエル)
ポルナレフ, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 100
特殊能力なし
148, 120, 142, 138, 164, 155, 強気
SP, 50, 加速, 1, 足かせ, 6, 突撃, 12, 気合, 20, 熱血, 28, 必中, 30
KTKN_Polnareff.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


カザンオールスターズ(カエル)
カザンオールスターズ, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 130
特殊能力
耐久Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 40
157, 80, 132, 130, 158, 153, 超強気
SP, 50, ド根性, 1, 鉄壁, 8, 熱血, 10, 気迫, 15, 挑発, 24, 加速, 31
KTKN_KazanAllStars.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


マンモス(カエル)
マンモス, -, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 140
特殊能力なし
168, 68, 130, 120, 154, 151, 超強気
SP, 40, 熱血, 1
KTKN_Manmos.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


アレヲ=シタイン
シタイン, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 120
特殊能力なし
140, 140, 136, 130, 160, 153, 普通
SP, 50, 足かせ, 1, 応援, 7, 信頼, 11, 狙撃, 16, 助言, 24, 自爆, 30
KTKN_ArewoShitain.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


デラーリン(カエル)
デラーリン, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 200
特殊能力なし
159, 142, 150, 126, 175, 157, 超強気
SP, 50, 威圧, 1, 熱血, 3, 必中, 10, 忍耐, 17, 根性, 24, 戦慄, 38
KTKN_Dellerlin.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


ゲロニアン兵(弱)(カエル)(ザコ)
ゲロニアン兵, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 40
特殊能力
メッセージ=ゲロニアン兵, 1
125, 125, 120, 120, 140, 145, 弱気
SP, 20, 根性, 1
KTKN_Geronian.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid

ゲロニアン兵(カエル)(ザコ)
ゲロニアン兵, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 50
特殊能力
切り払いLv1, 10, Lv2, 30
メッセージ=ゲロニアン兵, 1
130, 130, 125, 125, 145, 147, 普通
SP, 20, 根性, 1
KTKN_Geronian.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid

ゲロニアン兵(強)(カエル)(ザコ)
ゲロニアン兵, 男性, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 60
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 20
メッセージ=ゲロニアン兵, 1
135, 135, 130, 130, 150, 150, 強気
SP, 20, ド根性, 1
KTKN_Geronian.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid


カエル汎用ザコ(ザコ)
カエル汎用ザコ, -, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 50
特殊能力
メッセージ=カエルモンスター, 1
125, 125, 120, 120, 135, 145, 普通
SP, 20, ド根性, 1
KTKN_Monster.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"


カエル汎用ボス(汎用)
カエル汎用ボス, -, カエルの為に鐘は鳴る, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=カエルモンスター, 1
135, 135, 130, 130, 150, 150, 強気
SP, 20, ド根性, 1
KTKN_Monster.bmp, KaerunotameniKanehananaru.mid KTKN_MainTheme.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))"
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【5534】アニメテスト

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時36分 -
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戦闘アニメ確認用のテストシナリオです。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/113.zip
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【5533】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時35分 -
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# ローカル戦闘アニメです。
#
# GFMD_拡散実弾
# GFMD_平行実弾
# GFMD_大文字発射
# GFMD_真下伸縮武器
# GFMD_複数回転武器
# GFMD_回転連続描画
# GFMD_二重連続描画
# GFMD_逆回転
# GFMD_実弾連なり


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_拡散実弾準備:
戦闘アニメ_GFMD_拡散実弾攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_拡散実弾命中:
# 引数1 画像名(五種必須。左方向発射時の上から順に記述)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数10 間隔= (弾と弾の隙間を調整 マイナス数指定可)
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i
Local VRT

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


If Abs(X(UID) - X(UID2)) > Abs(Y(UID) - Y(UID2)) Then
    set VRT 1
    If X(UID) > X(UID2) Then
    Else
    Set B_ANG 180
    Endif
Else
    If Y(UID) > Y(UID2) Then
    Set B_ANG 90
    Else
    Set B_ANG 270
    Endif
Endif

#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = Args(1)
Local BMP_FILE2 = Args(2)
Local BMP_FILE3 = Args(3)
Local BMP_FILE4 = Args(4)
Local BMP_FILE5 = Args(5)
Local G_S G_SC
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local FL SLOW
Local W_T


 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
G_SC = G_S + _GetOptValueFromArgs("間隔")

Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

ClearPicture

If VRT = 1 Then

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY + G_SC) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY - G_SC) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY + (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY - (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
  
Else
  

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - ((posX + G_SC) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - ((posX - G_SC) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - ((posX + (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - ((posX - (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
EndIf

 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_平行実弾準備:
戦闘アニメ_GFMD_平行実弾攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_平行実弾命中:
# 引数1 画像名(五種必須。左方向発射時の上から順に記述)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数10 間隔= (弾と弾の隙間を調整 マイナス数指定可)
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG
Local DST
Local i
Local VRT

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = Args(1)
Local BMP_FILE2 = Args(2)
Local BMP_FILE3 = Args(3)
Local BMP_FILE4 = Args(4)
Local BMP_FILE5 = Args(5)
Local G_S G_SC
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local FL SLOW
Local W_T


 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))

G_SC = G_S + _GetOptValueFromArgs("間隔")

Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set ANG 0
EndIf

# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf

If Abs(X(UID) - X(UID2)) > Abs(Y(UID) - Y(UID2)) Then
    set VRT 1
Endif


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

ClearPicture

If VRT = 1 Then

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y + G_SC - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - G_SC - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y + (G_SC * 2) - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (G_SC * 2) - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
  
