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【3662】V2ガンダムに関する諸問題

名前
 拿茄梓
投稿日時
 - 2010年03月14日(日) 02時10分 -
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引用なし
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V2ガンダムに関して意見を頂きましたので、
そのついでに私からも現行のV2データに関して
いくつか調整の提案をして見たいと思います。

>メガビームライフル弾数制で火力がとんでもない事になってないでしょうか。

EN制に戻すのも手では有りますが、仰る通り死に武装ばかりでもつまらないので
全体的に手を加える方向で調整してみたいと思います。

現在のV2(アサルト・バスター・AB全て)の武装一覧
> 60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
> マルチプルランチャー,   1300, 1, 2,  +0,  2,  -,  -, AAAA, -10, 実P
> ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
> ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
> マイクロミサイルポッド,  1600, 1, 3, +15,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
> スプレービームポッド,   1800, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AA-A,  +5, B散
> 光の翼<MAP>,       2000, 1, 5, -15,  -, 60, 105, AB-A, +10, 格M移
> メガビームライフル,    2200, 1, 5, -10,  6,  -,  -, AA-A,  +0, B
> ヴェスバー,        2300, 1, 3, -10,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
> 光の翼,          2400, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突
> メガビームキャノン,    2600, 2, 6, -15,  -, 50,  -, AA-A, +10, B

調整案
> 60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
> マルチプルランチャー,   1300, 1, 2,  +0,  2,  -,  -, AAAA, -10, 実P
> マイクロミサイルポッド,  1300, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
> ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
> ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
> スプレービームポッド,   1800, 1, 4, -10,  3,  -,  -, AA-A, -10, B散
> 光の翼<MAP>,       2000, 1, 5, -15,  -, 80, 110, AB-A, +10, 格M移
> メガビームライフル,    2000, 2, 5, -15,  4,  -,  -, AA-A, +10, B
> ヴェスバー,        2200, 1, 3, -10,  -, 30,  -, AA-A, +20, B
> 光の翼,          2400, 1, 1,  +0,  -, 40,  -, AAAA, +10, 突
> メガビームキャノン,    2600, 2, 6, -20,  -, 50,  -, AA-A, +10, B

攻撃力と命中を中心に下方修正をかけたほか、
マイクロミサイルポッド→ZZのミサイルランチャー
メガビームライフル→ビームスマートガン
ヴェスバー→F91のヴェスバー
メガビームキャノン→オーバーハングキャノン
以上のような命中・CT率フォーマットに合わせました。


また、新しい調整案としてV2の特殊能力に関していくつか追加させていただきます。
> パーツ分離
確かに原作ではボコボコ破壊されてV2に戻っていたのですが、
それがゲーム的措置として「HP0からMAXまで回復して復活」に
当たるかといえばそうでもなさそうだな、というのが私の見方です。

その再現をSRC上で行いたい場合、例えばHPが一定以下になると
強制変形を起こしてパーツ分離形態になるなど、別な再現も可能ですが
複雑な物を仕込むよりはあっさりと換装のみにしておくのがベターかなと思われます。

> 防御能力
現行データではIフィールド、耐ビームコーティング、ビームシールド、シールドビットと、
防御能力を持ちすぎでUCMS系の範疇を逸脱している懸念があります。

この中で、特に耐ビームコーティングは機体の一部分のみに施された物で、
そこに常時ビーム攻撃が命中する、というのも変な話であり、
また「命中時に揮発してリアクティブアーマー効果を生む」という設定なので
常時発動、回数無限のアーマー効果が再現として適当かどうかに疑問があります。

そのため、アクティブフィールド(同様の思想と思われるクロボンガンダムのABCマントにあわせてフィールド)に変更する、
またはオミットしてしまって良いのではないかと思います。

長くなりましたが、以上になります。

【3663】Re(1):V2ガンダムに関する諸問題

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年03月14日(日) 10時19分 -
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引用なし
パスワード
どうもデュカキスです。

> ヴェスバー,        2200, 1, 3, -10,  -, 30,  -, AA-A, +20, B
> 光の翼,          2400, 1, 1,  +0,  -, 40,  -, AAAA, +10, 突
> メガビームキャノン,    2600, 2, 6, -20,  -, 50,  -, AA-A, +10, B

光の翼の消費が上がってますが、これを30に戻してヴェスバー消費+10、メガビームキャノン消費+15にしませんか?
光の翼はアサルト/バスター追加以前にも影響が出てしまいますし、
V2の象徴ですから優先的に使う設計にしてほしいかなーと。

