SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板巨大データ掲示板



【3466】遅くなりすぎたマルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年11月22日(日) 02時45分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ZOIDS.lzh ファイルサイズ: 78.5KB
[添付]〜添付ファイル〜
NEWZOIDS.lzh ファイルサイズ: 45.6KB
こんばんは。ものすごく遅くなってしまって申し訳ないです。
ここまで時間取れない日々が続くとは思わなかった…
さてマルチレスの前に補足を

今回色々弄ったところはあるのですが、大きく変わった、追加した点を何点か


・装甲を下げた
よく見直してみると全体的に装甲が硬すぎるな、と気付きました
これはファンブック4の評価表からまとめてコンバートした際
コンバートの計算方法の問題で装甲をまとめて高く設定して待った
それに合わせてファンブック4に登場してないゾイドも調整してしまった
というのが原因です
そこでまとめて装甲を-200を基準に装甲低下。
そこまでするほどもでなかったものは-100
戦艦系など弄る必要がなかったごく一部の例外だけ維持されています


・アイテムの説明を簡略化した
画面表示に入りきることを優先して、ばっさりこまかい説明を省略


・戦闘アニメーション完成
とりあえず一通りは完成。しかしビーム系の色には自信がない
アニメ版を基準にしようと思うのですが、ヒューザーズ以降はどうもビーム色の付け方が違うっぽいんですよねー


・戦闘メッセージも一応完成
ゾイドインフィニティから取ってきた奴とねつ造分で一応形にはなったはず
アンナたんがシチュエーション的にすごい情緒不安定に見える・・・


・ごめんなさい
ざこパイロットの作成わすれてしました・・・
多分これはすぐできると思いますし、そんなに重要な要素でもないと思いますが…


○アナウンスとか自己修正とか

・シュナイダーユニットにつけ忘れていたEシールドを付加


・ゲーム等を典拠にした能力について
ある程度予測はしていたのですが、かなりPSゲーム版をもとにしての要望が多いようです
しかしPS版のゲームというのは、元々の「ゾイド」をもとに二次創作的に作られたものであり
そのために多分の脚色を含みます。
そのようなモノを根拠として「ゾイド」のデータを作るというのは、
「PS版ゾイド」のデータを作る作業になりかねず少々危険であると考えます。
今回の改定に際し、ゾイド間の性能差に各種ゲームを参考にしてる部分もあるので、
一種のダブルスタンダードになってしまうのかもしれませんが、「ゲームでこうだったから」という意見は
基本的には保留という形をとらせて頂き、原作でバトスト設定に準じたモノだった場合や、強い要望があった場合等に限り
データに反映させていただく、という形を今回はとらせていただきました


・地形適応全般について
少々迷っているのがこれなんですね
「動物型」である以上、その動物に即した地形適応を求められるのはある意味当然ではあります。
ですからそのような意見が多く見られるのも当然ではあります。しかし最初に書いた用に
正直際限がなさすぎるんです。ライオンの形をしているから平原に強そうだ。いやいや森林の中も素早く駆け抜けれるに違いない。
極論すればビル街だってうまく走りぬけられるんじゃないか?
等など、「その動物が得意な地形」というのは幾らでも考えられ、しかもゾイドのモチーフというのは多岐に渡り
その一つ一つを検証することは不可能です。中には設定で地形適応に触れられているモノもおり、そういう機体の地形適応は残しました。
しかし設定で触れられていないものをどうするかとなると、そこはもう普通のユニット同様に扱わせてほしいのです。
特に変わり種のモチーフや、キメラ、合体ゾイド等を考慮すると、おそらく地形適応を考えるだけで私の気力は尽きてしまうでしょう。

地形適応=地上ゾイド 林 …

みたいな感じである程度一括的に地形適応を付加していく方式ならばありかな、とか考えてはいるのですが


・宇宙適応について
すっかり忘れていたのですが、宇宙適応どうしましょう
現状一部のゾイドだけにしか付いていませんが、スパロボ的共闘を視野に入れると、Bぐらいで付いていた方が無難だと思うのですが。
かつてザブングルでは推進装置とキャノピーがある機体、という基準で宇宙適応を持たせた事がありますが
ゾイドの場合結構大きめの機体でも推進装置ついてなかったりするので、ブースター類のあるなしはこの際目を瞑る。
キャノピーがある奴は全部一括宇宙適応B、とかにしてやるのが無難かなと思うのですが
ただ小型ゾイドの場合、サイズ的にというか、宇宙で活動できるようにするには無理がある気がするので
基本的には中型ゾイド以上に限る、という形にしてやるのが無難だと思うのですがいかがでしょうか?

どうやって宇宙飛んでるかは、アストナージさんやDr.ディあたりに頑張ってもらうという事で


・武器の地形適応について
対空、対地系の武器で地形適応に制限をかけるのはGSC的ではないと思って廃止したのですが
反対意見が付いたことで改めてGSCのデータを色々見直してみたのですが・・・
あれ、意外と適応制限してる「対空〜」系の武器が多いぞ、と
この手の武器の総数自体が少ないのでサンプルとして適当であるかどうかは今一つですが
そこで考えを改めまして、「対空〜」系の武器は全部改めて適応に縛りを入れてみました

で、そのようにした結果としては、武器のデメリットが増えただけとも言えます
運用の幅に縛りがある以上、何がしかそういう武器にはボーナスがあってもいいと思うのですがいかがでしょうか?
命中率を上げるとか攻撃力を上げるとか…
ウィキペディア等で調べたところ、対空ミサイル系は命中率が高められている代わりに威力が低めで
対地ミサイルはあまり速度が出ない代わりに威力がある、ということなので
対空系は命中率に+10、対地系には威力+100
ぐらいに一括で強化してやる、等という感じではどうかなと


>風味さん


>>ストームソーダー

>もうちょい運動性上げるなりして、レドラーと差をつけてやれませんでしょうか。運動性+10か、ブレードの火力上昇位で。
>正直現状だと、レドラー相手はレイノスの方が有効なのが悲しい所。
>火力も大差ありませんし、レドラーがキャノン担ぐと一方的なピンチになりかねませんし、何よりスロット2なのに基礎性能がほぼレイノスと同等なのが…(笑)
>バトスト作中でも、圧倒的な戦力差を喧伝されてた共和国空軍希望の星(の割りに活躍の機会は少なかったですが…)なのでもう一寸色付けてやってもいいのではないかと。


そうですねー、ユニット的にはばら撒く用のザコとそこそこ強力なユニットのどちらでもありうる微妙なポジションなので
正直能力地をどう割り振ってやるべきか悩む機体なんですよ
思い切って運動性+10しちゃいましょうか。ついでに装甲も100上昇。ウイングソードの威力を100上昇
パルスレーザーガンの威力を100上昇

これで対空ミサイル以外はレイノスの完全に上位互換となるでしょう。
オーガノイドシステム搭載型ゾイドらしい能力になったのではないでしょうか?


>>バスターイーグル&ゴジュラスギガ

>一応、こいつら説明書の方で合体できると明言されてた筈なんで合体つけてやれませんでしょうか。
>正直このままだとあんまりにギガが可愛そう過ぎて…格闘装備しか付いてないからしょうがないんですがっ。
>射撃できなくてフルボッコも原作的ではありますが…。


難しいところですね
実際の立体物を保有してはいないので確実なことは言えませんが、ゴジュラスとバスターイーグルに関しては
ゾイドSAGAのユニゾンの事もあり一応あれこれと調べてみたのですが・・・
結論からいうと「合体」したりはしないようですね
ゴジュラスギガの背面にバスターイーグルのバスターキャノンや、ゴジュラスのロングレンジバスターキャノンを取り付けることもできる…
というだけであって、バスターイーグル自体が合体するわけではないらしく・・・

方法としては幾つか考えていまして
1、現状維持。準主役級としては高防御力で十分ペイできていると考える
2、ゴジュラスキャノンセットをゴジュラスギガにも付けられるようにする
3、多少強引だけどゲーム的措置ということで合体させちゃう

設定的にはともかく3が一番データ的には使いやすいかなとは思うのですが…
どの案もこれだ! 言うには決定力がなく迷っていたりします…


>>デッドボーダー

>G−カノンに、重とB属性が両方ついたままになっているようです。


Bのほうを外しておきます


>>デスステ様

>Eシールドのレベルが4のままのようです。


修正しておきます


>>マッドサンダー

>もう少しEN総量、大きくても良いのではないでしょうか。
>シャドーフォックスやコマンドウルフと同等のEN総量というのは何か違うような…。


単純にEN回復外しただけだったのがまずかったですね
ウルトラザウルスと同値の200まで引き上げましょう


>HOLICさん


>お疲れ様です。
>今回は添付は無し?


申し訳ありませんでした。別レスの方でUPしておりますのでご確認ください。


>武を突に一括変換したせいで迎撃突器=になったり#解説の武が突になったりしてるんですが大丈夫ですか?


失念しておりました・・・
見つかる限り修正しておきました


>>ゾイドメガデスザウラー
>>メガデスザウラー, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, L, 10000, 230
>>特殊能力
>>EN回復Lv1
>>80000, 280, 2000, 105
>>-AC-, ZOIDS_MegaDeathSaurer.bmp
>>小口径レーザー機銃,     900, 1, 1, +30, 15, -,  -, AACA, -10, B射連L10
>>小口径対地レーザー機銃,   1300, 1, 2,  +5, 20, -,  -, AACA, +10, PB連L6
>>地対地ミサイルポッド,    1300, 2, 4, +25,  4, -,  -, AAAA, +0, 実H
>>2連装パルスレーザーガン,  1700, 1, 2,  -5,  8, -,  -, AACA, +0, BP
>>AEZ20mmビームガン,     1800, 1, 2, -10, 10, -,  -, AA-A, +10, BP
>>TEZ20mmリニアレーザーガン, 2000, 1, 3,  +0,  6, -,  -, AACA, +10, B
>>ハイパーキラークロー,    2000, 1, 1, +25,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突
>>16連装ミサイルランチャー,  2100, 2, 3,  +5,  6, -,  -, AAAA, +0, 実H
>>加重力衝撃テイル,      2100, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突Q
>>Hキラーバイトファング,   2200, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
>>大口径荷電粒子ビーム砲<M>, 2500, 1, 5, -10,  -, 60, 120, AA-A, +10, BM扇L2
>>大口径荷電粒子ビーム砲,   2800, 2, 5, -10,  -, 30,  -, AA-A, +20, B

>HPがネオグランゾン化してるんですが仕様でしょうか。


8000のミスですね。0一個外しておきます


><あいてむ>
>>バイキングランスユニット
>>バイキングランスユニット, 汎用(ゾイドハンマーヘッド専用), CPユニット
>>特殊能力
>>非表示
>>愛称変更=$(愛称)VL
>>0, 0, 0, 0, 0
>>バイキングヒートランス,   1600, 1, 1 , +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
>>*バイキングヒートランス 攻撃力 1600
>>*共和国ゾイド用の強化武装。レーダーと大型ランスのセット。
>これだけが非表示が残ってます

了解、外しておきます

>

>>ゾイドエレファンダー(ノーマルタイプ)
>>エレファンダー, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 5400, 130
>>特殊能力
>>ハードポイントLv1=CPユニット
>>換装=エレファンダー(コマンダータイプ) エレファンダー(ファイタータイプ) エレファンダー(スカウタータイプ)
>>バリアLv3=Eシールド
>>4100, 130, 1600, 90
>>-AC-, ZOIDS_GenoBreakerLCB.bmp
>>45mmマシンガン,       1100, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L8
>>45mmビームガン,       1200, 1, 2, +15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L4
>>AZ60mmHレーザーガン,    1300, 1, 3, +15,  8,  -,  -, AACA, +0, B
>>AZ105mmリニアガン,      1300, 2, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
>>AZ115mmパルスレーザーガン,  1400, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AACA, +0, B
>>AZ105mmビームガン,      1500, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
>>ストライクアイアンクロー,  1600, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
>>AZ144mmレールガン,      1600, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>>ツインクラッシャータスク,  1800, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突
>>
>>
>>ゾイドエレファンダー(コマンダータイプ)
>>エレファンダーC, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 5400, 130
>>特殊能力
>>換装=エレファンダー(ノーマルタイプ) エレファンダー(ファイタータイプ) エレファンダー(スカウタータイプ)
>>バリアLv3.5=Eシールド
>>4100, 130, 1600, 90
>>-AC-, ZOIDS_GenoBreakerLCB.bmp
>>45mmマシンガン,       1100, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L8
>>45mmビームガン,       1200, 1, 2, +15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L4
>>AZ60mmHレーザーガン,    1300, 1, 3, +15,  8,  -,  -, AACA, +0, B
>>AZ105mmリニアガン,      1300, 2, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
>>AZ115mmパルスレーザーガン,  1400, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AACA, +0, B
>>AZ105mmビームガン,      1500, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
>>AZ144mmレールガン,      1600, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>>ストライクアイアンクロー,  1700, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
>>強化型Tラッシャータスク,  1900, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突
>>
>>
>>ゾイドエレファンダー(ファイタータイプ)
>>エレファンダーF, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 5400, 130
>>特殊能力
>>換装=エレファンダー(ノーマルタイプ) エレファンダー(コマンダータイプ) エレファンダー(スカウタータイプ)
>>バリアLv2=Eシールド
>>4100, 130, 1600, 90
>>-AC-, ZOIDS_GenoBreakerLCB.bmp
>>45mmマシンガン,       1100, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L8
>>45mmビームガン,       1200, 1, 2, +15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L4
>>AZ105mmリニアガン,      1300, 2, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
>>AZ115mmパルスレーザーガン,  1400, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AACA, +0, B
>>AZ105mmビームガン,      1500, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
>>AZ144mmレールガン,      1600, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>>ツインクラッシャータスク,  1800, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突
>>ESCSユニット,      2000, 1, 1, +20,  -, 25,  -,AAAA, +15, 突
>>
>>
>>ゾイドエレファンダー(スカウタータイプ)
>>エレファンダーS, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 5400, 130
>>特殊能力
>>換装=エレファンダー(ノーマルタイプ) エレファンダー(コマンダータイプ) エレファンダー(ファイタータイプ)
>>ステルス無効
>>4100, 130, 1600, 90
>>-AC-, ZOIDS_GenoBreakerLCB.bmp
>>45mmマシンガン,       1100, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L8
>>45mmビームガン,       1200, 1, 2, +15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L4
>>AZ105mmリニアガン,      1300, 2, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
>>AZ115mmパルスレーザーガン,  1400, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AACA, +0, B
>>AZ105mmビームガン,      1500, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
>>AZ144mmレールガン,      1600, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>>ツインクラッシャータスク,  1800, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突

>換装先指定からゾイドが抜けてます。あと正確にはステルス無効化ですね。


修正しておきます


>>ゾイドワイツウルフ
>>ワイツウルフ, ゾイド, 1, 1
>>陸, 4, M, 7000, 160
>>特殊能力
>>分離=分離 ゾイドワイツウルフ ゾイドサビンガ(モモンガ形態)
>>3700, 140, 1100, 110
>>-AC-, ZOIDS_WhitzTiger.bmp
>>2連装テイルキャノン,    1000, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, -
>>208mm2連装Sキャノン,   1400, 2, 3, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, -
>>ストライクザンクロー,    1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +5, 突
>>Eバイトファング,      1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>>Eハイパーキャノン,     1900, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +5, -

>特殊能力がゾイドワイツタイガーのままです。
>余談ですがオオカミ+モモンガ=虎になるのはすごいですね。


合体=合体 ゾイドワイツタイガー ゾイドサビンガ(モモンガ形態)
このように修正しておきます。
・・・言われてみれば不思議な組み合わせですね


>

>>ゾイドサビンガ(モモンガ形態)
>>サビンガ, ゾイド, 1, 3
>>空, 4, S, 2000, 80
>>特殊能力
>>ステルス無効
>>変形=変形 ゾイドサビンガ(ムササビ形態)
>>合体=合体 ゾイドワイツタイガー ゾイドワイツウルフ
>>2200, 90, 900, 80
>>A---, ZOIDS_Savinga(A).bmp
>>ウイングスラッシャー,    1500, 1, 1,  +5,  -,  -, -, AAAA, +20, 突