Else
  

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X + G_SC - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - G_SC - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X + (G_SC * 2) - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (G_SC * 2) - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
EndIf

 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_大文字発射攻撃:

# 引数1:文字
# 引数2:文字のサイズ
# 引数 :文字色 効果音 残像 速度(速 or 遅) 有線 ユニットID

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local posX = ((X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) * 32)
Local posY = ((Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)) * 32)
Local ANG
Local DST = (Abs(X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) _
      + Abs(Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)))
Local i
Local SLOW W_T WIRED AFTER_IMAGE
Local WC_X WC_Y

Font _GetName(#FF0000,_GetColor(_GetColorFromArgs())) Bold ゴシック (Args(2) & "pt")

Incr C_X (4 - (Args(2) \ 4))
Incr C_Y (4 - (Args(2) \ 4))

#残像を表示する?
If (_SearchOptionFromArgs("残像") != "") Then
 Set AFTER_IMAGE 1
Else
 Set AFTER_IMAGE 0
EndIf

#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf

#有線表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("有線") != "") Then
 Set WIRED 1
 Color RGB(180,180,180)
 Set WC_X (WX(UID) + 16)
 Set WC_Y (WY(UID) + 16)
Else
 Set WIRED 0
EndIf

Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()
If (AFTER_IMAGE = 1) Then
 ClearPicture
EndIf

For i = 1 To (DST + 1)

 If (AFTER_IMAGE = 0) Then
  ClearPicture
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  ElseIf (SLOW = 0 And i > 1) Then
    PaintString (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) Args(1)
  EndIf

 Else
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  EndIf
 EndIf

 PaintString (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) Args(1)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next

ClearPicture
Refresh

#反動表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("反動") != "") Then
 Call 戦闘アニメ_共通反動 UID
 Return
Else
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_真下伸縮武器攻撃:


Local UID = _GetName(対象ユニットID)
Center 相手ユニットID
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)

Local G_S = _GetName(32,Args(2))
Local G_SH = (G_S \ 2)
Local ANG = 270

Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Local W_Y
Local ANG_F = 1
Local DRCT = _FlipVertical(ANG)
Local T_COL = _ColorTime(_IsLight())
Local i j
Local S_F = _GetWavFromArgs()
Local G_DST G_DST_MAX
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local MAX_NUM


Set G_DST_MAX Int(G_S * 0.95)

Set MAX_NUM Int(_SetMinValue(((100 / G_DST_MAX) + 1),5))

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf

_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() -.wav

_SelectSound Swing.wav S_F

Set W_Y[1] 116

Wait Start
For i = 1 To 6

 ClearPicture

 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf

  PaintPicture BMP_FILE - 100 透過 _ColorTime()

 # 柄部分
 Set G_DST _SetMaxValue((G_S * ((i - 1) * 0.2)),G_S)
 For j = 2 To MAX_NUM
  # 中間1
  Set W_Y[j] (W_Y[(j - 1)] + G_DST)
 Next

 PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,3,_GBA_P_TYPE) - (W_Y[1] - G_SH) G_S G_S 右回転 ANG 透過 DRCT T_COL
For j = 2 To (MAX_NUM - 1)
 PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,2,_GBA_P_TYPE) - (W_Y[j] - G_SH) G_S G_S 右回転 ANG 透過 DRCT T_COL
Next
 PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,1,_GBA_P_TYPE) - (W_Y[MAX_NUM] - G_SH) G_S G_S 右回転 ANG 透過 DRCT T_COL
 Refresh
 Wait Until (i * 0.6)
Next


Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_複数回転武器準備:
戦闘アニメ_GFMD_複数回転武器攻撃:

# 引数 6(全角。六個回転)
# 引数 ランダム(各々の回転開始角が不規則になる)
# 引数 効果音
# 引数 発光
# 引数 回転数= (デフォルト16)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local C_X = (WX(UID) + (16 - (G_S \ 2)))
Local C_Y = (WY(UID) + (16 - (G_S \ 2)))
Local ANG1 ANG2 ANG3 ANG4 ANG5 ANG6
Local i m
Local k = _GetOptValueFromArgs("回転数")
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())


Set ANG1 45
Set ANG2 135
Set ANG3 45
Set ANG4 135
Set ANG5 45
Set ANG6 135


If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 Set ANG1 (30 * random(12))
 Set ANG2 (30 * random(12))
 Set ANG3 (30 * random(12))
 Set ANG4 (30 * random(12))
 Set ANG5 (30 * random(12))
 Set ANG6 (30 * random(12))
EndIf

If k = 0 Then
 Set k 16
EndIf

Wait Start

For i = 1 To k
    Incr m 1
  Incr ANG1 55
  Incr ANG2 -55
  Incr ANG3 55
  Incr ANG4 -55
  Incr ANG5 55
  Incr ANG6 -55
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20) (C_Y + 12) G_S G_S 透過 右回転 ANG1 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20) (C_Y + 12) G_S G_S 透過 上下反転 右回転 ANG2 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 右回転 ANG3 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 上下反転 右回転 ANG4 T_COL_F

  If (_SearchOptionFromArgs("6") != "") Then
    PaintPicture WP_FILE (C_X - 12) (C_Y - 28) G_S G_S 透過 右回転 ANG5 T_COL_F
    PaintPicture WP_FILE (C_X + 12) (C_Y - 28) G_S G_S 透過 上下反転 右回転 ANG6 T_COL_F
  Endif