> 光の翼<MAP>,       2000, 1, 5, -15,  -, 80, 110, AB-A, +10, 格M移

紛らわしい感が強いので、特段の理由がなければ陸Aに変えるの希望で。

> パーツ分離

これは換装化に賛成です。
耐久面をチョバムアーマーやフルクロスのように作中で印象的だったものに
譲っても、他の面で十分強いですし。

> 防御能力

現行のABCマントはアーマーとなってますー。
「直撃しそうな時のみコクピットの前面に限定的なIフィールドを形成する」
設定のEx-Sも通常のIフィールドですし、被弾面積はあまり重要ではないかと。
実弾を使うネネカ隊の真骨頂(笑)でもあり、ビームに強い分にはいいのでは、と思います。

以上です。データ改訂がんばってください、それでは。

【3667】Re(2):V2ガンダムに関する諸問題

名前
 拿茄梓
投稿日時
 - 2010年03月21日(日) 21時22分 -
設定
引用なし
パスワード
>どうもデュカキスです。

ご丁寧に、どもです。

>> ヴェスバー,        2200, 1, 3, -10,  -, 30,  -, AA-A, +20, B
>> 光の翼,          2400, 1, 1,  +0,  -, 40,  -, AAAA, +10, 突
>> メガビームキャノン,    2600, 2, 6, -20,  -, 50,  -, AA-A, +10, B
>光の翼の消費が上がってますが、これを30に戻してヴェスバー消費+10、メガビームキャノン消費+15にしませんか?
>光の翼はアサルト/バスター追加以前にも影響が出てしまいますし、
>V2の象徴ですから優先的に使う設計にしてほしいかなーと。

>ヴェスバー
現状すでにF91のヴェスバーから攻撃力と射程を差っ引いてますので、
このくらいが妥当かと思いましたが、EN消費の中間火力としては
これより後の∀に攻2400射程1-4消費40のものが有りましたので、
それ合わせってことで40でも良さそうですね。対応しておきます。

>光の翼
無改造での最大ENが250ですので消費40でもヴェスバー・光の翼を選んで
6発は使用可能、となれば中間火力の弾数としてはこのくらいが妥当かなあと。
格闘扱いでダメージ下がることを踏まえても30消費で無改造8発使用可は軽すぎでは?

>メガビームキャノン
ヴェスバー・光の翼とは逆に、消費65で無改造4発程度の弾数では
ファンネル系・F91ヴェスバーに比べてちょっと見劣りしないでしょうか。
中間火力に使わず、最大火力だけにENを注ぎ込む運用としても
無改造で5発程度の使用は担保してあげたほうが良いかなと。
ただ、これは攻撃力・射程・命中・CT率を据え置いての話ですので、
たとえば攻2800とか射程〜7or8くらいであれば別なのですが。
もしくはMAP版が本領で直線系MAPWを復活とか…無いな(ォ

>> 光の翼<MAP>,       2000, 1, 5, -15,  -, 80, 110, AB-A, +10, 格M移
>紛らわしい感が強いので、特段の理由がなければ陸Aに変えるの希望で。

私もそう思います。空と陸を行ったり来たりして体当たりするのが
めんどくさいことの表現なのかなーとか限界まで好意的に見てみましたが(汗
ゲームの駒としては無駄にややこしいので、あっさりAA-Aにしておきます。

>> パーツ分離
>これは換装化に賛成です。
>耐久面をチョバムアーマーやフルクロスのように作中で印象的だったものに
>譲っても、他の面で十分強いですし。

特に反対も無いもないので、削らせていただきますー。

>> 防御能力
>現行のABCマントはアーマーとなってますー。

ふがあ Σ(;゜д゜)ソウデシタカ…

>「直撃しそうな時のみコクピットの前面に限定的なIフィールドを形成する」
>設定のEx-Sも通常のIフィールドですし、被弾面積はあまり重要ではないかと。

…と言われてしまうと、そっちのデータを改定したほうがいいのでは?と
思ってしまうあたり意固地な私ですが、こだわるのは止めにします。
フルクロスと比べればとんとんな防御能力ですしね。
最近、Vガンとクロボンのリンクを多く見るようになってきた記念ということで(嘘

ほぼ一週間おきのレスになっていますが、今後もこんな感じかと思われます。
急ぎの方がいらっしゃいましたら、申し訳ありません。精進いたします。

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