>ステルス無効止まり。


了解、修正しておきます


>以上です。でわ。


>GENZさん


とりあえずここでは格闘武器についてだけ

考えていただいた各種パターンについてなのですが、正直に言いますと実用的ではないかと。
なぜかと申しますと、CPUでの運用に目が行き過ぎて、自軍運用での使用が考慮されていないためです。
自軍で運用するにあたり、A属性とか反属性というのは非常に使いづらく、また(先属性等もですが)運用が特殊になります。
なにか設定や描写的に説得力がないのであれば、そのような武装の縛りや特殊性というのは逆に違和感を招く原因になるでしょう。
私が尾による攻撃にQ属性を付加したのも、わざわざ後ろ向きになる攻撃だから、イメージ的な違和感も少なかろう、という判断があるからです。
ゾイドはその作品性として、敵での登場オンリーと言いきれるユニットも少なく
実装するには厳しい案であると思います。


近接格闘武器には関してですが、複数装備している場合は死武装化するものが出るのもやむなし、
というのがSRCのシステム上の限界です。
他フォルダの格闘型メカにしても、格闘兵装を使い分けてはくれないという現実があります。
ですので、運用上の偏りが発生するのは、ある程度はしかたないとあきらめる、という事は大前提とさせてください。

その上でお話をしますと、近接格闘武器をCPUに使い分けてもらうとすれば、それはもう命中率で差をつける以外にないんですね。

ですから、威力は低いけど命中率が高く、移動後攻撃時に回避率に優れる的に使ってくるクロー
命中率はクローより低めだけど威力のあるバイトファング
という風に数値を振るのが適当かと思います。

問題は尻尾による攻撃なわけですが・・・
案としては二つ
・クローとファングの中間的な命中率にして、理屈の上では使ってくれる時もあるけど、限りなく空気な状態にする
・クローよりも(つまり三種の中で最高の)命中率にしてやり、回避率の高い敵には優先的に使ってくれるようにする

とりあええずダンクーガBURNあたりを参考に、クロー系の命中率を+15、ファング系を+10として纏めて修正してみましたがどうでしょうか。
一応尻尾系は第二案をもとに命中率+20としてみましたが…
2案だと、命中率が高い相手にはクローで切りかかって尻尾で薙ぎ払って… という動きになってくれるはずなので
・・・まあ武器が格闘系3つだけとかいうわけではないので、そうそう上手くはいきませんが
それに、クローや噛みつきより尻尾の方が命中率高くいのはイメージ的に大丈夫か、とか
密着状態だとずっと尻尾で叩き続けることにならないか、とか問題はなくもないですが

まあどちらにせよ何がしか問題が出てくるのが格闘武器の使い分けなので、ある程度はしょうがないでしょう


>白川さん


>ゾイドディバイソン
>ゾイドトライソン
>8連ミサイルポッド,     1400, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H共
>一斉射撃,          1700, 1, 3, -10,  2,  -, 110, AABA, +10, M扇L2共
>17門突撃砲,        2300, 2, 5, +10,  5,  -,  -, AABA, +0, 共


>一斉射撃用の共なんだと思いますが、ミサイルポッドを使うと17門突撃砲の弾数が
>連動して減ってしまうのはまずいのでは?


それもそうですね
ここはしょうがないので共属性付けるのは一斉射撃と突撃砲だけにしておきましょう


>ナマモノさん


>>グスタフ


>両陣営統一のようですが、カラー分けは行わない方針でしょうか?
>キットでは共和国カラーでしか見かけたことが無いので何とも言えない、かもしれませんが
>作品&そのときの陣営によってはグリーンのパーツが赤色とか、装甲がモロに赤紫色路線だったりするので。


私の調査不足なのかもしれませんが、ムンベイのグスタフや改造ゾイドのような例外的なものを除けば
基本的にグスタフのカラーというのは一色しかないっぽいんですね。
で、なんでPSゾイド〜タクティクスに連なる各種ゲームでカラーバリエーションがあるのかというと
要するにゲームオリジナルで陣営毎のカラーリングパターンを設定しているらしい、と。
ですのでまあ、その辺までフォローするのは今回は勘弁してほしいかなと


>アクアドン&フロレシオス


>一応キットの段階で車輪があるので「水陸」という移動タイプはありだと思います。
>しかし、自分が触れた作品の中では陸移動は出来ても移動適正が悪く、
>水場で戦わせたり先に進ませたりするほうがスムーズに運用できる形でした。
>陸の地形適応を-1か-2したほうがらしいかと思われます。


キットのイメージで「バトスト世界」のゾイドを判別してしまうのはどうかと思うのです…
普通水中戦が得意な水陸両用機って、GSCだと地上でも適応下がらないことの方がおおいですし(ズゴックとか)


>>ゴルゴドス・ゴルヘックス・ゴルドス・ゲーター・ディメトロドン等の偵察、探査ゾイド


>ここらへんの背びれはECM発生装置としてだけではなく、ある程度のレーダー機能を有しているという
>描かれ方もメジャーなようです。
>なので、ステルス無効化あたりで探査性能を表現してみるのはどうでしょうか?


SEEDの時も思ったんですが、SRCで電子戦闘型メカを再現するのは、拘ると微妙に厄介なことになるんですよね
電子戦闘が得意というのは、今現在の一般的な意味で言えば、敵のレーダーを妨害し、さらに相手の妨害システムを妨害しつつ
より高性能なレーダー(や各種センサー)で相手の位置を特定する、という意味になるのでしょう
つまりECMとECCMで打ち消しあいながら、相手の位置を探る、と…
しかし創作物における電子戦機体というのはあまり突っ込んで考えられていませんし、
SRCでもそこまで突っ込んだ再現は想定してないんですよね…


そもそもザコメカとしてばら撒かれる機体であろう彼らに、二重に電子戦能力を再現してやるほどスペシャリティはあるのかな
という… 強力なレーダーは積んでる=ステルス無効化というのもちょっと違う気がしますし
この件については保留させてください


>ゴルゴドス


>地形適応がごっそり抜け落ちてます。


修正しておきます


>ハイドッカー


>ラクダ型とか再生能力に優れるとかなかなか妙な設定の宝庫ということなので
>砂漠・砂地への地形適応や、小程度のHP回復能力の付加を検討願います。まぁ消極的に…


うーん、地形適応の方はちょっと据え置きで
ゾイドってどの機体も動物型してるので、ラクダ型だから〜 とかいう理由で地形適応付け始めると再現がないのがどうにも

再生に関しては・・・ そうですね、ゾイドは皆大なり小なり自己再生機能を持っており
オーガノイドシステム搭載ゾイドは再生能力も増加しているとされています
ただそう言った時に言われる「自己再生」というのは、戦闘中でもみるみる修復していくような類のものではなく
戦闘終了後に放っておいたら、そのうち治ってくる、と言ったようなものですよね。
そういったものはデータ化するべきではないと思いますし、したら際限がなくなってしまう・・・
そう考えて、作中明確に超回復を見せたジ・オーガだけにHP回復を付けているわけですが・・・
確かに設定面でハイドッカーはその再生力が強調されているようですね
微妙なところではありますが、Lv1で持たせてみましょう


>グランチュラ・スパイカー


>作品によっては「地の利を活かして戦う」ことの表現からか、ステルス能力を持っていて、
>それで敵を奇襲したりすることができるゾイドと化していたりします。
>違和感がなければ、彼らにステルスLv2〜3ぐらいと忍属性を足すというのはどうでしょうか?
>あと消し忘れかと思いますが、スパイカーは空移動するようなタイプのゾイドではなかったような…


地形適応に関して上記参照と言う事で


スパイカーについては確かに空飛べるのはおかしいですね。修正しておきます。


>>ガイサック


>PSのシミュレーションRPG版から、砂漠や砂地限定でのステルス能力を移植してみるのはどうでしょうか?
>恐ろしくうろ覚えですが、別のジャンルでも砂地から奇襲をかけるようなシーンがあった上に
>サソリ型ゾイドならではの強力な特徴になると思うのですがどうでしょうか。


>>バリゲーター


>こいつもPS版では水中限定ステルス能力持ちでした。
>ただガイサックもそうですが、地形限定でもステルスを持たせたらステルスゾイドが可哀相だ、とか
>考えたりしているのならば無理には望みません。


この二体についてですが、正直そこまでしてやるものかな、という気がしないでもなく
ゾイドという作品に特化したゾイドゲームとしては、そこまでやることに意義があると思うのですが、
GSCの場合そこまで細かい描写を拾ってまで、ザコ役になるであろうユニットに特徴付けをしてやるべきかな、と
普通に地中潜ったり水中もぐったりするユニットであれば幾らでもいるわけで。
とはいえまあ潜水艦にステルスとかついてるデータもあったりするんで、特に特徴的なシーンであるというのであれば
追加もするべきだとは思います。情報ソースの関係上旧シリーズとかPSゾイドとかの描写には疎いので…
ただグランチュラ・スパイカーのところでも書きましたが、ゲームでそうだったから、というだけでは
ちょっと二の足を踏むところではあります


>>カノントータス


>流石に移動力2は、山あり谷ありの地上戦が基本になりそうなゾイドにとって厳しいのでは…
>できれば移動力3でギリギリ山も移動できるのを希望します。


ちょっと足が遅すぎましたね。3にしておきましょう


>スネークス


>タクティクスは未経験なので分かりませんが、このゾイドって水中でも戦えるような設定って
>あったのでしょうか?
>あれば問題ないのですが、ない場合は地形適応や移動タイプの見直しをお願いできればと思います。
>どうもこのゾイドは陸地で戦っているイメージが非常に強いので。


水中というか、水上移動用の水適応のようですね
サラっとですが、スネークス・ステルスバイパーともに水上を移動できるという設定があるんですよ
バトストのデータとしてはソースとして微妙ですが、マンガ版ゾイドのトーネードさんも水の中にもぐったりしてますし
結構水に強いゾイドなのでしょう
蛇って結構泳ぐのうまいじゃないですか


>>ダブルソーダ・サイカーチス


>双方とも、運用は戦闘ヘリコプターに近いという位置づけだったので空適応をBに抑えたほうが
>らしさ上昇+航空ゾイドには敵わない感の補強になると思います。
>ただこれは弱体化にも繋がりかねない代物なので、消極的な意見としてお願いします。


難しいところですね。
「低空戦では」強いということなので、私も空中Bは一瞬考えたんですが、
しかし細かい高度の設定がないSRCにおいて、空中Bだったら一体どこで本領発揮するのかと。
空中で弱くて地上で強いのは絶対間違ってますし、空中でも地上でも弱かったらどの辺がレドラーに匹敵するのか
等というよく分からないことになるわけで…
SRCで地形適応が一つ下がるというのは相当の弱体化を意味しますから、あまり現実的ではないかなと


>ゾイドシールドライガーMkII


>このゾイド限定で「Eー」シールドなる謎の誤字が紛れ込んでいます。


修正しておきます


>ディバイソン


>「兆」合金ヒ「ズ」メとありますがこれは誤字の類でしょうか?
>もしそうでしたらこの場を借りて報告させていただきます。


誤字ですね
あらためて確認したところ「合金製ヒズメ」が正しいようです
兆は誤字だった上に不要な一字。ズはこれで正しいようです


>モルガ


>密かに山岳やら砂漠やらに地形適応を持っていたり、砂漠に隠れたりすることの出来る
>芸達者ぶりを見せてたりするゾイドです。
>ただまぁ隠れるポジションはガイサックやスネークスやヘルキャットの本領そうなので、
>砂漠や砂地や丘に対する地形適応があれば面白いかな、ぐらいで思ってます。


うーん、確かにその手の作戦が得意なようですが
正直そこまでして細かく再現してやるほどの機体かな、と


>シンカー


>あのフォルムを思い出すと…もうちょい装甲が-100〜-300ぐらいされてて、
>その辺を運動性とかサイズ補正とか水場限定ステルス能力で補うのがシンカーらしいかな、と
>ゲームで重用した身としては考えております。
>プテラスに見つかってミサイル撃たれたらご愁傷、そんな感じで。


900って相当低くないかなー・・・
と思ったらあれ、ZOIDSフォルダの方が1200になってましたね
どうも数値合わせるのをミスっていたようです
900で統一しましょう


>レドラー・レイノス・ストームソーダー


>空対空格闘しかできないのは、ゾイド以外も主に地上で戦うシナリオでそのまま扱われたときに
>大分不便な感じがするので、空移動オンリーは維持したまま陸の地形適応をC〜Aぐらいまで上げて
>やったほうがいいと思います。特にレドラー。


空中適正オンリーのユニットの格闘攻撃は地上の敵に対しては、適応Bで計算されて攻撃できるはずです
ですので現状でも問題ないかなと
実質的に航空機である飛行ゾイドが地上の的に格闘戦得意であるというのも違和感ありますし
適応Bぐらいでもいいかなと


>>キングゴジュラス


>音波兵器の類はGENZさんのおっしゃるとおり陸上適応を下げた方がらしいとは思います。が、
>このキングゴジュラスに関しては考える必要はないと思います。どうも地上でも平気でぶっ放している
>イメージのほうが一般的な気もするんですよ…


音波砲、と言っても実際に使用しているシーンは地上ですからね
別に音波兵器だからといって地上適応下げる必要はないかと
作品によっては空中では威力が〜な設定のものもありますが、別にないならないで地上で強くても問題ないでしょう
実際にガンダムSEEDじゃあフォノンメーザーを平気で地上で撃ってたりしますし


>>スピノサパー


>工兵ゾイドということで、ある程度未開っぽい地形に対する地形適応を付加するのはどうでしょうか?
>グランチュラとか同様、林や低木ぐらいでもあるとよさげかもしれません。


んー、こういうのが出てくるので設定上明記されているようなのでもない限り地形適応持たせるのは避けたいんですよ。
というのも、ゾイドは皆動物形してますから人型の普通のロボットよりは自然に強そうなイメージがありますし
どのゾイドもどんな場所で戦うのが得意なのか、というのは突っ込んで考えていけば幾らでも考えだせることです。
工兵ゾイドだから、というのと同じように、高速ゾイドは平野に強いはずだ、とか。
そのように考えていくと、工兵用だから、という程度で地形適応付けるのどうかなー、と


>ゴジュラスギガ


>核砲に関しては、コメントアウトとか特定条件時に武装欄に表示とかで消極的に扱っていいんじゃないか。
>と、ギガの力強さに惹かれた時期のある身としては思うのですがどうでしょう。


では必要技能制御で気力150になるまで表示されないようにしてみましょう


>メガレオン


>同じ光学迷彩なのにその中身が全ゾイドで統一されていないというのは、いざプレイする時に
>ミスリードを起こす可能性があるので好ましくない気がします。
>光学迷彩Lv1〜3とか光学迷彩・強とか、Lv3とLv2の違いが一目で分かるようにするか
>メガレオンの光学迷彩もLv3のままにするかの処置が欲しいと思います。


ではaliasを使って、光学迷彩にレベル指定が表示されるようにしましょう


>シュトルヒ


>バードミサイルはどうも対空性能がクローズアップされがちなので、対空武装として考え、
>地上適応は悪めにしたほうがいいかもしれません。


SAMというのは艦対空ミサイル、あるいは地対空ミサイルの事をいうようです
・・・空中から撃つなら空対空ミサイルのAAMじゃないのかと思いますが、細かい事は気にしないようにしましょう
ですので、上記したような武器手地形適応の変更に合わせ、空中、宇宙のみに攻撃できるようにしました