  Refresh
  
  If m > 1 Then
      _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
      Set m 0
  Endif
  Wait Until (i * 0.4)
Next

ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画準備:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画命中:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画使用:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画クリティカル:
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) (指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)
# 引数 オプション=(その他描画オプション)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local i
Local j
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0
Local ANGP
Local OPT

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Incr G_X (G_SX * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANGP = (_GetOptValueFromArgs("角度") * -1)
Else
    ANGP = _GetOptValueFromArgs("角度")
EndIf

ANG = ANG + ANGP

Set OPT _GetOptValueFromArgs("オプション")


_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
Set W_T (Args(3) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(4))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern

If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2
# 引数 オプション 、オプション2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local h i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()
Local OPT = _GetOptValueFromArgs("オプション")
Local OPT2 = _GetOptValueFromArgs("オプション2")

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 G_X2 = -
 G_Y2 = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
 If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
     G_Y2 = 224
 elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
     G_Y2 = (256 - G_SY)
 EndIf
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

# 描画数を大きいほうに合わせる
Local _GBA_P_TTL3 = _GBA_P_TTL
If _GBA_P_TTL < _GBA_P_TTL2 Then
    Set _GBA_P_TTL3 _GBA_P_TTL2
Endif

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL3)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set h 0
Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL3
    
    if i > _GBA_P_TTL Then
    Else
        Incr h 1
    Endif
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    Else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2 OPT2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2 OPT2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_逆回転準備:
戦闘アニメ_GFMD_逆回転攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_逆回転命中:
# 敵との位置関係で回転方向とアイコンの向きが変化するようにした。
# 他引数は「回転」に準じる
# 引数 高速
# 引数 普通の回転と同方向に回転 (正)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local i j
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local TILE_FILE = _GetTileName(UID)
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local ANG = 0
Local DRCT
Local DRC
Local S_F = _GetName("Swing.wav",_GetWavFromArgs())
Local CNT = _GetNumberFromArgs()
Local SPEED = 1

If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPEED 1.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPEED 0.7
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("高速") != "") Then
 Set SPEED 0.3
EndIf

Set DRCT -60
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set DRCT 60
EndIf


Set DRC ""
If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRC 左右反転
 Set DRCT (DRCT * -1)
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示

If (CNT < 1) Then
 For i = 1 To 12
  If ((i Mod 3) = 0) Then
   PlaySound S_F
  EndIf
  ClearPicture
  _PaintTile TILE_FILE C_X C_Y
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - i) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
  Refresh
  Wait (((10 - (i \ 6)) * 0.1) * SPEED)
  Incr ANG DRCT
 Next

 For j = 1 To 3
  Wait Start
  For i = 1 To 3
   If ((i Mod 3) = 0) Then
    PlaySound S_F
   EndIf
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 12) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until ((i * (9 - j) * 0.1) * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
Else
 For j = 1 To CNT
  PlaySound S_F
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until (i * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_実弾連なり準備:
戦闘アニメ_GFMD_実弾連なり攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_実弾連なり命中:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL SLOW
Local W_T

If ((IsNumeric(Args(1)) = 1) And (IsNumeric(Args(2)) = 1)) Then
 Set ANG _GetAngle(X(UID),Y(UID),Args(1),Args(2))
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs(Args(3),Args(4),Args(5),Args(6),Args(7),Args(8))
 Set posX ((X(UID) - Args(1)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - Args(2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - Args(1)) + Abs(Y(UID) - Args(2)))
Else
 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
EndIf
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

  If (SLOW = 0 And i > 1) Then
   PaintPicture BMP_FILE _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
  EndIf

 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
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【5532】戦闘アニメ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時34分 -
設定
引用なし
パスワード
# ・指定されている汎用でない画像
# 龍骨鬼……独眼独頭、凶骨牛骸、龍頭鬼尾のユニット


月風魔
守り太鼓(攻撃), GFMD_大文字発射 力 24 白 Bazooka.wav
守り太鼓(命中), 飛沫 黄 Punch.wav
魔性のコマ(準備), -
魔性のコマ(攻撃), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_Shine(Red)04.bmp 反映;GFMD_逆回転 正 高速;瞬間変形 反映
魔性のコマ(命中), クリティカル斬撃
刀,    日本刀
呪いの爆薬(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)03.bmp 24 Button3.wav 遅
呪いの爆薬(命中), GFMD_回転連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 80 5 1 Explode.wav _
    オプション=下半分 相手ユニットID 上下反転
手裏剣(攻撃), GFMD_拡散実弾 -.bmp Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp _
    Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp -.bmp Bow.wav 間隔=-8
手裏剣(命中), 連突
岩の剣, 鋼剣
岩の剣(命中), 飛沫 黒 FightHit(3).wav
波動剣, 妖刀
波動剣(攻撃), 斬撃 Swing(3).wav;GFMD_拡散実弾 Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)02.bmp Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)02.bmp _
    Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)02.bmp -.bmp -.bmp -.wav 間隔=16
波動剣(命中), 爆発 オレンジ FightHit(1).wav
分身(魔性のコマ), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_Shine(Red)04.bmp 反映 相手ユニットID;_
    @戦闘アニメ_GFMD_逆回転攻撃 正 高速 相手ユニットID;瞬間変形 反映 相手ユニットID

