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【3959】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年03月11日(金) 00時16分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
VR(3).zip ファイルサイズ: 77.2KB
[添付]〜添付ファイル〜
VRT.zip ファイルサイズ: 0.5MB
ようやく書き込めるようになったー!
長かった…
pkoarzuarnueさんお待ちしてます

とりあえず前回消えちゃったレスを書き直しで


このレスを書いてるときにアイコンパックの更新に気がつきました。
……これは何が何でも完成させざるを得ない…

さて、今回、ちょっと機体の修理費と経験値に差異を出してみました
具体的な数値は添付ファイルを参照していただきたいのですが、大雑把には
女性型VRとバル系がちょっと高く
ライデン系が結構高く
ベルグドル〜ボック〜ボックスが格安で、という方向性で調整をしました
ボックスの一族はやられ役としてばら撒くのに一番似合うポジション


あと、私がデータテスト用に使ってるシナリオ一式も付けてみました。
必要に応じて書き換えて使っている上、人様に使ってもらうことを想定してないので大分不親切な構造なのですが
とりあえず実際にVRを動かしてみたいという方は使ってみてください。
・・・本格的なテストシナリオに放り込んだりしたほうが確実かもしれませんが


>はじめまして、BBBと申します。
>データ討議は初参加ですが、よろしくお願いします。

はじめまして、bal-bas-bow(あいさつ)


>
>まず、チーフの迎撃がおかしくなっています。修正をお願いします。
>また、シルビーのメッセージに余計な改行があります。

すみません、どうやら色々試していたときのものがそのままになっていたようです。
修正しておきます。


>MARZや、ぶれーかーさんが調整したと思われるOMGのパイロット等を見ると、全体的に反応値が高過ぎるように思います。
>特にMARZフォルダは170を超えているキャラが大量に見受けられるのですが、意図的なものでしょうか?
>基本的に、反応値は170辺りを上限にデータを組むのが一般的だったと思います(参考までに、逆シャアのアムロが反応値169です)
>特に理由が無いのであれば、160前後を目安に大幅な低下を希望します。
>…まぁ、クリアリア辺りなら170あってもおかしくない気もしますが。

こちらも大変申し訳ない。なんでこんな数値になってたのか…というかなんで今まで気がつかなかったのか。

ハッター;164
クリアリア;169
ギル;161
レドン:158
シルビー:163
デボラ:162
ジェニファー:161

サルペン:163
バイモルフ、ライデン210号機:166
アスコーン:162

ぐらいでどうでしょうか?
クリアリアとバイモルフが主人公でないのに割と高めなのは、まあ原作の立ち位置的に…


>また、Vポジティブがあることを考えると、全体的にパイロットの能力が高過ぎはしないでしょうか。
>例えば、チーフは素で命中が160もあるのにVポジティブでさらに上乗せされるため、最終的な命中値は下手なニュータイプ顔負けの高さになります。
>底力持ちで能力値はやや低めに設定されているハッターも、Vポジが最大Lvまで育てばVポジ込みで命中・回避が160を超えます。で、そこにさらに底力が乗る可能性もあると。
>そして、Vポジは技量値にも修正が入るため、実質的には攻撃力や防御力などにも補正を与える能力と見ることもできる訳です(最大攻撃力が上がる訳ではありませんが)。
>こうした点を踏まえて考えるなら、バーチャロン系作品の素のパイロット能力は一般的なリアル系作品よりも全体的にやや低め程度を狙って調整するのが良いと思えます。
>あるいは、VポジLvを全体的に下げるという方向でも良いでしょう。現状だと味方想定のキャラはLv8〜9まで伸びるキャラが多いですが、最高でも6〜7辺りまで下げるなど。
>いずれにせよ、現状の様な命中・回避が150を超えた上で高レベルのVポジを持つ様なキャラが大量にいる状態は望ましくないかと思います。
>習得者が限られているニュータイプとは異なり、基本的にVRパイロットは皆Vポジ持ちな訳ですし、能力値やVポジLvの上限などはもっと厳しく見ても良いと思います。
>
>ただ、基本的に切り払いもS防御も無い作品なので、そのハンデを踏まえての能力値という事なのであれば高めの能力値でも良いかも知れません。
>回避値が十分過ぎるほど高い場合、防御スキルが無い事はハンデにならない場合もありますけどね。