>ジェノザウラー


>足の爪で戦うシーン自体見なかったりする(アニメだとあるのかもしれない)んで、
>そのへんは無理に武装にしなくてもいいでしょう。
>衝撃の2P部位ハイパーキラークローと、近距離向けのファングで充分だと思います。


では意見もついたことですし、このタイプのゾイドの足の爪は正式に武装化しないということに決定ということで


>>イエーガーユニット


>PS版でこいつを装備すると衝撃の「射程2P+対空もできる格闘」なんかができて衝撃的だった
>記憶が有ります。
>そのイメージで格闘武器にJL2〜L3付加とかあったらいいかなと思いますが、なにせ実例が
>そこだけしかないので消極的な方向でお願いします。


アニメ見た記憶も大概古いのでどこまであてになるかは分からないんですが、そこまで空中の敵に殴りかかってたことが
そう頻繁に、もしくは印象的に行われていたこともなかったような…
バトストでも特にジャンプ力に秀でているわけでもないすし…
ジャンプして殴るぐらいなら、ガンダムの大半のMSがアニメでやってるのにJ属性ついてない事ですし、
ちょっとJ属性付けるには弱いかと。アルトアイゼンのような例もありますけどね
イエーガーは武装が極端に貧弱なので、各種ゲームではなんとか個性を出したり使い勝手上げようとがんばってるようなので
その類のことなのではないかと思います、ゾイドインフィニティでも衝撃波とかいう武器がありますし

一応そこそこ威力のあるストライクレーザークローと、ゾイドフォルダ中トップクラスの運動性&移動力があるので
SRCでは現状でもそれなりに使えるだろうと思います。
・・・最大火力が死んでるのであくまでそれなり、ですが


>イクスユニット


>武器の燃費の悪さには、PS版でイクスの早期EN切れを目視した身としてはなるほど納得、
>と思いましたがステルスLv1は流石にやりすぎな気がするのですがどうなんでしょうか。
>集団の中で運用するならLv3、単独でもLv2もあれば充分ではないかと思います。


そこまで意識したわけではないんですけどね。特殊武装多めなので、その分EN消費あげたら燃費が悪くなってしまって(笑
Lv1はやり過ぎですかね
どうもあの現行最高クラスの光学迷彩をステルスで再現するとなると、かなり強力なのでなければという気負いがあったので
とりあえず、単機での侵入工作に用いられるであろう(集団戦もしてますが)機体なので、Lv2あたりでどうでしょうか?

・・・SEEDのミラージュコロイドみたいに分身を併用した方が光学迷彩っぽいかなと思わなくもなく
「光学迷彩」という特殊能力がない分、これといったフォーマットがGSCにないのがどうにも


>pilot


>やっぱここらへんは各陣営ごとのザコ兵士とかスリーパーシステム(人工知能ライク)が欲しいところですね。
>ザコ兵士に関しては新世代のガイロス側…のみに多少は見られますが一応。


とりあえずはZOIDSフォルダにヘリック、ガイロス、ゼネバス兵、ゾイドを
機獣新世紀フォルダにはヘリック、ガイロス、ネオゼネバス兵、ゾイドを追加
という形にしておきましょう
パイロットアイコンがないのもあり、世代ごとに別データでパイロット用意することに必要性があるのかないのか…
図りかねるところですが

【3467】GENZさんあてレスまとめ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年11月22日(日) 02時46分 -
設定
引用なし
パスワード
まず全体をご意見を俯瞰しての全体的な感想を
このような言い方になるのは少々失礼な言い方になるかもしれませんが、
いささか武装や地形適応と言った細かな仕様の差別化に、やや拘り過ぎではないでしょうか?
GSCのスパロボ的データであるという観点からすると、「ゾイドの世界観」「ゾイドのゲーム」としての再現に
気を配り過ぎではないでしょうか
これはゲームのゾイドに多分に影響を受けてでおいでであろう方々の意見に対しても言えることなのですが
あくまでGSCのデータとして作るべきだと思います。
ユニットの没個性化は避けるべきではありますが、ゾイドは極めて多様性に満ちた作品であり
GSC的、スパロボ的な方法論でデータ化しても十分個性を出せるだろうと思います。
多少具体的な事についてあらかじめ纏めてお話しておこうと思います。


・武器の威力と口径等の関係性について
30mmより20mmの方が威力が高いのはおかしい、という趣旨のご指摘が幾つかございますが
よほどの事がない限り、あまりそういった「細かい事」を必要以上に気にする事はないのではないでしょうか
ゲーム的デフォルメで、本来もっと威力があるはずの武器が弱くなり、そんなに威力なさそうな武器が
結構使える威力になってたりすることはよくあることです。
あるフォルダには、100mmマシンガンと240mmキャノンが同じ威力のMSなんかもいますし。
多少現実的な突っ込みをするのであれば、たとえ口径が小さくとも連射速度や弾の種類等でより大きな口径の武器を上回る事はありえますし
単に「30mm砲」と言ってもそれが一門だけなのか、二門あるのか、によって威力はだいぶ変わってきますよね。
エネルギー兵器の場合は本体側のパワーサプライによって、同じ武器でも威力差が出ることも考えられます。
今回の改定では、背面を向いた武器の使用頻度を下げる、というコンセプトもあり、一部の武器は本来の威力に比べ
わざとだいぶ威力を落としているモノ等もあります。
そのへんの事はご了承いただきたい。

・よく理由が分からない変更点について
正直に申し上げますと、唐突に射程を延ばしましょうとか、突然弾数を下げてみました、等と言われましても
なんでそうするのかが分かりませんし、反応に困ると言わざるを得ません
それらの提案の多くはかなり細かい仕様変更であり、その数値にこだわらなくても良いのではと思えるものも少なくはなく
正直、そのままでいいじゃないか、とするしかないモノが多々あります。
ミニマムな討議をしてもしょうがありませんし、またレスや修正に非常に時間を取られるので
そういったものに関してはレスをご遠慮させていただいている事があります事を先にお詫び申し上げます


以上のような事を念頭に置きましたうえでレスをば


>一度大崩壊が起きて技術後退していますが、そのあたりはどういう序列にされるつもりでしょうか?


>個人的には

>旧初期<旧中期<新初期<新中期<旧後期(新生共和国軍・暗黒軍)=新後期


厳密に言うとそのように細かく分けて考えられるのかもしれませんが、共闘を前提にしたスパロボ的に、
ある程度の世代差はデフォルメで圧縮して考えた方がよいのではないでしょうか?

旧初期=新初期<旧中期=新中期<旧後期=新後期
ぐらいで

実際旧シリーズでも新シリーズでもゴジュラスやシールドライガーといった過半数の初期〜中期ゾイドは共通であり
(細かく言えば改良されてたりはしますが)、共通してないゾイドも大体同じぐらいの立ち位置に収まっていますよね
後期に入ってくると、絶滅したらしかガンギャランドとかオルディオス、新シリーズで言えばブレードライガーとかセイスモ等など
共通していないユニットが多くはなってくるものの、どちらも中期ゾイドから流動的にバージョンアップしてくるわけですから
ごく当たり前にいけば、それぞれ後半用ユニットとして適切な位置に収まるのではないでしょうか?


>旧初期


このクラスのゾイドについてなんですが、シールドライガーとかが現役なシナリオがメインになるであろう事を考えると
普通にやってるぶんには役立たずな性能でもいいとは思うのですが、クラブタイプとかの小型ウォーカーマシンみたいな連中とは
それなりにやりあえるデータであってほしい、と思っています。クロスオーバー的な意味で


>>ゾイドガリウス
>>ガリウス, ゾイド, 1, 4
>>陸, 4, S, 900, 30
>>特殊能力なし
>>2700, 60, 500, 85
>>-AC-, ZOIDS_Garius.bmp
>>マクサー35mmビーム砲,    700, 1, 3, +30, 10,  -,  -, AA-A, -20, B
>>エルパミサイルランチャー,  1000, 2, 3,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>>パイクラーエレショット,   1300, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  +0, P
>
>グランチュラ、アクアドンのエレショットと比べると威力が高すぎるように思います。ついでにPで使い勝手が良いので、攻撃力900まで下げてもいいかもしれません。弾数も減らしてみました。
>
>ミサイルは悩むところですが、いっそ対地ミサイルとしてBABB、攻撃力+300くらい。対地戦の切り札的なイメージですね。
>
>また特徴付けとして、マクサー35mmは大口径(他のZOIDSが20mmだったりするのに!)なのでEN消費式(10くらい)、攻撃力+200、命中-20。対空戦ではこれを使わざるを得ないように。
>
>近・格闘戦が得意という設定なのに格闘武器がないので、クローも捏造。弱いですが。


>マクサー35mmビーム砲,    900, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AA-A, -20, B
>パイクラーエレショット,   1000, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, P
>クロー,           1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>エルパミサイルランチャー,  1300, 2, 3,  +5,  2,  -,  -, BABB,  +0, 実H
>
>こんなところでどうでしょう。
>
>35mmで射撃/対空戦を行いますが、燃費は悪い。
>エレショットはPで全地形対応し便利ですが命中率が低い。
>クローは主武装。ミサイルは切り札。
>エレショットが弱くなったことでゴドスに移動力以外全て負けるようになっており、完全退役できます。

んー、そもそもの問題として、新型が出てきたから旧型は退役できるように、というところから少し疑問が
むしろ、新型が出てきても愛があれば使える余地があるぞ! ていうぐらい方がよいデータなのでは?
愛着のある機体を思う存分使えるというのもスパロボの楽しさなわけですから。
また、同じビームライフルでも、別に名前や形が似てるだけでそれぞれ別物なので威力が違うように
同じ武器名だからといって性能をそろえる事に腐心する必要はないのでは。
たしかにキットのパーツ的に同一物の流用ですが、それいったら形同じなのに全然違う武器になってたりするのもありますし
ミサイルもわざわざそこまで極端な個性を持たせてやる必要もないのでは
確かに一芸に秀でた方が個性は出ますが、「対空〜」「対地〜」等と等と機能を限ったネーミングの武器でないのなら
そこまで武器の適応にこだわることはないのではないかと。
GSCでは意外と対空対地系の武器の地形適応に気を配られているようだ、と認識を改めましたが
しかしそれ以上に踏み込んでやる必要はないと思います。ミサイルと名がつけば地上にでも空中にでも普通に撃てるのがスパロボですから。

マクサーに関しては、別に否定する根拠はないんですが、EN制にしてやる必要性もないというか
900とかそのへんのレベルでEN5とか10とか消費してると、ちょっとEN効率が悪すぎるというか…
設定的な数値との兼ね合いの他に、ゲームのコマとして使った時の使用感も、武器のコストパフォーマンスには要求されますから
それを考えると、初期EN値60の機体でEN10消費して威力900というのはいくら何でも低すぎるかと

クローについても積極的に否定する根拠はないんですが、今回はスルーさせてください
というのも、データにない攻撃方法だけど使ってたから、使えそうだから、という理由で追加すると、結構ゾイドが当てはまってしまいます
今回、データの公平性といいますか、正確性を期すために、可能な限り設定されている武器だけをデータ化するようにしてますので
この手の武器はちょっとご遠慮願いたいところです


>
>>ゾイドグライドラー
>>グライドラー, ゾイド, 1, 4
>>空, 5, S, 900, 30
>>特殊能力なし
>>2700, 30, 400, 40
>>A---, ZOIDS_Glidler.bmp
>>対空ミサイル,        1200, 2, 3,  +0, 8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>>ビームバルカン,       1100, 1, 2, +30, -,  5,  -, AA-A, -20, PB連L10
>
>あまりにも弱すぎだと思います(笑)
>ペガサロスの運動性80を見る限りでは、こいつなら65はあってもいいでしょう。EN+20。
>運動性が上がった分、ビームバルカンの命中率を下げ(-20。どうせ連なので当たります)、攻撃力も-200します。
>対空ミサイルを対空専用に、威力+100、弾数-2。
>
>バルカンで対地爆撃する機体になりました。初期はこんなものでも歩行型ゾイドにとっては脅威でしょう。
>#ま、エレショット程度で落ちるんですが。
>
>2700, 50, 400, 65
>ビームバルカン,       900, 1, 2, +10, -,  5,  -, AA-A, -20, PB連L10
>対空ミサイル,        1300, 2, 3,  +0, 6,  -,  -, A---,  +0, 空実H


ミサイルに関しては地形適応の一括修正に含めるとして
ビームバルカンの威力を落とす必要はがいま一つ感じられません。
性能が低いということで運動性を上げたのであれば、それを相殺する必要もないのでは
あくまでGSCのデータですから、別に相手にするのは初期ゾイドだけとは限りませんし

スペックに関しては確かに少々冷遇し過ぎな感はありましたから、運動性とENはご提案通り上昇させておきましょう

>
>>ゾイドエレファンタス
>>エレファンタス, ゾイド, 1, 4
>>陸, 4, S, 900, 30
>>特殊能力なし
>>2900, 100, 900, 60
>>-AB-, ZOIDS_Elepantus.bmp
>>マクサー35mmビーム,     1100, 1, 3, +30, 15,  -,  -, AA-A, -20, B
>>対空ミサイルランチャー,   1000, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>>エルパミサイルポッド,    1300, 2, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>
>巡航速度95km/hからみて、脚が速すぎかと思います(笑)
>移動力4→3、運動性もグランチュラを超えるとは思えません。60→50
>
>マクサー35mmとエルパミサイルはガリウス合わせ、ただし豊富な武器のイメージからミサイルは弾数を3→4に。
>また3Dレーダーを装備しているので全武装の命中率+5。
>
>対空ミサイルは対空専用にするかわり威力+300、空属性付加。
>初期の地上戦ゾイドとしては攻撃力が強めですが、移動後攻撃ができないので先に前に出しておく必要に迫られます。
>水中の敵に対しては有効な火力がありません。
>
>陸, 3, S, 900, 30
>2900, 100, 900, 50
>マクサー35mmビーム砲,    900, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AA-A, -20, B
>対空ミサイルランチャー,   1300, 1, 3,  +0,  4,  -,  -, A---,  +0, 空実H
>エルパミサイルポッド,    1300, 2, 3, +10,  4,  -,  -, BABB,  +0, 実H

確かに像型ではありますし、移動力と運動性は下げた方がイメージに合うかもしれません
それぞれご提案通り低下させておきましょう。
ただそれだけだと可哀そうなことにしかならないので、HPを気持ち上昇させ、3100ということで

3Dレーダーということですが、ゾイドゲームであるならともかく、スパロボデータでそこまで細かくデータに反映する必要はないのでは
レドームしょってようがレーダー機能特化型だろうか武器そのもの性能かわらないのがGSCデータですし
マクサーも合わせる必要はないのでは。この場合ガリウス一門にたいしてエレファンタス二門と明確な差がありますし
空属性は付加しないのがGSCの通例ですね。というかオプション設定しないと意味ないですし。これは他の対空武器もそうですが。
対空系の武器の優遇に関しては、意見が出てから纏めて対処しようと思います。
エルパミサイルについてはガリウスと同様
豊富な武器のイメージと言われましても、イメージの共有ができていないので何とも言えないのですが…
まあ3発はちょっとさみしいかもしれません。4発にしておきましょう

水中とは言いましても、そんなに水中にたいして意識されてるデータの方が少ないような


>>ゾイドグランチュラ
>>グランチュラ, ゾイド, 1, 4
>>陸, 5, S, 900, 30
>>特殊能力
>>地形適応=高速探査用 林 低木
>>2900, 100, 900, 60
>>-AC-, ZOIDS_Gurantula.bmp
>>ワイヤー射出機,       500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突縛
>>パイクラーエレショット,   1000, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  +0, P
>>マクサー20mmビーム砲,    1100, 1, 3, +30,  -,  5,  -, AA-A, -20, 射B
>
>ワイヤー射出機,       500, 1, 2, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 有実縛反先
>マクサー20mmビーム砲,    700, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AA-A, -20, B
>パイクラーエレショット,   1000, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, P
>
>待ち伏せのワイヤーアタック、高機動を表現してみました。
>マクサーはガリウスの35mmとあわせ、攻撃力-200、消費-5。
>ワイヤーのCTは-10、弾数を4に。
>
>武装的には恐ろしく貧弱です。当たり前ですが主力にはなり得ません。