# GFMD_大文字発射、GFMD_逆回転、GFMD_拡散実弾


月風魔(HD)
念動波(攻撃),GFMD_拡散実弾 Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)02.bmp Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)02.bmp _
    Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)02.bmp -.bmp -.bmp Swing(3).wav
念動波(命中), 爆発 オレンジ FightHit(1).wav
波動剣(HD), 妖刀
波動剣(HD)(命中), 斬撃
月氏手裏剣(攻撃), GFMD_拡散実弾 Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp _
    Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp Bow.wav 間隔=-12
月氏手裏剣(命中), 連突
呪いの爆薬(HD), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)03.bmp 24 Button3.wav 遅
呪いの爆薬(HD)(命中), GFMD_回転連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 80 5 1 Explode.wav _
    オプション=下半分 相手ユニットID 上下反転
守り太鼓(HD)(攻撃), GFMD_大文字発射 力 36 白 Bazooka.wav
守り太鼓(HD)(命中), 飛沫 黄 Punch.wav

# GFMD_大文字発射、GFMD_拡散実弾


河豚腹
体当たり, 格闘
腹転がし(攻撃), 実弾発射 Explode\EFFECT_BigExplodeA(White)03.bmp 32 Bow.wav
腹転がし(命中), 格闘


飛翔花
体当たり, ジャンプ


死門
骨の鞭(攻撃), 伸縮武器 SlideWeapon\EFFECT_BeamChain(White)[01-03].bmp
骨の鞭(命中), 鞭


鬼面般若
回転体当たり(攻撃), スピンアタック オレンジ
回転体当たり(命中), 強打


毛細血眼
管(攻撃), GFMD_真下伸縮武器 SlideWeapon\EFFECT_BeamChain(Red)[01-03].bmp
管(命中), 打撃

# GFMD_真下伸縮武器


火車(月風魔伝)
暴走, スーパータックル オレンジ


独眼独頭
炎(攻撃), 炎投射
炎(命中), 小爆発
炎爆撃,    MAP移動タックル 赤
炎爆撃(命中), 5;Bomb.wav;炎
火柱, 火炎弾
火柱(命中), GFMD_二重連続描画 Action\EFFECT_Burn[01-09].bmp 32 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 80 3 1 _
    Breath.wav オプション2=上半分 相手ユニットID
蛇行体当たり, タックル

# GFMD_二重連続描画


凶骨牛骸
巨大剣(攻撃), GFMD_複数回転武器 Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp 24 回転数=10 ランダム;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp -.bmp -.bmp;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp -.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp -.bmp
巨大剣(命中), 大刺突
投下剣(攻撃), 打ち下ろし Weapon\EFFECT_MulchThrowingSword02.bmp 96 -.wav
投下剣(命中), 唐竹割り
回転剣(準備), -
回転剣(攻撃), GFMD_複数回転武器 Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp 24 ランダム
回転剣(命中), 回転斬撃

凶骨牛骸(六刀流)
巨大剣(攻撃), GFMD_複数回転武器 Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp 24 回転数=10 6 ランダム;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp -.bmp -.bmp;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp -.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp -.bmp;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp -.bmp -.bmp
巨大剣(命中), 大刺突
投下剣(攻撃), 打ち下ろし Weapon\EFFECT_MulchThrowingSword02.bmp 80 -.wav
投下剣(命中), 唐竹割り
回転剣(準備), -
回転剣(攻撃), GFMD_複数回転武器 Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp 24 6 ランダム
回転剣(命中), 回転斬撃

# GFMD_複数回転武器、GFMD_平行実弾


竜頭鬼尾
炎(攻撃), GFMD_平行実弾 -.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp 24 間隔=-8
炎(命中), 炎
突進, タックル
掃射(攻撃), GFMD_拡散実弾 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp -.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp 24 速 -.wav;_
    GFMD_拡散実弾 -.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp 24 速 -.wav;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp 24 間隔=-8 速 -.wav;_
    GFMD_拡散実弾 -.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp 24 速 -.wav;_
    GFMD_拡散実弾 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp -.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp 24 速 -.wav
掃射(命中), 点乱打 オレンジ

# GFMD_平行実弾、GFMD_拡散実弾


忍者(月風魔伝)
刀,    脇差
回転斬り(攻撃), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_Shine(Pink)04.bmp 反映;GFMD_逆回転 正 高速;瞬間変形 反映
回転斬り(命中), クリティカル斬撃

# GFMD_逆回転


龍骨鬼(魔道士)
火炎弾, 火炎弾 オレンジ
跳びかかり, ジャンプ

龍骨鬼(鎧)
小柄, 小柄
阻止(反射盾), SFシールド1 Flair.wav

龍骨鬼
拡散小弾(攻撃),    GFMD_二重連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 100 _
    Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 100 8 1 Cannon.wav オプション=上半分 オプション2=上半分 左右反転
拡散小弾(命中),    連続爆発
怨霊凶骨牛骸(攻撃), 打ち下ろし Weapon\EFFECT_MulchThrowingSword02.bmp 80 -.wav
怨霊凶骨牛骸(命中), 唐竹割り
怨霊竜頭鬼尾(準備), 召喚 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",竜頭鬼尾,"グラフィック"))
怨霊竜頭鬼尾(攻撃), GFMD_平行実弾 -.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp 24 間隔=-8;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp 24 間隔=-8
怨霊龍頭鬼尾(命中), 炎
怨霊独眼独頭(準備), 召喚 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",独眼独頭,"グラフィック"))
怨霊独眼独頭(攻撃),火炎弾
怨霊独眼独頭(命中), GFMD_二重連続描画 Action\EFFECT_Burn[01-09].bmp 32 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 80 3 1 _
    Breath.wav オプション2=上半分 相手ユニットID
魔王の息吹(攻撃), GFMD_拡散実弾 -.bmp Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp _
    Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp -.bmp 16 Explode(Small).wav 間隔=16
魔王の息吹(命中), ダメージ オレンジ
爪,    爪
脱出, @戦闘アニメ_連続爆発命中;@戦闘アニメ_連続爆発命中

