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【4099】レス3

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年01月11日(日) 22時00分 -
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引用なし
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ご意見ありがとうございます。
相変わらずまとまりのない文章ですみません。
今回は意見募集としたい部分がいくつかありますので、そちらもよろしくお願い致します。


>架方さん

>・魔法全般に関して
>フォーマットは無理に固めず、ユニットごとに個別対応しませんか。
>〜ラ級魔法を使うボスが圧倒的に多いため、敵の火力がみんな似たり寄ったりになってしまうことが懸念されます。

これは、そもそもの敵ユニット作成方針の話となってしまうのですが、まず、当フォルダのモンスターは全てランクやボスランクの変動を前提として作成しています。
そのため、たとえ全く同じ攻撃力の武器を使っていても、実際にはシナリオが進むごとに敵味方ともにレベル、ランクが上がっていくため、シナリオ前半と後半のボスが同じ攻撃力という事態は少ないと考えています。

そこから、例えばクラーケンはある程度後半に出るからブリザラの攻撃力をガ系並に、といった調整をユニットデータの段階でしてしまうと、今度はラ系とガ系の境界が曖昧になり、ガ系を使えるという格にあまり意味が無くなる上、データ全体からみた攻撃力の上がり方にさらに起伏がなくなるか、逆に攻撃力インフレに陥るか、という問題が出てきてしまいます。

そうしたことから、全体のバランスを取る意味も含め、特に必要のない限りはフォーマットに沿う魔法を持たせ、その魔法のレベルにより大雑把な格付けを行う、というのが基本的な作成方針となっています。

もちろん、必要とあれば一部ユニットをフォーマット外にすることには何の問題もありませんので、このモンスターは現行のフォーマットではまずい、という部分がありましたら個別にご指摘いただければと思います。


>・攻撃力0の魔法に関して。
>一律で命中率+30希望します。
>効くか効かないかが分からないのに回避もされてしまうというのは、ちょっと扱いにくいのでないかなと。
>抵抗力や技量より回避能力が効果的に働いてしまうことにも疑問があります。
>
>またそれとは別に。
>スリプル、シェイド、コンフュは精神に働きかける魔法なので精、ブラインは視覚を奪うので視属性を付けておきませんか。
>ブラインとトルネドは機械や死霊に効きそうにないため、死属性もつきそうな気がします。

うーん、いくら攻撃力0とはいえ、あまりむやみに命中率を上げるのはちょっと躊躇してしまいます。

確かに状態異常攻撃は、まず命中しないことには話にならないのは確かなのですが、FF3の状態異常はそこそこ強力なものが多いこともあり、極端に命中率を上げるとなれば、発動率もその分落とさなくてはなりません。
すると、誰に対しても命中率100%のかわりに状態異常の確率は逆に下がり、結局ノーダメージで相手の気力が1上がる機会を増やすだけ、ともなりかねず、結果として幻術師あたりが泣きを見ることになってしまいます。

命中はSPで補えますが、発動率はそうもいかないという事情もありますし、できればそこそこ命中、まずまず発動というバランスを保てればと考えています。
ただ、現状命中がいまいちぱっとしないスリプル、アイスン(白)、スパルク(白)、リバイア(白)は命中+5ほど加えておきます。

スリプル、コンフュの精属性、ブラインの視属性については了解です。
それ以外は、シェイドの影縛りは精属性なのか、ブラインが冒すのは生物の視神経のみなのか、トルネドに機械やアンデッドは関係あるのか、といった疑問があり、ひとまず原作ではどれも普通にアンデッド等にも効果があるため、一応、死や精属性の追加はしないでおきます。


>・3属性魔法に関して
>ファイア系とブリザド系の設定交換を希望します。
>CPUが選択する際、ファイア系を優先してくれる方が雰囲気出るのではないかと。
>またブリザド系の方が見た目にも、CT率に関しては高そうな印象があります。

当フォルダのフォーマット上で、ファイア系がブリザド系よりCTや威力が高いのは、ガ系の序列がファイガ>サンダガ>ブリザガとなっている流れを汲んで、下位でもファイア系の威力をブリザド系より少しだけ高めにしたかったためです。
確かに、本来はファイアよりブリザドの方が僅かながら威力が上なのですが、そのほんの少しの差のために下位と上位の方向性をばらばらにするのも変な話と思い、より差が明確なガ系の方向性に合わせることで、現状の形になっています。

また、FF3では、3属性の中でブリザド系のみを使用するモンスターが最も多く、当フォルダ内だけでも15体存在します。
ちなみに参考として、ファイア系のみは6体(大ネズミを含めれば7体)、サンダー系のみは4体となっています。