強襲用ゾイドでワイヤーによる待ち伏せが主体というのはいかがなものでしょうか
必ず成功するとは言えないのに4発というのも弱体化し過ぎではないでしょうか
マクサーはまあ、いくら口径にこだわる必要がないとは言え、ちょっと35mm版に比べると強すぎるかもしれません
800程度に落としましょう。どうせなら合わせるなら弾数式に切り替えて10発で。


>>ゾイドアクアドン
>>アクアドン, ゾイド, 1, 4
>>水陸, 3, S, 900, 30
>>特殊能力
>>水上移動
>>2600, 45, 800, 80
>>-AA-, ZOIDS_Aquadon.bmp
>>パイクラーエレショット,   1000, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  +0, P
>>二コールフォノンメーザー,  1300, 1, 3, +25,  -,  5,  -, AAAA, +10, -
>>水中ミサイル,        1400, 2, 3,  +5,  6,  -,  -, --A-,  +0, 実H
>
>これも初期ゾイドにしては強すぎるので運動性80→60、陸戦で活躍されても困るので陸A→B
>エレショットを他と合わせます。
>フォノンメーザーに音属性を付加、射程3→2、CCA-に。
>水中ミサイルは「魚雷」とされているゲームもありますが、とりあえず名称そのまま、ただし射程+1。
>
>結果としてほぼ完全に対水中専用となりました。
>
>2600, 45, 800, 60
>-BA-, ZOIDS_Aquadon.bmp
>パイクラーエレショット,   1000, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, P
>水中ミサイル,        1200, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, --A-,  +0, 実H
>二コールフォノンメーザー,  1300, 1, 2, +25,  -,  5,  -, CCA-, +10, 音

んー、別にゴッグやズゴックが地上でも特にペナルティありませんし、地上が苦手だと明言されてないのではあれば
陸適応を下げる必要はないのでは。
運動性は確かに高すぎる感じなので60に
音は… この手の属性は付けるかどうか微妙なところなんですが、一応つけてみましょう


>>ゾイドゴルゴドス
>>ゴルゴドス, ゾイド, 1, 4
>>陸, 3, S, 900, 30
>>特殊能力
>>ECMLv1
>>2800, 60, 850, 55
>>-AB-, ZOIDS_Gorgodos.bmp
>>マクサー20mmビーム砲,    1100, 1, 3, +30,  -,  5,  -, AA-A, -20, 射B
>>ミサイルランチャー,     800, 2, 3,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>
>マクサー20mmは既出。ミサイルランチャーはエレファンタスのエルパミサイルと同性能です。
>まあこんなものでしょう。3Dレーダーがあるので命中率は+5です。
>
>マクサー20mmビーム砲,    700, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AA-A, -20, B
>ミサイルランチャー,     1300, 2, 3, +10,  4,  -,  -, BABB,  +0, 実H


レーダーに関しては同上
武器の威力序列は確かに逆の方がらしいかもしれません。
威力に関してはご提案通りの形にしましょう


>>ゾイドハイドッカー
>>ハイドッカー, ゾイド, 1, 4
>>陸, 3, S, 900, 30
>>特殊能力なし
>>2900, 120, 650, 80
>>-AB-, ZOIDS_Hidocker.bmp
>>ホギス20mm機銃,       600, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AABA, -10, 射連L10
>>スルテン12.7mmビーム銃,   1100, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AA-A, -20, B
>>エルパサイクロンミサイル,  1400, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>
>エレファンタスフレームのくせに脚が早い変なゾイドです。まあ運動性は低いでしょう。80→65。ただし移動力は4とします。速いけど避けられないイメージ。
>武装は微妙としか言いようがありません。ホギス20mmはそのまま、ステルン12.7mmはマクサー20mmのさらに下位とします。
>エルパサイクロンは汎用ですが弾数2として最後の武器に。これはもう歩兵戦闘車のレベルですね。
>
>陸, 4, S, 900, 30
>2900, 120, 650, 65
>ホギス20mm機銃,       600, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AABA, -10, 射連L10
>ステルン12.7mmビーム銃,   600, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AA-A, -20, B
>エルパサイクロンミサイル,  1400, 2, 3,  +0,  2,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

あくまで「ゾイド世界」のデータなわけですから、あまりキットというメタ視点を持ち込むのはどうでしょうか
補給部隊用の機体であり、典型的な4脚ゾイド体型ですから、運動性より移動力という点は分かります
ご提案通りの数値に変更しましょう


>>ゾイドペガサロス
>>ペガサロス, ゾイド, 1, 4
>>空, 4, S, 900, 30
>>特殊能力なし
>>2500, 90, 600, 80
>>A---, ZOIDS_Pegasuros.bmp
>>30mmビームバルカン,     1000, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AA-A, -10, 射B
>>20mmパルスビーム砲,     1200, 1, 3,  -5,  6,  -,  -, AA-A, +10, B
>>対地ミサイルランチャー,   1300, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AABA,  +0, 実H
>
>グライドラーの強化型…ですが旋回性能の差でシンカーに負ける運命です。
>運動性-10(グライドラーより5高く、シンカーより5低い)。
>ビームバルカンはあえてグライドラーと同性能、パルスビーム砲の存在でパワーアップを表現しました。
>対空ミサイルが切り札なのも同じです。後に対地爆撃機として使われた際の対地ミサイルはコメントアウト。
>
>2500, 90, 600, 70
>20mmパルスビーム砲,     800, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>30mmビームバルカン,     900, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AA-A, -10, 射B連10
>対空ミサイルランチャー,   1300, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, A---,  +0, 空実H
>
>#対地ミサイルランチャー,   1300, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, BABB,  +0, 実H

運動性に関しては理にかなった再現ですね。70にしておきましょう
ミサイルに関しては非識者用にとコメントアウトで解説しましたが、この程度の武器であれば
わざわざ参考データを用意するほどのものではないでしょう


>>ゾイドスパイカー
>>スパイカー, ゾイド, 1, 4
>>空陸, 4, S, 900, 30
>>特殊能力なし
>>2700, 30, 400, 45
>>BA--, ZOIDS_Spycar.bmp
>>20mm機銃,          600, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>30mm連装対空砲,       900, 1, 2, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, P連L6
>>ハイパーサーベル,      1300, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
>
>機銃はホギス20mmと同性能に。
>対空砲は命中-20。攻撃力-100。
>ハイパーサーベルの攻撃力-100。
>
>羽は退化しており、特に飛べるという記述はない(飛べるように改造されたものはある)とのことなので空適応削除。
>白兵戦型として運動性+15。
>
>陸, 4, S, 900, 30
>2700, 30, 400, 60
>-A--, ZOIDS_Spycar.bmp
>20mm機銃,          600, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AABA, -10, 射連L10
>30mm連装対空砲,       800, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, -20, 空P連L6
>ハイパーサーベル,      1200, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突

空適応は了解です
格闘用ですから確かに運動性は60ぐらいあった方がいいでしょう


>
>>ゾイドフロレシオス
>>フロレシオス, ゾイド, 1, 4
>>水陸, 3, S, 900, 30
>>特殊能力
>>水上移動
>>3100, 110, 950, 50
>>-AA-, ZOIDS_Frolesios.bmp
>>20mm対空機関砲,       600, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>ホーミング魚雷,       1300, 2, 3, +25,  6,  -,  -, --A-,  +0, 実H
>
>陸A→Cに。
>20mm対空機関銃を他と合わせました。命中率の高いホーミング魚雷だけが生きる道です。
>
>-CA-, ZOIDS_Frolesios.bmp
>20mm対空機関砲,       600, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, -20, 空P連L10
>ホーミング魚雷,       1300, 2, 4, +25,  6,  -,  -, --A-,  +0, 実H

こいつの場合そもそも陸上で活動できるかどうか微妙なところですが、そこまで地形適応で差をつけるほどのモノでもないでしょう
CどころかBでも役立たずになるのがSRCですから


>全体的に
>・EN総量が少なすぎ、改造の影響を受けすぎる
>・装甲、運動性が総体として高い。装甲と運動性を併せ持つものが多すぎる
>といった印象を受けます。小型ゾイドをリアル系、大型ゾイドはスーパー系として数値を調整した方がよいと思います。
>また続々と新型機種が就役しいくつかの機体は完全に退役することにもなるので、それを見越しての調整が欲しいところです。

EN総量が少なすぎると言われますが、具体的にどの辺りとの比較においてでしょうか?
初期小型ゾイド勢はUCガンダムで言えば一年戦争MS近辺を想定した数値ですし
シールドライガーやゴジュラス等は序盤〜中盤に主役メカとして使えるよう、ドラグナー(フライトユニット装備型)やレイズナー、ガンダムMk2〜Zガンダム
エルガイムと言った、同時機のリアル系機体と対等な数値を振ったと考えています
EN量は、多少ばらつきがあるとは言え、大体似たような数字なのでは?
装甲、運動性にしてもそこまで差があるとは思えないのですが。

装甲については改めて見直してみますと、確かに若干高めになっているかもしれないな、と思います。
そこで全体的に装甲を100〜200低下させてみましたがいかがでしょうか?


小型ゾイドとリアル系、大型ゾイドをスーパー系というのも分かりかねます
大型、といってもサイズ的にはガンダムとかの平均的なリアル系と変わりませんし、まずスーパーロボットなシールドライガーとか望まれてはいないでしょう
まあゴジュラス等は重MS系というか半スーパーでもよいかもしれませんが…
デスザウラー等超大型勢の事をおっしゃっているのであれば、すでにそういうデータになっていないでしょうか?
Zガンダムにおけるサイコガンダム的な


また退役という概念が分かりません。GSC的、スパロボ的なシナリオ前提で話をしていただきたい
まれに退役という概念を持ち出されますが、別に「新型がでたら退役しなければならない」等という話はありませんし
そもそもSRCシナリオにおける退役とは何をお考えでしょうか?
敵としてならば、力不足になればシナリオ作者が出さなければいいだけですし、
味方としてならば、そのまま倉庫に肥やしになるか、乗り換えイベント等で勝手に消えていくものでしょう。
アムロをジムに乗せたりするようなのと同じで、使えなくなったユニットを使ってみたりするのも一興でしょう。
性能的にぜんぜん使えないと思ってた機体が意外な活躍のチャンスがあったりするのはむしろ良いデータでしょうし
新機体は旧機体より完全に高性能であるべきだ、という想定で組まれたデータは酷いインフレを起こします。
今のUCガンダムがその一つの見本であり、共闘を前提にその性能幅を、ゲーム的に縮めようとしているように。
本来ならばF91相手にZガンダムなんて、全くお話にならないほどの性能差があるはですが、
それではシナリオが文字通りお話にならないので、共闘できる幅に縮められているのです。
そう考えると、新機体が出たら旧機体は確実にお払い箱になるような調整を、というのはナンセンスではありませんか?


>#----共和国---------------------------------------------------------------------
>
>
>>ゾイドゴドス
>>ゴドス, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, S, 1300, 60
>>特殊能力なし
>>3100, 70, 1000, 80
>>-AC-, ZOIDS_Godos.bmp
>>2連バルカン砲,       1000, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AACA, +0, P射連L10
>>2連装対空砲,        1100, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +0, -
>>ビーム砲,          1200, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AA-A, +0, B
>>クラッシュクロー,      1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>スマッシュアップテイル,   1300, 1, 1, -10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突Q
>>ゴドスキック,        1600, 1, 1, +10,  -, 15, 110, AAAA, +0, 突
>
>この当時の小型ゾイドとしてはあまりにも強すぎるかと。全50話でいうと5話に登場、25話あたりで退役するクラスです。
>傑作機とはいえ、アロザウラーやガンスナイパーを始めとして後継機も沢山ありますしね。現状だとGMどころかRX−78と殴り合えてしまいます。
>#というかキック1600だとアロザウラーの立場がない

はっきりいましてバランスの捉え方が不十分かと
ファーストガンダムと殴りあえるということは、ものすごく弱いということです。
ジムと殴りあってちょうどいい機体というのは、はっきり言ってゴミです。ザコユニットとしてすら

UCガンダムは序列がややこしいので他のリアル系の序盤メカを例に挙げますと

ダインA型
ダイン, メタルアーマー, 1, 3
陸, 4, M, 1200, 60
特殊能力
シールド
3200, 80, 800, 80
-ACA, DRG_DeinsA.bmp
2連25mm機関砲,        600, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
タックル,           1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
マルチディスチャージャー,   1100, 1, 3, -10, 2,  -,  -, AAAA, +10, 実撹H
50mmハンドレールガン,     1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L4

ディザード
ディザード, HM, 1, 3
空陸, 4, M, 3000, 85
特殊能力
ビームコート=ツインメリットコーティング
シールド=ソーラーバインダー
ホバー移動=フロッサーシステム
ビーム変換=ソーラージェネレーションペースト
3300, 110, 900, 90
BACA, HML_DSserd.bmp
アキュートエッジ,      900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ハンドランチャー,      1100, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AA-A, +10, BP
セイバー,          1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
パワーランチャー,      1400, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
Sマイン,          1500, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AAAA, -10, P格実
ランサー,          1500, 1, 1,  +5,  2,  -,  -, AAAA,  +5, 武

ジン(SEED)
ジン, MS(SEED), 1, 3
陸, 4, M, 1400, 50
特殊能力
コーディネイター用OS
3000, 60, 800, 70
-ACA, GSEED_Ginn.bmp
重斬刀,             1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
重突撃機銃,           1200, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
キャットゥス,          1400, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実


モンスーノtype10
モンスーノ type10, LFO, 1, 2
空陸, 3, M, 1500, 60
特殊能力
リフボード
変形=モードチェンジ モンスーノtype10(ビークルモード)
3300, 120, 900, 70
AACA, EURK7_MonSoonoType10.bmp
レーザー銃,         1400,  1, 4, -10, 10,  -,  -, AACA, +10, B連L5
ミサイルポッド,       1600,  2, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H


そこまで差がありますでしょうか?
確かに装甲は一段階二段階高い数字であったのは事実ですが、それも800まで低下させましたから
ザコパイロットでは使えるようになるまで生きていられるか怪しい、ゴドスキックぐらしか優秀と言える点はないと思います
ゴドスは比較的高性能であること、ここにあげた機体は一番弱いぐらいの連中で、もう一段二段上がいる事を念頭に置いて考えていただきたい
またゴドスキックの点ですが、単純に威力だけで見ておられませんか?
同じ1600でも、EN70の機体が気力を10あげてEN15消費して使うのと、EN120のアロザウラーが気力なしでEN10で使うのとでは全く意味が異なります
コストパフォーマンスを念頭に置いて頂きたい


>
>>ゾイドゴドス(重装甲)
>>重装型ゴドス, じゅうそうがたごどす, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, S, 1400, 60
>>特殊能力なし
>>3200, 80, 1100, 80
>>-AC-, ZOIDS_Godos.bmp
>>2連バルカン砲,       1000, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AACA, +0, P射連L10
>>2連装対空砲,        1100, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +0, -
>>ビーム砲,          1200, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AA-A, +0, B
>>クラッシュクロー,      1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>スマッシュアップテイル,   1300, 1, 1, -10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突Q
>>ゴドスキック,        1600, 1, 1, +10,  -, 15, 110, AAAA, +0, 突
>
>同上。さらに運動性-5してもいいかと。