# GFMD_二重連続描画、GFMD_平行実弾


迎途荒威
骨の障壁(攻撃), GFMD_実弾連なり Common\EFFECT_Skull02.bmp MoveUp.wav 遅 保持 角度固定
骨の障壁(命中), 連打
散弾(攻撃), GFMD_拡散実弾 Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp _
    Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp _
    Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp Explode(Small).wav 16 間隔=24
散弾(命中), 強打
圧殺, 肩乗り 遅 Warship.wav

# GFMD_実弾連なり、GFMD_拡散実弾
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【5531】アイテム

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時33分 -
設定
引用なし
パスワード
岩のコマ
岩のコマ, いわのこま, 汎用(月風魔専用), アイテム
特殊能力
武器強化Lv3=魔性のコマ
0, 0, 0, 0, 0
*小結技。魔性のコマの攻撃力が岩の剣と同じになる。
・ツリー全体表示

【5530】メッセージ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時33分 -
設定
引用なし
パスワード
月風魔
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……!
ダメージ大, ……!
破壊, …………
射程外, ……
攻撃, ……


GFMD無言
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, …………
射程外, ……
攻撃, ……
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【5529】パイロット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時32分 -
設定
引用なし
パスワード
月風魔
風魔, ふうま, 男性, 月風魔伝, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 39
149, 146, 144, 145, 162, 159, 強気
SP, 60, 根性, 1, 我慢, 6, 熱血, 13, 集中, 16, 突撃, 25, 心眼, 32
GFMD_GetuFuma.bmp, GetufuMaden.mid


月風魔伝敵(ザコ)
ザコ, -, 月風魔伝, AAAA, 50
特殊能力
メッセージ=GFMD無言, 1
120, 120, 125, 125, 140, 150, 普通
SP, 30, 根性, 1
GFMD_Monster.bmp, GetufuMaden.mid


月風魔伝強敵(ザコ)
強ザコ, -, 月風魔伝, AAAA, 70
特殊能力
メッセージ=GFMD無言, 1
130, 130, 135, 135, 145, 150, 普通
SP, 30, 根性, 1
GFMD_Monster.bmp, GetufuMaden.mid


月風魔伝ボス(汎用)
ボス, -, 月風魔伝, AAAA, 120
特殊能力
メッセージ=GFMD無言, 1
145, 145, 145, 145, 165, 155, 強気
SP, 40, 根性, 1, ド根性, 20
GFMD_Monster.bmp, GetufuMaden.mid


龍骨鬼
龍骨鬼, りゅうこつき, -, 月風魔伝, AAAA, 160
特殊能力
メッセージ=GFMD無言, 1
150, 150, 155, 145, 173, 157, 強気
SP, 50, 復活, 1, 鉄壁, 1, 熱血, 1, 集中, 1, 威圧, 1, 根性, 1
GFMD_Ryukotuki.bmp, GetufuMaden.mid
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【5528】ユニット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時32分 -
設定
引用なし
パスワード
月風魔(前期)
月風魔, げつふうま, (月風魔伝(風魔専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3600, 140
特殊能力なし
4000, 130, 900, 75
BACB, GFMD_GetuFumaU.bmp
守り太鼓,        1000, 1, 2, +20, -,  5,  -, AAAA,  +0, P音魔
刀,                1200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA,  +10, 武
呪いの爆薬,        1400, 1, 3, -10, 8,  -,  -, -ACA,  +20, 実
岩の剣,            1500, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA,  +10, 武破

# 378/379M 集中我慢心眼 切り払いLv4

# 魔王龍骨鬼が現れるまで地上を統治していた月氏三兄弟の末弟。
# 兄ふたりを殺し、家宝の波動剣を奪った龍骨鬼を倒すため、凶鬼島へと向かう。

# 独眼独頭を倒すあたりまでくらいのイメージ。
# その辺なら普通お守りも買ってると思いますが、後期に。


月風魔
月風魔, げつふうま, (月風魔伝(風魔専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 150
特殊能力
レジストLv1=お守り 全
超回避Lv1=魔性のコマ 5
格闘武器=魔性のコマ
4000, 130, 900, 75
BACB, GFMD_GetuFumaU.bmp
守り太鼓,        1000, 1, 2, +20, -,  5,  -, AAAA,  +0, P音魔
魔性のコマ,        1200, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA,  -20, 先間武JL1
刀,                1200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA,  +10, 武
呪いの爆薬,        1400, 1, 3, -10, 8,  -,  -, -ACA,  +20, 実
手裏剣,            1400, 1, 4,  +0, 8,  -,  -, AABA,  +0, 実連L3
岩の剣,            1500, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA,  +10, 武破
波動剣,            2000, 1, 4,  +0, -, 20,  -, AABA,  +0, 格散魔光