正直Vポジティブに関しては良く分からないと言わざるを得ないんですよね。
現超反応であるVポジティブが、元々バーチャロン用に作られた特殊能力であることもあって、使用されているデータが少なく
参考にできる情報が足りないんですね。あえて言えばキングゲイナーですか。

それにプラスして、バーチャロイドの戦闘力をどう測るかという悩みどころもあります。
それぞれ相当強烈な個性をもっているので、データとしての方向性を総括するのは難しいのですが、
大雑把にいうと、割りと普通、なのではないかと思います。実際には色々特徴的な能力や武装ばっかりなんですが…
例えば飛行がデフォであるだとかいうわけではないですし、強力なMAP兵器があるだとか、(第二世代はともかく)強力な防御能力もありません。
必殺技相当の武器も、例えば747Jのブルースライダーで2300の射程1と、十分な威力はありますが別段リアル系最強技としては
別段強力というレベルでもないんですね。
もちろん、変形して飛行可能なサイファー、マイザーや、一撃必殺大火力長射程なライデンと、例外はいますが
それらも紙装甲とか鈍足とか相応のデメリットはあります。

各種ユニット毎の総合力でいうと、必要十分な能力はあると思うんですよ。
ただリアル系で、ガンダムとかエルガイムとかドラグナーとかナデシコとかと言ったクラスを目標としてみますと
必要十分なスペック+αの何らかの特徴があるぐらいのレベルが求められるのではないかと思うんです。
その+αが絶対に必要だというわけではないんですが。その+αとしてVポジティブは丁度良いのではないかと。
ですから、Vポジティブを想定して素のパイロット能力を落とすのもどうかなと。
それに加え、BBBさんも仰るとおり、防御技能が少々貧弱ですし。

じゃあVポジティブはどれぐらいがいいんだ、という問題になってくるわけですが…
いま一つ自信にかけるのですが、大雑把に現状より最大レベルを2ほど落とす方向で調整しようと思いますがいかがでしょうか?


>ハッター、アジム等一部キャラのみ切り払いを習得しますが、これは仕様という事で良いのでしょうか。
>バランスを考えるなら全員迎撃に統一してしまった方が良いかと思います。

ハッターは一応仕様ですね。格闘の人なので切り払いのほうがらしいかな、ということで取り合えず切り払いにしてました。
とは言え突込みが入ったら他に合わせようとも思っていたので、この際迎撃に変更しましょう。
アジムはミスですね。切り払いを削除しておきます。

>前ツリーにて魂の所有者は主役級だけにしようという意見がありましたが、デボラの魂は維持するという事でよいのでしょうか。
>特に主役級のキャラという訳でもないし、適当なものに差し替えた方が良いかと思います。
>また、シルビーの奇襲も習得を遅らせた方が良いと思います。

デボラは完全に意識の外でした。面目ない。
挑発的な言動が目立つので、挑発に差し替えと言うことでどうでしょうか。

シルビーの奇襲は単純に献身と習得順を入れ替える形で


>
>チーフとハッターの格闘値は現状ほぼ同値ですが、明確に ハッター>チーフ にした方がキャラクター的にらしくなると思います。
>なので、チーフの格闘値低下やハッターの格闘値アップで差を付けて欲しいです

うーん、チーフの格闘はあんまり下げたくないですね。一応格闘、射撃の合計が300前後というのは主役相当キャラとして維持したいですし
テムジンが比較的万能型なこと、通常戦闘主兵装がニュートラルランチャーでありながら、最強技がブルースライダーであること
チーフ=バーチャロンプレイヤーとしてみた場合、多機種への乗り換えを考慮すると、格闘、射撃の両方に対応させておきたいこと
などが理由としてあります。…スパロボの描写的にチーフが乗り換えたりできるのかとか、そういうことは深く考えない方向で。

変わりに、ハッターをもっと格闘よりに調整してみましょう。それこそハッターは大抵ザ・ハッターとかJハッターに固定でしょうし
ワンマンレスキューの生身時代でも格闘馬鹿でしたから。特に問題はないでしょう
射撃を3削って格闘を5増加で


>また、チーフの必中を差し替え希望します。ステータスではチーフの方が上ですし、ハッター独自の強みとして必中は譲って欲しいかなと。
>これによって、雑魚戦に強いチーフ、ボス戦に強いハッターとゲーム中の役割にも差を出せます。
>チーフの場合ライデン辺りに乗り換える事も十分考えられるので、必中が無くて攻撃が当たらないという事態もありそうですが、集中があればカバーできる範囲かと思います。
>差し替え候補としては、ブルースライダーの切り払いを阻止できる直撃か、「指導」する人なので助言とか。加速と被りますけど。