重装型という以上重そうではあります。装甲とのトレードオフで運動性5下げましょう

>>ゾイドガイサック
>>ガイサック, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, S, 1300, 60
>>特殊能力
>>地形適応=特殊任務用 砂漠
>>3100, 110, 900, 75
>>-AC-, ZOIDS_Guysack.bmp
>>硫酸ジェットガン,      100, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AA--, +10, 劣射
>>ポイズンジェットスプレー,  900, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AA-A, -10, P毒
>>グレートランチャー,     1100, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
>>ビーム砲,          1200, 1, 3,  -5,  8,  -,  -, AA-A, +10, B
>>ロングレンジガン,      1300, 2, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>>レーザーファング,      1300, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>レーザークロー,       1500, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>
>特に装甲厚い機体でもないので、装甲700くらいでも。
>砂漠の他密林でも使えるということで、地形適応に林・低木追加も面白そうです。(グランチュラの後継としてのスタイルも得られます)
>
>武装面ではゴドスを食わないくらいにしてはいかがでしょう。武装多いですが、搦め手で戦うタイプです。
>レーザークローではなくレーザーシザースのようです。(ヒストリー・オブ・ゾイドより)
>レーザーファングはコクピット下のやつなので、命中修正はいらない気がします。EN無消費武器としての立ち位置だけで十分かと。
>ポイズンジェットは他のゾイドに類似武器がほぼない武装です。シザースで装甲破った後に吹きかける必要があったそうですから、ほとんど気休め程度でいいと思います。

ゾイド全体としてみれば、装甲900でもそんなにかたい方ではないのでは
地形適応については林を追加しておきましょう
武装面は、繰り返しになりますが、そこまで細かく分担を気にする必要はないのでは
ジェガンとジムIIIの武装意図的に差別化しようとするようなレベルの話では
武装名は、ヒストリーオブゾイドの資料が確認できない事もありますし、ほかのゾイドをどうするかという問題もあります
今回は置いておくという事で
なんで口の下だといらないのかよく分かりませんが、まあちょっと高めなので10ほど命中修正下げましょう
ポイズンジェットは、逆に特徴的な武器は特徴的に使えるようデフォルメするべきだと思います。
ユニットの個性はそうやって出るものでしょう
とは言え2Pで連射できるとは言え、威力、CT率的に現状でもだいぶ空気・・・というほどではないにしろ微妙なような


>>ゾイドバリゲーター
>>バリゲーター, ゾイド, 1, 3
>>水陸, 3, S, 1300, 70
>>特殊能力
>>水上移動
>>3200, 90, 1000, 60
>>-AA-, ZOIDS_Barigator.bmp
>>誘導ミサイル,        1200, 2, 3, +25,  4,  -,  -, AABA, +0, 実H
>>スマッシュアップテイル,   1200, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突Q
>>ビーム砲,          1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>>バイトファング,       1400, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突
>
>ゴドスに比べ使いにくいイメージがあります。
>また水中Aですと帝國の水中用ゾイドとガチで殴り合いできてしまうので、水上移動可だが水B、程度に落としてはどうかと。
>ミサイルは切り札でもうちょっと強くても。

まあ局地専用の機体というのは往々にして汎用性が犠牲になるもんじゃないでしょうか、データ的に。
水中Aだと何か困るでしょうか? 新シリーズではウルトラの随伴機として普通に海渡って水中戦したりしますし
本格的な水中戦が苦手という設定はありましたっけ?
ゲームだと割り切りましょう
ミサイルは後方向いた武器シリーズということで弱体化させましたが…
よくおっしゃる「切り札」とはどういう基準でおっしゃられているのでしょうか?
個人的なイメージであれば、どうにも対応しかねるのですが
荷電粒子砲とかレーザーブレードみたいな分かりやすい切り札に対して言うのであれば分かるのですが


>>ゾイドカノントータス
>>カノントータス, ゾイド, 1, 3
>>陸, 2, S, 1300, 70
>>特殊能力なし
>>3200, 130, 1300, 55
>>-AB-, ZOIDS_CannonTortoise.bmp
>>連装対空砲,         1300, 1, 4, +20,  6,  -,  -, AABA, -10, -
>>突撃砲,           1500, 2, 5, +15, 10,  -,  -, AABA, +0, -
>
>移動力2だと地形に挟まって移動できなくなります。巡航速度100km/hと悪くもありませんので、移動力2→3でいいかと。
>
>突撃砲というのは近接支援用の砲なので射程5はいきすぎかと思います。とはいえ長射程攻撃もやった、とあるので2-4が適当か…。新バトストでは武装自体差し替えなので問題ないでしょう。携行弾数が少ないという特徴も出すとそれっぽいです。
>連装対空砲は1-3でもいいのでは。
>
>後継機はカノンフォートなので、その時代まで生き残らせる必要があるでしょう。

移動力は他のかたのレスでも返しましたが3に上げましょう
突撃砲に関してはゲーム的な都合だと解釈してください
重砲撃型の機体で射程が並み以下ではマトモなユニットになりません。
そもそも現実的に言えば、突撃砲は戦車砲と変わらないと聞きます
歩兵と同時に突っ込んで支援するためのもので、大砲自体が近距離用であったりするわけではないそうです
リアルと、ゲーム的なデフォルメとの差ですね
連装対空砲に関しては、遠距離で撃ちあいをする機体なので、ある程度射程がある武器が揃ってた方が… と思うのですがどうでしょうか
まあ1-3でもそんなに困りはしませんが


後継機と言われましても、具体的にどのようなシナリオ上での運用を想定し心配しているのでしょうか?


>>ゾイドスネークス
>>スネークス, ゾイド, 1, 3
>>水陸地中, 3, S, 1300, 70
>>特殊能力
>>水上移動
>>ステルス
>>地形適応=不整地用 林 低木 荒れ地 丘 山 砂漠
>>2700, 80, 1000, 90
>>-AA-, ZOIDS_StealthViper.bmp
>>スネークバインド,      400, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突縛忍
>>ガトリング砲,        1100, 1, 3, +10,  5,  -,  -, AABA, +0, 連L5
>>ビーム砲,          1100, 1, 3,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>>2連装ミサイル,       1200, 2, 3, +25,  2,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>ロケット弾ポッド,      1500, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実
>
>さすがに装甲1000はないでしょう。運動性も高すぎな感があります。あくまで奇襲用ですし…
>水上移動できますが水中戦ができるわけではないようです。-AB-では(バリゲと同じく)

んー、繰り返しますが、ファンブックの装甲評価をもとに一括で割り出してるんで
ゾイド間のバランスで言えば装甲はこんなもんだと思いますよ
ゾイド全体の装甲が高いということであれば今回の一斉装甲低下で解決できたと考えますが。
それに奇襲用って、それなりの防御力と敏捷性が求められるのでは?

適応については確かに。水Bにしておきましょう


>>ゾイドプテラス
>>プテラス, ゾイド, 1, 3
>>空, 4, S, 1300, 70
>>特殊能力なし
>>2700, 40, 900, 90
>>A---, ZOIDS_Puterasu.bmp
>>機関砲,           800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>20mmバルカン砲,       1100, 1, 2, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, P連L10
>>空対空ミサイル,       1500, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>最初はシンカーを落とすため「だけ」のゾイドです。爆装はアイテムなり何なりで(笑)
>空対空ミサイルは弾数2〜4程度の方が「らしい」です。まあキットだと2発なんですが……

・・・らしい、と言われましても


>>ゾイドダブルソーダ
>>ダブルソーダ, ゾイド, 1, 3
>>空陸, 4, S, 1300, 70
>>特殊能力なし
>>2600, 70, 900, 95
>>AA--, ZOIDS_DoubleSworder.bmp
>>ウィングスタビライザー,   1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>4連対空砲,         1200, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AABA, +0, P
>>対空ビーム砲,        1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>>ブレイクソード,       1400, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
>
>ポジションがよく分からないゾイド。どうも飛行ゾイド扱いではないらしい。(時速500kmすら出ない) 対空迎撃ヘリ?
>装甲の厚いブラックライモス、あるいは運動性能で上をゆくレドラー、サイカーチスといった飛行ゾイド以外のゾイドには有利ということなので強めでいいかもしれません。(むしろゴドスよりかなり強い?)
>
>戦闘ヘリ的に動かすのならば、ジャンプLv0、ホバー移動で空適応削除でしょうか。


拘るようであれば提案された方式が近いのかもしれませんが、そこまでして再現するほどの機体でもないのでは?

>
>#----帝国-----------------------------------------------------------------------
>
>
>>ゾイドマーダ
>>マーダ, ゾイド, 1, 4
>>陸, 4, S, 900, 40
>>特殊能力
>>ホバー移動
>>2600, 65, 800, 70
>>-AC-, ZOIDS_Merda.bmp
>>小口径レーザー機銃,     1200, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AACA, -20, B射
>>中口径電磁砲,        1300, 1, 4,  +0,  5,  -,  -, AAAA, +0, -
>
>恐るべき500km/hの速度(このクラスで走れる地上ゾイドはシュトゥルムフューラーを待たねばならない…)を再現すべく移動力4→5でしょうか。しかし装甲が厚いわけもないのでもうちょっと削っても。
>HOZによれば尾やキックでの攻撃も可能………弱くていいから追加してはいかがでしょう。
>
>資料を見ると小口径レーザー機銃 ではなく
>小口径レーザー と 機銃 のようです。というか機銃はコクピットの共通装備ですね。
>
>ついでに差し替えできるミサイルランチャー希望。

追加武装に関してガリウス同様
機銃は了解、分離しておきます
ミサイルランチャー希望というのは、武装で追加ということでしょうか?
選択式ということで、ベーシックな方に絞った方がいいだろうと思ったのですが


>>ゾイドゲーター
>>ゲーター, ゾイド, 1, 4
>>陸, 3, S, 900, 40
>>特殊能力
>>ECMLv2
>>2700, 40, 900, 65
>>-AB-, ZOIDS_Gator.bmp
>>小口径レーザー,       700, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AACA, -20, B射
>>ガトリングビーム砲,     1200, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B連L6
>>レーザーカッター,      1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突Q
>
>マグネッサーがあるのでホバー移動、かつ移動力4を希望。
>レーザーは2Pでもいいかも。
>また共通の機銃があります。

機銃と移動力、ホバーに関しては了解
ただ自分から自分から突っ込んでいくタイプの機体でもないので2P化する必要もないかなと
2P武器はそれがあるだけで侵攻能力が多分に強化される便利武器ですし。
固定武装多い作品なので、2Pばっかになってしまってますし

>>ゾイドモルガ
>>モルガ, ゾイド, 1, 4
>>陸, 3, S, 900, 40
>>特殊能力なし
>>2800, 80, 1100, 65
>>-A--, ZOIDS_Molga.bmp
>>機銃,            500, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>小口径レーザー,       700, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AACA, -20, B射
>>グレートランチャー,     950, 2 , 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
>>多弾頭ミサイル,       1100, 2, 4, +15,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>レーザーカッター,      1300, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
>
>小口径レーザーの対空武装化を希望(装備位置からして対空用途ですね)。新バトスト版ではレーダーということになりますが……
>多弾頭ミサイルの切り札武装化…弾数4→2?あたりを希望します。
>移動力もまあ、4でしょう……4だとレーザーカッターが移動力込みで射程5なので、ミサイルより優先して使われます。
>

モルガが意外と高性能な機体なのはわかってるんですが、求められてるのは弱いザコユニット、モルガだと思うんですよね。
設定にないものを主観で対空用と判断するのも危険でしょう。
結構無理な位置にある武器で攻撃するのがスパロボやSRCですし。
結構後ろにも撃てそうな角度ですよ。
ミサイルの切り札化とか、レーザーカッターの優先度上昇なども、いま一つ何を目的にした提案なのか・・・


>>ゾイドゲルダー
>>ゲルダー, ゾイド, 1, 4
>>陸, 4, S, 900, 40
>>特殊能力なし
>>2900, 100, 1400, 50
>>-AB-, ZOIDS_Geruder.bmp
>>機銃,            600, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>3連衝撃レーザー,      1100, 1, 3, +20,  -,  5,  -, AACA, +0, B
>>連装電磁砲,         1400, 1, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +0, -
>
>これもマグネッサー(ry というかエリアスしてもいいですね(笑)
マグネッサーは別にエリアス化してもうまみがないですけどね
この機体はマグネッサーは限定的だということなので、移動力の上昇だけということで


>
>>ゾイドザットン
>>ザットン, ゾイド, 1, 4
>>陸, 3, S, 900, 40
>>特殊能力
>>修理装置
>>3000, 110, 1100, 55
>>-AB-, ZOIDS_Zatton.bmp
>>機銃,            600, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>3連衝撃レーザー,      1100, 1, 3, +20,  -,  5,  -, AACA, +0, B射
>>連装電磁砲,         1200, 1, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +0, -
>
>ゲルダー以上に装甲重視した機体という設定があるので、装甲1400は欲しいところ。
>また修理装置を持たせると機体の運用が変わってしまうので、持たせない方が。(ゾイドに修理装置は似合わない…)

装甲重視したら重量がザットン越えただけで、ザットン以上に重装甲なわけではないですね
修理装置にかんしてはそういうものだと考えるべきです
スパロボにしろGSCにしろ、本当に原作的に修理が似合うメカなんてあんまりいません
修理装置・補給装置は、輸送用とかそういう機体の個性化用のもんだと思いましょう


>>ゾイドシンカー
>>シンカー, ゾイド, 1, 3
>>水空, 4, S, 1300, 80
>>特殊能力
>>迎撃突器=加速ビーム砲
>>2600, 60, 1200, 75
>>B-A-, ZOIDS_Sinker.bmp
>>機銃,            600, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>加速ビーム砲,        1100, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>>ホーミング魚雷,       1400, 2, 4, +25,  4,  -,  -, --A-, +0, 実H
>
>迎撃武器が迎撃突器になってます(笑)
>地形適応は空Aでいいでしょう。高空を飛べないとはいえ、対空武器以外で落とされるのはあまりよろしくありません。
>#確かにアニメでの低空飛行のイメージはありますが

迎撃武器は修正しておきます
シンカーは新シリーズキットではっきり空中戦は苦手と書かれてますし、対空武器以外で落とされるのがなんでダメなのか分かりません
このような点は設定に拘泥しすぎでしょう。もっとスパロボ的に考えませんか。ガンダムやマジンガーZがいるような


>>ゾイドマルダー
>>マルダー, ゾイド, 1, 3
>>陸, 2, S, 1300, 80
>>特殊能力なし
>>2800, 70, 1500, 35
>>-A--, ZOIDS_Malder.bmp
>>機銃,            700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>中口径電磁砲,        1100, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +0, -
>>加速ビーム砲,        1200, 2, 4,  +0,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>>自己誘導ミサイルランチャー, 1500, 2, 4, +25,  5,  -,  -, AAAA, +0, 実誘
>
>移動力2だと地形にひっかかります。3は欲しいですね。

では3で

>>ゾイドイグアン
>>イグアン, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, S, 1300, 70
>>特殊能力なし
>>3100, 60, 1000, 85
>>-AC-, ZOIDS_Iguan.bmp
>>機銃,            700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>小口径電磁砲,        1200, 1, 3, +30,  6,  -,  -, AABA, -20, -
>>クラッシャーバイス,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>小口径加速ビーム砲,     1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, B
>>4連グレートランチャー,   1400, 1, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, +0, -
>>イグアンキック,       1600, 1, 1, +10,  -, 10, 110, AAAA, +0, 突
>
>ゴドスと同じ方向で。

私も書くことは同じという事で


>>ゾイドサイカーチス
>>サイカーチス, ゾイド, 1, 3
>>空陸, 3, S, 1300, 70
>>特殊能力
>>迎撃突器=小口径加速ビーム砲
>>2500, 80, 9050, 95
>>AA--, ZOIDS_Saicurtis.bmp
>>長射程ビーム砲,       1100, 2 , 5, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>小口径加速ビーム砲,     1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +20, B
>
>装甲が9050、迎撃武器が迎撃突器になってます。
>長射程ビームとはいえ5を持たせるゾイドではないと思います。
>移動関係はダブルソーダと同じく。