# 378/379M 集中我慢心眼 切り払いLv4

# 波動剣は後半まで封印推奨。
# 波動剣が三本揃うまでの間に
# (またはワイワイワールドのように波動剣を封印した後という設定で)
# 戦力的に苦しさを感じる場合は、
# アイテム「岩のコマ」を配布するのもいいかもしれません。


月風魔(HD)
月風魔, げつふうま, (月風魔伝(風魔専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 150
特殊能力
追加攻撃=【追加攻撃】波動剣→念動波 念動波 @波動剣(HD) 100
EN回復Lv1=風魔の具足
4400, 100, 1100, 85
BACB, GFMD_GetuFumaU.bmp
念動波,                1000, 1, 2, +20, -,  -,  -, AABA,  -20, P格散魔光
波動剣(HD),        1300, 1, 1, -10, -,  -,  -, AAAA,  +10, 魔武光
月氏手裏剣,            1500, 1, 4, +0, -, 10,  -, AABA,  +0, 実連L5
呪いの爆薬(HD),    1600, 1, 3, +0, -, 10,  -, CABA,  +20, 火
守り太鼓(HD),        1600, 1, 2, +10, -, 10,  -, AAAA,  +5, P音光

# 388/389M 集中我慢心眼 切り払いLv4

# オマケのHarmony of Despair版。
# 射程2だと散属性の効力がありませんが、イメージで。


##################################################################################
# ザコ
##################################################################################


河豚腹
河豚腹, ふぐばら, (月風魔伝), 1, 3
陸, 3, M, 600, 50
特殊能力
耐性=闇
弱点=光鬼
パイロット愛称=河豚腹
2300, 40, 800, 50
CACA, GFMD_FugubaraU.bmp
体当たり,         900, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
腹転がし,        1000, 1, 3, -10, -, 10,  -, -AAA, +0, 実

# 自分の大きな腹を千切り、転がして攻撃する鬼。


飛翔花
飛翔花, ひしょうか, (月風魔伝), 1, 3
陸, 3, M, 800, 60
特殊能力
ジャンプLv0=連続跳躍 0
すり抜け移動
耐性=光
弱点=火闇植
パイロット愛称=飛翔花
3800, 50, 1200, 50
BABA, GFMD_HisyokaU.bmp
体当たり,                1100, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

# 跳ねる魔界の植物。
# 獲物を見るとしつこく追ってくる。


死門
死門, しもん, (月風魔伝), 1, 3
陸, 3, M, 800, 70
特殊能力
攻撃回避Lv6=高速スウェーバック 武突接
耐性=冷闇
弱点=火聖光
パイロット愛称=死門
3500, 70, 1000, 60
BACA, GFMD_ShimonU.bmp
骨の鞭,                1200, 1, 2, +20, -,  -,  -, AAAA,  +10, P武

# 骨の鞭を振るう骸骨。伝説のヴァンパイアハンターの成れの果てと言われている。
# 接近戦を挑むと苦労するが、飛び道具で攻めるとたいしたこと無い。


鬼面般若
鬼面般若, きめんはんにゃ, (月風魔伝), 1, 3
空, 5, M, 900, 60
特殊能力
耐性=闇
弱点=雷光鬼
パイロット愛称=鬼面般若
3000, 60, 900, 70
AACA, GFMD_KimenhannyaU.bmp
回転体当たり,                1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +10, 突

# 回転しながら空を飛ぶ鬼の首。


毛細血眼
毛細血眼, もうさいけつがん, (月風魔伝), 1, 3
空, 2, M, 900, 60
特殊能力
弱点=雷
攻撃回避Lv4=不規則に浮遊
ZOC=伸びる管/ZOC 1
パイロット愛称=毛細血眼
4300, 50, 1100, 65
A-CA, GFMD_MousaiketuganU.bmp
管,                1000, 1, 1, -15, -,  -,  -, AAAA,  -5, 実

# 目を血走らせている不健康な目玉。メトロイド。
# あまり攻撃的ではないが、倒しにくくて邪魔。


火車(月風魔伝)
火車, かしゃ, (月風魔伝), 1, 3
陸, 6, M, 900, 60
特殊能力
耐性=火闇
弱点=冷光聖
パイロット愛称=火車
3800, 80, 1000, 75
BADA, GFMD_KasyaU.bmp
暴走,                1400, 1, 1, +20, -, 15,  -, AAAA,  +20, 突火

# 燃える人力車を引いて高速移動する骸骨。


##################################################################################
# ボス
##################################################################################


独眼独頭
独眼独頭, どくがんどくず, (月風魔伝), 1, 2
空, 3, L, 4200, 130
特殊能力
耐性=火闇
弱点=雷光
パイロット愛称=独眼独頭
5000, 140, 1300, 60
AACA, GFMD_DokugandokuzuU.bmp
炎爆撃,            1200, 1, 4, -20, -, 30, 120, AACA,  -10, 火M移
炎,                1300, 1, 2, +0, -,  5,  -, AACA,  +0, P火
火柱,            1500, 1, 3, +20, -, 15, 110, AACA,  +0, 火
蛇行体当たり,    1600, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA,  +10, 接

# 波動剣の1本を守る一つ目の武者首。
# 宙を舞いながら炎を吹きつけてくる。


凶骨牛骸
凶骨牛骸, きょうこつぎゅうがい, (月風魔伝), 1, 2
陸, 3, L, 4200, 130
特殊能力
耐性=冷闇
弱点=火光聖
パイロット能力付加=切り払いLv7
運動強化Lv0=六刀流 120
武器強化Lv2 (気力Lv2)
命中率強化Lv2 (気力Lv2)
パイロット能力強化=切り払いLv2 (気力Lv2)
戦闘アニメ=凶骨牛骸(六刀流) (気力Lv2)
六刀流=解説 気力120で全武装の攻撃力が+200、命中が+10、切り払いLvが+2される。
パイロット愛称=凶骨牛骸
5800, 150, 1400, 45
BACA, GFMD_KyoukotugyugaiU.bmp
巨大剣,            1200, 1, 4, +10, -, 10,  -, AABA,  +0, 連L4
投下剣,            1300, 1, 4, -10, -, 15, 110, AABA,  +0, -
回転剣,            1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +10, 武

