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【5527】月風魔伝 第1稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時31分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
GFMD.zip ファイルサイズ: 12.1KB
どうも、ジム公です。
今回は、続編は出ないものの今でもちょくちょく色んなところでキャラが顔出ししている
コナミのファミコンゲーム「月風魔伝」です。
よろしくおねがいします。

プレイしなおしてみたら
コマのバランスブレイカーっぷりが記憶以上でした。
そして評価の高い龍骨鬼の曲に劣らずボーナスステージの曲がかっこいい。無駄に。


メッセージのために、双葉社のゲームブックか
コナミの出してたワイワイワールドのゲームブックでも買いなおそうかと思っていたものの
どうにも見当たらなかったので、無言フォルダになっています。

ドラキュラHDでラジオチャットネタにも加われず黙々淡々と役割をこなす風魔を見ていると
「まあいいか……無言で……」と思えてきたというのもあります。


・月風魔
武装の強さ、特に燃費面での超優秀さを本体生存性能でブレーキをかける設計になっています。

ちょっとしたサブウエポンひとつにも弾数だMPだ制限時間だ一種所持限定だとケチくさかった時代に
超武器を自由選択無制限で使えた豪快太っ腹さと、
波動剣とコマを失ったワイワイワールドでのていたらくから、そのような形にしてみました。

とにかくコマで頑張るしかない期間が苦しいかもしれない大器晩成型。


・ボス
武装に幅を持たせたかったので
ドラキュラHD版の攻撃方法も採用しています。


・ザコ
網羅してもいまいち差別化しにくい射程1キャラが多くなるのと、
あとは愚弁慶くらいしか名前に自信のあるのがいないのとで
HDに出てる奴のみになっています。

【5528】ユニット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時32分 -
設定
引用なし
パスワード
月風魔(前期)
月風魔, げつふうま, (月風魔伝(風魔専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3600, 140
特殊能力なし
4000, 130, 900, 75
BACB, GFMD_GetuFumaU.bmp
守り太鼓,        1000, 1, 2, +20, -,  5,  -, AAAA,  +0, P音魔
刀,                1200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA,  +10, 武
呪いの爆薬,        1400, 1, 3, -10, 8,  -,  -, -ACA,  +20, 実
岩の剣,            1500, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA,  +10, 武破

# 378/379M 集中我慢心眼 切り払いLv4

# 魔王龍骨鬼が現れるまで地上を統治していた月氏三兄弟の末弟。
# 兄ふたりを殺し、家宝の波動剣を奪った龍骨鬼を倒すため、凶鬼島へと向かう。

# 独眼独頭を倒すあたりまでくらいのイメージ。
# その辺なら普通お守りも買ってると思いますが、後期に。


月風魔
月風魔, げつふうま, (月風魔伝(風魔専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 150
特殊能力
レジストLv1=お守り 全
超回避Lv1=魔性のコマ 5
格闘武器=魔性のコマ
4000, 130, 900, 75
BACB, GFMD_GetuFumaU.bmp
守り太鼓,        1000, 1, 2, +20, -,  5,  -, AAAA,  +0, P音魔
魔性のコマ,        1200, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA,  -20, 先間武JL1
刀,                1200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA,  +10, 武
呪いの爆薬,        1400, 1, 3, -10, 8,  -,  -, -ACA,  +20, 実
手裏剣,            1400, 1, 4,  +0, 8,  -,  -, AABA,  +0, 実連L3
岩の剣,            1500, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA,  +10, 武破
波動剣,            2000, 1, 4,  +0, -, 20,  -, AABA,  +0, 格散魔光

# 378/379M 集中我慢心眼 切り払いLv4

# 波動剣は後半まで封印推奨。
# 波動剣が三本揃うまでの間に
# (またはワイワイワールドのように波動剣を封印した後という設定で)
# 戦力的に苦しさを感じる場合は、
# アイテム「岩のコマ」を配布するのもいいかもしれません。


月風魔(HD)
月風魔, げつふうま, (月風魔伝(風魔専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 150
特殊能力
追加攻撃=【追加攻撃】波動剣→念動波 念動波 @波動剣(HD) 100
EN回復Lv1=風魔の具足
4400, 100, 1100, 85
BACB, GFMD_GetuFumaU.bmp
念動波,                1000, 1, 2, +20, -,  -,  -, AABA,  -20, P格散魔光
波動剣(HD),        1300, 1, 1, -10, -,  -,  -, AAAA,  +10, 魔武光
月氏手裏剣,            1500, 1, 4, +0, -, 10,  -, AABA,  +0, 実連L5
呪いの爆薬(HD),    1600, 1, 3, +0, -, 10,  -, CABA,  +20, 火
守り太鼓(HD),        1600, 1, 2, +10, -, 10,  -, AAAA,  +5, P音光