迎撃武器は修正しておきます。装甲はもともと900のミスですね
ロボ基準的に長射程というと5は無いと長いという感じがないので、まあゲーム的な都合だと考えまてもらえませんか?
4以下だとせいぜい中距離なので

>>ゾイドハンマーロック
>>ハンマーロック, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, S, 2500, 80
>>特殊能力なし
>>3200, 110, 1100, 90
>>-AC-, HammerRock.bmp
>>機銃,            500, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>バルカン砲パック,      700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L20
>>誘導対空ミサイル,      1300, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>ハンマーナックル,      1500, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突
>>連装ビーム砲,        1700, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +10, B
>
>ビーム砲が強すぎな印象を受けます。
>同時期にアロザウラーがあり、ゴドス・イグアンから主力小型機が刷新されていた時期ですね。
>コングのスケールダウンとして万能機的な機体ではありますが、機体紹介でも「格闘戦を得意とし」とありますので、今少し格闘寄り、かつアロザウラーに負ける程度で調整されてはいかがでしょうか。
>(一応バランスシートではアロザウラー有利…というかアロザウラーは中型、ハンマーロックは小型なのでそもそも分が悪い)


そうでしょうか。1700で20消費というのは結構コストパフォーマンス悪いと思うんですが。
とりあえず威力1500、EN消費15でどうでしょうか

>>ゾイドツインホーン
>>ツインホーン, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, S, 1300, 80
>>特殊能力なし
>>3300, 80, 1400, 50
>>-AB-, ZOIDS_TwinHorn.bmp
>スモークランチャー,      0, 1, 3, +25,  2,  -,  -, AA--, +20, 盲M拡
>>加速ビーム砲,        1200, 2, 4,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>ミサイルポッド,       1400, 2, 3,  +0,  2,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>火炎放射機,         1400, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AA--, -10, P
>>ヒート牙,          1500, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>
>ビーム砲をEN化する程度で。実はバランスシートで勝ったことがない哀れなゾイド……

と言われましてもEN化する理由が…

>>ゾイドシュトルヒ
>>シュトルヒ, ゾイド, 1, 3
>>空, 4, S, 1300, 80
>>特殊能力なし
>>2700, 40, 900, 95
>>A---, ZOIDS_Storch.bmp
>>ビーム砲,          1200, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>SAMバードミサイル,    2200, 2, 4, +15,  1,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>ビーム砲をEN化という程度でしょうか。EN総量は少なすぎかと思います。
>意外にもバードミサイルでゴドス、カノントータス撃破してますが、プテラスなどにはかわされるようです。命中精度は並程度でいいかも。

ENは30ほど上げておきましょう
SAMは地対空ミサイルなので、原作的には矛盾して空中オンリーになるわけですが…
まあ対空ミサイルも無理をすれば地上に撃てないでもないと聞きますが
バードミサイルの長所は命中率の良さにあったとはずなので、こんなもんで十分では?


>>ゾイドシーパンツァー
>>シーパンツァー, ゾイド, 1, 3
>>水陸, 3, S, 1300, 80
>>特殊能力なし
>>2700, 70, 1300, 50
>>-AA-, ZOIDS_SeaPanther.bmp
>>3連装魚雷ポッド,      1100, 1, 3, +10,  3, -,  -, --A-, +0, 実H
>>12連装ミサイルランチャー,  1300, 2, 4, +10,  6, -,  -, AAAA, +0, 実H
>>高出力ビームキャノン砲,   1700, 2, 5,  +0,  -, 15,  -, AA-A, +10, B
>
>ビームキャノンはEN消費20でもいいかも。
このENで20まで行くとちょっと消費重いかなと


>#----共和国中型-----------------------------------------------------------------------
>
>
>>ゾイドコマンドウルフ
>>コマンドウルフ, ゾイド, 1, 3
>>陸, 4, M, 2000, 80
>>特殊能力なし
>>2800, 100, 1000, 95
>>-AB-, ZOIDS_CommandWolf.bmp
>>煙幕噴射口,          0, 1, 3, +25,  2,  -,  -, AA--, +20, 盲M全
>>2連装ビーム砲座,      1300, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>電磁牙,           1500, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>
>煙幕噴射口
>2連装ビーム砲座
>は武装名としては不適当かと思います。
>「煙幕噴射口で攻撃を仕掛けた!」とかになるので。それぞれ煙幕あるいは煙幕噴射、2連装ビーム砲でしょう。

昔似たような議論があったはずですが、結論からいうとそんな事は気にしても無駄だろうと。
似たような例はいくらでもありますよ。
設定名に独自解釈入れるよりは、設定名そのままのほうがよいでしょう

>ビームはEN消費式でいいと思います。10〜15くらいで。

攻撃装備がEN式ばかりになると運用はだいぶ苦しくなりますよ?
SEED系MSでも結構しんどいという話を聞きますし
コマンドウルフは自軍でメインはる可能性も高いでしょうから、実用性は欲しいですよね。
ビーム砲座は分離可能だそうですから、本体との繋がりは薄そうですし、本体のEN消費しないことにも説得力は・・・
ないですかね?


>>ゾイドコマンドウルフ(MkII部隊仕様)
>>コマンドウルフNEW, ゾイド, 1, 3
>>陸, 4, M, 2100, 85
>>特殊能力なし
>>2800, 100, 1100, 100
>>-AB-, ZOIDS_CommandWolf.bmp
>>煙幕噴射口,          0, 1, 3, +25,  2,  -,  -, AA--, +20, 盲M全
>>2連装ビーム砲座,      1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>電磁牙,           1500, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>
>変更点はノーマル機と同じ。
>特に装甲を上げる根拠が見つかりません。ノーマル機より運動性+5だけでよいかと。

装甲上げたのはミスですね。直しておきます

>>ゾイドゴルヘックス
>>ゴルヘックス, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, M, 2000, 80
>>特殊能力
>>ECMLv2
>>3300, 90, 1100, 65
>>-AB-, ZOIDS_Gorhecks.bmp
>>ミサイルポッド,       1300, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実H
>>2連装ミサイル,       1400, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>2連装ビーム砲,       1500, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>
>一応ツインホーンとは互角のようですが……レーダーが強力なため、空ゾイドにかなり有利なようです。全武装に空属性?
>また、ゴルドスを上回る電子戦能力を表現すべくECMLv3を持たせるのはどうでしょうか。

空属性に関しては慣例ということでなしで
ECMは強化されたという新版でLv3にしてるんですが、一般的な電子戦機体ではLv4以上は高すぎだろう思うので
これ以上の上昇は抑えたいところです


>
>>ゾイドベアファイター
>>ベアファイター, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, M, 2000, 80
>>特殊能力なし
>>3400, 130, 1300, 90
>>-AC-, ZOIDS_BearFighter.bmp
>>6連装ミサイルランチャー,  1400, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>電磁キャノン砲,       1600, 1, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +10, -
>>超高度セラミック爪,     1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>>
>>#特にアイコンもないので変形機構オミット
>
>こいつは変形を入れた方がいいと思います。2形態で得意距離を切り替えられるのが売りのゾイドなので。

と言っても玩具的な意味での売りですからねー
正直ガンギャランドも削ろうかと思ってるぐらいで
例えばバンブリアンをデータ化するとして、スタンディングモードはいると思いますか?


>
>>ゾイドアロザウラー
>>アロザウラー, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, M, 2000, 80
>>特殊能力なし
>>3200, 120, 1000, 95
>>-AC-, ZOIDS_AroSaurer.bmp
>>電磁ハンド,         1400, 1, 1, +15,  - ,  -,  -, AAAA, +10, 突
>>2連ビーム砲,        1400, 1, 3, -10,  -,  10,  -, AA-A, +10, B
>>火炎放射機,         1500, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AA--, -10, P
>>Eバイトファング,      1600, 1, 1, +15,  -,  10,  -, AAAA, +10, 突
>
>一応ゴドスの後継機。ちなみにドスゴドスと同時期開発なので同程度の強さがよいかと思います。

何を言われていのか測りかねます
ドスゴドスは今回範囲外ですし

>
>>ゾイドレイノス
>>レイノス, ゾイド, 1, 3
>>空, 5, M, 2000, 80
>>特殊能力なし
>>2900, 100, 1000, 95
>>A---, ZOIDS_Raynos.bmp
>>72mmバルカン砲,       1200, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, +0, P連L6
>>スパイククロー,       1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
>>3連装ビーム砲,       1500, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>>シュツルムクロー,      1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +15, 突
>>対空ミサイル,        1600, 2, 3, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>格闘系武装を今少し弱めましょう。レドラーに対して「射撃戦でアドバンテージを取る」のがコンセプトです。
>対空ミサイルはむしろ長射程化していいと思います。

これぐらいでも十分、格闘では一歩劣るけど豊富な射撃でアドパンテージを取れてると思いますが

>
>#----帝国中型-----------------------------------------------------------------------
>
>
>>ゾイドウオディック
>>ウオディック, ゾイド, 1, 3
>>水陸, 3, M, 2000, 100
>>特殊能力
>>水上移動
>>3300, 70, 1300, 75
>>-BA-, ZOIDS_Wardick.bmp
>>ソニックブラスター,     1300, 1, 2 , +20,  -, 10,  -, BBA-, +0, P貫
>>中口径ビーム砲,       1500, 1, 4, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>対艦ミサイルランチャー,   1500, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>さすがに陸Cでいいかと。
>対艦ミサイルは攻撃力もちっと上げ、陸・水専用にしてもいいと思います。対空は考慮していない模様。
>ソニックブラスターは対水中戦での主武装ですので、1700程度に上げても。
>ただし貫属性排除、音属性付加かなと。装甲ブチ破る武器ではないので。
>
>後継機と言えそうなものはずっと後のSSゾイドしかなさそう、という大傑作機です。
>バリゲーターごときでは一蹴されるので、わりと強めでも問題ないと思われます。

陸Bでもまず脅威にはならないというか、水陸両用機が陸Aが基本なのがGSCなので、Bでも十分弱体化だと思うのですがどうでしょう
ソニックブラスターは、確かに貫外して調整したした方が無難ですね
ご提案通りに強化してみましょう
地形適応が空陸Bになってましたが、水中に限るということではないようですし、キングゴジュラスの例もありますから
Aに変更しておきましょう

対艦ミサイルは・・・・ まあいいんじゃないですかね。そこまで拘らなくても
世界観は違いますが、ゾイドジェネレイションズで空中からぶっ放してましたし


>
>>ゾイドブラキオス
>>ブラキオス, ゾイド, 1, 3
>>水陸, 3, M, 2000, 100
>>特殊能力
>>水上移動
>>EN回復Lv1=ソーラージェネレーター
>>3000, 120, 1200, 70
>>-AA-, ZOIDS_Brachios.bmp
>>小型機銃,          600, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>ビーム砲,          1300, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>ビームキャノン砲,      1500, 2, 5,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>
>バリゲーターと互角だそうです。この時期のゾイドとしてはビームキャノン射程は4でしょう。

砲撃戦を得意とするゾイドだそうですし、遠距離型として考えると射程5でもいいのでは
威力もそんなにあるわけではないですし


>>ゾイドレドラー
>>レドラー, ゾイド, 1, 3
>>空, 5, M, 2000, 100
>>特殊能力なし
>>2900, 70, 1000, 85
>>A---, ZOIDS_Redora.bmp
>>格闘戦用脚,         1500, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>引き込み式切断翼,      1700, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +15, 突
>
>こんなものでしょう。アイテムで爆弾を作ってくださるとありがたいです<ウルトラ爆撃に使ったやつ

んー、そういう事言いだすとあれもこれもとなりますからねー
今回はただでさえ作業量の多い改定ですし、次の機会か、シナリオ作者にお任せという形で

>
>>ゾイドライジャー
>>ライジャー, ゾイド, 1, 3
>>陸, 5, M, 2000, 100
>>特殊能力なし
>>3300, 120, 1400, 100
>>-AB-, ZOIDS_Rijar.bmp
>>連射キャノン,        1100, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AABA, +0, P
>>ビーム砲,          1400, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>レーザーサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
>>3連荷電粒子砲,       1600, 2, 5, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, B
>
>コマンドウルフを軽々と狩れそうなのはよいのですが、荷電粒子砲がやりすぎです。
>レーザーサーベルと攻撃力を逆転した上で、射程を2-4、EN20〜30くらいにしないとバランスが取れそうにありません。
>まだこの先に暗黒軍ゾイドが残っているのですから……


どの辺が強すぎるんでしょうか
正直射程が長いだけで、むしろコストパフォーマンスに見合った威力かどうか心配なぐらいなんですが

消費20〜30というと

ハイパーメガランチャー,  2100, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B

これぐらいの威力の世界なわけですが
特にライジャーと言えば旧シリーズでも後半に出てくるゾイド
このクラスの高速ゾイドで後半用となれば、そこそこの性能がいるのではないでしょうか


>#----共和国大型-----------------------------------------------------------------------
>
>>ゾイドビガザウロ
>>ビガザウロ, ゾイド, 1, 4
>>陸, 3, L, 5000, 70
>>特殊能力
>>修理装置
>>補給装置
>>4900, 180, 1000, 70
>>-AB-, ZOIDS_Bigasauru.bmp
>>パノーバー30mm対空ビーム砲,  1200, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AA-A, -20, B
>>マクサー30mmビーム砲,    2000, 2, 4, +20,  -, 20,  -, AA-A, -10, B
>
>全体的に命中補正が高すぎと思えます。レーダーもないので。

確かにパノーバーはちょっと命中率高すぎたかもしれません。15ほどに落としましょう
しかしマクサーは他のマクサー30mmと変わらない命中率なんですが、そんなに高いですか?

>またマクサー30mmの攻撃力がいかにも強すぎです。すぐに退役する機種なのですから、1500あたりでよいでしょう。
退役という概念が分からないというのはもうおいておきますが
確かに2000はちと高すぎたかもしれません。ただ1500でEN消費20ではつりあいませんから、弾数制に変更して10発に変更という事で

>運動性も50程度でいいと思います。
確かにゴルドスより旧型ですからそんなものかも知れません
50に変更しましょう

>修理補給装置もいらないかなあ……そういう役割を持たせたい場合はシナリオ制御で組み込んでもらえればいいのでは。

母艦的ユニットや輸送車的ユニットに修理装置や補給装置を組み込むのはGSCで一般的に行われている処理です
いらないのであればもう少し明確な理由がほしいです


>>ゾイドマンモス
>>ゾイドマンモス, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, M, 4000, 80
>>特殊能力なし
>>4200, 170, 1300, 90
>>-AB-, ZOIDS_Mammoth.bmp
>>パノーバー20mm地対空ビーム,  1100, 1, 1, +15,  6,  -,  -, AA-A, +10, B射
>>マクサー50mm砲,         1300, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>>マクサー30mm多用途マシンガン,  1400, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AABA, +10, P連L8
>>マクサー20mmビーム砲,      1700, 2, 4, +20, 10, 10,  -, AA-A, +0, B
>>ビーム発生器内臓牙,     1800, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突
>
>突進力はいいのですが、さしあたり火器が強いと思います。運動性も高いかな……
>火器の口径と序列は一致した方が見栄えが良いです。50mm>30mm>20mmですね。50mm砲でもたいした威力は持たせないでいいでしょう(せいぜい1400〜1500くらい)
>鼻を使った攻撃については「戦闘機械獣の全て」などに記述があり、小型ゾイドを2,3体吹っ飛ばせるほどの威力であるようです。尻尾相当?w

口径問題にはついては前述しているので割合
運動性についてはゴジュラスと一括して記述しております
レスとは関係ないですが、マクサー20mmがENと弾数式でかぶってたのを、EN式に統一
火器… と漠然に言われましても具体的にどのへんなのか図りかねますが、マクサー20mmが消費の割に威力が高かったように思われたので
威力を1500に低下
鼻は・・・ まあゴジュラスの尻尾扱いでオミットという事で

ついでに武器名称を若干見直し


>>ゾイドゴジュラス
>>ゴジュラス, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 4600, 90
>>特殊能力なし
>>3800, 150, 1400, 90
>>-AC-, ZOIDS_Gojulas.bmp
>>マクサー30mmビーム砲,      1000, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AA-A, +10, PB連L6
>>パノーバー20mm対空ビーム砲,  1100, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>>クラッシャークロー,     1800, 1, 1, +25,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突
>>76mm連射砲,         1800, 1, 3,  -5,  6,  -,  -, AABA, +0, 連L8
>>ハイパーバイトファング,   2000, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突
>
>運動性が高いですね。初期のゴジュラスはわりと鈍重なので、60〜70くらいかと。
>また火器が強力すぎ、後の武装強化路線がおかしく見えます。76mm速射砲も1400〜1500程度にしてよいのでは。また連属性は不適当です。
>30mm>20mmはマンモスと同様。

マンモスもそうですが、この運動性は公式ファンブック4の戦力完全分析の評価表ををもとに一括で割り出したものであり、
少なくとも公式ファンブック4に掲載されている他のゾイドとの運動性の差は、公式のそれとそう大きく変わらないはずだと思うのですが
いかがでしょうか? ゾイド、とくにバトストは比較的各人のイメージが拡散しやすい作品でありますゆえ
公式に設定されている性能評価を基準に置こうという考えがあるわけですが

また、「初期のゴジュラスが鈍重だった」のではなく、「鈍重で回り込まれると弱かった初期ゴジュラス」を改良し
迎撃火器を豊富にとりつけることで、鈍重さを補ったのが、一般的に言われるゴジュラス、ということではなかったでしょうか?