必中なしですか。主役キャラとしてはボスへの安定した命中は確保してやりたいところなんですよね。
それにスパロボのイメージで割りと忘れられがちですが、ハッターって原作的には途中退場で敵に回るキャラなんですよね。
シナリオでは最終的には味方にいるキャラになることのほうが多い気もしますが。
原作的に、ということを言うと、格闘武器とボスキャラとの相性がゲームシステム的に悪くて、割とヤガランデとかに無力だったりもするよな、と。
上にも書きましたが、チーフの乗り換えは考慮に入れてもいい物やら悩むところもあり…

というのが現状での私の考えなのですがいかがでしょうか。
ご意見を否定するというつもりではなく、意見のキャッチボールをもう少しして結論を出したいと部分です。


>
>#アファームド・ザ・ハッター
>
>帽子投げの名称、「テンガンロン」ではなく「テンガロン」です。

修正しておきます。

>また、この武器はもうちょっと性能落としても良いと思います。
>現状のデータのままだと、基地に篭って帽子を投げまくるのが主体の機体になってしまいそうな気が。
>射程の関係もあるので仕方が無い部分はありますが、ハッターのイメージとはちょっと違うかなと。
>AL1属性の追加、射程低下、威力低下あたりの弱体化を希望します。

この武器の立ち居地はどうしたもんですかね。ターボ攻撃と言うこともありますが、移動していった先で気軽に使う武器と言うのも違う気がしますし
何より2P化するとシュートザトンファーの存在意義が微妙に。
帰ってくるのは確かに遅い武器ですがA属性つけるほどもないかと。
JAのターミナスマチェット投げと同等の1700まで下げてこんなもんでどうですかね
どこまで意味があるかは分かりませんが、射程も2-3にして対応距離を狭めてみる

Sソニック・テンガロン,    1700, 2, 3, -10,  -, 20,  -, AAAA, -10, 格実


>それと、移動力を1上げて5を希望。
>移動力4の加速無しだと突進力が少々弱いかと思います。

アファームド・ザ・ハッターなら5あっても全然いい気がしますね。だってアファームド・ザ・ハッターだし
初プレイ時に敵に回ったハッターに延々追いかけまわされて苦戦したのを思い出しました。


>
>OT以降のテムジンが、ランチャーは弾数、ザッパーはENと分かれていますが、これは何か設定上の理由とかあるのでしょうか。
>同じ武器を使っている事、ゲーム中でもウェポンゲージを共用している事等を考えると、共属性の弾数制か両方ともEN制にしてしまった方が良いと思うのですが。
>実際、旧データでは共属性の弾数制でしたし。
>個人的にはENで統一するのが良いと思います。
>
特に設定的な理由があるわけではないですね。
まず大前提として、バーチャロンのウェポンゲージシステムと、スパロボ・SRCのシステムは相容れないわけですね。
だから、ある程度意識はするにしろ、弾数制、EN制はケースバイケースで当てはめていくしかありません。
そして、太いビームをズドーン! なザッパーは、どちらかとEN制なイメージで
ビームライフル的な武器であるニュートラルランチャーは弾数制かな、と

そしてザッパーとランチャーのリソース共有の件についてですが…
確かにザッパーは使いにくい武器で、ランチャーとリソース共有してることもあって使用頻度が低い、というのは大変らしいですね。
ではEN制はどうかというと… 私は反対です。
と言うのも、主力兵装である以上ある程度バカスカ使っていく武器な訳ですが、EN制だと本体のEN量しだいで使用回数が大幅に増えることになります。
ビームライフル相当とは言っても、実際は威力高めの2P武器。あんまり使用回数が多くても便利すぎやしないかと
かといって消費ENを大きくすると、ランチャーのある程度気軽に使える感がなくなってしまいますし。
一番の問題は、EN制にあわせるとブルースライダーともリソースの食い合いになるんですよね。ちょっとそれは不便になりすぎではないかと。

ザッパーが弾数制というのも違和感がないでもないんですが、弾数制4発(type a8は8発、J+で3発)で共属性化というのはどうでしょうか?
ザッパーで遠距離戦に対応できなくもないけど、これ使うならランチャーで突っ込む、という感じに近づいてくれたのではないかと。


