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【5295】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年07月21日(日) 19時57分 -
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PS装甲関係以外の各種レスです


>HOLICさん

>お疲れ様です。

>SEEDリマスターで一瞬登場したパーフェクトストライクガンダムは今回見合わせるのでしょうか。
>アレ、ムウがストライクに乗り換えてスカイグラスパーは誰も乗らない状況で登場ですよね。
>換装システムに組み込むならパーフェクトからエールソードランチャーにすると釣り合わないですね。

あれ全部あわせてマルチプルストライカーと言うらしいんですね。
残念ながらそこまで手が回らないので今回はパスで。
というのも、一番の問題として私がまだSEEDリマスターまだ見てないなんですよ。
まあ見てなくても作れる範囲のものではあるんですが。
・・・あれスカイグラスパーにつけれるんですかね
装備箇所と形状的には十分いけそうな気もしますが…
どっちみち弄りなおさないと行けなさそうな作品がいくつか控えてるので
まあその時にでも
…私以外の人がだれか弄ってくれないかなー、とかいう願望もなくはなく


>DESTINYリマスターで全載せインパルスは…無理か。背中は一つしかない。
デスティニー枠はルージュだったようで
・・・ストライカーパックもう増えないでクレー
という私の望みがここ数ヶ月で何度も破られている今日この頃


>ちゃあしゅうさん

>パイロットでやばそうな所を。
>まだなんか色々埋まってました。
すんません。地雷を埋める趣味はないはずなんですが


>アイシャ(SEED)


>メッセージ制御用ならSP無しでいいのでは。
>敵専用な訳ですし。

確かにそれもそうですね。作った当時に運用想定を具体的に思い描けてなかったです。
SPをなしにして、技量も1にしましょう。

アイシャ(SEED)
アイシャ, 女性, MS(SEED)(サポート), DDDD, 40
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SPなし
GSEED_Aisha.bmp, GundamSeed.mid


>ロウ=ギュール


>うーんあたらめてみると2人乗り+底力は無しです。
>叢雲劾との性能差が凄いことになってますし。
>底力削除希望。
>回避が足りないのなら8のサポートを延ばす形で如何でしょうか。

作ってたころは、劾にはセカンドあるけどロウは一芸特化な機体ばかりで
単純に性能向上型の後期ユニットがないな・・・とか思ってたんですが
現状レッドフレーム改とかいろいろ出てきてる現状、底力は過剰ですね。
8との二人乗りは外せない要素ですし、おとなしく底力を外しましょう。

代わりとしてご提案どおり、8のサポートを強化する方向で
とは言えロウにしろジェスにしろ8は最初の最初から登場しますので
レベル成長型にして、後半からサポートレベルが強化される形でどうでしょうか。
機械が成長するのか、てのはまあ・・・ 8ですし


8(アストレイ)
8, はち, -, MS(SEED)(ロウ=ギュール専属サポート) MS(SEED)(ジェス=リブル専属サポート), BBDB, 100
特殊能力
特殊能力=CN用OS操作可能, 1
CN用OS操作可能=解説 特殊能力に「コーディネイター用OS」を持つ機体に搭乗可能, 1
サポートLv1, 1, Lv2, 20
1, 1, 1, 1, 1, 1, 強気
SP, 40, 偵察, 1, 根性, 5, 必中, 15, ひらめき, 25, かく乱, 35, 再動, 50
GSEEDA_Hachi.bmp, GSEEDA_RedStroke.mid

#DESTINY ASTRAYフォルダのものも同様


直接関係ないですが、DESTINY ASTRAYの8のデータに以下のような解説文を追加しておきました。

# ASTRAYフォルダの8と同一データです。
# DESTNIY ASTRAYフォルダ単独で読み込んだ場合、
# ジェスとの掛け合いダイアログ指定されている8がパイロットデータに存在しないとエラーとなるため
# それを防ぐための措置として用意しています。
# 無印ASTRAYフォルダを同時に使用する場合、どちらか片方のデータだけで構いません。


…ASTRAY過去作のキャラが新作に出まくるんで、フォルダ跨いだキャラとかユニットが多いのが悩みの種というか


>プレア=レヴェリー

>勇気はLv30以降でお願いします。

ちょっとプレアは勇気の習得時期もありますが、SP構成が中途半端で使いにくい感が強いので
この機会にSPに大幅にメスを入れてみようかと
コンセプト的には、空間把握能力やドラグーンの性能、勇気や直撃による一定の戦闘能力を有しつつも
サポートSPによる補助役としての性能に優れる、という感じで

勇気の習得レベルを36に設定し、
かわりに信頼の習得時期を4にして、最初期から回復役として運用できるように
主人公としては技量が高くなく生かしづらいであろうてかげんを削除。
・・・てかげんはキラとかジャン・キャリーとかもっと徹底した人もいますし
直撃を13、癒しを31まで前倒し
直撃、必中とドラグーンの組み合わせで、アウトレンジから防御を抜いて攻撃できる、
という運用で一定の戦闘力を想定
まあXアストレイのドラグーンは有属性なんで射程は延びないんですが。
そして、てかげん削って空いた残り一個のところに、レベル24で祝福を追加。


プレア=レヴェリー
プレア, 男性, MS(SEED), AACA, 200
特殊能力
超感覚Lv2=空間把握能力, 1, Lv3, 13, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 47, Lv7, 55
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 41, Lv6, 49, Lv7, 56
切り払いLv2, 1, Lv2, 11, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 48
131, 150, 148, 149, 169, 164, 普通
SP, 60, 必中, 1, 信頼, 4, 直撃, 13, 祝福, 24, 癒し, 31, 勇気, 36
GSEEDA_PrayerReverie.bmp, GSEEDA_ChildOfDestiny.mid


後方からドラグーンをチクチク撃ちながら、補助SPで味方部隊を援護。
勇気を覚えればボス相手に一撃も、みたいな感じでしょうか。
これにあわせてVS ASTRAYのプレアもSP変更


プレア=レヴェリー(VS)
プレア, 男性, MS(SEED), AACA, 200
特殊能力
超感覚Lv2=空間把握能力, 1, Lv3, 13, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 47, Lv7, 55
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 41, Lv6, 49, Lv7, 56
切り払いLv2, 1, Lv2, 11, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 48
136, 155, 153, 154, 174, 164, 普通
SP, 60, 必中, 1, 信頼, 4, 直撃, 13, 祝福, 24, 癒し, 31, 勇気, 36
GSEEDVSA_PrayerReverie.bmp, GSEEDA_ChildOfDestiny.mid


正直Xアストレイでは、「格」としてはフリーダムやプロヴィデンスクラスの機体であることもあり
サポート性能の強化があっても後半〜終盤つらいかなと思いますが、
VS ASTRAYまで視野に入れた場合、
後半でも通じる性能と射程が延びる伸びる無線式ドラグーン積んだニクスプロヴィデンス
という選択肢があるので、主人公としての面目は一応保たれるかなというか、保たれたらいいなとか。
カーボンヒューマンプレアの存在というネックはありますが


>サトー(DESTINY)

>よほど特殊な事情が無ければ覚悟は無しでお願いします。

ではさくっと外してしまいましょう

サトー(DESTINY)
サトー, 男性, MS(SEED), AABA, 130
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 32, Lv5, 44
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 22
146, 137, 141, 145, 170, 159, 超強気
SP, 40, 根性, 1, 熱血, 3, 気合, 7, 必中, 15, 報復, 18, 戦慄, 24
GSEEDD_Satoh.bmp, GSEEDD_Ignited.mid


>スカウト0984

>奇襲はLv25以降でお願いします。

ASTRAYのアッシュをベースにしたSP構成でしたので同じ問題点を抱えておりましたので、両者ともあわせて修正をば。
奇襲とひらめきを入れ替えた上で、奇襲の習得レベルを32というところでどうでしょうか。


アッシュ=グレイ
アッシュ, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29, Lv4, 42, Lv5, 56
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 26, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 56
142, 154, 157, 149, 179, 165, 超強気
SP, 55, 加速, 1, 隠れ身, 4, ひらめき, 13, 突撃, 19, 奇襲, 32, 挑発, 42
GSEEDA_AshGray.bmp, GSEEDV_Zips.mid


スカウト0984
スカウト0984, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29, Lv4, 42, Lv5, 56
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 26, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 56
142, 154, 157, 149, 179, 165, 普通
SP, 55, 加速, 1, 隠れ身, 4, ひらめき, 13, 偵察, 19, 奇襲, 32, かく乱, 42
GSEEDDA_Scout0984.bmp, GSEEDV_Zips.mid


>きょうしろうさん

SPについて気になった部分を少々。
気になった奴から書いているので収録順ではないことをご了承ください。


>・アウル=ニーダ
>熱血+痛撃コンボを持たせるほどのキャラでもない気がします。

では早すぎた感のある挑発を痛撃の変わりにレベル21習得まで遅らせた上で痛撃を削除し
レベル15で鉄壁でどうでしょうか。敵の攻撃は受け止めて反撃ズドーン系で

アウル=ニーダ
アウル, 男性, MS(SEED), AAAA, 150
特殊能力
悟り=エクステンデット, 1
CN用OS操作可能=非表示, 1
エクステンデット=解説 命中・回避を+10。コーディネイター用OSを持つMSに搭乗可能, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 39
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 27, Lv5, 36, Lv6, 47
140, 150, 138, 137, 163, 158, 強気
SP, 50, 根性, 1, 必中, 8, 突撃, 13, 鉄壁, 15, 挑発, 21, 熱血, 26
GSEEDD_AuelNeider.bmp, GSEEDD_Ignited.mid


>・エドモンド=デュクロ
>イベント用でも捨て身は遠慮してもらいたく。

うーん、ではここはおとなしく熱血に差し替え、代わりに習得レベルを25に前倒しで

エドモンド=デュクロ
エド, 男性, MS(SEED), AABA, 170
特殊能力
不屈, 1
122, 150, 145, 142, 179, 160, 強気
SP, 50, 突撃, 1, 号令, 9, ド根性, 12, かく乱, 15, 足かせ, 21, 熱血, 25
GSEEDSG_EdmondDuclos.bmp, GundamSeedStargazer.mid


>・マーチン=ダコスタ
>   こいつって強SPである再動を持たせるほどの扱いでしたっけ?
>   しかも種フォルダ見渡して再動を覚えるのは8とこいつだけなんですよね。
>   そのくらい希少なSPを与える立ち位置ではないような気がするのですが。

では補給にさしかえ、習得レベルを44から34に変更ということで

マーチン=ダコスタ
ダコスタ, 男性, MS(SEED) 戦艦 戦艦(サポート), AABA, 90
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
112, 114, 134, 131, 164, 154, 普通
SP, 40, 根性, 4, ひらめき, 8, 加速, 13, 信頼, 18, 熱血, 29, 補給, 34
GSEED_MartinDacosta.bmp, GundamSeed.mid


>・ラウ=ル=クルーゼ
>   強く希望するほどではありませんが、
>   ガンダムフォルダでボスキャラの魂所持も減っていますし外しませんか。

あの狂ったような「フハハハハハハ!」て感じが黒い意味で魂の叫びっぽくて個人的にはイメージに近いかなー
とか思ってたんですが、思えば戦慄のほうがそれっぽいかもしれません。
戦慄に変えておきましょう。

ラウ=ル=クルーゼ
クルーゼ, 男性, MS(SEED) 戦艦(サポート), AABA, 200
特殊能力
超感覚Lv2=空間把握能力, 1, Lv3, 9, Lv4, 15, Lv5, 27, Lv6, 36, Lv7, 44, Lv8, 51
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 26, Lv4, 37, Lv5, 46, Lv6, 58
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 40, Lv5, 56, Lv6, 61
特殊能力=CN用OS操作可能, 1
CN用OS操作可能=解説 特殊能力に「コーディネイター用OS」を持つ機体に搭乗可能, 1
147, 153, 150, 156, 183, 165, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 策謀, 3, かく乱, 12, 集中, 18, 報復, 20, 戦慄, 37
GSEED_RawwLeKlueze.bmp, GundamSeed.mid


>・クロト=ブエル
>  他の二人に比べSP構成が優秀過ぎる気がします。
>  奇襲を外すなり集中を外すなりしませんか。

では集中を突撃に変更ということで。
レイダーが奇襲、て意味なんでできれば奇襲のほう残したいな、と


>・アッシュ=グレイ&スカウト0984
>   奇襲習得レベルを遅らせませんか。


>・プレア=レヴェリー&プレア=レヴェリー(VS)
>   勇気習得レベルを遅らせませんか。

この4名にかんしてはちゃあしゅうさんへのレス参照ということで


>・アイザック=マウ
>   忍耐+ひらめきに加え補給を持たせるほどのキャラなのでしょうか?
>   すくなくとも忍耐+ひらめきだけはやめてもらいたく。

ではひらめきを必中にとりかえ、忍耐は維持で


アイザック=マウ
アイザック, 男性, MS(SEED), AAAA, 150
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 39, Lv6, 47, Lv7, 56
145, 142, 150, 147, 168, 158, 弱気
SP, 50, 根性, 2, 努力, 6, 必中, 10, 熱血, 17, 忍耐, 20, 補給, 26
GSEED-DA_IsaacMau.bmp, GSEEDV_Zips.mid


>・リリー=ザヴァリー
>   SP50枠として感応が早すぎる気がします。もう少し遅らせませんか。

では熱血をレベル19、感応を24として習得順の変更をば


リリー=ザヴァリー
リリー, 女性, MS(SEED), AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 17, Lv5, 32, Lv6, 46
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 23, Lv5, 33
149, 144, 143, 149, 171, 163, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, かく乱, 8, 機先, 12, 熱血, 19, 感応, 24, 絆, 31
GSEEDVSA_LiliyThevalley.bmp, GSEEDV_Zips.mid


リリー=ザヴァリー(汎用)
リリー, 女性, MS(SEED), AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 17, Lv5, 32, Lv6, 46
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 23, Lv5, 33
149, 144, 143, 149, 171, 163, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, かく乱, 8, 機先, 12, 熱血, 19, 感応, 24, 絆, 31
GSEEDVSA_LiliyThevalley.bmp, GSEEDV_Zips.mid


>・アサギ=コードウェル&ジュリ=ウー=ニェン&シホ=ハーネンフース&モーガン=シュバリエ
>  &エドワード=ハレルソン&ジャン=キャリー&ミゲル=アイマン&バリー=ホー&イライジャ=キール
>  &マリーン(アストレイ)&スティング=オークレー&ステラ=ルーシェ&エヌディ=ヒィ
>   SP50枠で集中ひらめき熱血持ちを抜き出しました。
>   もちろんSP50でもステラのように重要なキャラはいますが、
>   それ以外についてはちょっとSP優遇し過ぎのような。
>   とはいえ知らないキャラも多いのでなんともいえないのですが。
この枠を三段階ぐらいに分別すると

○そこそこ重要キャラ
  ・DESTINY ASTRAY南米の英雄編戦闘パートの事実上の主役キャラで、SEED MSVの顔的存在でもある
   エドワード=ハレルソン
  ・ある意味もう一人のMSVの顔というか西川枠というか、ちょっと特別なキャラのミゲル
  ・ライバル3人衆の一人にしてヒロインのステラ
  ・若いころのガイのコピーで、VSアストレイ敵キャラの中では一応主要キャラ?なエヌディ=ヒィ

○設定上エースな脇役
  ・ザフト赤服のシホ=ハーネンフース
  ・MSV連合側エースの一人のモーガン=シュバリエ
  ・同じくオーブエースのジャン=キャリー
  ・同じくバリー=ホー
  ・ライバル三人衆のリーダー?なスティング=オークレー

○ほぼ完全に脇役
  ・アサギ=コードウェル
  ・ジュリ=ウー=ニェン
  ・イライジャ=キール
  ・マリーン

といった感じでしょうか。
スティングとイライジャはもう1ランクずつ上の評価でもいいかもしれませんし
個人的な心象の影響があるかもしれませんが。
まああくまで大雑把なイメージとして。
とりあえずした二つの組に関してSPの見直しを行いましょう。


・シホ=ハーネンフース
大砲屋であり、また「ホウセンカ」の異名もあるので熱血、必中あたりは確保しておきたいので、ひらめきを努力に差し替え

シホ=ハーネンフース
シホ, 女性, MS(SEED), AAAA, 170
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 27, Lv4, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24
141, 147, 148, 150, 168, 161, 強気
SP, 50, 信頼, 1, 加速, 1, 集中, 7, 熱血, 14, 努力, 16, 必中, 20
GSEEDA_ShihoHahnenfuss.bmp, GSEEDV_Zips.mid


・モーガン=シュバリエ
NTじみた「ピキーン!」な先読みの人なので、集中ひらめきは保持し
老練なテクニックで戦う人なので、熱血を排除。必中に差し替えた上で、直撃と習得順入れ替え。
当てる、かわすは十分にこなせるけど爆発力に欠ける感じで。

モーガン=シュバリエ
モーガン, 男性, MS(SEED), AABA, 170
特殊能力
超感覚Lv1=空間把握能力, 1, Lv2, 17, Lv3, 28, Lv4, 40
切り払いLv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 36, Lv4, 45
S防御Lv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 32, Lv4, 48
132, 147, 146, 144, 185, 162, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 根性, 9, 狙撃, 12, 集中, 15, 必中, 21, 直撃, 26
GSEEDA_MorganChevalier.bmp, GSEEDV_Zips.mid


・ジャン=キャリー
煌く凶星『J』なんていう速そうな異名持ってるのと、性格的には落ち着いた感じの人なので
熱血を加速に入れ替え

ジャン=キャリー
ジャン, 男性, MS(SEED), AABA, 170
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 38, Lv5, 43
切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 11, Lv4, 23
135, 148, 151, 153, 178, 162, 普通
SP, 50, 集中, 1, てかげん, 1, 加速, 15, 努力, 24, ひらめき, 31, 友情, 37
GSEEDA_JeanCarrey.bmp, GSEEDV_Zips.mid


・バリー=ホー
明らかにGガンの世界の人な格闘馬鹿なので熱血は維持するとして
ダガーの対人機銃食らったり(生身で)、最期はスーに素手で胴体貫かれたり(生身で)と
割とやられちゃってるシーンがあるので、ひらめきを削り、根性にさしかえ
やられたら根性で持ち直す、的なイメージで

バリー=ホー
バリー, 男性, MS(SEED), AABA, 170
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 29, Lv5, 46, Lv6, 53
S防御Lv1, 1, Lv2, 35
152, 135, 141, 152, 178, 163, 普通
SP, 50, 努力, 1, 集中, 9, 根性, 13, 気合, 19, 熱血, 25, 心眼, 33
GSEEDA_BarryHoo.bmp, GSEEDV_Zips.mid


・スティング=オークレー
こいつはもう1ランク上の扱いでもいいんじゃないかという気もしますが
割とSP構成いいのがそろってたので見直しをば
ムラサメ三機に囲まれて落とされてる実績のある人なので、ひらめきを削り
変わりに根性に差し替え

スティング=オークレー
スティング, 男性, MS(SEED), AABA, 150
特殊能力
悟り=エクステンデット, 1
CN用OS操作可能=非表示, 1
エクステンデット=解説 命中・回避を+10。コーディネイター用OSを持つMSに搭乗可能, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 31
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 28
145, 147, 140, 139, 164, 159, 強気
SP, 50, 根性, 1, 集中, 9, 威圧, 12, 熱血, 16, ド根性, 28, 信頼, 30
GSEEDD_StingOakley.bmp, GSEEDD_Ignited.mid


・オーブ三人娘
・・・それぞれの顔と名前がなかなか一致しなかったのは内緒だ

アサギ=コードウェル
アサギ, 女性, MS(SEED), AABA, 90
特殊能力
切り払いLv1, 3, Lv2, 13, Lv3, 27, Lv4, 33
S防御Lv1, 3, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 34
131, 132, 140, 139, 159, 156, 普通
SP, 45, 根性, 2, 努力, 5, ひらめき, 7, 気合, 16, 狙撃, 20, 熱血, 30
GSEED_AsagiCaudwell.bmp, GundamSeed.mid

#集中を根性に


マユラ=ラバッツ
マユラ, 女性, MS(SEED), AABA, 90
特殊能力
切り払いLv1, 5 , Lv2, 22, Lv3, 33
S防御Lv1, 7, Lv2, 20, Lv3, 27, Lv4, 38
128, 134, 138, 136, 152, 155, 強気
SP, 45, 足かせ, 3, 加速, 8, 根性, 12, 必中, 19, 信頼, 24, ひらめき, 31
GSEED_MayuraRabbatts.bmp, GundamSeed.mid

#熱血を信頼に


ジュリ=ウー=ニェン
ジュリ, 女性, MS(SEED), AABA, 90
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 25, Lv4, 30, Lv5, 44
S防御Lv1, 6, Lv2, 17, Lv3, 35, Lv4, 44
135, 127, 135, 138, 156, 153, 普通
SP, 45, 偵察, 1, 助言, 4, ひらめき, 10, 集中, 14, 加速, 22, 魅惑, 28
GSEED_JuriWuNien.bmp, GundamSeed.mid

#熱血を加速、愛を助言に変えた上で魅惑と入れ替え

でもってジュリと同一人物のマリーンも同様にあわせ

マリーン(アストレイ)
マリーン, 女性, MS(SEED), AABA, 90
特殊能力
切り払いLv1, 37
S防御Lv1, 6, Lv2, 17, Lv3, 35, Lv4, 44
135, 127, 135, 138, 156, 153, 普通
SP, 45, 偵察, 1, 助言, 4, ひらめき, 10, 集中, 14, 加速, 22, 魅惑, 28
GSEEDA_Marine.bmp, GSEEDV_Zips.mid


>ナナイよりハマーン様派さん


>ブルーフレームセカンド

>一応、PS装甲でなく、TP装甲です。
>正確にはTP装甲が出来る前(多分?)に、
>ロウがルージュの余りのPS装甲で作ったTP装甲と原理が同じ物だったはずですが。

機能的にTP装甲と変わらないためか、ゲームや一部媒体でTP装甲とされていますが
(特にゲームの場合はシステム的な都合もあるでしょうが)
厳密にはTP装甲に近い構造のPS装甲ということになります。
TP装甲はPS装甲が通常装甲に覆われており、通常装甲への着弾を感知して下のPS装甲が作動する仕組みですが
ブルーセカンドのものはPS装甲がむき出しになっており、PS装甲そのものが
着弾を感知するセンサーとして機能する構造になっています。
本データにおいては、バッテリー機などのPS装甲を毎ターンのEN消費型
核動力機を中心とする、毎ターンのEN消費がないタイプ
両方を別個にエリアス化している都合上TP装甲名義にする必要がないため
設定どおりにPS装甲ということにしています。


>ストライクフリーダム&インフィニットジャスティス

>この2機もデスティニー&レジェンドと同じくハイパーデュートリオンだったはずです。

この二機エンジンに関してはちょっと微妙なところでして、設定が媒体によってバラバラなんですよ
たしかにハイパーデュートリオンと書かれているものもありますし
レーザー核融合炉とするものもあれば、普通に核エンジンだとか、単に新型エンジンとだけ書かれているものもあります。
データ的にはNJC搭載機かハイパーデュートリオン化のどっちか
というのが無難なのですが

1、ミネルバとの合流がない、もしくは遅いと考えられる二機にとって、NJCとミネルバ近辺での回復アビリティが
 セットになっている能力である、現データのハイパーデュートリオンは、必要性が薄い
2、主にストライクフリーダムですが、ドラグーンフルバーストのための回復手段が今以上に増えるのは、バランス的にちょっとまずい

という観点から、NJCにしておく方がより無難であるかと
とりあえず核は積んでるのは間違いないですし。
インフィニットジャスティスも、NJCがあればそこまで回復手段に難儀するほど消費が重たい機体とも思えないので。
設定の森田さんがハイパーデュートリオンと言ってるかと思えば最新のMS大全集でもレーザー核融合あつかいだったりと
安定しないんですよね


>デストロイ

>TP装甲ではなくVPS装甲だったかと。

これも結構微妙なところでして、SEEDシリーズのガンダムなら大抵装甲材に関する設定がすぐ出てくるものなんですが
デストロイって当時装甲に関する設定が全然出てこなかったんですね。動力に関してはいまだに謎だったりします。
で、その後ゲームに登場した際TP装甲のアビリティ持ちだったため、現行データではTP装甲扱いにしたわけです。
・・・正直ソースとしては不明確ですし、防御能力として陽電子リフレクターがありますから
削ってしまってもいいかな、ぐらいに思ってたのですが
しかし確かに最新のMS大全集でもVPS装甲ということになってますね。
WIKIのよるとファクトファイルでもVPS装甲扱いになってるようですし、VPS装甲扱いにしましょうか。
ただ問題としては、毎ターンのEN消費がある通常のVPS装甲にするか、非消費型のVPSにするかですね。
前述の通り動力がまったく謎なのが困りどころ。あんだけバカスカビーム撃ってEN切れないところを見ると
核が怪しい気もしますが、設定にないこところまで突っ込むのは避けたいですし
少なくとも普通のMSと同じバッテリーとは思えないんですよね…

データ的には、EN消費武器の多さもあって、後半のボスユニットガンダムであることも加味すると
EN消費の悪化はできれば避けたいところ

特例的に毎ターンのENなし型のVPS装甲に変更ということでどうでしょう。


デストロイガンダム(MA)
デストロイガンダム, MS, 1, 1
空陸, 4, L, 9000, 160
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
VPS装甲
変形=変形 デストロイガンダム(MS)
バリアLv3=シュナイドシュッツSX1021 全 10 - 近接無効
ホバー移動
6700, 210, 1400, 65
AACA, GSEEDD_DestroyGundam(MA).bmp
多目的ミサイルランチャー,    1200, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
シュトゥルムファウスト,     1700, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6
ネフェルテム503,       1800, 1, 3,  +0,  -, 60,  -, AA-A,  +0, BM全
A・ドライツェーン,       2300, 1, 5, -10,  -, 70,  -, AA-A, +10, BM直


デストロイガンダム(MS)
デストロイガンダム, MS, 1, 1
陸, 3, L, 9000, 170
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
VPS装甲
バリアシールドLv3=シュナイドシュッツSX1021 全 10
変形=変形 デストロイガンダム(MA)
6700, 210, 1300, 75
-ACA, GSEEDD_DestroyGundam(MS).bmp
イーゲルシュテルン,       900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L20
多目的ミサイルランチャー,    1200, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
5連装スプリットビームガン,   1500, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AA-A,  +0, PB連L5
シュトゥルムファウスト,     1700, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6
ツォーンmk2,         1900, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, PB
スーパースキュラ,        2600, 2, 4, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B


>PS装甲

>実は、ビームにも効果があったりするんですよ。
>ただ、MSぐらいではビームマシンガンとかそういった低威力な物しか防ぐ事ができないってだけで
>ジェネシスとかそれぐらいのものになると、ビームも殆ど……
>という事で、次からが意見です

設定としては把握しているんですが、データ的にはオミットの範囲かなと
初期のころ私も仕込もうとかとたくらんだことはあるんですが、まあやっぱりちょっと…


>SEED

>スパロボでは確かJ以外では気力130で発動するので、130発動の方が良いのではないかと

>フリーダム&ストライクフリーダム

>共or斉属性持ちとはいえ、初期状態から識属性持ちの高位力なMAP兵器を撃てるのはいかがな物かと
>必要気力を120辺りにして、ミーティアフルバースト(シャスティスのを含む)を130にするか
>識属性外して機先辺りを見極めにするのを希望します。
>……後者なら、
>第2次Zでキリコの有効活用的な事に利用できたりなって思ったり(ぉ
>個人的なイメージでは、SEEDでやっているイメージが強いので、
>一律130に……とも思うのですが、流石にそこまではと


この二点に関してはまとめて
どうしてもこうだ、と言えるような論理ではないんですが、
まず感情的に、気迫一発でシンがSEED発動できデスティニーとの相性がいいのが、個人的にいい感じなのと
気合系SPがなく、かつMAP屋なキラが気力を稼ぎにくいため、今以上に気力制限を高くすると
キラのSEED発動が困難になることもあり、できれば維持したいなと。

フルバーストへの気力設定でMAP兵器への依存度を下げるというのも一つの手であるのは事実ですが
かつて即効フルバーストを繰り出せるのがフリーダム&キラらしい、という意見のフィードバックから
現行のような形になっています。
当時の意見に拘るわけではありませんが、やはりフルバーストの使用が遅くなるというのは避けたいという思いはあります
気力が溜まるころには雑魚がいなくなっていた、ではフリーダム系最大の特色が生かせませんし。

またフルバースト、気力制限については留意して頂きたいことが二点あります

一つは、昨今のスパロボは、かなり気力が稼ぎやすくなっているということです。
同じ気力130でも、SRCとここ数年のスパロボでは溜めやすさが段違いに異なります。

第二に、フルバーストに関しては、MAP兵器としてかなり性能がよいことは理解しておりますので
アレヤコレヤとかなり手を尽くして使い勝手を落としにかかっていることです。
ほとんど大半の武器のリソースがフルバーストに直結していたり、ミーティア形態時の消費が分離後に響くようにしたり
共属性なんかもそうですね。


とまあ一応こんな感じで気を使ってはいるのですが・・・
フルバーストは気力制限かけるとしてもあんまり高くしたくはないというところです。
識属性に関しては、まあフルバーストの特色ですし、維持すべきではないかな、と
敵味方識別でのロックオンは、機体側のマルチロックオンシステムによるもののようですし


>NJC

>ハイパーデュートリオンとの差別化で、
>EN回復なくしてENを30〜50増やすぐらいでいいのではないかなと。
>PS装甲やハイベリオンのEN消費がないだけでも十分なアドバンテージだと思います。
>それプラス、核(反応炉)で動くスパロボ的におなじみな機体だけでも結構ありますし、
>SEEDのNJCが付いてる機体にEN回復あるからそちらにも……と言う意見が出ても困るかと思われますので

以前にもこのような議論はあるにはあったのですが、結局他の作品世界観との技術の比較よりも
作中での扱いや、扱いの大きさを優先するべきだと思うんですよね、キャラゲーとしては。
宇宙世紀でのガンダムは核融合炉が一般的な動力であり、別段特別視するほどのものではないという扱いですが
コズミックイラ世界のNJC、および核分裂エンジンは
「無限エネルギーを手に入れたスーパーハイペリオンは無敵だー!」
的な、無尽蔵のEN供給を供給するスーパーテクノロジー的な扱いです。
とすると、キャラゲー的にはその扱いを尊重すべきではないかと思うのです。


>>フォースシルエット

>フリーダムを倒した時のエクスカリバーの突撃の追加はダメでしょうか……?

うーん、この手の高機動型パックの火力の頭打ちという問題の解消にはなりえるのですが
SRCでこれやってもソードシルエットの存在価値を奪うだけではないかと思うのですが…
どうでしょう?
一つの選択肢としてはアリだとは思うのですが。
また、ミネルバさえいればパック換装で必要に応じて形態を変形でき、最大火力に問題を抱えている、というわけでもない以上
ちょっと必殺技的なものは分けたいという思いもあります。


>デスティニー

>武器として装備されてるアロンダイトより、
>パルマ・フィオキーナのほうが強いというのに何か違和感が
>確かにとどめの技的な印象がありますが、スパロボでは単体武器化されていませんし
>パルマ・フィオキーナとアロンダイトの攻撃力を入れ替えて欲しいです(命中率の除く)。
>で、最近まで採用されてなかったフラッシュエッジ2のサーベルも入れて欲しいなと。

現行のデータの方向性として、シュベルトゲベール等レーザー対艦刀の類(アロンダイトはビームソードですが)は、
最大火力と消費を抑え、ある程度連発がきく反面、必殺技的ポジションよりチョイ下、ぐらいで調整してます
実際問題、デスティニーはアロンダイトを割りと気軽には振り回しており、威力大、消費大の最大火力化するのは
それはそれで違和感の元ではないかと

実のところ、当時の討議でデスティニーの上位武装の序列には大概難儀しまして。
と言いますのも、上位武装は必殺武器級の塊であるのに、じゃあどれが一番強いか
というとイメージが纏まらずによく分からない、という事態に陥ったためです。
現行のデータは、多少の誇張というかデフォルメによって、若干の違和感を無視することで
その辺の武装の強弱問題に答えを出しているという形でして。


>>ヤタノカガミ

>何というか、ビームサーベルなどの固定化されたビームを反射できないだけなので、
>ビームサーベルにB属性の無い現状では近接無効はいらないんじゃないかなと

Iフィールドなんかにもついてますし、将来的にサーベル類にBが付く可能性も捨てきれません。
まあそれにデスティニーのパルマフィオキーナというB属性近接攻撃が同じフォルダにありますから
まったくの無意味ということはなく、無理にはずす必要もないのでは


>シュナイドシュッツSX1021

>反陽子リフレクターの方がわかりやすいのでは?
>特別な理由があるのでしたら別にそのままでも構わないですが

特に重大な意味があるわけではないのですが、SEED系は武器の「愛称」を
武器名として採用してる(ルプスとかバラエーナとか)んで、
その流れで陽電子リフレクターも愛称使ってるということです。
たしかに陽電子リフレクターのほうがわかりやすいですかね。ではさくっと

デストロイガンダム(MA)
デストロイガンダム, MS, 1, 1
空陸, 4, L, 9000, 160
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
VPS装甲
変形=変形 デストロイガンダム(MS)
バリアLv3=陽電子リフレクター 全 10 - 近接無効
ホバー移動
6700, 210, 1400, 65
AACA, GSEEDD_DestroyGundam(MA).bmp
多目的ミサイルランチャー,    1200, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
シュトゥルムファウスト,     1700, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6
ネフェルテム503,       1800, 1, 3,  +0,  -, 60,  -, AA-A,  +0, BM全
A・ドライツェーン,       2300, 1, 5, -10,  -, 70,  -, AA-A, +10, BM直


デストロイガンダム(MS)
デストロイガンダム, MS, 1, 1
陸, 3, L, 9000, 170
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
VPS装甲
バリアシールドLv3=陽電子リフレクター 全 10
変形=変形 デストロイガンダム(MA)
6700, 210, 1300, 75
-ACA, GSEEDD_DestroyGundam(MS).bmp
イーゲルシュテルン,       900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L20
多目的ミサイルランチャー,    1200, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
5連装スプリットビームガン,   1500, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AA-A,  +0, PB連L5
シュトゥルムファウスト,     1700, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6
ツォーンmk2,         1900, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, PB
スーパースキュラ,        2600, 2, 4, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B


ザムザザー
ザムザザー, MS, 1, 2
空, 4, L, 5000, 140
特殊能力
バリアLv3=陽電子リフレクター 全 10 - 近接無効
5300, 160, 1300, 70
A--A, GSEEDD_ZamzaZah.bmp
イーゲルシュテルン,       900, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L32
ヴァシリエフ,          1300, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
低圧砲,             1300, 1, 3, -20, 10,  -,  -, AABA, +10, -
単装砲,             1500, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AABA,  +0, B
ガムザートフ,          1900, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +10, B


ゲルズゲー
ゲルズゲー, MS, 1, 2
陸空, 4, M, 4600, 130
特殊能力
ホバー移動
バリアLv3=陽電子リフレクター 全 10 - 近接無効
4300, 130, 1200, 80
AA-A, GSEEDD_Geruzger.bmp
イーゲルシュテルン,       700, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
滑腔砲,             1200, 2, 3, -20, 10,  -,  -, AABA, +10, -
ビームライフル,            1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
ビーム砲,            1700, 2, 4, -15,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B


ユークリッド(DESTINY)
ユークリッド, MS, 1, 2
空陸, 5, L, 5500, 150
特殊能力
ホバー移動
バリアLv3=陽電子リフレクター 全 10 - 近接無効
5500, 170, 1200, 75
AA-A, GSEEDD_Euclid.bmp
7連装ガトリング機関砲,     1300, 1, 2, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, P連L14
デグチャレフ,          2100, 2, 4,  +0,  -, 30,  -, AA-A, +10, B


>ストライクE

>△アストレイフォルダにI.W.S.P.装備を付けたストライクEのデータを入れておけばいいのではないかと

ΔアストレイでのストライクE IWSPは、ほとんどイベント戦闘でごく短時間の使用でしたが
データ側で装着済みデータを用意しておくほどのものではないかと


>後、アビスガンダムが宇宙でもMA形態に変形したような記憶はあるのですが……
>うろ覚えで自身がありません(苦笑

うーん、でもさすがにあれが宇宙飛ぶのはちょっと…
いや、ガイアも大概だと言われればそれまでなんですが


>Zauberruteさん


>デュートリオンビーム

>解説文が「ミネルヴァ」となっています。「ミネルバ」かと。

ぐわー、マジだ。直しておきます。
対象機体が多いので、実物はデータのほうでご確認ください。


>カナード

>SP突撃の習得レベルが37になっています。30に変更したとあるので、恐らくミス。

あ、本当ですね。直しておきます

カナード=パルス
カナード, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 24, Lv5, 34, Lv6, 40, Lv7, 47
切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 28, Lv4, 36, Lv5, 45, Lv6, 52
144, 151, 155, 154, 180, 163, 超強気
SP, 60, 必中, 1, 堅牢, 5, 熱血, 21, かく乱, 26, 突撃, 30, 激闘, 37
GSEEDA_CanardPars.bmp, GSEEDA_ChildOfDestiny.mid


>長距離強行偵察複座型ジン, きょうこうていさつふくざがたじん, MS(SEED), (2), 3

>愛称と読み仮名が食い違っています。

了解修正しておきます。

長距離強行偵察複座型ジン
長距離強行偵察複座型ジン, ちょうきょりきょうこうていさつふくざがたじん, MS(SEED), (2), 3
陸, 4, M, 1400, 50
特殊能力
1人乗り可能
コーディネイター用OS
3000, 60, 800, 70
-ACA, GSEED_Ginn(R).bmp
専用スナイパーライフル,     1200, 1, 5, -10, 10,  -,  -, AABA,  +0, -


>アストレイ系列の愛称

>いわゆる「○○フレーム」系ですが、こちらの愛称から「アストレイ」のカットを希望します。
>確かに劇中の要所要所で使われる単語ではあるのですが、平時は殆ど口にされず、
>基本的に「○○フレーム」と呼ばれますし、愛称側にはなくても良いのではないでしょうか。
>この希望の意図ですが、「愛称が過剰に圧縮されている状態の改善」です。
>例えば↓の辺り、かなりわかり易くなると思いますので。

>アストレイBFセカンドG→ブルーフレームセカンドG
>アストレイBFFA高速移動形態→ブルーフレームFA高速移動形態
>アストレイGF天→ゴールドフレーム天

>以上です。
>今現在膨らみ続ける大型データですので大変だと思いますが、討議頑張ってください。

確かにアストレイ、という単語そのものが出てくることは少ないんですが、
そうなってくると「ガンダム」はどうなんだ、という話でして…
まあそれは置いておくとしても、個人的に「アストレイ」の単語は可能な限り残しておきたい所存。
というのもですね、EXAでもネタになってましたが、アストレイ系の、キャラクターとしての正式な名称って
「ガンダムアストレイブルーフレームセカンドリヴァイ」なんですよね。
ストライクとかフリーダムとかと同じで、作中での正式名称にガンダムとはつかないけど
作品キャラクターとしては「ストライクガンダム」という感じで、本来は「ガンダムアストレイ〜フレーム」なわけです。
現行すでに、ガンダム作品の主役ガンダムなのに「ガンダム」のところ削っちゃっており
その上で機体の正式名称である「アストレイ」まで削ってしまうのは、ちょっと可愛そうすぎる
〜フレーム、は本来はアストレイの中のどれなのか、を指す部分ですし
そこを名称のように扱うのには抵抗が。
・・・まあ、ブルフレームの高速移動形態あたりはちょっと無理してるな、とは思うんですが。


>アージュさん


>>全体的な
> キラとかアスランとか、無印→(DESTINY)で微妙にパイロットパラも変化してますが、
> 機体側のパワーアップが十分あるので、パイロットパラは据え置きで十分なんでは、と。
> OOの討議の時も言いましたが、連作でもこういう微妙なパラ上昇もあまり一般的ではなくー。


クロスケさんからの以下のレスに関してもまとめて

>無印→DESTINY移行によるパイロットステータスの変化

>年月経過でステータスが変化するキャラで有名なのは、アムロやシャアや刹那などで
> ガンダム以外だとレイズナーのエイジが主に該当しますが
> それと比較しても一律で続編キャラのステータスを向上させる必要は薄いかと思います。
> ステータスを変化させるのであれば、キラの射撃やアスランの格闘等
> 1〜2項目に絞ったほうが、強化された点が明確に判り易くなるかとは思います。
> 後、もし能力の統一があるのでしたら、基準はDESTINY時代をベースに置いて欲しいところです。

>理由としてはこれも個人的な感覚になりますが、DESTINY時代での主役3人のバランスが
> SPに不利な面があるが総合能力が一番高いキラと
> 総合能力は僅かに劣るが機体とSPの相性が非常に良いシンと
> その中間のアスランとで、非常に良い形で現データは3人のバランスが取れていたと感じていましたので
> 無印時代をベースにすると、どうしてもシンだけが抜き出るようになってしまうのが気になります。

年月を経ているにも関わらず性能的に変化がないことが多い、同一人物の年齢別データに関して
こういうのもありなんじゃないか、ていう一つの提案的に性能を変えてみたんですが
今まで特に反応がなかったから受け入れられてるのかなぁ、とかと思ってたのでちょっと残念。
まああんまり経過年数が長くないですし、外観、性格などにも比較的変化が少ないので
パラメータに差をつけるのが微妙だと言われたら、反論できないところはあるんですが。
クロスケさんのご意見を取り入れる形で、各種キラ、アスランの性能を
DESTINY時代に合わせる形で統一しましょう。
…アスランがインフィニットジャスティス回ってくるまで、機体特性とパイロット特性が掛け合わない
という事態が発生するわけでもありますが…
…この場合SPも合わせたほうがいいですかね。習得順の差で大まかな動かし方は変わりませんが
後他にも何名か地味に数値が変化してる続投組みがいるんで、あわせて統一を

キラ=ヤマト(通常)
キラ, 男性, MS(SEED), AABA, 180
特殊能力
キラ=ヤマト=非表示, 1
SEED, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 45, Lv7, 52
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 60
145, 162, 158, 160, 174, 165, 弱気
SP, 60, 集中, 1, 機先, 6, 熱血, 11, ひらめき, 12, てかげん, 20, 友情, 38
GSEED_KiraYamato(N).bmp, GSEED_ED1.mid
===
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
パイロット画像=GSEED_KiraYamato(N)(SEED).bmp (気力Lv2 SEED キラ=ヤマト)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)

##乗機:ストライクガンダム(Phase-01〜Phase-30)、フリーダムガンダム(Phase-34〜)


キラ=ヤマト
キラ, 男性, MS(SEED), AABA, 180
特殊能力
SEED, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 45, Lv7, 52
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 60
145, 162, 158, 160, 174, 165, 弱気
SP, 60, 集中, 1, 機先, 6, 熱血, 11, ひらめき, 12, てかげん, 20, 友情, 38
GSEED_KiraYamato.bmp, GundamSeed.mid
===
パイロット能力付加="メッセージ=キラ=ヤマト(通常)" (気力Lv2 SEED キラ=ヤマト)
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
パイロット画像=GSEED_KiraYamato(SEED).bmp (気力Lv2 SEED キラ=ヤマト)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)


キラ=ヤマト(後期)
キラ, 男性, MS(SEED), AABA, 180
特殊能力
キラ=ヤマト=非表示, 1
SEED, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 45, Lv7, 52
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 60
145, 162, 158, 160, 174, 165, 普通
SP, 60, 集中, 1, 機先, 6, 熱血, 11, ひらめき, 12, てかげん, 20, 魂, 38
GSEED_KiraYamato.bmp, GSEED_OP2.mid
===
パイロット能力付加="メッセージ=キラ=ヤマト(後期)(SEED)" (気力Lv2 SEED キラ=ヤマト)
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
パイロット画像=GSEED_KiraYamato(SEED).bmp (気力Lv2 SEED キラ=ヤマト)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)


ムウ=ラ=フラガ
ムウ, 男性, MS(SEED), AABA, 150
特殊能力
超感覚Lv1=空間把握能力, 1, Lv2, 12, Lv3, 25, Lv4, 38, Lv5, 46, Lv6, 53
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 26, Lv4, 38, Lv5, 49, Lv6, 58
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 16, Lv4, 22, Lv5, 32, Lv6, 47
139, 153, 149, 152, 179, 164, 強気
SP, 50, 集中, 1, 加速, 5, 熱血, 7, ひらめき, 11, 激励, 30, みがわり, 39
GSEED_MwuLaFllaga.bmp, GundamSeed.mid


マリュー=ラミアス
マリュー, 女性, 戦艦, AAAA, 140
特殊能力なし
99, 130, 131, 138, 164, 154, 普通
SP, 50, 根性, 1, 信頼, 4, 努力, 8, 熱血, 15, 必中, 22, 補給, 32
GSEED_MurrueRamius.bmp, GundamSeed.mid


ラクス=クライン
ラクス, 女性, 戦艦, AACA, 160
特殊能力
SEED, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
98, 126, 128, 126, 165, 153, 普通
SP, 55, 幸運, 1, 介抱, 6, 脱力, 17, 信頼, 20, 祝福, 28, 祈り, 38
GSEED_LacusClyne.bmp, GSEED_Meteor.mid
===
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED ラクス=クライン)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED ラクス=クライン)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED ラクス=クライン)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED ラクス=クライン)
パイロット画像=GSEED_LacusClyne(SEED).bmp (気力Lv2 SEED ラクス=クライン)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)


カガリ=ユラ=アスハ
カガリ, 女性, MS(SEED), AABA, 150
特殊能力
SEED, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 32, Lv5, 38
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 29, Lv4, 35
146, 140, 138, 137, 158, 157, 強気
SP, 55, 忍耐, 1, 熱血, 3, 信頼, 9, 集中, 17, 激励, 30, 祝福, 39
GSEED_CagalliYulaAthha.bmp, GundamSeed.mid
===
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED カガリ=ユラ=アスハ)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED カガリ=ユラ=アスハ)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED カガリ=ユラ=アスハ)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED カガリ=ユラ=アスハ)
パイロット画像=GSEED_CagalliYulaAthha(SEED).bmp (気力Lv2 SEED カガリ=ユラ=アスハ)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)

カガリ=ユラ=アスハ(パイロットスーツ)
カガリ, 女性, MS(SEED), AABA, 150
特殊能力
SEED, 1
メッセージ=カガリ=ユラ=アスハ, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 32, Lv5, 38
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 29, Lv4, 35
146, 140, 138, 137, 158, 157, 強気
SP, 55, 忍耐, 1, 熱血, 3, 信頼, 9, 集中, 17, 激励, 30, 祝福, 39
GSEED_CagalliYulaAthha(PS).bmp, GundamSeed.mid
===
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED カガリ=ユラ=アスハ)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED カガリ=ユラ=アスハ)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED カガリ=ユラ=アスハ)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED カガリ=ユラ=アスハ)
パイロット画像=GSEED_CagalliYulaAthha(PS)(SEED).bmp (気力Lv2 SEED カガリ=ユラ=アスハ)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)


アスラン=ザラ
アスラン, 男性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
SEED, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 43, Lv7, 52, Lv8, 65
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 44, Lv6, 59
159, 147, 157, 159, 174, 164, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 8, 集中, 15, 自爆, 21, 必中, 22, 魂, 35
GSEED_AthrunZala.bmp, GSEED_OP2.mid
===
パイロット能力付加="メッセージ=アスラン=ザラ(SEED)" (気力Lv2 SEED アスラン=ザラ)
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED アスラン=ザラ)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED アスラン=ザラ)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED アスラン=ザラ)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED アスラン=ザラ)
パイロット画像=GSEED_AthrunZala(SEED).bmp (気力Lv2 SEED アスラン=ザラ)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)


イザーク=ジュール
イザーク, 男性, MS(SEED), AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 33, Lv5, 47, Lv6, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 41, Lv6, 56
151, 146, 151, 149, 170, 164, 強気
SP, 50, 熱血, 1, ひらめき, 4, 必中, 11, 突撃, 20, 激怒, 29, 気合, 39
GSEED_YzakJule.bmp, GundamSeed.mid

イザーク=ジュール(傷)
イザーク, 男性, MS(SEED), AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 33, Lv5, 47, Lv6, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 41, Lv6, 56
151, 146, 151, 149, 170, 164, 強気
SP, 50, 熱血, 1, ひらめき, 4, 必中, 11, 突撃, 20, 激怒, 29, 報復, 39
GSEED_YzakJule(I).bmp, GundamSeed.mid


ディアッカ=エルスマン
ディアッカ, 男性, MS(SEED), AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 19, Lv2, 38, Lv3, 51
迎撃Lv3, 1, Lv4, 13, Lv5, 32, Lv6, 39
132, 154, 149, 145, 170, 162, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 突撃, 9, 必中, 13, 熱血, 21, 狙撃, 25, 挑発, 26
GSEED_DearkaElthman.bmp, GundamSeed.mid


>VS後期で凄い領域に反応が跳ね上がってるサハクさんも、特に反応値は安易に上げて欲しくなく。

ふむ、コーディネイターでサイボーグつかっちゃってる分、肉体改造成分をどっかで出したいと思ってたのですが…
反応値の上昇はなくしてASTRAY版、VS前期版にあわせましょう。
現状アイコンの変更分くらいしか意味を成してないんですが、
そのアイコンも今のところ存在しないので存在意義が怪しくなってきたような。

ここで少し気になったのがASTRAY版ギナ・ミナとVS版ギナとの性能差。
VSのギナは格闘戦闘型のミラージュフレームが乗機なので、シーブック⇔キンケドゥ的に
格闘と射撃をASTRAY版から入れ替え、格闘型の性能に変更したのですが
よく考えると完成形の天になると、ゴールドフレームって格闘型になるんですよね。
天ミナで格闘兵装増加、オキツノカガミでさらにドン、と。
ですんで、ASTRAY側のギナ・ミナも格闘と射撃を入れ替え、VS版ギナと同ステータスにし
パイロット性能を変更を抑える、という上記レスに対応する意味もこめて、
格闘よりのパイロットに変更してみたいと思います。
この二人、実際には格闘と射撃の差が3しかないバランス型に近いので、
実質的なメリット・デメリットというのはないでしょうし。


そう考えてくるとVS版の蘊奥とプレアはどうしよう、て話なんですが。
若いころの全盛期の肉体で蘇りパワーアップしてる蘊奥と、
イレギュラーな肉体的成長は度外視するとしても、ライブラリアン最強と言われる
VS版プレアは、流石にステータスに差を付けてやりたいな、というところで。


ロンド=ギナ=サハク(VS)
ギナ, 男性, MS(SEED), AABA, 180
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 29, Lv4, 38, Lv5, 45, Lv6, 52, Lv7, 61
S防御Lv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 52
152, 149, 154, 155, 183, 162, 超強気
SP, 55, 威圧, 1, 気合, 3, 集中, 11, 報復, 19, 必中, 25, 気迫, 38
GSEEDA_RondoGinaSahaku.bmp, GSEEDV_Zips.mid


ロンド=ギナ=サハク
ギナ, 男性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 29, Lv4, 38, Lv5, 45, Lv6, 52, Lv7, 61
S防御Lv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 52
152, 149, 154, 155, 183, 162, 超強気
SP, 55, 威圧, 1, 隠れ身, 3, 集中, 11, 熱血, 19, 必中, 25, 奇襲, 38
GSEEDA_RondoGinaSahaku.bmp, GSEEDV_Zips.mid


ロンド=ミナ=サハク
ミナ, 女性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 29, Lv4, 38, Lv5, 45, Lv6, 52, Lv7, 61
S防御Lv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 52
152, 149, 154, 155, 183, 162, 超強気
SP, 55, ひらめき, 1, 信頼, 3, 集中, 11, 熱血, 19, 祝福, 25, 鼓舞, 38
GSEEDA_RondoMinaSahaku.bmp, GSEEDV_Zips.mid


VS版の復習に狂ったギナや、近年の優しいミナさま見てると、ASTARY版のギナ・ミナは
性格強気でも十分でないか、という気もしてきつつ


>また、キラ=ヤマト=非表示とか派生系に技能持たせたんであれば、
>対メッセでわざわざ正式名称指定してる系は削っておいて良いんでは。少しは軽くなりますし。

そうですね、整理もかねて全体的にメッセのほうを見直してみましょう。


>あと、SEEDフォルダのキラは無印→通常→後期の順に並べるの希望です。 現状最終SPがコロコロ変わってる感じの並びに見えるんで。

了解、対応しておきます。


>>ミーティア系
> MAP含め火力は凄まじくありますが、運動性-20とLサイズに加えシールド、PS装甲無しも相まって、
> 多少のHP増はあっても雑魚相手でも割合簡単に落ちます。
> 中身が強いんで外付けHPタンクになるだけでも十分って見方もありますが、
> 運用が違うとは言え対抗馬のデスティニーが気迫+分身のお陰で対ザコから対ボスまで安定して全面的に強いんで
> そことのバランスやら他の列強リアルとの枠争い考えるとミーティア装備での運動性の落ち幅は-10でも十分かなと。


んー、まあぶっちゃけた話をすると、ミーティアが割かしあっさり落ちてしまうのは想定内です。
というのも、フリーダムとジャスティス、ストライクフリーダムとインフィニットジャスティス、
それぞれの登場時期において、ミーティア抜きで既に上位クラスの性能を持ってるわけですね。
ストライクフリーダムを例にとって話をしますと、言ってみればストライクフリーダムはCE界のνガンダムのようなもので
その上でミーティアがつくと言うのは、νガンダムがオーキス背負ってデンドロビウム化しているようなものです。
時系列的序列や武装等の都合上、「中の人」の性能がたかが知れており、
パーツ分離による生存性確保のためのオマケのようなものになってる(ステイメンファンの人御免なさい)
ガンダム試作3号機とは、この点において大きな差があります。
ですんで単純に、「強力な武器庫+強力な中の人」というのをやってしまうと、流石にちょっと…と
中の人ことストライクフリーダムとデスティニーは、ご指摘の通り運用性の良し悪しはあれ同列の存在なので
単純にミーティア分をストライクフリーダムに加算すると、どうしてもストライクフリーダム(と∞ジャスティス)
の方が強い、となってしまいます。
ですので、ミーティアはフリーダム&ジャスティスの強化形態というよりは
宇宙用HPタンク件砲台用オプション、という意識の方が強いです。
…実際にはパーツ分離で生存性を確保できる以上、実質的には強化形態なのですが。


そしてもう一点、これは主にフリーダム、ストライクフリーダムの話です。
デスティニーとの運用の違い、というのが何かということです。
要するにフリーダムはMAP屋なんですね。それも多分、ZZが泣く位の。
いやまあ、もっと無体な性能のMAP屋もいると言えばいるんですが。
それでもリアル系主人公機レベルのユニットの持つMAP兵器としては、間違いなく最上級でしょう。
特に識別式なので、位置取りが容易なこともあって、使い勝手という意味では
ツインバスターやハイメガの比ではないのではないでしょうか。
ですんで、弾数制武器とEN武器のすべてがフルバーストのリソースに直結させて、使い勝手を悪くしているわけですが…
フリーダムにとってのミーティアというのは、この低リソース化装置の一部です。
つまり、ミーティアの火力を生かして戦おうとするとENをドンドン消費してしまう。
頑張ってミーティアフルバーストまで使おうものなら、パーツ分離時にはEN減ってるだけでなく
フルバーストの残弾数も減ってる、と。

特にこのミーティア時のEN消費が分離時に響くというのは、上述した、あまりミーティア時のアドバンテージを削る
という意図にも通じるため、ジャスティス側にも無関係なことではありません。
以前の改定時にMS側の武装削ったのは、弾数制の武器を削って、EN消費の重い武器を残す、という意図もありました。


まあなんと言いますかつまり、あんまり褒められたデータの作り方ではないのかもしれませんが
実のところミーティアというのはEN(フルバーストのリソース)を使わせるだけ使わせてあっさりモゲル
「罠」です。はい
デスティニーにミーティア相当のパワーアップ要素があるだとか、
いっそパーツ分離をオミットするだとかすれば、もっと全うな調整の仕方もあるんですが。
劇場版SEEDも音沙汰がないためデスティニーのパワーアップが望めない(個人的にはずっと待ってるんですが)
作中実際ぶっ壊されたり自発的だったりで分離を披露してるので、パーツ分離削るのも微妙…
となんとも言えない状況があり…

ケチョンケチョンに言いましたが、火力と射程の揃った最強武器、
高火力近接武器、
ハイマット・ドラグーンフルバーストを超える高性能MAP兵器、
そして当然生存性の強化がなされるわけですから、
強化装備としてのアイデンテティも確保はできてるとは思うんですが…
やはり性能的には不足があるでしょうか?


ただクロスケさんからのミーティアに関してレスをもらっているのですが
>SEED時代の関係もあるので、単純強化することが妥当なのかは別にしても
> DESTINYの最終戦で、わざわざ外して戦い
> 決着後再装着を行って、要塞を潰した流れを考えると
> 強化する方向性としては運動性を上げるよりも、中の機体と比較して
> ある意味パワーダウンしている火力を向上させたほうが良いのではないかと思います。
> 特にビームソードはジャスティスのグリフォンに完全に負けていることもありますし

ビームソードに関しては確かにそうなので、威力を300上げて2300に。
消費を10上げ30にし、近接の格闘必殺技的ポジションにすえるという形でどうでしょうか。
格闘型のアスランinジャスティスも、ミーティア付けると火力を出せるようになるので
インフィニットジャスティスが来るまで格闘が生かせる機体がない、という点も多少改善されるのではないかと。


フリーダムガンダム+ミーティア
フリーダム+ミーティア, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 13000, 200
特殊能力
フリーダムガンダム=非表示
メッセージクラス=ガンダムタイプ
BGM=GSEED_Meteor.mid
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 フリーダムガンダム(ベーシック)
EN回復Lv0.5=NJC
6000, 150, 1300, 90
---A, GSEED_FreedomGundam(Meteor).bmp
ハイマットフルバースト,      0, 1, 1,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 共(非表示)
エリナケウス,          1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
93.7cm高EN収束火線砲,     2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
ビームソード,          2300, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA, +10, 武
120cm高EN収束火線砲,     2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,     2400, 1, 5, -10,  4, 105, 110, AACA,  +0, B斉M扇L2識|共


ジャスティスガンダム+ミーティア
ジャスティス+ミーティア, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 13000, 200
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
BGM=GSEED_Meteor.mid
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=ジャスティスガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 ジャスティスガンダム(ベーシック)
EN回復Lv0.5=NJC
6000, 150, 1300, 90
---A, GSEED_JusticeGundam(Meteor).bmp
エリナケウス,          1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実共H
93.7cm高EN収束火線砲,     2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
ビームソード,          2300, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA, +10, 武
120cm高EN収束火線砲,     2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,     2300, 1, 5, -15,  4, 95, 110, AACA,  +0, 共BM扇L2識


ストライクフリーダムガンダム+ミーティア
Sフリーダム+ミーティア, すとらいくふりーだむ+みーてぃあ, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 14000, 220
特殊能力
ストライクフリーダムガンダム=非表示
メッセージクラス=ガンダムタイプ
BGM=GSEED_Meteor.mid
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=NJC
ランクアップLv0=ストライクフリーダムガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 ストライクフリーダムガンダム(ベーシック)
6000, 170, 1300, 90
---A, GSEEDD_StrikeFreedomGundam(Meteor).bmp
ドラグーンフルバースト,      0, 1, 1,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 共(非表示)
エリナケウス,          1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
93.7cm高EN収束火線砲,     2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
ビームソード,          2300, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA, +10, 武
120cm高EN収束火線砲,     2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,     2600, 1, 5, -10,  4, 115, 110, AACA,  +0, 斉BM扇L2識|共


インフィニットジャスティスガンダム+ミーティア
∞ジャスティス+ミーティア, いんふぃにっとじゃすいてぃす+みーてぃあ, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 14000, 220
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
BGM=GSEED_Meteor.mid
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=NJC
ランクアップLv0=インフィニットジャスティスガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 インフィニットジャスティスガンダム(ベーシック)
6000, 170, 1300, 90
---A, GSEEDD_InfiniteJusticeGundam(Meteor).bmp
エリナケウス,          1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 共実H
93.7cm高EN収束火線砲,     2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
ビームソード,          2300, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA, +10, 武
120cm高EN収束火線砲,     2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,     2500, 1, 5, -15,  4, 105, 110, AACA,  +0, 共BM扇L2識


>あとフルバースト系列ですが、表記武装をミーティアのみに絞ってしまったのであれば
> フリーダム本体とのフルバーストの同期を外した上で各ミーティアのフルバーストの
> 消費や威力を統一するなど、完全にシンプルな形にしてしまっても良いとは思います。
> 実際にフルバースト使用時に本体武装をどれだけ使用しているのか明確には判らない事と
> データを見ると、消費や威力が違う理由がわかりにくい等があります。
> どちらにしても根本的な強化がいるのかという話になってしまいますが
> 強化案としてはこのようなものを出させて頂きます。

ハイマット(ドラグーン)フルバーストとミーティアフルバーストの同期は
上述したようにフルバーストの運用性を縛るためのものであるため、維持しておきたいところです。
また、ミーティアフルバーストの性能を統一してしまうのも、フリーダムとジャスティスとで
全く性能差がないというのは面白みに欠けると思いますし
本来MS部の使えるはずの武装も、フルバースト分に含める形でオミットしてますので
バラエーナやフォルティスと言った、ミーティアフルバースト時に使ってるはずのMS側武装分の個性が
完全にスポイルされるのも、ちょっとどうかなー、と。


>>デュートリオンビーム
> 解説が"ミネルバ"じゃなくて"ミネルヴァ"2マス以内になってますが仕様でしょうか?