また火力が高いということですが、マクサーとパノーバーははっきり言って攻撃力が大したことないですし
(2Pで移動後攻撃できるマクサー30mmはそこそこ便利ですが)
連射砲は、移動力3とどん足で、射程にも恵まれないゴジュラスが、近接するところまで行かなくても十分有効打を撃てる武器
としてあえて威力を上げているわけです。足が遅く、並み以下の射撃戦能力しかない格闘型、それもどっちかというと重MS系なユニットというのは
はっきり言って弱いですし。一応その威力を意識して6発と弾数は抑えてるんですが
それに、口径にそこまで拘るつもりはないんですが、このクラスのゾイドで70mm超えの砲というのは他に見当たらないので
結構強力な武器として考えれられてる武器なのかな、と

連射砲が連属性ではないというのは理由が分からないので却下で


Mk2化の意味に関してですが、ミサイルポッドが76mm連射砲の、4連速射砲がマクサー30mmのほぼ完全上位互換となるうえ
最大攻撃力、最大射程を大きく引き延ばす長距離キャノン砲が付くなど
射撃戦能力の大幅な引き上げというコンセプトは十分意味を果たしていると思うのですが


>
>>ゾイドゴジュラスMkII限定型
>>ゴジュラスMkII限定型, ごじゅらすMk2げんていがた, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 5100, 100
>>特殊能力なし
>>3900, 170, 1500, 85
>>-AC-, ZOIDS_GojulasMkII(P).bmp
>>マクサー30mmビーム砲,      1000, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AA-A, +10, PB連L6
>>パノーバー20mm対空ビーム砲,  1100, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>>4連速射砲,         1500, 1, 2, -10,  8,  -,  -, AAAA, -5, P
>>クラッシャークロー,     1800, 1, 1, +25,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突
>>76mm連射砲,         1800, 1, 3,  -5,  6,  -,  -, AABA, +0, 連L8
>>ミサイルポッド,       2000, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>ハイパーバイトファング,   2000, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突
>>長距離キャノン砲,      2300, 3, 5, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>
>ノーマルゴジュラスと同じ部分については割愛。
>4連速射砲はむしろ腹部速射砲よりも命中を上げたほうが使いやすいでしょう
>(腕についているので取り回しが良さそうです。運動性低下で下がった対小型ゾイド戦闘力を補うものと解釈出来ます)

2P武器で1500という時点で相当使いやすいと思うのですが
それから、ひょっとして「連」射砲と「速」射砲を勘違いされておられませんか?


>ミサイルポッドについては射程4を持たせるのもアリではないかと。

まあ射撃能力が上がったとは言えゴジュラスは格闘の人、近距離戦闘の人ですから
あまり襲撃を延ばすのもどうかなと。弾数が6発とはいえビームライフル並みの射程で威力2000が連射できるのは多少抵抗ありますし

>長射程キャノンについては他の機体とのバランスもあるので、もう少し検討の余地があるかもしれません。
>
>>ゾイドゴジュラスMkII量産型
>限定型に同じ。
>
>>ゾイドゴルドス
>>ゴルドス, ゾイド, 1, 2
>>陸, 2, M, 5000, 80
>>特殊能力
>>ECMLv1
>>4000, 160, 1300, 65
>>-AB-, ZOIDS_Gordos.bmp
>>銃座式マクサー30mmビーム砲,   1000, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AA-A, +10, PB連L6
>>パノーバー20mm対空ビーム砲,  1100, 1, 3, +15, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>マクサー50mm砲,       1300, 1, 4, +30,  6,  -,  -, AABA, -10, -
>>チタンスパイク,       1300, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突Q
>>20mmビームランチャー,    1400, 1, 3, +20,  -,  5,  -, AA-A, +0, B
>>ハイパーバイトファング,   1400, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +15, 突
>>105mm高速キャノン砲,    2000, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +0, -
>
>火器の口径序列(ry
>マンモス、ゴジュラス等と共通なのでそのへんはご考慮ください。
>105mm高速キャノンは200ほど下げるのもアリかと。

確かに若干2000は強力すぎるかもしれません、1800に下げましょう


>>ゾイドサラマンダー
>>サラマンダー, ゾイド, 1, 2
>>空, 4, M, 5000, 80
>>特殊能力なし
>>3400, 140, 1300, 95
>>A---, ZOIDS_Salamander.bmp
>>小口径対空レーザー,     1100, 1, 3, +30,  -,  5,  -, AACA, -10, BP
>>火炎放射機,         1400, 1, 1,  -5,  6,  -,  -, AA--, -10, 射
>>バルカンファランクス,    1500, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AABA, +0, P連L6
>>2連対空レーザー,      1700, 1, 4,  +5,  -, 20,  -, AACA, +10, B
>>連装ミサイル発射機,     1900, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>いまだ後継機がないという恐るべきゾイドですね。量産すれば絶対制空権が取れるとさえ言われています(笑)
>火炎放射器は「接」つけてもいいかと。
>
別に接近戦武器扱いにする理由はないのでは?


>>ゾイドディバイソン
>>ディバイソン, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, M, 5000, 90
>>特殊能力なし
>>4200, 140, 1400, 85
>>-AB-, ZOIDS_Dibison(2).bmp
>>後部機銃,          700, 1, 1,  +0, 10,  -,  -, AABA, +0, 射連L10
>>パルスビーム砲,       800, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AA-A, -10, B射
>>小口径4連バズーカ,     1100, 2, 3,  -5,  4,  -,  -, AABA, +0, P
>>3連加速衝撃砲,       1100, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, P
>>合金制ヒズメ,        1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>8連ミサイルポッド,     1400, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H共
>>一斉射撃,          1700, 1, 3, -10,  2,  -, 110, AABA, +10, M扇L2共
>>超硬角,           2000, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突
>>17門突撃砲,        2300, 2, 5, +10,  5,  -,  -, AABA, +0, 共
>
>突撃砲は長射程武装ではなく、短射程武装で(2-3)であると思います……この性能だとディバイソンMkII(いわゆるゴジュラスキャノン装備型)が作られる必然性がなくなります。攻撃力も角より低くてよいかと。そのかわり弾数増加でしょうか。

この件についてはカノントータス参照ということで
代わりに威力を下げてみましょう。2100程度で。射程、弾数の割に若干火力が高すぎる感がありましたし
これでゴジュラスキャノンの面目も保たれるでしょう


>パルスビーム砲は対空武装だそうです。
んー、SRC的には言葉尻に対空と付いていなければそこまで拘る必要はうすいかと
それにディバイソンのパルスビームって、対空「にも」使える武器じゃないですっけ?

>4連バズーカPはよいのですが1-3Pはまずいです。1-2Pで衝撃砲より強め程度で。
あ、Pはミスですね、削っておきます

>8連ミサイルポッドは2-4にして唯一の長射程武装にしてはどうでしょうか。

大砲もちが大砲で射程を稼げないのはちょっと抵抗がありますね。
それに射程4程度だとリアル系ロボでは「普通」の射程。移動力が3ともなれば撃つ機会にも恵まれないでしょう

>一斉射撃はイベント、あるいはシナリオ制御でも。ザコでMAPばらまかれるのはあまり美しく思えません。

ザコがMAP兵器撃ってくるのが美しくないというのはちょっと理解できませんね
エルガイムフォルダのバスターランチャー組とかいう例もありますし
それに気力が110必要ですから、そうそう撃ってくることはないのでわ

>超硬角はコングさえブチ抜き、デスザウラーをも倒そうかという武装です。ゴジュラスの牙より強くあってほしいですね。

超硬角はデスザウラーの装甲を貫けるというのは確かにありますが、それで倒せるというとこまで行く武器かというと
そこまで言及はされてなかったような


>>ゾイドシールドライガー
>>シールドライガー, ゾイド, 1, 3
>>陸, 4, M, 4000, 120
>>特殊能力
>>バリアLv2=Eシールド
>>3400, 120, 1200, 100
>>-AB-, ZOIDS_ShieldLiger(2).bmp
>>連装ビーム砲,        900, 1, 2,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +0, PB
>>3連衝撃砲,         1100, 1, 2, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, P
>>ミサイルポッド,       1300, 2, 3,  +0,  8,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>ストライククロー,      1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>2連装加速ビーム砲,     1500, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B
>>レーザーサーベル,      1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>
>加速ビーム砲は1-3でもいいかなと。格闘能力が売りですので。1400に下げてもいいと思います。

ふーむ、ブレードやシュナイガーといった後継機に比べるとそこまで格闘特化といた感じでもないので射撃武器にも困らない感じにしましたが
たしかにその方がシールドのイメージに合っているかもしれませんね
1400にしておきましょう。ただ射程は1-4をキープで
移動力4、飛行不能のリアル系というのは、別段接近戦能力に優れるわけでもないですし
ブレードやシュナイガーとは違い、レーザーブレード系の武器を持っていないため、接近すれば大ダメージが機体できる…
という機体でもないので


>>ゾイドシールドライガーMkII
>>シールドライガーMkII, ゾイド, 1, 2
>>陸, 4, M, 4500, 130
>>特殊能力
>>バリアLv2=Eーシールド
>>3500, 130, 1300, 90
>>-AB-, ZOIDS_ShieldLigerMkII.bmp
>>連装ビーム砲,        900, 1, 2,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +0, PB
>>3連衝撃砲,         1100, 1, 2, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, P
>>ミサイルポッド,       1300, 2, 3,  +0,  8,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>ストライククロー,      1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>レーザーサーベル,      1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>>キャノンビーム砲,      2000, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +0, B
>
>キャノンビームが強いとはいえ2000で20はいきすぎかと。EN消費を上げるか、攻撃力を下げるかしてほしいです。

ではDCSやDCS-Jに合わせる価値でEN消費を25に引き上げましょう

>>ゾイドマッドサンダー
>>マッドサンダー, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, L, 12000, 180
>>特殊能力
>>フィールドLv8=反荷電粒子シールド B
>>5800, 120, 1900, 90
>>-AB-, ZOIDS_MadThunder.bmp
>>ショットガン,        1300, 1, 2, +20, 10,  -,  -, AABA, -10, P散
>>4連ビーム砲,        1400, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>>2連大口径衝撃砲,      1600, 2, 3, +30,  6,  -,  -, AAAA, +0, -
>>キャノンビーム砲,      2000, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
>>サンダーホーン,       2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
>>マグネーザー,        2300, 1, 1, +20,  -, 25,  -, AAAA, +10, 突
>>マグネバスター,       2600, 1, 2, +10,  1,  -, 120, AAAA, +20, P実
>
>キャノンビーム砲は対空で使われるので空属性を。
>マグネーザーで敵の動きを止め、サンダーホーンでトドメというのが主戦術になるようです。
>マグネーザーを2100Sとし、、サンダーホーンを2500・命中-20・攻属性といった感じだと「らしい」かと。
>マグネバスターはいっそ削ってもいいかもしれません。一般的な攻撃ではないでしょう。

空属性については割合
マグネーザーとサンダーホーンの関係は、足止めと本命というよりは
マグネーザーでぶち抜いて、自由を奪ったままダメ押しでサンダーホーンまでねじ込む
と言ったニュアンスだと取るのが自然ではありませんか? 武器の位置的に

>ゾイドウルトラザウルス
>ウルトラザウルス, ゾイド, 1, 2
>水陸, 3, L, 10000, 150
>特殊能力
>水上移動
>迎撃突器=対空ビーム砲
>7000, 200, 1600, 65
>-AA-, ZOIDS_UltraSaurus(2).bmp
>小口径対空ビーム砲,     1000, 1, 1, +30, 30,  -,  -, AA-A, -10, B射
>ミサイルポッド,       1300, 1, 2, +20,  4,  -,  -, AAAA, +0, HP
>40mm連装対空砲,        1700, 1, 4, +30,  6,  -,  -, AABA, -10, -
>魚雷発射管,         1800, 1, 4, +25,  8,  -,  -, --A-, +0, 実H
>連装対空ミサイル,      1800, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>対空ビーム砲,        1900, 1, 4, +20,  -, 10,  -, AACA, +0, B
>ハイパーキラーファング,   1900, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突
>8連装ミサイルランチャー,  2000, 2, 4, +15,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>ウルトラキャノン砲,     2200, 3, 6,  +5,  6,  -,  -, AABA, +0, -
>
>ミサイルポッドが弱いと思います。2-4、攻撃力+200くらいしてもバチはあたらないかと。

8連装ミサイルランチャーがある以上、2−4のミサイルでは下位互換にしかならず、よほどの事がない限り出番は無いでしょう
むしろ移動後攻撃としてかゆい所に手が届く今の方が、便利で有用なポジションにいるはずです

>魚雷発射管は「魚雷」としたほうが見栄えがよいです。
ほかのところでも書きましたが、この種の表記に拘る理由は薄いし、無意味でしょう
それを言ったら「対空砲」で攻撃するのではなく「対空砲の砲弾」で攻撃してるはずなのですから

>格闘するゾイドではないので、キラーファングは1500〜1700程度まで下げてもいいと思います。
>8連装ミサイルが8発じゃないのは違和感があります。8か、4を希望(笑)
気持ちはわかるのですが、8連装と言っても8発一発一発撃ってるわけでもないですからね…
とりあえず8発にしてみますが、しかし2000で8発は多いという意見が付くようでしたら取り下げということで

>ウルトラキャノンとはいえさすがに射程6は行き過ぎの感がありますので、3-5でも。
確かに、若干長すぎますか。3−5にしておきましょう

>指揮能力がありますが、それを再現するのはさすがに難しいか……
>
そういうのはGSCで再現する範囲ではありませんし、するとしたらデスザウラーやマッドサンダーも指揮型ですからね