# 波動剣の1本を守る髑髏剣士。
# 両腕のかわりに巨大な四本の剣を持ち、回転する剣で攻撃を防ぐ。


竜頭鬼尾
竜頭鬼尾, りゅうとうきび, (月風魔伝), 1, 2
空, 4, L, 4200, 130
特殊能力
耐性=雷闇
弱点=冷光竜鬼
パイロット愛称=竜頭鬼尾
4600, 170, 1200, 70
AABA, GFMD_RyutoukibiU.bmp
炎,                1400, 1, 4, +10, -, 10,  -, AACA,  +20, 火連L2
突進,            1400, 1, 1, +20, -,  -, 105, AAAA,  +25, 突
掃射,            1600, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA,  +10, 火

# 波動剣の1本を守る怪物。三人の忍者が合体することで現れる。
# 龍の頭と鬼の頭から強力な炎を吐く。


忍者(月風魔伝)
忍者, にんじゃ, (月風魔伝), 1, 2
陸, 4, M, 1500, 90
特殊能力
パイロット能力付加=切り払いLv3
パイロット愛称=忍者
3600, 90, 900, 90
BACB, GFMD_NinjaU.bmp
刀,                1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
回転斬り,        1300, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +10, 武JL1

# 龍頭鬼尾の前哨戦として現れる忍者。
# 回転斬りは風魔のそれとそっくりだが、無敵はない。


龍骨鬼(魔道士)
龍骨鬼, りゅうこつき, (月風魔伝), 1, 1
陸, 3, M, 2500, 110
特殊能力
テレポートLv1=瞬間移動 10
耐性=闇
弱点=光
BGM=GFMD_Ryukotuki.mid
3800, 190, 1000, 80
BACA, GFMD_Ryukotuki(M)U.bmp
火炎弾,                1500, 1, 4, +0, -, 10,  -, AACA,  +0, 火実
跳びかかり,            1600, 1, 2, +20, -, 20,  -, AAAA,  +10, P格突

# 龍骨鬼第一形態。
# 魔法使いっぽい外見と裏腹に体当たりのほうが怖い。


龍骨鬼(鎧)
龍骨鬼, りゅうこつき, (月風魔伝), 1, 2
陸, 2, L, 3000, 120
特殊能力
耐性=闇
弱点=光
パイロット能力付加="S防御Lv12=非表示"
阻止Lv1=反射盾 !精浸 S防御 0 近接無効
アクティブプロテクションLv5=反射盾 武突接
BGM=GFMD_Ryukotuki.mid
反射盾=解説 75%の確率で「武突接」属性のダメージを半減し、それ以外の属性を阻止する。「精浸」属性には無効。
3800, 190, 1700, 40
CACA, GFMD_Ryukotuki(A)U.bmp
小柄,                1100, 1, 3, +30, 30,  -,  -, AABA,  +40, P実毒

# 龍骨鬼第二形態。
# 盾で弾かれた飛び道具は「力」もちゃんと反転して返ってきたり
# インパクトはあるのにダメージを受けない。


龍骨鬼
龍骨鬼, りゅうこつき, (月風魔伝), 1, 1
空, 3, S, 5730, 160
特殊能力
耐性=闇
弱点=光
特殊効果無効化=K
プロテクションLv5=爪防御 !精浸 <!爪準備中状態>
BGM=GFMD_Ryukotuki.mid
爪防御=解説 「精浸」属性でない攻撃のダメージを半減する。爪の準備中は使えない。
7700, 200, 1300, 60
AACA, GFMD_RyukotukiU.bmp
拡散小弾,        1000, 1, 3, +10, -, 20, 110, AACA,  -20, 実M全AL2
怨霊凶骨牛骸,    1400, 1, 5, +0, 3,  -, 115, AABA,  +0, 闇
怨霊竜頭鬼尾,    1500, 2, 4, +25, 3,  -, 115, AACA,  +0, 闇火連L4
怨霊独眼独頭,    1600, 1, 3, +25, 3,  -, 115, AACA,  +0, 闇火
魔王の息吹,        1700, 1, 4, -5, -, 15,  -, AABA,  +30, 魔散石L2
爪,                1800, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA,  +20, 突滅L2AL1

# 地獄界から覚醒した魔王。西暦14672年を魔暦元年に塗り替えた。
# サイズと飛行は弱点部分基準。地上近接がしんどい感じを再現したかったので。


迎途荒威
迎途荒威, げいとあれい, (月風魔伝), 1, 1
空, 2, S, 8000, 170
特殊能力
耐性=闇
弱点=光
特殊効果無効化=K
すり抜け移動
ZOC=体内包囲/ZOC 2
広域プロテクションLv9=外殻 2 全 0
自動反撃=【自動反撃】骨の障壁 全 骨の障壁
BGM=GFMD_Ryukotuki.mid
パイロット愛称=迎途荒威
10500, 200, 1600, 50
AACA, GFMD_GeitoareiU.bmp
骨の障壁,        1000, 1, 3, +70, -,  -,  -, AAAA,  +80, P接引低運
散弾,            1700, 1, 4,  +0, -,  5,  -, AAAA,  +0, 散
圧殺,            2400, 1, 1, +50, -, 30, 120, AAAA,  +20, 攻接