# 388/389M 集中我慢心眼 切り払いLv4

# オマケのHarmony of Despair版。
# 射程2だと散属性の効力がありませんが、イメージで。


##################################################################################
# ザコ
##################################################################################


河豚腹
河豚腹, ふぐばら, (月風魔伝), 1, 3
陸, 3, M, 600, 50
特殊能力
耐性=闇
弱点=光鬼
パイロット愛称=河豚腹
2300, 40, 800, 50
CACA, GFMD_FugubaraU.bmp
体当たり,         900, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
腹転がし,        1000, 1, 3, -10, -, 10,  -, -AAA, +0, 実

# 自分の大きな腹を千切り、転がして攻撃する鬼。


飛翔花
飛翔花, ひしょうか, (月風魔伝), 1, 3
陸, 3, M, 800, 60
特殊能力
ジャンプLv0=連続跳躍 0
すり抜け移動
耐性=光
弱点=火闇植
パイロット愛称=飛翔花
3800, 50, 1200, 50
BABA, GFMD_HisyokaU.bmp
体当たり,                1100, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

# 跳ねる魔界の植物。
# 獲物を見るとしつこく追ってくる。


死門
死門, しもん, (月風魔伝), 1, 3
陸, 3, M, 800, 70
特殊能力
攻撃回避Lv6=高速スウェーバック 武突接
耐性=冷闇
弱点=火聖光
パイロット愛称=死門
3500, 70, 1000, 60
BACA, GFMD_ShimonU.bmp
骨の鞭,                1200, 1, 2, +20, -,  -,  -, AAAA,  +10, P武

# 骨の鞭を振るう骸骨。伝説のヴァンパイアハンターの成れの果てと言われている。
# 接近戦を挑むと苦労するが、飛び道具で攻めるとたいしたこと無い。


鬼面般若
鬼面般若, きめんはんにゃ, (月風魔伝), 1, 3
空, 5, M, 900, 60
特殊能力
耐性=闇
弱点=雷光鬼
パイロット愛称=鬼面般若
3000, 60, 900, 70
AACA, GFMD_KimenhannyaU.bmp
回転体当たり,                1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +10, 突

# 回転しながら空を飛ぶ鬼の首。


毛細血眼
毛細血眼, もうさいけつがん, (月風魔伝), 1, 3
空, 2, M, 900, 60
特殊能力
弱点=雷
攻撃回避Lv4=不規則に浮遊
ZOC=伸びる管/ZOC 1
パイロット愛称=毛細血眼
4300, 50, 1100, 65
A-CA, GFMD_MousaiketuganU.bmp
管,                1000, 1, 1, -15, -,  -,  -, AAAA,  -5, 実

# 目を血走らせている不健康な目玉。メトロイド。
# あまり攻撃的ではないが、倒しにくくて邪魔。


火車(月風魔伝)
火車, かしゃ, (月風魔伝), 1, 3
陸, 6, M, 900, 60
特殊能力
耐性=火闇
弱点=冷光聖
パイロット愛称=火車
3800, 80, 1000, 75
BADA, GFMD_KasyaU.bmp
暴走,                1400, 1, 1, +20, -, 15,  -, AAAA,  +20, 突火

# 燃える人力車を引いて高速移動する骸骨。


##################################################################################
# ボス
##################################################################################


独眼独頭
独眼独頭, どくがんどくず, (月風魔伝), 1, 2
空, 3, L, 4200, 130
特殊能力
耐性=火闇
弱点=雷光
パイロット愛称=独眼独頭
5000, 140, 1300, 60
AACA, GFMD_DokugandokuzuU.bmp
炎爆撃,            1200, 1, 4, -20, -, 30, 120, AACA,  -10, 火M移
炎,                1300, 1, 2, +0, -,  5,  -, AACA,  +0, P火
火柱,            1500, 1, 3, +20, -, 15, 110, AACA,  +0, 火
蛇行体当たり,    1600, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA,  +10, 接

# 波動剣の1本を守る一つ目の武者首。
# 宙を舞いながら炎を吹きつけてくる。


凶骨牛骸
凶骨牛骸, きょうこつぎゅうがい, (月風魔伝), 1, 2
陸, 3, L, 4200, 130
特殊能力
耐性=冷闇
弱点=火光聖
パイロット能力付加=切り払いLv7
運動強化Lv0=六刀流 120
武器強化Lv2 (気力Lv2)
命中率強化Lv2 (気力Lv2)
パイロット能力強化=切り払いLv2 (気力Lv2)
戦闘アニメ=凶骨牛骸(六刀流) (気力Lv2)
六刀流=解説 気力120で全武装の攻撃力が+200、命中が+10、切り払いLvが+2される。
パイロット愛称=凶骨牛骸
5800, 150, 1400, 45
BACA, GFMD_KyoukotugyugaiU.bmp
巨大剣,            1200, 1, 4, +10, -, 10,  -, AABA,  +0, 連L4
投下剣,            1300, 1, 4, -10, -, 15, 110, AABA,  +0, -
回転剣,            1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +10, 武