>ラスさん

>始めまして。
>
>気になった点が4つあります。

はじめまして
ご指摘の箇所が設定面で頭の痛いところを纏めて突かれたなという感じでちょっと辛い(笑


>1つ目
>オラトリオ・タングラムのみVアーマーがありますけど、
>これをゲームで運用した場合
> 04テム→707G→707J→747A
>とパワーアップさせた場合、順当強化と言えるでしょうか。
>そもそも707Jは「火星圏・vs第3世代」でVアーマーを使えないのであって、707Gからオミットされたものではないはずです。
>よく設定スレで言われるのですが
>「次世代プロト」と言われたバルバドスがアーマー無効化スキル持ちなので、これが標準化されてしまったのでは?という意見も有り、付けて矛盾するものでもないと思います。
>
>フォース以降にも搭載するか、気にならないレベルに弱体化する方が扱いやすいと思います。
>  例:テムジン
>  バリアLv1=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
>  バリアLv1=V.アーマーLv2 V 5 - 近接無効
> (OMG〜OTのBにVを付加して、そいつらのみLv2で防がれるようにする)

私もプラモのインスト以外の文章資料は一通り所有してるので、ご指摘の問題は良く分かる点でもあり悩ましい点でもあります。
設定面に詳しいようですのでご理解いただけると思うんですが、Vクリスタルの非影響下における第三世代と第二世代の機能差、性能差というのは
さっぱりよくわからないんですよね。
Vクリスタルがなければ第三世代もVアーマーを展開できるのか、それとも意味がないからそもそも積んでないのか。
推測できる資料らしい資料がないんですよね。
かといって、ファンの考察を全面的に信用して採用するというのも如何なものか。

またSRCのキャラゲー的な側面から考えますと
Vアーマーが装備されており、実際作中でも効果的に機能している第二世代にVアーマーがないのは
第二世代バーチャロイドというキャラクターとして拙いと思います。
しかし、Vアーマーの機能が描写されていない第三世代にVアーマーをつけるのは
逆の意味で拙いのではないか、と思います。

また、準備稿の所でも書きましたが、どういった世界観を想定してシナリオが書かれるのか、という問題も絡んでくるんですよね。
第三世代と第二世代が共存していたりするのか否か、Vクリスタルの影響設定は反映するのかしないのか。
反映するとして何処まで再現するのか、等等
仮にマーズだけにスポットを当てて再現したシナリオであった場合、第三世代にVアーマーがついてるのは
第二世代との兼ね合いという意味が消失して無意味なものになります。
逆にフォース時代の地球圏のオラトリオタングラム、なんてシチュエーションの場合、Vアーマー展開した707Jが大暴れしてても問題ないわけです。
あるいは、第三世代はVクリスタルの影響を受けず性能の低下を起こさない、第二世代は機能が豊富だけど影響を受けて性能は第三世代より悪いんだ!
ぐらいザックリした説明で終わらせる、というパターンも十分考えられると思うんです。

結局、第二世代と第三世代の(というかVアーマーの)すり合わせはシナリオ作者に委ねざるを得ないポイントでしょう。
となると、取り合えず原作どおり、第二世代にはあって第三世代にはない、という形にしておいた方が無難かな、という認識です。

ただ、同様の指摘が以前にもありましたが、Vアーマー込みで考えると第三世代が第二世代のアッパーバージョン足りうるのか
というのは、やはり問題かもしれません。

そこで、ご提案の方式とはまるっきり逆になるのですが、第二世代のVアーマーを、第三世代と比較しても気にならない程度まで弱体化させる
というのはどうでしょうか。
……最近動作テストしていて、ちょっと硬すぎたかなという反省が少々。主にドルドレイが。
ザクッとバリアのレベルを二分の一に低下させる、という形でどうでしょうか。


なお、V属性についてなんですが、バーチャロンデータ間だけでしか意味のないローカル属性の付加、というのは
共闘という観点やローカル属性は氾濫という観点から、できるだけ使わないようにしたいなぁ、と


>2つ目:機体名称について
>OT以前もフォースに併せて機体名表記の方が見やすくないですか?
>テムジン707G、など。

これも大変悩んだんですが、上記Vアーマーと同じで、どういうシチュエーションでシナリオに登場するか?
という問題がありますので、やはり、取り合えずは原作どおりにしておいて、必要に応じてローカルで調整してもらう
のが妥当ではないかと思います。
たしかにフォース方式で言えば、オラタンテムジンはテムジン707Gになりますし
初代テムジンとの見分けが付きにくいという問題も確かにあるんですけどね…
ライデンなんかも同様で

>3つ目:ライデンE1タイプについて
>ライフルとバズーカの差別化が少なすぎるかと。
>・ランチャーは遠距離で撃ちあいする武器では無い
>・レーザーのモーションがE2よりコンパクト
>という事を考慮し、レーザーの命中補正を上方修正+ランチャーを射程2のPに
>と差別化してはどうでしょう。
>特に後者はOMRの「武器を光学に合わせることでFCS効率化」という設定があってのものなので、再現した方がいいと思います。

そういえばサルペン専用ライデンでそんな設定ありましたね>FCS効率化
ではレーザーの命中率を−15から−5に上方修正しましょう
フラットランチャーはダブルビームライフルな見た目から短射程化という発想はありませんでした。
ただ2Pして、突込みなら撃ってくるライデン、というのはSRCの駒的に、射撃型重量級機体としてどうかな、と思います。
2−3Qあたりでどうでしょうか


>4つ目:ファイユーブについて
>公式でエモーショナル・アタック使っています。
> エモーショナル・アタック:当たった相手を魅了する
> エモーショナル・モード時:近付いたものを纏めて魅了
>です。
>再現ミッションなら一方的な追跡でしょうし、魅了武器とM全魅了を追加しては?


私もあのドラマCDは所有してるんですが、いや、もうどうしたもんかなと扱いに困ってまして(笑
あるていどザックリ弄ってこんな感じでどうですかね
ついで両者をハイパーモードで繋いで。エモーシャナルモード未体得時は封印してね、と。
…攻撃武器として往復ビンタもつけますか?(笑

ファイユーブ
フェイ−イェン, バーチャロイド(オリジナルフェイ−イェン専用), 1, 3
陸, 5, M, 4000, 90
特殊能力
ハイパーモードLv3=エモーショナル・モード ファイユーブ(EM) 自動発動
BGM=VO_Love14.mid
3200, 120, 900, 110
-ABA, VOOM_FeiYen_1.bmp
エモーシャナルアタック,    0, 1, 5, -10,  -, 10, -, AAAA, +30, 低運

ファイユーブ(EM)
フェイ−イェン, バーチャロイド(オリジナルフェイ−イェン専用), 1, 3
陸, 5, M, 4000, 100
特殊能力
ノーマルモード=ファイユーブ
BGM=VO_Love14.mid
3200, 120, 900, 120
-ABA, VOOM_FeiYen_1_H.bmp
エモーシャナルアタック,    0, 1, 5, -10,  -, 10, -, AAAA, +40, 低運
エモーシャナルアタック(MAP),0, 1, 4, -10,  -, 20, -, AAAA, +30, M全低運


>ラブサバイブさん
こんにちは

>提案なのですが、これだけの量なのでまずはフォース・マーズもしくはOMGから一度完成させ、それから他の世代をいじった方がいいのではないでしょうか。
>その前にVアーマーの仕様を決めるべきかもしれませんが、データ分量が多く一度にチェックするのが難しいのではないかと思います。
>
>それとマーズ・パイロットのハッター軍曹の反応値174はミスだと思いますので修正したほうが良いかと。
>
>今回はこのくらいで。量が量ですし時間かけてのんびり作ったほうが良さそうだなあ…と思いまする。

Vアーマーや反応に関しては他のレスを参照していただくとして
提案の件については… 結論から言えばもうちょっと現行のまま頑張って様子を見てみようかと。
今回は、最後発であるフォースを基準にダウングレードしする方式でオラトリオタングラム、OMGのデータを作ったわけです。
先に頂点を決めて下へと行く方式にしたのは、例えば影清とかスペシネフとか、
シリーズが更新されるにしたがって登場した新系列機がいるからです。
OMGを基準にして作ると、オラタンに入ったときに改めてスペシネフやエンジェランを
フォースに入るとガラヤカや影清を… と二度手間になります。

でまあ上からいくか下から行くかはともかく、4作品同時討議というのは確かに大掛かりすぎるかもしれませんね。
ただ、私としては一作品ごとに区切って一つづつ作っていくのは、性分的にどっかで切れそうで怖かったもので
全部形にできてから討議しようと心に決めていました。
まあその結果として一年ぐらいかかったわけですが…

そのような経緯であるゆえ、4作品分が形になった状態で討議にはいったわけですが
シリーズものなら一まとめに調整したほうがよいだろうし、データがある以上は討議の場に出して
人の目に触れれるようにしておくべきだろう、と思っていました。
思ったよりも大掛かりになってしまいましたが。
ただ、同一機種がバージョンアップを繰り返して登場し続ける、というシリーズですので
基本的にシリーズ中のどこかを弄ると、既に全シリーズ分データがある以上、それに合わせて他のシリーズの数字も自動的に動くわけです。
つまり、シリーズを一つ一つ終わらせていく方式を取るとしても、結局私の手元では連動して
他のシリーズデータも弄り続けられるわけですね。
その過程を公開するのとしないのとではどっちがいいのかな、と。

そしてもう一つ、今回分量が馬鹿みたいに多くなっているのは、4作品同時だからというより
フォースの分量がやたら原因ではないかなと思うんですね。
前述したような理由により、1作品ずつ片付けていくような方式を取るにしても、フォースからいくべきだと思っています。
とすると、結局問題の根本的な原因は変わらんのではないかな、とも

このように色々思うところはあるのですが、既にこの初稿スレッドはこのような方式で立ててしまっていますので
このスレ分だけは様子を見ることにして、状況次第で第二稿からは分割を考慮したいと思います。
大型シリーズの討議、改定ってどうやるのが一番スマートなんでしょうね。

【3961】Re(1):マルチレス

名前
 ぽるる
投稿日時
 - 2011年03月18日(金) 22時32分 -
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どうも、ツイッターの方でいろいろ騒いでいた(ぇ)pkoarzuarnueことぽるるです。
書き込めるようになったようなので、気になったことをいくつか。
GSCの討議は初参加ですので、的を外れたことを言っていたら無視してください。

>テムジン系列
ニュートラル・ランチャーがラジカル・ザッパー、ブリッツ・セイバーより威力が高い点についてです。
おそらくぶれーかーさんは前ダッシュRWを意識しての威力設定をされたのだと思いますが、
実際に実機で威力を検証してみました。

1.箱○版OT5.66、テムジン対テムジンで検証
結果:ブリッツ・セイバー(通常CW)>ラジカル・ザッパー>ニュートラル・ランチャー(前ビ)

2.箱○版VO4で747A対747Aで検証
結果:ブリッツ・セイバー(通常CW)>ラジカル・ザッパー=ニュートラル・ランチャー(前ビ)

と、こんな感じになりました。
イメージ的にも、高出力なレーザー砲が出力高めのビームライフルに威力が劣る、
となるとやはりなんだかなぁ、と思います。
なので、OTテムジンでは

ニュートラル・ランチャー:1300
ラジカル・ザッパー:1500
ブリッツ・セイバー:1600

このくらいがいいのではないかと思います。

>全体的な呼称の不統一
次に気になったのが呼称の不統一です。
どういうことか、といいますと。
OTスペシネフの特殊能力にある、

・NDEセルフクラッシャー

これは、VO4から名称が設定されてこの名前になりました。
それ以前までは、デスモードと呼ばれていたわけです。
と、VO4から設定された名称をオラタン機体の近しいものに使うのかなー、
と思ってみていたら、OTアファ系列は特殊攻撃が、
ファン間での愛称である、ライダーパンチ、ライダーキックになっています。
これは前者がナックル・エクスプロージョン、
後者がキック・ザ・ダイナミックです。
全体的にフォース以降で設定された名称で統一してしまいませんか?
その方が混乱なくてすみますし。

>オラタンスペシネフ
セルフクラッシャー前と後で武装名が変わっています。
おそらく編集忘れだと思いますが。
資料をお持ちとのことなのでご存じだとは思いますが、
アイフリーサーとはスペシネフの携行装備です。
これもややこしいのですが、
アイフリーサーの射撃モードのことをテムジンと同じように、
ニュートラル・ランチャーと呼称します。
サイズモードの方は公式の方でもサイズモードと呼んでいるようです。
ちなみに、背中のEVLバインダーから発射される通称封印レーザーがソウル・クラッシャー。
EVLバインダー本体を投げつける攻撃が、EVLスクリーマーと設定されています。

>エンジェラン系列
エクロージョンモード時の目玉であるエナジードレインの武装化がされていません…(´・ω・`)
オラタンエンジェランで、威力2100、射程1、吸属性あたりでどうでしょう。
命中は低めで良いと思います。ターボ近接なので。