# おまけ。
# 画面1/3を占める龍骨鬼のさらに二倍の巨体を持つ真ボス。
# というウソ技(テク)。
# ボスの体の内側の狭い空間で戦う(らしい)のが印象的だったので、そんな感じに。
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【5527】月風魔伝 第1稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時31分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
GFMD.zip ファイルサイズ: 12.1KB
どうも、ジム公です。
今回は、続編は出ないものの今でもちょくちょく色んなところでキャラが顔出ししている
コナミのファミコンゲーム「月風魔伝」です。
よろしくおねがいします。

プレイしなおしてみたら
コマのバランスブレイカーっぷりが記憶以上でした。
そして評価の高い龍骨鬼の曲に劣らずボーナスステージの曲がかっこいい。無駄に。


メッセージのために、双葉社のゲームブックか
コナミの出してたワイワイワールドのゲームブックでも買いなおそうかと思っていたものの
どうにも見当たらなかったので、無言フォルダになっています。

ドラキュラHDでラジオチャットネタにも加われず黙々淡々と役割をこなす風魔を見ていると
「まあいいか……無言で……」と思えてきたというのもあります。


・月風魔
武装の強さ、特に燃費面での超優秀さを本体生存性能でブレーキをかける設計になっています。

ちょっとしたサブウエポンひとつにも弾数だMPだ制限時間だ一種所持限定だとケチくさかった時代に
超武器を自由選択無制限で使えた豪快太っ腹さと、
波動剣とコマを失ったワイワイワールドでのていたらくから、そのような形にしてみました。

とにかくコマで頑張るしかない期間が苦しいかもしれない大器晩成型。


・ボス
武装に幅を持たせたかったので
ドラキュラHD版の攻撃方法も採用しています。


・ザコ
網羅してもいまいち差別化しにくい射程1キャラが多くなるのと、
あとは愚弁慶くらいしか名前に自信のあるのがいないのとで
HDに出てる奴のみになっています。
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【5526】修正対象

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年10月16日(日) 18時22分 -
設定
引用なし
パスワード
執行者リリエル
リリエル, (PARADISELOST), 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 150
特殊能力
愛称変更=リル (リリエル(PL))
3200, 220, 800, 85
BABA, PLOST_RilU.bmp
格闘,        1000, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
衝撃波,       1400, 1, 1, +5, -,  10,  -, AABA, +10, 射吹L1
ガブリエル,     1700, 1, 4, +0, -,  40, 110, AAAA, -10, 術B光
ネツィヴ・メラー,  2000, 1, 3, -10, 1, 120, 150, AAAA, +0, 術M投L2(執行者リリエル)
===
癒しの羽,     回復Lv5,  1, -, 40, 120, 術(リリエル(PL))

# 癒しの羽の気力制限+10
# ネツィヴ・メラー攻撃力-500、消費-30

リリエル(PL)
リル, 女性, PARADISELOST, AAAA, 190
特殊能力なし
136, 153, 144, 136, 161, 161, 弱気
SP, 55, 絆, 1, 脱力, 8, ひらめき, 13, 幸運, 16, 熱血, 21, 補給, 33
PLOST_Ril.bmp, PARADISELOST.mid

# 回避-10、技量-5

ネロス=サタナイル
ネロス=サタナイル, (PARADISELOST(ネロス=サタナイル専用)), 1, 1
陸, 3, M, 7000, 200
特殊能力
バリアLv3=強電磁場障壁 全 5
命中率強化Lv6
3800, 300, 800, 75
CABA, PLOST_NerosSatanailU.bmp
這う虫の王,    1400, 2, 5, -10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 術闇B
罪悪の王,     1400, 1, 1, -20,  -, 15,  -, AAAA, +30, 貫射術闇浄害L3
塩の柱,      2000, 1, 3, -10,  1, 120, 130, AAAA,  +0, 術M投L2
曙の明星,     2200, 1, 3, +0,  -, 50, 120, AAAA, +10, 術闇AL3

# 罪悪の王から武属性撤廃
# 塩の柱を武装追加

神座ネロス=サタナイル
第三天サタナイル, だいさんてん, (PARADISELOST(ネロス=サタナイル専用)), 1, 1
陸, 3, M, 10000, 200
特殊能力
弱点=神
パイロット愛称=第三天
4600, 600, 1200, 75
AAAA, PLOST_NerosSatanailU.bmp
這う虫の王,    1400, 2, 5, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 術闇B
罪悪の王,     1400, 1, 1, -20,  -,  5,  -, AAAA, +30, 貫射術闇浄害L3
塩の柱,      2000, 1, 3, -10,  1, 80, 130, AAAA,  +0, 術M投L2
曙の明星,     2200, 1, 3, +0,  -, 40, 120, AAAA, +10, 術闇AL3

# 実際は戦わずに退いたらしいですが、一応

ネロス=サタナイル
サタナイル, -, PARADISELOST, AAAA, 200
特殊能力
遅成長, 1
SP低成長, 1
120, 160, 150, 150, 189, 155, 普通
SP, 50, 瞑想, 1, 魅惑, 1, ひらめき, 1, 激励, 1, 威圧, 1, 祝福, 45
PLOST_NerosSatanail.bmp, PARADISELOST.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4
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【5525】PARADISELOST微改定

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年10月16日(日) 18時17分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
pl(4).zip ファイルサイズ: 33.7KB
どうも、咲岡です。

PARADISELOSTを少々修正。

それでは失礼します。
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