そういった意味でも、ブリザド系が3属性中最も命中が高く使いやすいのは、データ的にもまずまず妥当な落としどころと考えているのですが、いかがでしょう。


>・召喚魔法全般
>白黒魔法と差別化のため、弾数半減した上で全てマップにしませんか。
>またチョコボ(白)は下のような武装にするとCPUでも活用してくれますし、アイテム効果等で速度が突き抜ける心配もなくなります。
>>チョコボ(白),         0, 1, 4, +30, -, -,  -, AAAA, +5, 魔術止M移

うーん。申し訳ないのですが、召喚魔法だからという理由で全武器をMAP化するのは流石に遠慮したいです。

データ製作者向けのコラムにもありましたが、MAP兵器は通常の武器に比べて多くの点で有利なため、ある程度使用が限られる必殺技としてならともかく、1ユニットにメイン武装として大量に持たせるような武器ではないと考えています。
また、たとえ効果が全体に出るとはいえ、言ってしまえば少人数での団体戦程度の範囲ですし、メテオやバハムートのような戦略級の大規模破壊に思える武装の方が、よりMAP兵器にはふさわしいのではないでしょうか。

白黒魔法との差別化については、射程や威力のみでも十分だと思うのですが、いかがでしょう。
ちなみに、バハムルのMAP兵器化を控えたのは、威力・射程の魔界幻師、MAPの魔人で棲み分けを行うためです。

それと、エスケプはアビリティ付加とするのはやはり厳しいでしょうか。
できれば仲間を逃がしてあげる魔法にしたかったのですが、M移武器の方向も考えてみます。
ただ、仲間も逃げられるようにと止属性をつけていただいたと思うのですが、止属性は明らかに相手の戦闘力を下げてしまう属性であり、原作とはやや外れてしまう効果なので、代わりに低移とさせていただきたいのですが、よろしいでしょうか。
また、味方に命中すると色々問題がありそうなので識属性もつけ、以下のようにしたいと思います。

エスケプ(白),  0, 1, 4, +30, 8, -, -, AAAA, +5, 術低移M移識


>・クエイク及びハイパ(合体)
>シリーズでも珍しく地震攻撃が空中にも効く設定ですので、地上以外にもB程度の適応設定をお願いしたく。
>クエイクは上昇気流により、空中の敵にも有効なのだそうです。

確かに、召喚は原作において相手の耐性を全て貫通するため、ハイパは空中の敵にも通常通りのダメージが出ます。(クエイクはDS版では無効となっています)
原作を重視するなら、適応BどころかAにするのが本来は正しいのですが、他の召喚との差別化と、他FFフォルダとの兼ね合いで、今のところは現状の地上適応となっています。

ただ、原作で効いているものが効かないのは不自然だ、と言われればその通りなので、地上以外の適応を追加した場合も少し考えてみました。
地上にしか命中しない事と引き換えに射程5としていましたので、適応を追加した場合は射程は落とし、差別化は地属性と命中率で、という形を基本としています。
またも意見募集という形になってしまいますが、どの地形適応が最もふさわしいか、ご意見をいただければと思います。

・現行
ハイパ(合),  1600, 1, 5, +0, 4, -,  -, -A--, -15, 魔術地

・空中適応B
ハイパ(合),  1600, 1, 4, +5, 4, -,  -, BACB, -5, 魔術地

・原作重視
ハイパ(合),  1600, 1, 4, -5, 4, -,  -, AACA, -15, 魔術地


また、風水師の地震もハイパと同様、耐性貫通により空中の敵に命中しますので、ハイパの適応を変更した場合はこちらも仕様を合わせたいと思います。

・現行
地震,     1300, 1, 5, +10, -, 15, 100, -A--, -10, 地

・空中適応B
地震,     1300, 1, 4, +15, -, 15, 100, BACB, +0, 地

・原作重視
地震,     1300, 1, 4, +5, -, 15, 100, AACA, -10, 地

※地震と同時に使用できる地形
かまいたち,  1300, 1, 3, +10, -, 15, 100, AACA, +15, 風
落盤,     1400, 1, 2, -10, -, 15, 100, AACA, +0, 地


なお、クエイクに関しては、今回は主にDS版基準のデータ化ということで、適応は今のまま変更はしない予定です。


>・ジョブ全般
>特に黒魔道師ですけど、3属性魔法だけで9個は詰め込みすぎかと。
>これに武器も加わるわけですから、武装が多すぎて選択しづらくなってしまっています。
>序盤に封印すべき武装が多すぎるのも厄介ですし、前後期型を分離しませんか。

うーん。ただでさえジョブ数が多い現状から、さらに前期と後期の2つに分割してしまうと、実用面でも容量面でも問題が出てしまうのではないでしょうか。
また、封印が必要な武装を持つと思われるジョブは白魔道師、黒魔道師、幻術師の3つ(土のクリスタルの称号は元々後期対応)ですが、どれも前期型が必要なほど封印数は多くないと思うのですが、いかがでしょう。