>シュタイン・ボック
「ビームランチャー(格闘)」は、普通にビームソードで良いと思うんですが…。
実際ビームソード出してますし。

とりあえず気になっていた点は吐き出しました。
やっぱり3作品同時となると分量多いですねぇ。

それと、V.アーマーと第2世代、第3世代の関係について私の意見をば。
第3世代VRが第2世代の上位機種である、という必要は「ない」と思っています。
何故か。
ゲームシステムの大幅変更など、諸般の事情もありますが、
そもそも第3世代VRは、第2世代VRが一機で出来たことを、
能力別に機体を分割したある意味「劣化機種群」とも言える側面がある、と思うのです。
特にスペシネフやライデンは顕著ですよね、この辺り。
なので、絶対アッパーバージョンなんだ!という風にデータを作らなくても大丈夫なんじゃないかと。
第3世代VRには機体機体の役割がハッキリしていますから、
それをSRC的に再現出来ればそれでOKなのではないでしょうか。

V.アーマーですが、これは第2世代の売りと言うことで。
B属性だけ弾くのではただのビームコートになってしまいますので、
連射属性を弾くようにするのはどうでしょうか。
これならローカル属性に頼りませんし、
実際V.アーマーもアーマー削り攻撃以外の連射攻撃は高確立で弾いていますしね。

それでは言いたいことだけ言って退散したいと思います。
改訂作業頑張ってください。

【3963】Re(1):マルチレス

名前
 ラス
投稿日時
 - 2011年03月19日(土) 20時31分 -
設定
引用なし
パスワード
Vアーマーについて
弱体化賛成です。
そもそも自分はOTにおいてVアーマーってそんなに意識されるものでもなかったと認識しているんですが。
アキバで対戦していて、アーマー削りの為にLT使っているのを見ることはそんなに無かったと思います。
アーマーもろともぶち壊す(フェイイェンetc)・弾かれない距離で戦う(テムジン)・弾かれない技を使う、が主な対戦だった気がします。

-----------------以下長文・面倒なら飛ばして下さい-----------
原作再現という考え方をすると
例えば「SLCとライデンレーザーが衝突した場合」
 OMGだとSLCが無敵なのでバイパーIIがうち勝てる
 OTだとサイファーが撃墜される
なんですよね。

この場合、
 「バイパーIIのみバリアがある」と考えるか、
 「双方バリアがあるがHBV-502のレーザーに無属性がある」と考えるか
で、世代間対戦時の結果が変わることになります。
 (どちらの場合でも同世代の場合、OMGならSLCが、OTならレーザーがうち勝つことになります)

前者の場合、バイパーIIにOTライデンがレーザーを撃っても撃ち負けるが、サイファーにOMGライデンがレーザーを撃つと撃墜できる
後者の場合、バイパーIIがOTライデンに突撃してもうち負け、サイファーがOMGライデンにうち勝つことになります。

ここでどちらの立場を取るか、で作中の機体の強弱が大きく変わりますし、一概に「防げる側にバリア」が原作再現とするのも危険なのです。
---------------------------------------------------------------
第2世代と第3世代について
自分は第2>第3とするのは危険だと思います。
完全に第2だけ、第3だけ、で勝負するなら良いですけど、707Jのように第2がフォースに出ていたりする例もあります。
設定的に707J>707Gですし、747J>747A>707Jとしないとそれこそキャラゲー台無しです。
その状況で707G>747Jにしたらどこかにオーパーツが出来かねませんよ?
もしそのままにするなら、第2に「特化させすぎたデメリット」を作るべきかと。

さらに言うなら、第2世代は「CIS突入後もって90秒」「特化仕様のバルケロスで900秒(15分)」なんて設定もありますが、
(その時の言い方から見て、第1〜第2初期は即消滅するレベルでしょう)
マーズにおいて、ダイモン要塞において(タングラムの支援がある可能性があるとはいえ)明らかに20分で済まない戦闘をしています。
単純な劣化機種、で片づけていい性能ではないと思いますよ?

それと、作品ごとのデータ作成は止めた方がいいと思います。
OMG・OT・4thをバラバラで作った場合、間違いなくOMRなどの過渡期のデータで矛盾が出ます。
UCガンダムなどは「スパロボ・Gジェネ」があってこそバランスが取れているわけで。

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