# 波動剣の1本を守る髑髏剣士。
# 両腕のかわりに巨大な四本の剣を持ち、回転する剣で攻撃を防ぐ。


竜頭鬼尾
竜頭鬼尾, りゅうとうきび, (月風魔伝), 1, 2
空, 4, L, 4200, 130
特殊能力
耐性=雷闇
弱点=冷光竜鬼
パイロット愛称=竜頭鬼尾
4600, 170, 1200, 70
AABA, GFMD_RyutoukibiU.bmp
炎,                1400, 1, 4, +10, -, 10,  -, AACA,  +20, 火連L2
突進,            1400, 1, 1, +20, -,  -, 105, AAAA,  +25, 突
掃射,            1600, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA,  +10, 火

# 波動剣の1本を守る怪物。三人の忍者が合体することで現れる。
# 龍の頭と鬼の頭から強力な炎を吐く。


忍者(月風魔伝)
忍者, にんじゃ, (月風魔伝), 1, 2
陸, 4, M, 1500, 90
特殊能力
パイロット能力付加=切り払いLv3
パイロット愛称=忍者
3600, 90, 900, 90
BACB, GFMD_NinjaU.bmp
刀,                1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
回転斬り,        1300, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +10, 武JL1

# 龍頭鬼尾の前哨戦として現れる忍者。
# 回転斬りは風魔のそれとそっくりだが、無敵はない。


龍骨鬼(魔道士)
龍骨鬼, りゅうこつき, (月風魔伝), 1, 1
陸, 3, M, 2500, 110
特殊能力
テレポートLv1=瞬間移動 10
耐性=闇
弱点=光
BGM=GFMD_Ryukotuki.mid
3800, 190, 1000, 80
BACA, GFMD_Ryukotuki(M)U.bmp
火炎弾,                1500, 1, 4, +0, -, 10,  -, AACA,  +0, 火実
跳びかかり,            1600, 1, 2, +20, -, 20,  -, AAAA,  +10, P格突

# 龍骨鬼第一形態。
# 魔法使いっぽい外見と裏腹に体当たりのほうが怖い。


龍骨鬼(鎧)
龍骨鬼, りゅうこつき, (月風魔伝), 1, 2
陸, 2, L, 3000, 120
特殊能力
耐性=闇
弱点=光
パイロット能力付加="S防御Lv12=非表示"
阻止Lv1=反射盾 !精浸 S防御 0 近接無効
アクティブプロテクションLv5=反射盾 武突接
BGM=GFMD_Ryukotuki.mid
反射盾=解説 75%の確率で「武突接」属性のダメージを半減し、それ以外の属性を阻止する。「精浸」属性には無効。
3800, 190, 1700, 40
CACA, GFMD_Ryukotuki(A)U.bmp
小柄,                1100, 1, 3, +30, 30,  -,  -, AABA,  +40, P実毒

# 龍骨鬼第二形態。
# 盾で弾かれた飛び道具は「力」もちゃんと反転して返ってきたり
# インパクトはあるのにダメージを受けない。


龍骨鬼
龍骨鬼, りゅうこつき, (月風魔伝), 1, 1
空, 3, S, 5730, 160
特殊能力
耐性=闇
弱点=光
特殊効果無効化=K
プロテクションLv5=爪防御 !精浸 <!爪準備中状態>
BGM=GFMD_Ryukotuki.mid
爪防御=解説 「精浸」属性でない攻撃のダメージを半減する。爪の準備中は使えない。
7700, 200, 1300, 60
AACA, GFMD_RyukotukiU.bmp
拡散小弾,        1000, 1, 3, +10, -, 20, 110, AACA,  -20, 実M全AL2
怨霊凶骨牛骸,    1400, 1, 5, +0, 3,  -, 115, AABA,  +0, 闇
怨霊竜頭鬼尾,    1500, 2, 4, +25, 3,  -, 115, AACA,  +0, 闇火連L4
怨霊独眼独頭,    1600, 1, 3, +25, 3,  -, 115, AACA,  +0, 闇火
魔王の息吹,        1700, 1, 4, -5, -, 15,  -, AABA,  +30, 魔散石L2
爪,                1800, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA,  +20, 突滅L2AL1