黒魔道師については、黒魔道師の仕様そのものが問題ですね。
確かに武器数が他ジョブに比べて極端に多いため、武器選択時にスクロールを強いられます。
それを承知で3属性をガ系まで詰め込んでしまったわけですが、これを根本的に解決するには
 ・最下級もしくはラ系を全て削る。
 ・3属性魔法から何か適当な属性を削る
 ・3属性魔法のみにする
 ・武器クラスを削除する
あたりを複数実行するしかないと思われます。どれもできれば避けたいところなのですが…。
これにつきましても、改めて意見募集としたいと思います。


>・狩人の矢
>弾数は共有させず個別に使い分けさせた方が、原作イメージに近いように思います。
>いろんな種類の矢を拾いはするけど、どれから使えばいいのか悩むわけですよ(笑)

狩人の矢を20発共有にしているのは、単純に弾数を属性ごとに個別にすると、乱れ射ちのジレンマが意味を失ってしまうのと、位置付けが黒魔道師と被ってしまうためです。

例えば火に弱いモンスターが大量にいたとして、炎の矢を4本射ってハイおしまい、ではわざわざ黒魔道師を蹴って狩人を使う意味が薄いため、弾数共有により20発全てを有利な属性で使用可能という部分で差別化を図っています。
それらを個別弾数で解決するには、各矢の弾数自体をそれぞれ大量にして乱れ射ちに斉属性をつける、となると思うのですが、そこまでして無理に個別弾数にしなくても良いのでは、とも思います。

ちなみに20発という数字は、FC版で矢の最大装備本数が20本であったことが由来です。


>・学者の魔法アイテム
>装備したアイテムと攻撃力が違ってしまうのは微妙に感じます。
>設定は標準にそろえた上で、得意技=魔を付加してはいかがでしょう。
>基本的にはアイテムにしか影響しないので、何とか許容範囲ではないかなと。
>またそれとは別に、修理技能&ポーションも持たせませんか。

そういった形も考えてはいたのですが、他との兼ね合いのために省略していた部分でした。

まず得意技=魔については、武器クラス書物には魔術攻撃が多く、また得意技の影響がかなり大きいため、本来その装備を使うべき本家を完全に上回ってしまいます。(FEの神将器とか)
そのため、得意技追加のためには武器クラスを削る必要があり、アイテムの威力を上げるためにアイテムを装備できなくする、という本末転倒な結果になります。
また、そもそも攻撃アイテムの属性が魔だけとは限らないので、属性を基準にして威力を上げるのは難しいのではないかと思います。

そして修理技能&ポーションの方は、たとえ付けるにしても、回復専門でもないジョブでそう高いレベルはつけられない上、他に回復アビリティ持ちのジョブも多くいる現状で、わざわざ無理に回復手段を持たせて魔法アイテムの火力を捨てる必要もない、としてオミットしていた要素です。

とはいえ、魔法アイテムの威力は魔力の高さで十分表現されているとも言えますし、攻撃力をフォーマットに合わせた上で回復要素を追加するのも良いかもしれませんね。
黒魔道師との兼ね合いで少し弾数も調整して、以下のようにしてみます。

※上部は省略
パイロット能力付加="修理=アイテムの知識"
0, 0, -300, 5, 0
調べる,     0, 1, 4, +30, -, 15, 100, AAAA, +60, 無中除
ブライン,    0, 1, 4, +10, 2, -,  -, AAAA, +20, 魔術盲視
ポイズン,   800, 1, 4, +10, 2, -,  -, AAAA, +30, 魔術毒
知識の本,   1200, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +5, 突
ボムの欠片,  1300, 1, 3, +5, 4, -,  -, AACA, +10, 魔火
南極の風,   1300, 1, 3, +10, 4, -,  -, AABA, +0, 魔冷
ゼウスの怒り, 1300, 2, 4, +0, 4, -,  -, AAAA, +5, 魔雷
天狗の欠伸,  1600, 1, 3, +10, 2, -,  -, ABCB, +10, 魔風
===
ポーション, 回復Lv2, 1, 2, -, -, -
ポイゾナ,  治癒=毒, 1, 2, -, -, 魔術
ブライナ,  治癒=盲, 1, 2, -, -, 魔術


>・竜騎士
>狩人の矢より射程長いのはちと違和感が激しく思います。仮にも前衛職なのですし。
>むしろジャンプを2-3P射程にしてはいかがでしょう。
>ガルーダのいかずちをM扇L1にでも設定しておけば、毎ターン安全地帯へ着陸しながら戦えます。

うーん。竜騎士のジャンプは、どのように再現するのが最も相応しいのか、今でも悩んでいます。
現行のジャンプは、射程4-5と最大・最低射程を極端に伸ばすことにより、乱戦では一度主戦場から離れる必要があり、動く目標への距離修正にも時間がかかる分、しかけた際の反撃は最低限になり、相手次第では完封も可能、というあたりでFF3のジャンプらしさの表現としていました。

まず、最終的に目指したいFF3式ジャンプは、

 ・EN15で高火力(地上の相手にはやや弱く)
 ・反撃を受けないor受けづらい
 ・使用機会がある程度限られるorターン数がかかる

という形なのですが、頂いた3P武器という案では

 ・3Pで人並みの火力ではEN15で収まらない
 ・標準的な射撃武器を持つ相手に大抵反撃を受ける
 ・ベストの距離でいつでも使っていける

と、目指したいジャンプ像からかけ離れてしまいますので、申し訳ないのですが、3P武器という形にはし辛いです。
ガルーダさえ完封できればそれで良い、というわけにもいきませんし。
また、同様の理由で、できれば3Pに限らずジャンプのP兵器化は避けたいと考えています。

とはいえ、狙撃手ばりの射程でばんばん遠距離攻撃、という形が不自然というのも一理ありますので、接近戦らしい形となると以下のようになるでしょうか。

ジャンプ(竜騎士), 1700, 1, 1, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風間AL2

この形なら、ジャンプによる完封は不可能ですが、接近戦の形式を守った上で、反撃不能かつ使用に制限ありといった要素を残すことができます。

申し訳ないのですが、こちらももう少し意見募集という形で、どの形が相応しいかを改めて伺ってみたいと思います。


>・忍者の手裏剣
>弾数制限するよりも銭属性であのお値段を再現し、使用をためらうようにしませんか。
>最終決戦でのみ遠慮なく投げられるというのも、非常に原作ライクです(笑)

うーん。銭属性を付けるのはともかく、弾数制限を外すのはちょっと避けたいです。
弾数制限を外すなら、その分銭属性を極端に大きくしなければ意味がありませんし、そうなると、RPGと違い、資金を稼ぐ機会がある程度限られるSRCにおいて、一戦闘で数千〜万も飛ぶようなジョブを果たして選んでもらえるのか、という疑問があります。
それに、一話完結式やランクアップ未使用シナリオ等、特定のシナリオなら投げ放題というのもあまり良い姿とは言えませんし。

とはいえ、値段の高い手裏剣には相応しい属性と言えなくもないので、弾数制限は残したまま、雰囲気付けに銭L1〜2程度をつけるのはありかもしれません。

ちょっと人によって好き嫌いが激しそうな属性なので、とりあえず無難に、銭L1を現行の手裏剣に付けてみたいと思います。
こちらも、銭を外すべき、銭レベルを上げて強化すべき等、ご意見がありましたらお願いします。


>・マスターアイテム及びたまねぎ剣士Lv99に関して
>いずれも獲得に苦労するのが特徴ですので、必要気力140くらいに設定した上で採用というのはいかがでしょうか。
>たまねぎ剣士はノーマルと統合し、気力を達成したとたんに上位武装や能力が出てくると面白いんじゃないかと。

たまねぎ剣士Lv99の称号につきましては、前稿において「ユニット制御よりシナリオ制御の方が使いやすいため、統合していたものを通常版とLv99版に分割した」という経緯がありますので、より明確なメリットがない限り再統合という形は取りにくいです。申し訳ありません。

また、マスターアイテムに関しても、なにぶん性能が性能ですので、ユニットの基本性能を落としてまで無理に標準装備させるよりは、シナリオ作者の裁量にお任せできる形にしておいた方が良いのでは、と思うのですがいかがでしょう。
もともと通常プレイでの入手を想定しておらず、ゲームクリアにも全く関わらないオマケ要素ということもありますし。


>・乗り物に関して
>エンタープライズは海賊船なのに大砲付いてないんでしょうかー。
>またシドの飛空艇にはぜひとも、封印推奨しつつミスリルの船首を(笑)

確かにエンタープライズは元海賊船ですし、大砲が残っていても不思議ではありませんね。
両エンタープライズに砲撃を付けてみます。
シドの飛空艇の体当たりは、敵に対して使うようなものではないと思いますので、シド搭乗時限定武器として、参考武装扱いでテキストに添えておきたいと思います。


以下は自己修正となります。

>item.txt

ブラッドソードの攻撃力を+100しました。
バイキングの挑発を移動後使用可能にしました。
カエル変化用のアイテムに水中移動を付け忘れていたので、追加しました。


>unit.txt

サラマンダーのファイアブレスの攻撃力が1500になっていたので、バルカンに合わせて1400にします。


以上となります。
今回は全体的に却下の割合が多くなってしまい、申し訳ありません。
間違い、勘違い等ありましたらすぐに対応しますので、何かありましたらご遠慮なくお願い致します。

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