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【4133】レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年11月14日(月) 04時04分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
ZOIDSG(2).zip ファイルサイズ: 24.6KB
とりあえず先に自己レスをば
<ユニット関係>
・ソードウルフに本来付いてない武装、テイルブレードが付いていたのを削除


・量産バイオメガラプトルの武器の仕様がオリジナル機と全く異なっていたのを、をオリジナルに合わせて仕様変更

・バイオゾイドに「必要技能=バイオゾイド適性」を付与。一部パイロットしか乗れない仕様に


<パイロット関係>

・ルージにムラサメライガー専用を追加。ムラサメがルージ専用でもルージが他の乗れては本末転倒

・バイオゾイドパイロットに「バイオゾイド適性=非表示, 1」をもたせ、乗り換えに制限を設定

・ア=カンとティ=ゼのパイロットデータ作成。以下データ

灼熱のティ=ゼ
ティ=ゼ, 男性, ゾイド, AABA, 160
特殊能力なし
142, 144, 147, 144, 170, 156, 強気
SP, 50, 集中, 1, 根性, 6, 忍耐, 11, 熱血, 18, 鉄壁, 24, 闘志, 28
ZOIDSG_TeiZe.bmp, ZoidsGenesis.mid

ア=カン
ア=カン, 女性, ゾイド, AABA, 150
特殊能力なし
131, 136, 142, 147, 163, 151, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 努力, 1, 突撃, 12, 鼓舞, 24, 脱力, 26, 復活, 38
ZOIDSG_AKan.bmp, ZoidsGenesis.mid

#本命は後半鼓舞と脱力による気力操作での味方支援
#復活で保険をかけておくとか、ひらめき、突撃、熱血で戦闘もできなくはないとか
#・・・想定期待は専用モルガだが、スパロボと違って無数の機体への乗り換えが想定できるため
#もっと直接戦闘力を抑えて、より支援役よりにするべきだろうか


以下レス


>大菊さん


>○リーオ武器再現について

>正直なところ、現状の火力であれば、武装の額面の高さ=リーオ武器であって、
>バイオ装甲も何も工夫せず単に装甲高めってだけで済んでしまうのではーと思ったりするのですが、


キャラゲー的に、〜に有効な○○という武器、という要素を削ってしまうのは避けたいところですね、
あえて玩具版の解説を参考にするのであれば、リーオ武器の硬度が割と強調されていますので
単純に強度で上回ってるだけと言う可能性も否定できませんが
やはりゾイドは、アニメでは玩具の設定は当てにならないの法則がジェネシスでも発動しているので
果たして参考になるやら・・・
それに普通に考えたら、頑丈の装甲をもっと頑丈な刀で切ったら切れるのか、
と言ったらそうはならないですよね、現実的には。
ですので、単純な硬さと攻撃力のぶつけ合いというのは、確定しかねる部分があるかと。

>強いて挙げるなら、武装側に破属性で、バイオ装甲は!破なアーマーかなーと。
>原理的な裏付けのない以上、貫属性は検討に値しないと考えています。
>というか対象武器が多すぎるうえ、終盤はソラノヒトよりリーオ弾として、
>脇キャラにもばらまかれたものに、ホイホイ貫つけられてもー。


>この場合生じる、シールド効果減少という特性についてですが、
>自身がシールドを持たず、かつパイロットもほぼ切り払いを持たない、
>近接メインのジェネシスゾイド連中にとって、いわゆる人型ロボットの
>切り払い+シールド構成は結構相性悪いものと思っております。

>で、そんな人型相手に、破属性で対シールドにおいてちょっとだけ優位に立ってもいいんじゃないかなと。

バイオ装甲に弱点として破を指定するというのは面白いご提案です。
この場合問題になるのは2点ですね。
一つは、特にシールドに対して特殊な攻撃力を発揮する設定、描写のないリーオ武器が、
シールドに大して有効になることの是非。
二つ目はその逆で、他作品の(シールドに対する優位性を本意としているであろう)破属性武器が、
バイオ装甲に対して有効に機能することの是非。