>#----帝国大型-----------------------------------------------------------------------
>
>
>>ゾイドレッド・ホーン
>>レッド・ホーン, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 4000, 90
>>特殊能力なし
>>3500, 130, 1400, 95
>>-AB-, ZOIDS_RedHorn.bmp
>>発煙弾発射機,         0, 1, 3, +25,  2,  -,  -, AA--, +25, 盲M投L2
>>高圧濃硫酸噴射砲,      600, 1, 1,  +0,  3,  -,  -, AA--, +20, 劣射
>>グレートランチャー,     1200, 1, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +10, -
>>接近戦用ビーム砲,      1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP
>>全天候自己誘導ミサイル,   1300, 2, 3, +25,  3,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>中口径加速ビーム連装対空砲, 1400, 1, 3, +15,  6,  -,  -, AA-A, +10, B
>>中口径突撃ビーム砲,     1500, 2, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>>大口径3連装電磁突撃砲,   1700, 2, 5, -10,  5,  -,  -, AAAA, +10, -
>>クラッシャーホーン,     1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>
>クラッシャーホーンが強いのはよいのですが、最初期大型ゾイドで後にブラックライモスにその座を奪われる程度なので、少し火器が強すぎかと。
>後継…というか純パワーアップなダークホーンなどもありますので。
>
ゾイドの場合よほどの旧型でもない限り、普通に新シリーズの後半ごろまで顔出してるのが何とも
兵器の開発サイクルはいかにも漫画的にクソ速いのに、兵器の寿命はやけに現実的にとても長いんですよね
シールドライガーやゴジュラス、アイアンコング程度にはガンバレて良いゾイドだと思うのでですがどうでしょう
火器が強力だというのが具体的にどの辺を指すのかが判断に困るのですが、おそらく大口径3連装電磁突撃砲あたりでしょうか?
1700は確かに高めですが、弾数少なめなのでその辺で釣りあい取れていないでしょうかね?
ダークホーンの場合はほぼ同性能の武器に強化されたクラッシャーホーンが付き、さらに強力なハイブリットバルカンがつくので
あまり気にすることもないかと


レスとは直接関係ないですが
直接ダークホーンを見直してみると、えらく運動性が低下しているのを発見
旧後期ゾイドということであまり旧来のゾイドとの性能を比較していなかったのが原因ですね
レッドホーンの強化型という事で運動性を55から100に上昇

>>ゾイドアイアンコング
>>アイアンコング, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 4600, 90
>>特殊能力なし
>>3800, 150, 1500, 100
>>-AC-, ZOIDS_IronKong.bmp
>>ミサイルポッド,       1300, 1, 3, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>6連装大型ミサイルランチャー,  1700, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>アイアンハンマーナックル,  1900, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA, +0, 突
>>長射程対地ミサイル,     2400, 3, 5, +10,  2,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>火器が強すぎます(笑)
>MkIIいらなくね?と言いたくなりますね。
>長射程対地ミサイルは2000程度、6連ミサイルも1500程度でいいかと。
>ハンマーナックルも1800かなあ……1700まで下げるとシールド並になってそれは変ですし、
>かといってゴジュラスの爪と同程度というのも頷けません。

確かに対地ミサイルはちょっと威力大きすぎるかなとという懸念はあるのですが、弾数が二発しか使えなず
懐に入られると使えないということを念頭に置いてもらいたい。
使いどころが限られる半面高い威力を持つ武器、というピーキーな武器をコンセプトにしているわけです
特に今回の修正で地上にしか撃てなくなったわけですから、よりピーキーさはあがっているわけです
もっともそれでも攻撃力2400は後半用機体の必殺武器並みの威力がありますからそれなりに落とすとして…
2200でどうでしょう?

6連ミサイルは… ちょっと攻撃力たかいですかねぇ・・
しかし1500だとZガンダム以降クラスのビームライフルと威力変わらないんですよね
ゴジュラスを遠距離攻撃で倒すためのゾイド、という遠距離型の機体ですし、単数も少なめですから、
こんなものではないかと思うのですが

かといって格闘が苦手かというとそうでもないのがアイアンコングの名機たる所以ですよね
一応ハンマーナックルはゴジュラスのクローより攻撃力100ほど下回ってますし、
ゴジュラスにはさらにバイトファングもありますからこんなもんでは
十分接近戦でのアドバンテージはゴジュラスにあると思いますよ
コングの方が後発機である分総合力はコングに分があってもよいのでは
個人的にはあのゴジュラスのつっこい爪がコングのぶっとい腕より威力あっていいのかな、とすらも思うんですけどね


>>ゾイドアイアンコングMkII限定型
>>アイアンコングMkII限定型, あいあんこんぐMK2げんていがた, ゾイド, 1, 2
>>陸, 4, M, 5100, 100
>>特殊能力なし
>>3900, 160, 1500, 105
>>-AC-, ZOIDS_IronKongMkII(P).bmp
>>連装電磁砲,         1200, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, -
>>ミサイルポッド,       1300, 1, 3, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>高高度対空ミサイル,     1700, 2, 4, +15,  3,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>アイアンハンマーナックル,  1900, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA, +0, 突
>>大型ビームランチャー,    2100, 2, 5,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +10, B
>>長射程対地ミサイル,     2400, 3, 5, +10,  2,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>ほぼ同上。ビームランチャーは他の大型ゾイドに装備されることも考えると、1700〜1900、EN30程度かと。
>#サーベルMkII、レッドホーンMkIIなどが装備します

んー、今回データ化してない改造ソイドまで含めた話をされても困るなというのが正直なところです。
同じ武器や外観でもゾイドによって威力違うのいっぱいいますし、そんなに気にする必要もないのでは。
ただ威力の割にEN消費は少し軽過ぎた観はありますね。とはいえ威力低下も同時にやっちゃうと弱体化しすぎなので
威力2100のEN30でどうでしょうか、Zガンダムのハイメガランチャーとほぼ同性能に


>>ゾイドアイアンコングMkII量産型
>
>同上。
>
>>ゾイドサーベルタイガー
>>サーベルタイガー, ゾイド, 1, 2
>>陸, 4, M, 4000, 100
>>特殊能力
>>ステルス
>>3500, 100, 900, 85
>>-AB-, ZOIDS_SabreTiger.bmp
>>高圧濃硫酸噴射砲,      500, 1, 1,  +0,  4,  -,  -, AA--, +20, 劣射
>>高速キャノン砲,       1000, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AABA, +10, -
>>3連衝撃砲,         1100, 1, 2, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, P
>>接近戦用ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, BP
>>全天候自己誘導ミサイル,   1300, 2, 3, +15,  2,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>ストライククロー,      1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>連装ビーム砲,        1500, 1, 4,  -5, 10,  -,  -, AA-A, +0, B
>>キラーサーベル,       1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突忍
>
>こんなものですかねえ…ステルスは外しましょう。サーベルの特徴ではありません。

確かに、改めて調べるとステルス性に関する設定はあまり見当たりませんね
グレート、セイバーともども外しておきましょう

>
>>ゾイドグレートサーベル
>>グレートサーベル, ゾイド, 1, 2
>>陸, 4, M, 4500, 120
>>特殊能力
>>ステルス
>>4000, 140, 1200, 95
>>-AB-, ZOIDS_GreatSabre.bmp
>>高圧濃硫酸噴射砲,      500, 1, 1,  +0,  4,  -,  -, AA--, +20, 劣射
>>高速キャノン砲,       1000, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AABA, +10, -
>>3連衝撃砲,         1100, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, -
>>8連ミサイルポッド,     1800, 2, 3, +15,  8,  -,  -, -AAA, +0, 実H
>>レーザーサーベル,      1900, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突忍
>
>格闘能力が上がりすぎでは。パワーアップ設定とはいえ、+100程度でいいかと。
>8連ミサイルもサイズ比で強すぎに思えます。レーザーサーベルとENで競合しないのでサーベルのビーム砲に比べ有利です。
>攻撃力は1700、射程4というところかと。
>
>>ゾイドディメトロドン
>>ディメトロドン, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 4000, 90
>>特殊能力
>>ECMLv2
>>迎撃突器=接近戦用ビーム砲
>>3800, 140, 1300, 70
>>-AB-, ZOIDS_Dimetrodon.bmp
>>高圧濃硫酸噴射砲,      600, 1, 1,  +0,  3,  -,  -, AA--, +20, 劣射
>>高速キャノン砲,       1100, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
>>全天候自己誘導ミサイル,   1200, 2, 3, +25,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>接近戦用ビーム砲,      1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP
>
>こんなものですかね。迎撃突器だけ修正お願いします。

修正しておきます

>>ゾイドデスザウラー
>>デスザウラー, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, L, 9000, 200
>>特殊能力なし
>>7000, 220, 1800, 90
>>-AC-, ZOIDS_Deathzaurer.bmp
>>レーザービーム砲,      900, 1, 1, +30,  -, 5,  -, AACA, -10, B射
>>接近戦用ビーム砲,      1300, 1, 2,  +5, 20, -,  -, AA-A, +10, PB連L6
>>全天候自己誘導ミサイル,   1300, 1, 3, +25, 16, -,  -, AAAA, +0, 実H
>>連装ビーム砲座,       1500, 2, 4, -10, 10, -,  -, AA-A, +10, B
>>電磁クロウ,         2000, 1, 1, +25,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突
>>ミサイルランチャー,     2100, 2, 3,  +5,  6, -,  -, AAAA, +0, 実H
>>加重力ティル,        2100, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突Q
>>Hキラーバイトファング,   2200, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
>>荷電粒子砲<M>,       2300, 1, 5, -10,  -, 70, 120, AA-A, +10, BM扇L2
>>荷電粒子砲,         2600, 2, 5, -10,  -, 40,  -, AA-A, +20, B
>
>ミサイルランチャーが少し強すぎでしょうか。1800程度では。
>荷電粒子砲<M>はM扇ではなくM拡あたりでは。後に拡散荷電粒子砲や収束荷電粒子砲が出ますし。
>#これでも最強ゾイドじゃないのが恐ろしい

ゴジュラスMk−2のミサイルランチャーが威力2000ありますからね
より大型の、遠距離戦もいける二足型格闘ゾイドなデス様なら2100でもありかなー
とか思うんですがどうでしょうかね。荷電粒子砲以外の射撃兵装というと細々とした小火器がいっぱいありますが
それなりに安定して使って行ける火器というとミサイルぐらいしかないので


・・・拡散荷電粒子砲は・・・ そもそもMAP兵器化してませんからねー、あれ
バーサークフューラーも単なる荷電粒子砲としてデータ化してますし
とはいえ、確かにビームの広がり方はM扇L2よりはM拡のほうが近いかもしれません。修正しておきましょう

【3472】alias、および追加データについて&簡単な...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年11月24日(火) 03時45分 -
設定
引用なし
パスワード
つい先ほどaliasに不具合が発覚したので、まずはその修正を

1.Eシールド
EシールドにLv指定を表示させようと思っていたのですが、書式が間違っていて表示されていませんでした。
そこでこのようにaliasの表記を変更したいと思います。

Eシールド
バリアLv*1=EシールドLv*1

なお前回のレスで詳しい説明をするのを失念しておりましたが、ハイパーEシールド等
aliasに含まれていない、特殊な名称のEシールドにも、統一性を出す目的でバリアのレベルを表記しました。


2.光学迷彩
Eシールド同様aliasの表記を変更し、レベルを表示させようとしたのですが
ステルスはレベルのカウントのしかたが特殊なためか、同様の方法では不具合が起きてしまいました。
そこで各種光学迷彩のレベル分けを廃止し、ステルスLv2に統一。
以下のようなaliasで一括で処理する方式に変更しようと思います。

光学迷彩
ステルスLv2=光学迷彩


3.宇宙適応について

次回のレスは新スレッドに移行し、初稿として改めようと思っているのですが
その時までに特にご意見がないようでしたら、アナウンス通り、「中型以上のゾイド」で
「密閉されたコクピット」を持つことを基準に宇宙適応Bをつけておきたいと思います。


4.ザコパイロットについて

以前からのアナウンス通り、以下のようなザコパイロットを追加します。
…が、ここで一つ問題が。
ゼネバス兵、ネオゼネバス兵はともかく、共和国兵、ガイロス兵、ゾイドは、旧シリーズでも新シリーズでも登場します。
ではどちらのフォルダに含めるべきなのかと…
もしアイコンがあるようであれば、昨今のゾイドサーガシリーズやゾイドタクティクス
ゾイドインフィニティ等に登場する共和国兵、各種帝国兵を新シリーズ版の一般兵として捉え、
旧シリーズの兵とは別個にのデータとして作成しようと考えていました。
…まどろっこしい言い方でしたが、ようするに、「一年戦争時の連邦軍兵」と「F91の時の連邦軍兵」が
(事実上アイコンの違いだけで)別データ化されているのと同じ方式を取ろうと考えたのです。
が、現状ザコパイロット用として用意されてるっぽいアイコンは、旧シリーズ基準のものらしきものだけで
さてどうするべーなと。どっちにしろザコパイロットとしてのゾイドをどこに置くかの問題は解決してないんですが…

とりあえず現状としては、将来的なアイコンの投稿を期待しつつ、両フォルダ共にザコデータを格納しておこうと思います。
といいますのも、ザコとしてばら撒く用のパイロットが存在しないデータ、よりは、多少重複があっても
ザコ用パイロットが完備されているデータの方が親切だろうと考えるためです。

なんにせよ、次回レスの時までの反応で細部を詰めていこうと考えております。
特にレスがなければ上記の形でまとめようかと。
パイロットメッセージに関しては、次回、スレッドが移った時に確認していただくという事で。


ヘリック共和国兵(ザコ)
共和国兵, きょうわこくへい, 男性, ゾイド, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 130, 130, 130, 135, 145, 弱気
SP, 30, 根性, 1
M_Soldier.bmp, ZOIDS.mid


#単に「共和国」とだけ表示される方が、ズパロボ的シナリオに登場させる際
#自軍の所属組織に合わせて意味が変動できて便利だなと、と思い共和国兵とだけ愛称表示
#しかしそれだと他の共和国兵と名称が被りそうなので、名称は「ヘリック共和国兵」に

ガイロス兵(ザコ)
ガイロス兵, がいろすへい, 男性, ゾイド, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 130, 130, 130, 135, 145, 弱気
SP, 30, 根性, 1
M_Soldier.bmp, ZOIDS.mid


ネオゼネバス兵(ザコ)
ネオゼネバス兵, がいろすへい, 男性, ゾイド, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 130, 130, 130, 135, 145, 弱気
SP, 30, 根性, 1
M_Soldier.bmp, ZOIDS.mid

ゼネバス兵(ザコ)
ゼネバス兵, がいろすへい, 男性, ゾイド, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 130, 130, 130, 135, 145, 弱気
SP, 30, 根性, 1
M_Soldier.bmp, ZOIDS.mid


#野良、野生、スリーパー、暴走ゾイド等用パイロット
#細かく分けるよりはいっそ自律行動しているゾイドにまとめて使えるようにしてみたり
#実は汎用フォルダの恐竜のデータをメッセージごとまる写しだったり(汗
#多種多様な鳴き方をするゾイドの、獣的メッセージデータを考えだせる自信がなかったので…


ゾイド(弱)(ザコ)
ゾイド, -, ゾイド, AAAA, 50
特殊能力
メッセージ=ゾイド(ザコ), 1
110, 110, 115, 120, 135, 143, 普通
SP, 30, 根性, 1
ZOIDS_Sleeper.bmp, ZOIDS.mid


ゾイド(ザコ)
ゾイド, -, ゾイド, AAAA, 60
特殊能力なし
120, 120, 130, 130, 135, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1
ZOIDS_Sleeper.bmp, ZOIDS.mid


ゾイド(強)(ザコ)
ゾイド, -, ゾイド, AAAA, 70
特殊能力
メッセージ=ゾイド(ザコ), 1
130, 130, 140, 145, 135, 148, 強気
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
ZOIDS_Sleeper.bmp, ZOIDS.mid

#弱、並、強よりは
#並、強、ボス用(暴走デスザウラー)の三段階の方がいいのではないか、と思ったり
#ボスランクでどうとでもなりますけどね

以上です

188 / 371 ツリー ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

537,329

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター