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【5241】PS装甲レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年06月24日(月) 23時53分 -
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SPなどPS装甲以外の部分にもご意見を多数頂いているのですが
最大の焦点であるPS装甲関係に関して先にレスをさせていただきます。
というのも、再度皆さんのご意見を頂きたい部分があるからでう。


皆さんの意見としては大意として

「プロテクションがパーセンテージでダメージ減少であるため、大ダメージであるほど軽減されるダメージ量が多い
 =効果が高い、ということが、原作性的にもSRCのユニット的にも問題である」
ということでよう。
これは
・ダメージの大きな攻撃にほど効果が高い能力というイメージではない
・前半の低火力かつPS装甲の恩恵が大きな時期に、PS装甲の効果が最低なのはいかがなものか

ということだといえるでしょう。
後半の強力な攻撃に対してより大きな作用を発揮してしまうのは、プロクションという能力の仕様によるものであり
そういう能力だから、とゲーム的仕様であると考えてしまってもいいのではないかと思いますが
これだけ多くの反対を受けるということは、プロテクションへの移行は望ましくないと言えるでしょう。


それ以外の個別のご意見ごとに見ていくと
ちゃしゅうさんのご意見に沿えば

>今までのPS装甲は装甲500。
>ダメージ減衰は地形適応Aで1.2倍に更に気力がかけあわされます。
>つまり気力100で600減衰、気力150で900減衰ですね。

>で、新案PS装甲で600減衰するには2000のダメージが必要。
>900減衰するには3000必要になりますね。

>まあ割と後半ならありがちな数値ですんで、後半に限ればそんな使い勝手は激変してないかと思います。
>前半はちょっと頼りなくなりましたが、逆に序盤出し易くなって良かったんじゃなかろうかと。

とのことであり、プロテクション化は「前半」でのPS装甲の弱体化と言えます。
総合的に下方修正となるようであればよかったのですが、やはり防御能力が前半で効果が低いというのも
少々どうかな、と思われます。
また完全に失念していた問題として

>若干イメージ的にまずそうなのがコレ。
>敵で貫攻撃持ってる事がレアな為、あまり気にしなくてもいいかもしれませんが
>相性としてはあんまり良くない事態かなあと。
>元数値考えるとバランス上は大した影響ではないのですが。

言われてみれば装甲系特殊能力を貫属性で弱体化できないというのは、言われてみればおかしな話です。
現行のPS装甲の問題としてダメージ0の縛属性武器などが弾かれる、という問題がありましたが
プロテクションにも同様の問題がある、ということです。

繰り返しになりますが、この手の瑣末な問題は、PS装甲やホロニックアーマーのような
特殊装甲をずばりと再現するための能力がSRC本体にない以上
完全になくすことはできないと考えられます。
どこまでそれを減らせれるか、という問題になるでしょう。


さて、ここでPS装甲の仕様についての改めてご意見を募りたいと思います。
プロテクションが望ましくないとなった以上、ではどうするかを考えねばなりません。
そこでいくつかのパターンを考えてみました。
これらを一つの主なパターンとして、どれが一番適切であるだろうか、ということです。
改めて申しますが、瑣末な不具合は出るものだ、という前提で、効果と不具合とを天秤にかけたとき
どこで妥協するか、で考えていく必要がある
ということには留意していただきたい。


1.現状維持
「実質的な防御力効果をアーマーで得、レベル0のプロテクションでENを消費させる方式」
問題点
・直撃を使用した場合、アーマーの効果は残るがプロテクションは無力化されるため、
EN消費なしでPS装甲の効果が得られる
・残存ENが消費EN以下になっても、プロテクションが作動しないだけなので、アーマーは発動し
EN消費なしでPS装甲の効果が得られる。

夢見眼さん他数名からご提案を頂いている方式で
基本的には現行の配布データから変更をせず、不具合に関する部分に解説文でフォローを入れるという方式です。
基本的に現配布データから変更はしないということで、バランス調整への配慮をする必要がありません。

なおアージュさんから

>PS装甲系のAliasにEN強化Lv-Xとか持たせて、PS装甲の維持に本体のEN使ってるよ、
>位の再現でもいいんじゃないかなぁと。

とのご提案も頂いているのですが、ENがPS装甲に食われている表現としてはわかりにくく
原作でのバルドフェルド隊との交戦時の描写、各種ゲーム類でのPS装甲の扱いを鑑みるに
EN消費する、というわかりやすいアクションがあったほうがよいのではないかと思います。


2.単純フィールド型
「バリア無効化無効をオプションで指定し、B魔精を除いた全属性に効果のあるフィールドにする」
問題点
・攻撃力が0である、もしくはかなり低いのが原因でダメージを与えられなかった場合
縛属性などの特殊効果が発動せず「装甲」としてみた場合に違和感がある

上記の問題点より断念していた方式ですが、今では「瑣末な問題」の一つとして
無視してしまってよいのではないか、と思うしだいです。
現方式より特性がかなり変わりますが、比較的調整がしやすく、
データの単純化にもつながり、ある意味ではベストな方法ではないでしょうか。
この場合ダメージの減衰量も含めて考えねばなりませんが、
1000ぐらいのダメージ減衰あたりを想定するのが妥当でしょうか。


3.本スレッドの改定案
一つの選択肢としては残しておく方向で

この場合、リトルプラチナさんのご提案にあるように、レベルをぐっと引き下げて
フレーバー程度の効果まで引き下げ、相対的にダメージ量による防御効果の格差を縮める
というのが妥当かと考えますが
やや強引でありそこまでしてプロテクションにこだわる必要はないかとも思います。


以上です
皆様からのご意見をどうかよろしくお願いします。

【5243】Re(1):PS装甲レス

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2013年06月26日(水) 01時06分 -
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改訂作業お疲れ様です。

>デュートリオンビーム
解説文が「ミネルヴァ」となっています。「ミネルバ」かと。

>カナード
SP突撃の習得レベルが37になっています。30に変更したとあるので、恐らくミス。

>長距離強行偵察複座型ジン, きょうこうていさつふくざがたじん, MS(SEED), (2), 3
愛称と読み仮名が食い違っています。

>アストレイ系列の愛称
いわゆる「○○フレーム」系ですが、こちらの愛称から「アストレイ」のカットを希望します。
確かに劇中の要所要所で使われる単語ではあるのですが、平時は殆ど口にされず、
基本的に「○○フレーム」と呼ばれますし、愛称側にはなくても良いのではないでしょうか。
この希望の意図ですが、「愛称が過剰に圧縮されている状態の改善」です。
例えば↓の辺り、かなりわかり易くなると思いますので。

アストレイBFセカンドG→ブルーフレームセカンドG
アストレイBFFA高速移動形態→ブルーフレームFA高速移動形態
アストレイGF天→ゴールドフレーム天

以上です。
今現在膨らみ続ける大型データですので大変だと思いますが、討議頑張ってください。

【5244】Re(1):PS装甲レス

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年06月26日(水) 23時15分 -
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毎度、アージュです。
PS関連に追加で意見出しつつ、それ以外のところも気になった部分をいくつか。
改訂と関係ない部分も多いですし全部はチェックしきれてませんがこの際なのでーという事で。


>PS装甲周り
通常弾頭でも、76発で〜周りはわかった上で、優先度として簡略化を重視するならそこを切るという選択もありかなという事で。
まぁ、この辺はPS装甲の再現に被弾ごとのEN消費がどこまで重要かって判断とも絡むので、そこを重視するならそれはそれで。

で、再度の意見募集に関しては改めて1番希望ってことで。
2のフィールド案については状態異常云々よりも、アーマーと違って防御やらで効果が跳ね上がる都合上、
マップ屋連中が敵陣に突っ込んでの防御時の安定性が高くなりすぎることや、一部いる堅牢持ちが
過度にPS装甲系もち機体との相性が上がってしまう点の方が問題になるんで避けた方が無難でしょう。

あと、味方前提運用だとアーマー500点とフィールド1000点は全然等価じゃないというか圧倒的に後者有利ですわー。


>全体的な
キラとかアスランとか、無印→(DESTINY)で微妙にパイロットパラも変化してますが、
機体側のパワーアップが十分あるので、パイロットパラは据え置きで十分なんでは、と。
OOの討議の時も言いましたが、連作でもこういう微妙なパラ上昇もあまり一般的ではなくー。

VS後期で凄い領域に反応が跳ね上がってるサハクさんも、特に反応値は安易に上げて欲しくなく。


また、キラ=ヤマト=非表示とか派生系に技能持たせたんであれば、
対メッセでわざわざ正式名称指定してる系は削っておいて良いんでは。少しは軽くなりますし。

あと、SEEDフォルダのキラは無印→通常→後期の順に並べるの希望です。 現状最終SPがコロコロ変わってる感じの並びに見えるんで。


>ミーティア系
MAP含め火力は凄まじくありますが、運動性-20とLサイズに加えシールド、PS装甲無しも相まって、
多少のHP増はあっても雑魚相手でも割合簡単に落ちます。
中身が強いんで外付けHPタンクになるだけでも十分って見方もありますが、
運用が違うとは言え対抗馬のデスティニーが気迫+分身のお陰で対ザコから対ボスまで安定して全面的に強いんで
そことのバランスやら他の列強リアルとの枠争い考えるとミーティア装備での運動性の落ち幅は-10でも十分かなと。

>デュートリオンビーム
解説が"ミネルバ"じゃなくて"ミネルヴァ"2マス以内になってますが仕様でしょうか?

>マーズ=シメオン
ほか二人と凄いコピペくさいS防御、切り払い成長の中、コイツだけ両方Lv6まで伸びるのは仕様なんでしょうか?
抑えたほうが収まりいいんではと思ったんですが……、初代の黒い三連星がそうなってるんすね、んじゃ仕方ないですか。

>ミゲル=アイマン
S防御、切り払いともに割と高めまで成長してますが、退場時期考えると初期値高めの伸び代少なめの方がいいんでは?


>グリーンフレーム+トロヤ=ノワレ
底力+集中と攻撃回避Lv3の合わせ技で、底力発動後の実質回避が
相手にもよりますが、回避合計480M超え相当、アムロ+H-νを上回り、
下手するとV-MAX発動したレイズナーMK2に匹敵するレベルまで行ってます。

流石に意図的なものでは無いでしょうが他のSEED系主人公の立場も無いので集中か底力のどちらかは削らないと不味いかと。
魂ありますし、ロウからも削除要望でてますしこちらも底力外し希望です。
その上でー、戦闘支援AI程度で全属性対象の攻撃回避Lv3もちょっとやりすぎ感が。
序列的にグリーンフレームをどの辺りの強さに据えたいかにもよるんですが、
命中回避強化Lv2〜3程度に丸めるか、攻撃回避維持するにしてもLv2以下でも十分くらいかと。

また、切り払い、S防御の後半の伸びが異常に良く、軽く劾こえてるんですが良いんでしょうか?
某最強発言に縛られる訳ではないですが、この辺SEED系頂点は劾にしといた方が収まりいい気もします。


>ナーエ=ハーシェル
よっぽどのことがなければみがわり+忍耐のコンボは無しです。
ましてや戦艦に載せる可能性がある以上みがわりは外しておくべきでしょう。
SP50キャラにしては切り払いとS防御の上限も妙に高く見えますが……。


>識別子関連
DESTINYフォルダの機体なのに、識別子がGSEED_の機体がチラホラおるようです。アビスガンダムとか。
あと通常指定はGSEEDD_なのにユニット画像の指定だとGSEEDの奴とかも。


とりあえずこんなところで、では

【5245】Re(1):PS装甲レス

名前
 クロスケ
投稿日時
 - 2013年06月27日(木) 03時10分 -
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改定お疲れ様です。
PS装甲とそれ以外で若干気になった点に意見を述べさせて頂きます。

まずは本題のPS装甲の再現方法としては
> 1.現状維持
を希望いたします。

理由としては既に意見にも上がっておりますが
フォルダ規模が宇宙世紀ガンダムに次ぐ大きさで
PS装甲搭載機もかなりの数が存在している現状で
強さのバランスを一から変えるだけのメリットが浮かびにくいのと
単純にPS装甲という語感と描写を見ると、フィールドより
アーマーの方が適切ではないかと感じました。

>アンドリュー=バルトフェルド
>マルコ=モラシム
>バルサム=アーレンド
>サトー(DESTINY)

この辺りはSP40となっていますが
最近の討議作品の傾向が見る限り、所謂1話キャラでも
一人乗りのパイロットならばSP50になっているので
特別な理由がなければSP50にしたほうが良いとは思います

バルトフェルドさんはエターナルのサブパイでの
運用がメインになるかも知れませんが、少なくとも
パイロット運用を目的にしたデータがあるのであればSP50が欲しい所です。


>アンドリュー=バルトフェルド
>142, 144, 147, 146, 178, 156, 強気
>SP, 40, 偵察, 1, 狙撃, 9, 隠れ身, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
>アンドリュー=バルトフェルド(DESTINY)
>146, 145, 148, 147, 178, 156, 強気
>SP, 40, 集中, 1, 根性, 9, 突撃, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 激励, 36

バルトフェルドさん2連発となりますが、無印とDESTINYとで
ここまでSPを変える必要性も描写もあまり無いかと思います。
前述のエターナルのサブパイ運用を考えても、ここまでSPが違うと
動かし方まで変わりそうですし、前半3つは統一して最終SPだけ
変更するわけにはいかないでしょうか

後は個人的な感覚が出てくるので、強くは押せませんが
MSVやASTRAYのキャラと見比べて、原作を見直してみると
もう少し技量中心にステータスを上げる余地はあるかなとは感じましたが
これに関しては他のキャラとの序列もあるのでなんとも言えない所もあります。


>無印→DESTINY移行によるパイロットステータスの変化
年月経過でステータスが変化するキャラで有名なのは、アムロやシャアや刹那などで
ガンダム以外だとレイズナーのエイジが主に該当しますが
それと比較しても一律で続編キャラのステータスを向上させる必要は薄いかと思います。
ステータスを変化させるのであれば、キラの射撃やアスランの格闘等
1〜2項目に絞ったほうが、強化された点が明確に判り易くなるかとは思います。
後、もし能力の統一があるのでしたら、基準はDESTINY時代をベースに置いて欲しいところです。

理由としてはこれも個人的な感覚になりますが、DESTINY時代での主役3人のバランスが
SPに不利な面があるが総合能力が一番高いキラと
総合能力は僅かに劣るが機体とSPの相性が非常に良いシンと
その中間のアスランとで、非常に良い形で現データは3人のバランスが取れていたと感じていましたので
無印時代をベースにすると、どうしてもシンだけが抜き出るようになってしまうのが気になります。

>ミーティア
SEED時代の関係もあるので、単純強化することが妥当なのかは別にしても
DESTINYの最終戦で、わざわざ外して戦い
決着後再装着を行って、要塞を潰した流れを考えると
強化する方向性としては運動性を上げるよりも、中の機体と比較して
ある意味パワーダウンしている火力を向上させたほうが良いのではないかと思います。
特にビームソードはジャスティスのグリフォンに完全に負けていることもありますし

あとフルバースト系列ですが、表記武装をミーティアのみに絞ってしまったのであれば
フリーダム本体とのフルバーストの同期を外した上で各ミーティアのフルバーストの
消費や威力を統一するなど、完全にシンプルな形にしてしまっても良いとは思います。
実際にフルバースト使用時に本体武装をどれだけ使用しているのか明確には判らない事と
データを見ると、消費や威力が違う理由がわかりにくい等があります。
どちらにしても根本的な強化がいるのかという話になってしまいますが
強化案としてはこのようなものを出させて頂きます。

以上、長くなりましたが、宜しくお願いいたします。

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