# 地獄界から覚醒した魔王。西暦14672年を魔暦元年に塗り替えた。
# サイズと飛行は弱点部分基準。地上近接がしんどい感じを再現したかったので。


迎途荒威
迎途荒威, げいとあれい, (月風魔伝), 1, 1
空, 2, S, 8000, 170
特殊能力
耐性=闇
弱点=光
特殊効果無効化=K
すり抜け移動
ZOC=体内包囲/ZOC 2
広域プロテクションLv9=外殻 2 全 0
自動反撃=【自動反撃】骨の障壁 全 骨の障壁
BGM=GFMD_Ryukotuki.mid
パイロット愛称=迎途荒威
10500, 200, 1600, 50
AACA, GFMD_GeitoareiU.bmp
骨の障壁,        1000, 1, 3, +70, -,  -,  -, AAAA,  +80, P接引低運
散弾,            1700, 1, 4,  +0, -,  5,  -, AAAA,  +0, 散
圧殺,            2400, 1, 1, +50, -, 30, 120, AAAA,  +20, 攻接

# おまけ。
# 画面1/3を占める龍骨鬼のさらに二倍の巨体を持つ真ボス。
# というウソ技(テク)。
# ボスの体の内側の狭い空間で戦う(らしい)のが印象的だったので、そんな感じに。

【5529】パイロット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時32分 -
設定
引用なし
パスワード
月風魔
風魔, ふうま, 男性, 月風魔伝, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 39
149, 146, 144, 145, 162, 159, 強気
SP, 60, 根性, 1, 我慢, 6, 熱血, 13, 集中, 16, 突撃, 25, 心眼, 32
GFMD_GetuFuma.bmp, GetufuMaden.mid


月風魔伝敵(ザコ)
ザコ, -, 月風魔伝, AAAA, 50
特殊能力
メッセージ=GFMD無言, 1
120, 120, 125, 125, 140, 150, 普通
SP, 30, 根性, 1
GFMD_Monster.bmp, GetufuMaden.mid


月風魔伝強敵(ザコ)
強ザコ, -, 月風魔伝, AAAA, 70
特殊能力
メッセージ=GFMD無言, 1
130, 130, 135, 135, 145, 150, 普通
SP, 30, 根性, 1
GFMD_Monster.bmp, GetufuMaden.mid


月風魔伝ボス(汎用)
ボス, -, 月風魔伝, AAAA, 120
特殊能力
メッセージ=GFMD無言, 1
145, 145, 145, 145, 165, 155, 強気
SP, 40, 根性, 1, ド根性, 20
GFMD_Monster.bmp, GetufuMaden.mid


龍骨鬼
龍骨鬼, りゅうこつき, -, 月風魔伝, AAAA, 160
特殊能力
メッセージ=GFMD無言, 1
150, 150, 155, 145, 173, 157, 強気
SP, 50, 復活, 1, 鉄壁, 1, 熱血, 1, 集中, 1, 威圧, 1, 根性, 1
GFMD_Ryukotuki.bmp, GetufuMaden.mid

【5530】メッセージ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時33分 -
設定
引用なし
パスワード
月風魔
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……!
ダメージ大, ……!
破壊, …………
射程外, ……
攻撃, ……


GFMD無言
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, …………
射程外, ……
攻撃, ……

【5531】アイテム

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時33分 -
設定
引用なし
パスワード
岩のコマ
岩のコマ, いわのこま, 汎用(月風魔専用), アイテム
特殊能力
武器強化Lv3=魔性のコマ
0, 0, 0, 0, 0
*小結技。魔性のコマの攻撃力が岩の剣と同じになる。

【5532】戦闘アニメ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時34分 -
設定
引用なし
パスワード
# ・指定されている汎用でない画像
# 龍骨鬼……独眼独頭、凶骨牛骸、龍頭鬼尾のユニット


月風魔
守り太鼓(攻撃), GFMD_大文字発射 力 24 白 Bazooka.wav
守り太鼓(命中), 飛沫 黄 Punch.wav
魔性のコマ(準備), -
魔性のコマ(攻撃), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_Shine(Red)04.bmp 反映;GFMD_逆回転 正 高速;瞬間変形 反映
魔性のコマ(命中), クリティカル斬撃
刀,    日本刀
呪いの爆薬(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)03.bmp 24 Button3.wav 遅
呪いの爆薬(命中), GFMD_回転連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 80 5 1 Explode.wav _
    オプション=下半分 相手ユニットID 上下反転
手裏剣(攻撃), GFMD_拡散実弾 -.bmp Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp _
    Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp -.bmp Bow.wav 間隔=-8
手裏剣(命中), 連突
岩の剣, 鋼剣
岩の剣(命中), 飛沫 黒 FightHit(3).wav
波動剣, 妖刀
波動剣(攻撃), 斬撃 Swing(3).wav;GFMD_拡散実弾 Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)02.bmp Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)02.bmp _
    Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)02.bmp -.bmp -.bmp -.wav 間隔=16
波動剣(命中), 爆発 オレンジ FightHit(1).wav
分身(魔性のコマ), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_Shine(Red)04.bmp 反映 相手ユニットID;_
    @戦闘アニメ_GFMD_逆回転攻撃 正 高速 相手ユニットID;瞬間変形 反映 相手ユニットID

# GFMD_大文字発射、GFMD_逆回転、GFMD_拡散実弾


月風魔(HD)
念動波(攻撃),GFMD_拡散実弾 Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)02.bmp Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)02.bmp _
    Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)02.bmp -.bmp -.bmp Swing(3).wav
念動波(命中), 爆発 オレンジ FightHit(1).wav
波動剣(HD), 妖刀
波動剣(HD)(命中), 斬撃
月氏手裏剣(攻撃), GFMD_拡散実弾 Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp _
    Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp Weapon\EFFECT_Shuriken01.bmp Bow.wav 間隔=-12
月氏手裏剣(命中), 連突
呪いの爆薬(HD), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)03.bmp 24 Button3.wav 遅
呪いの爆薬(HD)(命中), GFMD_回転連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 80 5 1 Explode.wav _
    オプション=下半分 相手ユニットID 上下反転
守り太鼓(HD)(攻撃), GFMD_大文字発射 力 36 白 Bazooka.wav
守り太鼓(HD)(命中), 飛沫 黄 Punch.wav

# GFMD_大文字発射、GFMD_拡散実弾


河豚腹
体当たり, 格闘
腹転がし(攻撃), 実弾発射 Explode\EFFECT_BigExplodeA(White)03.bmp 32 Bow.wav
腹転がし(命中), 格闘


飛翔花
体当たり, ジャンプ


死門
骨の鞭(攻撃), 伸縮武器 SlideWeapon\EFFECT_BeamChain(White)[01-03].bmp
骨の鞭(命中), 鞭


鬼面般若
回転体当たり(攻撃), スピンアタック オレンジ
回転体当たり(命中), 強打


毛細血眼
管(攻撃), GFMD_真下伸縮武器 SlideWeapon\EFFECT_BeamChain(Red)[01-03].bmp
管(命中), 打撃

# GFMD_真下伸縮武器


火車(月風魔伝)
暴走, スーパータックル オレンジ


独眼独頭
炎(攻撃), 炎投射
炎(命中), 小爆発
炎爆撃,    MAP移動タックル 赤
炎爆撃(命中), 5;Bomb.wav;炎
火柱, 火炎弾
火柱(命中), GFMD_二重連続描画 Action\EFFECT_Burn[01-09].bmp 32 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 80 3 1 _
    Breath.wav オプション2=上半分 相手ユニットID
蛇行体当たり, タックル

# GFMD_二重連続描画


凶骨牛骸
巨大剣(攻撃), GFMD_複数回転武器 Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp 24 回転数=10 ランダム;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp -.bmp -.bmp;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp -.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp -.bmp
巨大剣(命中), 大刺突
投下剣(攻撃), 打ち下ろし Weapon\EFFECT_MulchThrowingSword02.bmp 96 -.wav
投下剣(命中), 唐竹割り
回転剣(準備), -
回転剣(攻撃), GFMD_複数回転武器 Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp 24 ランダム
回転剣(命中), 回転斬撃

凶骨牛骸(六刀流)
巨大剣(攻撃), GFMD_複数回転武器 Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp 24 回転数=10 6 ランダム;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp -.bmp -.bmp;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp -.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp -.bmp;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp -.bmp -.bmp
巨大剣(命中), 大刺突
投下剣(攻撃), 打ち下ろし Weapon\EFFECT_MulchThrowingSword02.bmp 80 -.wav
投下剣(命中), 唐竹割り
回転剣(準備), -
回転剣(攻撃), GFMD_複数回転武器 Weapon\EFFECT_Sword(T)02.bmp 24 6 ランダム
回転剣(命中), 回転斬撃

# GFMD_複数回転武器、GFMD_平行実弾


竜頭鬼尾
炎(攻撃), GFMD_平行実弾 -.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp 24 間隔=-8
炎(命中), 炎
突進, タックル
掃射(攻撃), GFMD_拡散実弾 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp -.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp 24 速 -.wav;_
    GFMD_拡散実弾 -.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp 24 速 -.wav;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp 24 間隔=-8 速 -.wav;_
    GFMD_拡散実弾 -.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp 24 速 -.wav;_
    GFMD_拡散実弾 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp -.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp 24 速 -.wav
掃射(命中), 点乱打 オレンジ

# GFMD_平行実弾、GFMD_拡散実弾


忍者(月風魔伝)
刀,    脇差
回転斬り(攻撃), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_Shine(Pink)04.bmp 反映;GFMD_逆回転 正 高速;瞬間変形 反映
回転斬り(命中), クリティカル斬撃

# GFMD_逆回転


龍骨鬼(魔道士)
火炎弾, 火炎弾 オレンジ
跳びかかり, ジャンプ

龍骨鬼(鎧)
小柄, 小柄
阻止(反射盾), SFシールド1 Flair.wav

龍骨鬼
拡散小弾(攻撃),    GFMD_二重連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 100 _
    Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 100 8 1 Cannon.wav オプション=上半分 オプション2=上半分 左右反転
拡散小弾(命中),    連続爆発
怨霊凶骨牛骸(攻撃), 打ち下ろし Weapon\EFFECT_MulchThrowingSword02.bmp 80 -.wav
怨霊凶骨牛骸(命中), 唐竹割り
怨霊竜頭鬼尾(準備), 召喚 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",竜頭鬼尾,"グラフィック"))
怨霊竜頭鬼尾(攻撃), GFMD_平行実弾 -.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp 24 間隔=-8;_
    GFMD_平行実弾 -.bmp Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp _
    Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)02.bmp -.bmp 24 間隔=-8
怨霊龍頭鬼尾(命中), 炎
怨霊独眼独頭(準備), 召喚 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",独眼独頭,"グラフィック"))
怨霊独眼独頭(攻撃),火炎弾
怨霊独眼独頭(命中), GFMD_二重連続描画 Action\EFFECT_Burn[01-09].bmp 32 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 80 3 1 _
    Breath.wav オプション2=上半分 相手ユニットID
魔王の息吹(攻撃), GFMD_拡散実弾 -.bmp Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp _
    Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp -.bmp 16 Explode(Small).wav 間隔=16
魔王の息吹(命中), ダメージ オレンジ
爪,    爪
脱出, @戦闘アニメ_連続爆発命中;@戦闘アニメ_連続爆発命中

# GFMD_二重連続描画、GFMD_平行実弾


迎途荒威
骨の障壁(攻撃), GFMD_実弾連なり Common\EFFECT_Skull02.bmp MoveUp.wav 遅 保持 角度固定
骨の障壁(命中), 連打
散弾(攻撃), GFMD_拡散実弾 Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp _
    Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp _
    Impact\EFFECT_ImpactBall(Orange)02.bmp Explode(Small).wav 16 間隔=24
散弾(命中), 強打
圧殺, 肩乗り 遅 Warship.wav

# GFMD_実弾連なり、GFMD_拡散実弾

【5533】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時35分 -
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# ローカル戦闘アニメです。
#
# GFMD_拡散実弾
# GFMD_平行実弾
# GFMD_大文字発射
# GFMD_真下伸縮武器
# GFMD_複数回転武器
# GFMD_回転連続描画
# GFMD_二重連続描画
# GFMD_逆回転
# GFMD_実弾連なり


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_拡散実弾準備:
戦闘アニメ_GFMD_拡散実弾攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_拡散実弾命中:
# 引数1 画像名(五種必須。左方向発射時の上から順に記述)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数10 間隔= (弾と弾の隙間を調整 マイナス数指定可)
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i
Local VRT

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


If Abs(X(UID) - X(UID2)) > Abs(Y(UID) - Y(UID2)) Then
    set VRT 1
    If X(UID) > X(UID2) Then
    Else
    Set B_ANG 180
    Endif
Else
    If Y(UID) > Y(UID2) Then
    Set B_ANG 90
    Else
    Set B_ANG 270
    Endif
Endif

#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = Args(1)
Local BMP_FILE2 = Args(2)
Local BMP_FILE3 = Args(3)
Local BMP_FILE4 = Args(4)
Local BMP_FILE5 = Args(5)
Local G_S G_SC
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local FL SLOW
Local W_T


 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
G_SC = G_S + _GetOptValueFromArgs("間隔")

Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

ClearPicture

If VRT = 1 Then

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY + G_SC) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY - G_SC) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY + (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY - (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
  
Else
  

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - ((posX + G_SC) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - ((posX - G_SC) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - ((posX + (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - ((posX - (G_SC * 2)) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
EndIf

 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_平行実弾準備:
戦闘アニメ_GFMD_平行実弾攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_平行実弾命中:
# 引数1 画像名(五種必須。左方向発射時の上から順に記述)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数10 間隔= (弾と弾の隙間を調整 マイナス数指定可)
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG
Local DST
Local i
Local VRT

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = Args(1)
Local BMP_FILE2 = Args(2)
Local BMP_FILE3 = Args(3)
Local BMP_FILE4 = Args(4)
Local BMP_FILE5 = Args(5)
Local G_S G_SC
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local FL SLOW
Local W_T


 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))

G_SC = G_S + _GetOptValueFromArgs("間隔")

Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set ANG 0
EndIf

# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf

If Abs(X(UID) - X(UID2)) > Abs(Y(UID) - Y(UID2)) Then
    set VRT 1
Endif


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

ClearPicture

If VRT = 1 Then

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y + G_SC - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - G_SC - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y + (G_SC * 2) - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (G_SC * 2) - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
  
Else
  

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X + G_SC - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - G_SC - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X + (G_SC * 2) - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (G_SC * 2) - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 ANG UDR _ColorTime(FL)
EndIf

 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_大文字発射攻撃:

# 引数1:文字
# 引数2:文字のサイズ
# 引数 :文字色 効果音 残像 速度(速 or 遅) 有線 ユニットID

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local posX = ((X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) * 32)
Local posY = ((Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)) * 32)
Local ANG
Local DST = (Abs(X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) _
      + Abs(Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)))
Local i
Local SLOW W_T WIRED AFTER_IMAGE
Local WC_X WC_Y

Font _GetName(#FF0000,_GetColor(_GetColorFromArgs())) Bold ゴシック (Args(2) & "pt")

Incr C_X (4 - (Args(2) \ 4))
Incr C_Y (4 - (Args(2) \ 4))

#残像を表示する?
If (_SearchOptionFromArgs("残像") != "") Then
 Set AFTER_IMAGE 1
Else
 Set AFTER_IMAGE 0
EndIf

#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf

#有線表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("有線") != "") Then
 Set WIRED 1
 Color RGB(180,180,180)
 Set WC_X (WX(UID) + 16)
 Set WC_Y (WY(UID) + 16)
Else
 Set WIRED 0
EndIf

Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()
If (AFTER_IMAGE = 1) Then
 ClearPicture
EndIf

For i = 1 To (DST + 1)

 If (AFTER_IMAGE = 0) Then
  ClearPicture
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  ElseIf (SLOW = 0 And i > 1) Then
    PaintString (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) Args(1)
  EndIf

 Else
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  EndIf
 EndIf

 PaintString (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) Args(1)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next

ClearPicture
Refresh

#反動表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("反動") != "") Then
 Call 戦闘アニメ_共通反動 UID
 Return
Else
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_真下伸縮武器攻撃:


Local UID = _GetName(対象ユニットID)
Center 相手ユニットID
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)

Local G_S = _GetName(32,Args(2))
Local G_SH = (G_S \ 2)
Local ANG = 270

Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Local W_Y
Local ANG_F = 1
Local DRCT = _FlipVertical(ANG)
Local T_COL = _ColorTime(_IsLight())
Local i j
Local S_F = _GetWavFromArgs()
Local G_DST G_DST_MAX
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local MAX_NUM


Set G_DST_MAX Int(G_S * 0.95)

Set MAX_NUM Int(_SetMinValue(((100 / G_DST_MAX) + 1),5))

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf

_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() -.wav

_SelectSound Swing.wav S_F

Set W_Y[1] 116

Wait Start
For i = 1 To 6

 ClearPicture

 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf

  PaintPicture BMP_FILE - 100 透過 _ColorTime()

 # 柄部分
 Set G_DST _SetMaxValue((G_S * ((i - 1) * 0.2)),G_S)
 For j = 2 To MAX_NUM
  # 中間1
  Set W_Y[j] (W_Y[(j - 1)] + G_DST)
 Next

 PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,3,_GBA_P_TYPE) - (W_Y[1] - G_SH) G_S G_S 右回転 ANG 透過 DRCT T_COL
For j = 2 To (MAX_NUM - 1)
 PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,2,_GBA_P_TYPE) - (W_Y[j] - G_SH) G_S G_S 右回転 ANG 透過 DRCT T_COL
Next
 PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,1,_GBA_P_TYPE) - (W_Y[MAX_NUM] - G_SH) G_S G_S 右回転 ANG 透過 DRCT T_COL
 Refresh
 Wait Until (i * 0.6)
Next


Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_複数回転武器準備:
戦闘アニメ_GFMD_複数回転武器攻撃:

# 引数 6(全角。六個回転)
# 引数 ランダム(各々の回転開始角が不規則になる)
# 引数 効果音
# 引数 発光
# 引数 回転数= (デフォルト16)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local C_X = (WX(UID) + (16 - (G_S \ 2)))
Local C_Y = (WY(UID) + (16 - (G_S \ 2)))
Local ANG1 ANG2 ANG3 ANG4 ANG5 ANG6
Local i m
Local k = _GetOptValueFromArgs("回転数")
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())


Set ANG1 45
Set ANG2 135
Set ANG3 45
Set ANG4 135
Set ANG5 45
Set ANG6 135


If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 Set ANG1 (30 * random(12))
 Set ANG2 (30 * random(12))
 Set ANG3 (30 * random(12))
 Set ANG4 (30 * random(12))
 Set ANG5 (30 * random(12))
 Set ANG6 (30 * random(12))
EndIf

If k = 0 Then
 Set k 16
EndIf

Wait Start

For i = 1 To k
    Incr m 1
  Incr ANG1 55
  Incr ANG2 -55
  Incr ANG3 55
  Incr ANG4 -55
  Incr ANG5 55
  Incr ANG6 -55
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20) (C_Y + 12) G_S G_S 透過 右回転 ANG1 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20) (C_Y + 12) G_S G_S 透過 上下反転 右回転 ANG2 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 右回転 ANG3 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 上下反転 右回転 ANG4 T_COL_F

  If (_SearchOptionFromArgs("6") != "") Then
    PaintPicture WP_FILE (C_X - 12) (C_Y - 28) G_S G_S 透過 右回転 ANG5 T_COL_F
    PaintPicture WP_FILE (C_X + 12) (C_Y - 28) G_S G_S 透過 上下反転 右回転 ANG6 T_COL_F
  Endif

  Refresh
  
  If m > 1 Then
      _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
      Set m 0
  Endif
  Wait Until (i * 0.4)
Next

ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画準備:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画命中:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画使用:
戦闘アニメ_GFMD_回転連続描画クリティカル:
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) (指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)
# 引数 オプション=(その他描画オプション)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local i
Local j
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0
Local ANGP
Local OPT

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Incr G_X (G_SX * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANGP = (_GetOptValueFromArgs("角度") * -1)
Else
    ANGP = _GetOptValueFromArgs("角度")
EndIf

ANG = ANG + ANGP

Set OPT _GetOptValueFromArgs("オプション")


_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
Set W_T (Args(3) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(4))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern

If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_GFMD_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2
# 引数 オプション 、オプション2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local h i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()
Local OPT = _GetOptValueFromArgs("オプション")
Local OPT2 = _GetOptValueFromArgs("オプション2")

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 G_X2 = -
 G_Y2 = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
 If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
     G_Y2 = 224
 elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
     G_Y2 = (256 - G_SY)
 EndIf
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

# 描画数を大きいほうに合わせる
Local _GBA_P_TTL3 = _GBA_P_TTL
If _GBA_P_TTL < _GBA_P_TTL2 Then
    Set _GBA_P_TTL3 _GBA_P_TTL2
Endif

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL3)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set h 0
Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL3
    
    if i > _GBA_P_TTL Then
    Else
        Incr h 1
    Endif
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    Else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2 OPT2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2 OPT2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG OPT
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_逆回転準備:
戦闘アニメ_GFMD_逆回転攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_逆回転命中:
# 敵との位置関係で回転方向とアイコンの向きが変化するようにした。
# 他引数は「回転」に準じる
# 引数 高速
# 引数 普通の回転と同方向に回転 (正)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local i j
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local TILE_FILE = _GetTileName(UID)
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local ANG = 0
Local DRCT
Local DRC
Local S_F = _GetName("Swing.wav",_GetWavFromArgs())
Local CNT = _GetNumberFromArgs()
Local SPEED = 1

If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPEED 1.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPEED 0.7
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("高速") != "") Then
 Set SPEED 0.3
EndIf

Set DRCT -60
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set DRCT 60
EndIf


Set DRC ""
If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRC 左右反転
 Set DRCT (DRCT * -1)
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示

If (CNT < 1) Then
 For i = 1 To 12
  If ((i Mod 3) = 0) Then
   PlaySound S_F
  EndIf
  ClearPicture
  _PaintTile TILE_FILE C_X C_Y
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - i) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
  Refresh
  Wait (((10 - (i \ 6)) * 0.1) * SPEED)
  Incr ANG DRCT
 Next

 For j = 1 To 3
  Wait Start
  For i = 1 To 3
   If ((i Mod 3) = 0) Then
    PlaySound S_F
   EndIf
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 12) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until ((i * (9 - j) * 0.1) * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
Else
 For j = 1 To CNT
  PlaySound S_F
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until (i * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GFMD_実弾連なり準備:
戦闘アニメ_GFMD_実弾連なり攻撃:
戦闘アニメ_GFMD_実弾連なり命中:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL SLOW
Local W_T

If ((IsNumeric(Args(1)) = 1) And (IsNumeric(Args(2)) = 1)) Then
 Set ANG _GetAngle(X(UID),Y(UID),Args(1),Args(2))
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs(Args(3),Args(4),Args(5),Args(6),Args(7),Args(8))
 Set posX ((X(UID) - Args(1)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - Args(2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - Args(1)) + Abs(Y(UID) - Args(2)))
Else
 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
EndIf
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

  If (SLOW = 0 And i > 1) Then
   PaintPicture BMP_FILE _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
  EndIf

 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

【5534】アニメテスト

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年10月24日(月) 20時36分 -
設定
引用なし
パスワード
戦闘アニメ確認用のテストシナリオです。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/113.zip

【5537】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月14日(月) 20時44分 -
設定
引用なし
パスワード
大きな変更がなければ一週間後に投稿します。

【5539】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年11月21日(月) 21時40分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿しました。

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