破属性の普及自体が進んでいないこともあって、なんとも言いがたい所もあるのですが
破属性はその性質上「設定・描写的に実体シールドの効果を低下させる武器」等という
ニッチな性質の武器だけの付けられていくものとも考えにくいので
バランス調整やイメージ的な部分などで、ある程度アバウトな範囲で付けられていくものと思いますので
リーオ武器に破属性を付けること自体は、そこまで避けることではないかもしれません。
HOLICさんも破属性をご提案していただいており、意見としても現状一番多いといえます。
バイオ装甲をその他作品の破属性武器が貫けることは・・・ うーん、どうなんでしょう。
やっぱりこの手の特殊装甲系を持つデータの絶対数が少ないので、図りかねるところなのですが
シールドに対して有効な武器が特殊装甲にたいして有効でもそこまで違和感はないでしょう。
ただ、なんでギガドリルブレイクはバイオ装甲無効化できてPS装甲にはだめんだ、という事態にはなりますね。
それが問題といえるレベルのものであるかどうかはともかく。
ともあれ、ローカル属性をつかわないのであれば、これが一番現実的な案だと思います。
とりあえず、今後の討議次第ではありますが、リーオ武器の破属性化と、アーマーの弱点に破属性指定を
今のところの有力候補としておきたいと思います。


>ただ、どういう結果であれ、現状のリーオ武器の武装火力・燃費はちょい異常に感じます。

>いわゆるリアル系とした場合、脇クラスまで2100クラスで消費20って、ほぼいないのではー。
>先日ご自身で投稿なされたアニメ版ZOIDSとの比較でも、上位機種クラスの火力をポンポン撃てちゃうのはいかがなものかなーと。

>一部(ぶっちゃけムラサメとムゲン)除いて火力を落とすとか、燃費をもうちょい悪くするとかして、
>既存ゾイドとどっち取るか悩むレベルにまでは落としてほしかったり。

調整をつめ切れてなかったですね
脇役ゾイドの必殺技級のリーオ武器はそれぞれEN消費プラス10でどうでしょうか。
ランスタッグのランすとかバンブリアンのグランドスターのような通常攻撃は据え置きで。
バンブリアンのバンブーランチャーは弾数性ですので
無印バンブリアンのバンブーランチャーの弾数を一発ひいて3発に。MAPは3発から1発に変更
グランドの方は、バンブーランチャーの弾数を6発から4発に。MAP版は2発に変更
という感じでどうでしょうか。


>○ルージと専用ライガー

>彼の場合、準リアル系な組み方より、いわゆるグレー系な組み方のほうが特徴出しできるかなーと思います。
>例としては以下のような感じ。

>・魂→決意とし、硬い相手にも安定してダメージを出せるようにする。

決意は考えたことはあるんですが、決意使うとリーオ武器以外でもバイオ装甲抜けることができるというか
バイオ装甲もったボスクラスゾイドを攻撃するとき、リーオ武器のありがたみが薄くなるのではないか
と思うとちょっと抵抗が。イメージ的には魂より決意のほうがらしいんですが。

>・上記SP変更と合わせ、ムゲンのマサムネムラサメブレードを威力2900・消費50くらいにし、必殺技化

>・ムゲンの耐久力増加。
>装甲がメタルZi(リーオ)コーティングであり、バイオ粒子砲を耐えたという作中描写もあること、
>加えてルージには装甲上昇系SPがないことや、HPもそこまで高くないことも踏まえると、1900くらいまではいけそうなきがします。

一応リアル系の連中と考えてデータ組んでたので、いくら重攻撃、重装甲型とはいえ、
攻撃力2900とか装甲1900とかは行っちゃいけないレベルだと思い込んでました(笑
ただまあ、変形先の増加というパワーアップの形式は、要するに同格の性能で方向性の異なるユニットへの変形ができるようになる
ということであり、状況対応能力が上がりはするものの、単純な性能的には後半向けのスペックを獲得しうる
というわけではありません。
そういう意味では、後半用火力要員となるであろうムゲンライガーの底上げは必要な処置かも知れません。
・・・ただ、メタルZiコーティングでバイオ粒子砲の直撃に耐えるシーンって、実際にありましったっけ?
確か玩具設定上、そういうことも可能だと書かれてただけだったような。

とりあえず、マサムネムラサメブレードはご提案どおりの火力、消費に。
装甲は・・・ さすがにヒルツのデススティンガーより硬いというのはどうかと思うので1600あたりでどうでしょうか。
これでも耐久格闘型の雄、マッドサンダーと互角! 無効は反荷電粒子シールドがありますが。
それにまあ、ザコの攻撃にたいする継続的な防御、回避が必要なときはハヤテやムラサメにエヴォルトして
避けてしのぐというほうが、形態変化を仕様するメリットが生まれるのではないかと。


>・集中→必中とし、ムゲンライガー時(=対ボス)の命中を確実なものとする

>・ハヤテの運動性を思い切って130まで上げ、ハヤテへの変形を集中替わりとし、通常戦闘のSP消費を抑える
>回避154+反応160+130=444。後半の当ててくるザコの攻勢に対しては厳しいものの、中盤くらいまでなら十分活躍できると踏みます。
>ただし、火力を若干低下(ディバイダーナイフで1900〜2000)とし、他形態比較で火力不足を強調。

>つまり、ムゲンとハヤテを更に極端な仕様とし、ルージは両対応なグレー系パイロットにする案です。

ハヤテを集中の代わりする、というのは一つの方法論としてはありだと思うのですが、
敵陣に突入させたときのメインの形態はムラサメであることが多くなると思うんですよね。
なぜかというと、ハヤテライガーには一切の射撃武器がないからです。
敵陣への接敵からの、コストパフォーマンスに優れる一撃を食らわせるとこまでは、
高機動型ユニットらしい活躍が見込めますが、敵陣での反撃力に関してはムラサメかムゲンの方上でしょう。
上でも書いたように、敵陣での攻撃を回避で裁きつつ反撃を加えるとなると、
ムラサメでもある程度の回避率が期待できるように集中は欲しいかなと思うのですが。
変わりにほぼイメージSPでしかない鼓舞を必中に差し替えるかたちでどうでしょうか?
習得レベルは前倒しして20で。
集中維持のためにハヤテの運動性は維持。
ディバイダーナイフは・・・ さすがに2000切ると必殺技相当武器としては貧弱すぎるかなと思うので、
2000でどうでしょうか?

>なお、切り払いについてはついていること自体は構わないのですが、最大でも4〜5程度かなーと。
>(防御用ではなく、ザコの切り払い対策用)

確かにあまり防御用という感じはしませんね。5までで切りましょう。


>○脇・パイロット

>火力寄りなユニット設計上、どうしてもSPも火力寄りになるのは仕方ないとは思うのですが、
>全員が全員、例外なしに熱血もちってどうなんでしょうか。

>たとえばコトナは熱血→痛撃で、最大火力は振るわないけど軽めのSPで小回り重視とか、
>ロンはいろいろなものを見極めていたので(ついでにMAP兵器との相性から)熱血→見極めみたいな感じで、
>他のものと差し替えてみてはー?

いかんですね、意識せずにやってました>全員熱血もち
どうもバイオ装甲もちボス機体へのダメージソースということを意識しすぎたようです。
コトナはご提案どおり熱血を痛撃に変更しましょう。
ついでと言ってはなんですが、イメージ的には献身よりは魅惑のほうがイメージに近いだろう
ということで、ラストSPを魅惑に変更で(笑
ロンもご提案どおりに変更したうえで習得レベルを21に変更。
先のバンブーランチャー弾数削減もあって、総火力がかなり落ちることにはなりますが。

セイジュウロウの熱血も、高めの技量を生かす方向でてかげんに変更。


>丸焼き姫とロンの2名が補給持ちなんで、どちらかは差し替えてほしいところ。
>キャライメージからすればロン残しでミィは…ド根性あたりでしょうか。

ではまる焼き姫のほうをド根性にしましょう。丸焼きはど根性な料理でしょうから。


>ゲオルグとジーンがSP構成も習得レベルも全く同じなのですが、同一人物とかそういう設定ってありましたっけ?

これはゲオルグのコピペで作ったらでそのままSPを弄り忘れいたというどうしようもないボンミスです。
モウシワケナイ

SP, 55, 根性, 1, 鉄壁, 13, 気合, 19, 熱血, 23, 威圧, 34, 戦慄, 38

このように変更ということで。

>SP習得についてですが、レベル8,16,22,24,32,36あたりにやたらと固まっています。
>もう少しばらけさせたほうがよいのではないでしょうか。

コピペと僕の癖のせいですね。ちょっと適当にばらしてみましょう。具体的なところはデータ参照ということで。


>ゲオルグのパラについてですが、サイボーグ後にパラメータ上昇はなくてよいのでは。
>サイボーグによる命中回避+5と、あとは登場レベルでどうにかする範疇ではないかと。

たしかに、メカ後のステータスUPはなしにしましょう。

>ジーンの反応が166と断トツですが、ラスボス以外の設定上の理由って何かありますでしょうか。

特に理由はないです。数値の設定ミスですね。
163ぐらいでどうでしょうか。

>○レギュラー脇のユニット

>まず最初に。ユニットのアイテムスロット数を2に減らしませんか?
>無印アニメの同クラスユニット比較で、火力面で優位に立つ以上、アイテム数でも優位に立つ必要性を感じません。

>量産ランスタッグくらいまで落ちて、やっとアイテム3になるくらいの感覚ではないかと。

了解です。レギュラー脇役連中のスロットを2に減らしましょう。
 
>ランスタッグって、シールドついてませんでしたっけ。
>シールドそのものを装備させる必要はないかもしれませんが、その分装甲に色を付けるなりしてやってよいのでは。
>なお、修理装置をくっつける場合は、装甲上乗せ無しでいいと思います。

確かにシールド・・・という名の追加装甲がついてますね。
GSCデータ的にランスタッグぐらい攻撃的な機体が修理装置付くものだろうかとも思いますし
丸焼き姫の乗機が修理というのもイメージにあわない機がするので、100ほど装甲をあげましょう。
本体は割と華奢な機体なので、あんまり頑丈にしすぎると違和感が生じかねないので、
そんなに硬くはできないかなと


>ゴリラの封印解放については、運動性上昇なしの武装追加のみで十分と思います。
運動性上昇維持なら、通常時85→ハイパーモードで95としてほしいところ。
>同フォルダ内でいえばムゲンと並んでスーパー系寄りでしょうし、運動性くらいランスタッグに譲ってあげてもいいじゃないですかっ。
では運動性の変化はなしで

また、シザーアームも若干威力低下(3100くらい)を希望します。
>他のリーオ武器で感覚がマヒしているのかもしれませんが、3300ってちょっとしたスーパー系主役ロボの必殺技クラスですぜ。

シザーアームに関しては仕様変更すべきか悩んでいたもので、詰めが甘かったですね。
攻撃力は3100に落としましょう。


一つの案としてですが、シザーアームを通常形態につけた上で変形技で封印開放状態とつなぎ
かつ、封印開放状態のコングから不安定を除いて制御不能をつけ
一発シザーアームつかったらその後自動的に暴走状態に・・・
というより原作よりな方式も考えているのですが、どうでしょう。


>虎さんのフィールド及びビーム変換については、作中さっぱり描写もないことですし、外すことを希望。
>ただでさえ分身持ってるので、そこに作中で描写のない対B防御まで備えなくてもよいかなーと。

これは確かにいらないですね。はずしましょう。

○バイオゾイドってかヴォルケーノ

>ヴォルケーノですが、当初は搭乗者の生命力を吸って力に変えるシステムがついてたと記憶しております。
で、ザイリンに死亡フラグが立ってたけど、ソラシティにてめでたく解除と。
>SRC的には味方参入時に、それまでついていたボスランクが外れることでパワーダウンで十分でしょう。

ではとくにパイロットはザイリンさんに限らない方向で

>また、当該ユニットのバイオ粒子砲って、ティラノのそれとそこまで差がなかったように思います。
>ザイリンの魂を外したうえで、額面火力を神の雷と同値の2700くらいまで上昇、でもいいかもしれません。

どうですかね、神の雷の方がヤバイ威力だったような記憶があるんですが。
個人的にはジェノブレイカーRSの荷電粒子砲と互角ぐらいのほうが
ライバルキャラの恐竜型ゾイドの超ビーム同士ということで収まりがいいな、とか無駄に思ったりもするのですが


>○その他機体

>超大型化したギル・ベイダーとギル・ドラゴンについては、
作中イメージ優先でサイズLLにしちゃってよいのではないでしょうか。

HOLICさんのレスのほうでも対応しましたが、LL化ということで



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