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【4107】自己修正&竜騎士ジャンプ別案

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年01月13日(火) 22時22分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
FF03(11).zip ファイルサイズ: 42.2KB
相変わらず、仕様が揺れ動いて申し訳ありません。


>竜騎士のジャンプ

架方さんへのレスで挙げさせていただいた射程1ジャンプ案は、実際にはジャンプ→槍→ジャンプ→槍…と交互に武器を変えて毎ターン相手の懐で殴りあう形になりがちで、かえってFF3ジャンプとのズレが大きくなったように感じたため、もうひとつ方向性を変えた別案を挙げさせていただきたいと思います。
今回は、P兵器にはしたくないと言った舌の根も乾かぬうちで申し訳ないのですが、P属性を利用した案です。

ジャンプ(竜騎士), 1700, 1, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風間格PC

安全地帯でチャージ→P兵器の手広さで一気に踏み込んで攻撃、という流れを基本としています。
この形も、まずは一度相手の攻撃範囲外に逃げる必要があり、しかけた際は反撃を受けず、むやみに連射はできない、という要素を重視したものです。
Cはかなり縛りの強い属性なので、この性能で間属性+2Pでも何とか許容範囲と考えたのですが、いかがでしょう。

上記の別案も含めて、どの形がジャンプに最も相応しいかご意見をいただければと思います。


以下は自己修正となります。

>unit.txt

シナリオで使用する可能性があると考え、FF汎用にも収録されているアズリエル、ハニエルをDS版として追加しました。

アズリエル(DS)(FF3)
アズリエル, (FF3), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 50
特殊能力
パイロット愛称=アズリエル
パイロット能力付加=再生Lv1
弱点=闇
2400, 80, 900, 75
CACC, FF03_AzraelU.bmp
噛み付き, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突

#イーター、アズリエルは増殖の再現として、再生を持たせています。

ハニエル(DS)(FF3)
ハニエル, (FF3), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 50
特殊能力
パイロット愛称=ハニエル
弱点=闇
2900, 90, 900, 80
CACC, FF03_HanielU.bmp
噛み付き, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突


>item.txt

トードをプレイヤーで使用可能になるイベントアイテムを追加しました。

トード習得(FF3)
トード, 汎用, 非表示
特殊能力
必要技能="白魔道師の称号(FF3)装備 or 赤魔道師の称号(FF3)装備 or 学者の称号(FF3)装備 or 導師の称号(FF3)装備 or 賢者の称号(FF3)装備 or たまねぎ剣士の称号(FF3)装備"
0, 0, 0, 0, 0
===
トード, 状態Lv3=術使用不能 変身Lv3=蛙(FF3), 4, 4, -, -, 魔術

#プレイヤーにトードを使用させたい場合に。
#ミニマムと違い、状態回復アビリティにより術が使用可能になる等、状況次第では再現に問題が出る可能性がありますので、使用の際はご注意下さい。


>animation.txt

ジャンプ(竜騎士)を空中の対象へ使用すると、システムメッセージが「〜はジャンプし、ジャンプで攻撃を〜」となるため、解説文を以下のように固定させました。

ジャンプ(竜騎士)(解説), $(ユニット)はジャンプで攻撃をかけた。


エスケプ(白)のアニメを以下のように修正しました。

エスケプ(白)(準備), 発光 白 EvilEye.wav;召喚 FF03_Chocobo(W)U.bmp;瞬間変形 FF03_Chocobo(W)U.bmp 反映
エスケプ(白)(攻撃), MAP移動タックル 白
エスケプ(白)(命中), 打撃


ミニマム、トードのアニメを追加しました。

ミニマム(準備), 粒子集中 青 BeamSaber.wav
ミニマム, 煙
トード(準備), 粒子集中 青 BeamSaber.wav
トード, 煙


以下は修正案です。
とくにご意見がなければ、次回レス時に反映したいと思います。

>学者

回復専門ではないとは言え、どの道ポーション以外の回復アビリティは消費アイテムの可能性が高いため、修理はLv2程度あってもそれほど問題ないと考え、より学者のジョブ効果が実感しやすいよう、Lv2に強化したいと思うのですがいかがでしょう。

学者の称号(FF3)
学者, がくしゃ, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(学者)
ユニット画像=FF03_Luneth(Scholar)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(Scholar)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(Scholar)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(Scholar)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_ScholarU.bmp (光の四戦士(FF3))
パイロット能力付加="修理Lv2=(アイテムの知識)"
武器クラス=書物 魔法の品
射撃強化Lv3=非表示
地形適応変更=-1 0 -1 0
0, 0, -300, 5, 0
調べる,     0, 1, 4, +30, -, 15, 100, AAAA, +60, 無中除
ブライン,    0, 1, 4, +10, 2, -,  -, AAAA, +20, 魔術盲視
ポイズン,   800, 1, 4, +10, 2, -,  -, AAAA, +30, 魔術毒
知識の本,   1200, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +5, 突
ボムの欠片,  1300, 1, 3, +5, 4, -,  -, AACA, +10, 魔火
南極の風,   1300, 1, 3, +10, 4, -,  -, AABA, +0, 魔冷
ゼウスの怒り, 1300, 2, 4, +0, 4, -,  -, AAAA, +5, 魔雷
天狗の欠伸,  1600, 1, 3, +10, 2, -,  -, ABCB, +10, 魔風
===
ポーション, 回復Lv2, 1, 2, -, -, -
ポイゾナ,  治癒=毒, 1, 2, -, -, 魔術
ブライナ,  治癒=盲, 1, 2, -, -, 魔術
*敵を調べ、その弱点を暴くジョブ。魔力を持つ道具も使いこなす。
*魔力+15 装甲-300 運動性+5 武器クラス:書物 魔法の品

# 格闘140・魔力155・適応CACA
# 4000, 120, 600, 85
# 388/388M + 集中ひらめき

#総魔法使用回数24(攻撃アイテム込み)
#原作ではアイテム性能が倍になるジョブ特性を持つため、修理技能を持つ。


>空手家

現在の溜めるは、射程1のC属性という厳しいリスクを抱えてまで使うには、まだ少し魅力に欠ける感があるので、額面上の攻撃力を上げるため、CTを-20した上で攻撃力を+100したいと思うのですが、いかがでしょう。

空手家の称号(FF3)
空手家, からてか, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(空手家)
ユニット画像=FF03_Luneth(MartialArtist)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(MartialArtist)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(MartialArtist)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(MartialArtist)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_MartialArtistU.bmp (光の四戦士(FF3))
武器強化Lv1=格闘(素手) (ランクLv5)
武器強化Lv1=溜める (ランクLv5)
格闘強化Lv3=非表示
射撃強化Lv-2=非表示
0, 0, 200, 5, 0
格闘(素手), 1400, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +10, 突
溜める,   1900, 1, 1, +0, -, 15, 100, AAAA, +0, 突C
*武器を持たない格闘系ジョブ。溜める攻撃で大ダメージを狙える。
*格闘+15 魔力-10 装甲+200 運動+5 武器クラス:なし

# 格闘155・魔力130・適応BABA
# 4000, 120, 1100, 85
# 383/383M + 集中ひらめき

#複数ターン溜めの表現も含めて、溜めるはC属性大火力に。


以上となります。

【4112】Re(1):自己修正&竜騎士ジャンプ別案

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年01月16日(金) 01時45分 -
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引用なし
パスワード
霞薙です。
原作は存じませんが、意見をお求めのようでしたので。


前のレスで仰っていた、
 ・EN15で高火力(地上の相手にはやや弱く)
 ・反撃を受けないor受けづらい
 ・使用機会がある程度限られるorターン数がかかる
に、加え、
・狙撃手ばりの射程でばんばん遠距離攻撃、という形が不自然
という要素がほしい、という前提でレスします。


>
>ジャンプ(竜騎士), 1700, 1, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風間格PC

C属性の縛りを考えると、これでも使いづらいんじゃないかと思います。

移動してのチャージが出来ないことを考えれば、
竜騎士は移動機会と攻撃機会を丸一回失っていることにもなります。
ましてチャージ中は無防備です。
目標以外にも敵が散っていれば、地上適応Bでチャージターンを耐えるのは厳しそうです。
いくらジャンプ移動+この火力&2Pであっても、それがペイできるとは思えません。

なので私は、最初の案である
>ジャンプ(竜騎士), 1700, 4, 5, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風格攻
を元に、以下のような案を提案します。

ジャンプ(竜騎士), 1800, 1, 2, +10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風格攻間

最初の一回だけ懐に飛び込めば、あとは毎ターン、ジャンプで安全に攻撃できます。
飛び込むターンにも、通常武器での攻撃は可能なので、
ストレスもさほど大きくは無いでしょう。
前衛職らしく、ちゃんと前線で反撃戦もできます。

ただしジャンプができるのは自軍フェイズだけです。
「反撃でなぎ倒す」が強さの指標の一つであるSRCでは、これは十分大きな枷です。
また、相手のターンは普通にしのぐ必要が出てきますので、そうそう最強にはならないでしょう。

火力は調整の予知があるでしょうが、使いやすさではこのあたりがいいんじゃないかなと。


あとついでになりますが、竜騎士の地上適応-1はかなりきつくないでしょうか。
それをやるならジャンプ移動ではなく常時飛行可能くらいしないと、
装甲低下のためザコの攻撃で削り倒されそうです。
地上適応はAのまま、武装のジャンプの地上適応を下げる、という形になりませんか。


データを完全に把握しているわけではないので、
勘違いがありましたらごめんなさい。

以上です。

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