修正しておきます。


>>マーズ=シメオン
> ほか二人と凄いコピペくさいS防御、切り払い成長の中、コイツだけ両方Lv6まで伸びるのは仕様なんでしょうか?
> 抑えたほうが収まりいいんではと思ったんですが……、初代の黒い三連星がそうなってるんすね、んじゃ仕方ないですか。

特殊能力がファースト三連星のコピーだということが遂にバレてしまったか…
いやちょっとどう差別化したら良いか分からなくて偉大なる先達に習ってですね…
とりあえず、S防御をレベル4、切り払いを5までに抑えましょう


マーズ=シメオン
マーズ, 男性, MS(SEED), AABA, 140
特殊能力
黒い三連星=非表示, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 7, Lv2, 18, Lv3, 31, Lv4, 38
切り払いLv1, 14, Lv2, 22, Lv3, 29, Lv4, 39, Lv5
145, 136, 140, 142, 170, 156, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 4, 必中, 8, 集中, 9, 突撃, 16, 策謀, 17
GSEEDD_MarsSimeon.bmp, GSEEDD_Ignited.mid


>>ミゲル=アイマン
> S防御、切り払いともに割と高めまで成長してますが、退場時期考えると初期値高めの伸び代少なめの方がいいんでは?
たしかにそうですね。
ではこんな感じでどうでしょう?

ミゲル=アイマン
ミゲル, 男性, MS(SEED), AAAA, 170
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 17
S防御Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 26
142, 146, 145, 144, 175, 163, 強気
SP, 50, 根性, 1, ド根性, 5, ひらめき, 8, 足かせ, 18, 集中, 23, 熱血, 29
GSEED_MiguelAiman.bmp, GSEEDV_Zips.mid

せっかく専用機がジン唯一のシールド持ちなので、シールド防御側を高めに


>>グリーンフレーム+トロヤ=ノワレ
> 底力+集中と攻撃回避Lv3の合わせ技で、底力発動後の実質回避が
> 相手にもよりますが、回避合計480M超え相当、アムロ+H-νを上回り、
> 下手するとV-MAX発動したレイズナーMK2に匹敵するレベルまで行ってます。

>流石に意図的なものでは無いでしょうが他のSEED系主人公の立場も無いので集中か底力のどちらかは削らないと不味いかと。
> 魂ありますし、ロウからも削除要望でてますしこちらも底力外し希望です。
> その上でー、戦闘支援AI程度で全属性対象の攻撃回避Lv3もちょっとやりすぎ感が。
> 序列的にグリーンフレームをどの辺りの強さに据えたいかにもよるんですが、
> 命中回避強化Lv2〜3程度に丸めるか、攻撃回避維持するにしてもLv2以下でも十分くらいかと。

>また、切り払い、S防御の後半の伸びが異常に良く、軽く劾こえてるんですが良いんでしょうか?
> 某最強発言に縛られる訳ではないですが、この辺SEED系頂点は劾にしといた方が収まりいい気もします。

効果が強力すぎるという点はもちろん想定外です。
ただ、回避率や防御技能が高くしているのは、生存性特化というか防御特化キャラとして組んでいるので
その点に関しては意図的なものです。

…というのも、機体ともどもすっごい扱いに困るキャラなんですよね。
「主人公」ではあるものの、そもそもフレイムアストレイズという作品が群像劇的な作風であることもあり
劾とトロヤの間で主役的視点が変わり気味なんですよね。
で、どっちかというとトロヤは作品テーマ的な主人公で、戦闘パートではどっちかというと劾の方が活躍してる、ていう(笑
血気にはやった未熟な若者が、色々な出会いや師バリー・ホーの死を通じて「守る」ことに目覚める
というキャラなので、超人ぞろいのSEED世界においてそんなにスペック高くないと。
守る、ということに目覚めてからは、バリー・ホー仕込みの格闘能力で、仲間を守りつつスーの攻撃を捌ききって倒したりと
こと守る能力に関しては主人公っぽい強さになってるんですが…

ユニット側も問題で、ほぼ完全にただのプロトアストレイなんですよね。
違いは、初見では劾の攻撃すら捌いて見せた戦闘支援AIと、
後半になって追加されたロウ禁制の新兵器・・・ 
といっても刀身2本のサーベルとライフルが一体化しただけのツインソードライフル、と
かなりしょっぱいです。
ギミック過多なSEED系の中では異端的なほどに。

で、この戦闘支援AIなのですが、相手の動きを先読みする、という点からして攻撃にも使えそうな物なんですが
作中では防御、回避にしか使われてません。
グリーンフレームは防御型の機体とされており、前述の「守る」というトロヤの理念からしても
意図的に「防御用の能力」として演出されている感があります。
ので、「命中回避」化するのはちょっとどうかな、と。
戦闘支援AIを過信して不用意に仕掛けたせいで、逆に劾に軽くカウンター食らって伸されたりしてますし。

ここで問題である、トロヤ&グリーンフレームをどれぐらいに持ってくるか、ですが。
アストレイの新作が始まっている現状、グリーンフレームのパワーアップが今後ないとも限りませんが
現状で考えた場合、ツインソードライフルの解禁ぐらいしか強化イベントはありません。
ですが、ストライクフリーダムやデスティニー、ブルーセカンドリヴァイにレッドフレーム改と言った
SEED系後半〜終盤用は流石に無理としても
ブルーフレームサードやストライクノワールと言った、一段下ぐらいの性能の機体とは同時運用が可能な程度を目したい。
理由としては、最終機体としてはそれぐらいないとさすがにショッパイ、というのと
原作からしてブルーサードと共闘関係にあるためです。

前述の理由から単純にトロヤ&グリーンフレームを単純に高性能化するのは無理があるため
防御型というか生存性強化型的な方向性での強化ぐらいしかない、というのが私の認識です。


ただご指摘のように防御系能力を盛りすぎた、という感はあるので、トロヤから底力を外し
グリーンフレームの戦闘支援AIを攻撃回避Lv2に落とす、と言ったところでどうでしょうか。
命中回避に関しては、万能型エースキャラである劾に対し、防御特化型キャラの防御技能で匹敵、上回る
というのは、キャラゲー的デフォルメとしてはありな範囲ではないかな、と思うんですが…
一応後半一気に伸びるのは、バリー・ホーが死んでから「化けた」ことを意識しているものなのですが…

これはちょっとした思い付きのようなものなのですが、防御技能の最高レベルは劾に譲るとして
格闘技術で捌く、というイメージで、後半カウンターを覚える、というのはどうでしょうか?

トロヤ=ノワレ
トロヤ, 男性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
カウンターLv1, 25, Lv2, 34
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 13, Lv4, 19, Lv5, 25, Lv6, 31, Lv7, 36
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv9, 16, Lv4, 17, Lv5, 24, Lv6, 28, Lv7, 34
149, 146, 149, 158, 170, 163, 強気
SP, 60, 熱血, 1, 気合, 3, 堅牢, 9, 集中, 18, ド根性, 22, 魂, 38
GSEEDFA_TrojanNoiret.bmp, GSEEDV_Zips.mid

SRCのカウンターの使用的に、守るというよりは先手必勝というイメージが強い気もしますが、
反撃時に先に落としてしまえる可能性がある分、実質的生存力はより高い、というのもありかなと。


>>ナーエ=ハーシェル
> よっぽどのことがなければみがわり+忍耐のコンボは無しです。
> ましてや戦艦に載せる可能性がある以上みがわりは外しておくべきでしょう。
> SP50キャラにしては切り払いとS防御の上限も妙に高く見えますが……。

ちょっとこちらも盛りすぎましたね。
この人はトロヤと違って分かりやすく防御の人なんですね。機体のガードシェルが防御力特化型で
強力なシールドを持ってると。んでもって突っ走り気味のアグニスのフォロー役と
実際機体を盾にしてアグニス守ったりしてるんで、できれば身代わりは維持したいんですが…

とりあえず「盾」の人ということで切り払いは思い切ってレベル3までに下げましょう。
シールド防御もレベル7までに。
忍耐を応援に差し替え、身代わりの習得レベルを39まで遅らせてみましょう。
…で、アグニス、ナーエに以下のコメントアウトを用意して、両名からユニットクラス戦艦を削除。
基本乗り換えなしのFIXである、艦長キャラのユニットクラスはあってないようなもんですし。


#アグニス
#デルタアストレイ、ターンデルタのパイロットだが、アキダリアの責任者でもあるため
#アキダリアの艦長として指示をするシーンもあり


ナーエ=ハーシェル
ナーエ, 男性, MS(SEED), AAAA, 160
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 28
S防御Lv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 14, Lv6, 23, Lv7, 38
145, 148, 145, 153, 170, 160, 普通
SP, 50, 助言, 1, 鉄壁, 6, 信頼, 10, 激励, 23, 応援, 25, みがわり, 39
GSEED-DA_NaheHerschel.bmp, GSEEDV_Zips.mid

#アグニスが出撃している際はアキダリアで指揮を取っており、実質的にアキダリアの艦長的ポジションだが
#自身もガードシェルで出撃することがあり、その場合はアキダリアのクルーか、セトナが指示を出しているようだ。


で、ターンデルタの運用に必須でありながら艦長キャラの不在という、根本的な問題を解決するため少々力技を。
実は、いるにはいるんですよ。アグニスとナーエが出払った後にもキャプテンシートに座ってる人間が。
ターンデルタと共に合流したセトナ=ウィンタースです。
ざっとどんなキャラかというと、見た目はロリっとした少女だが、実はコールドスリープしてたせいで年齢が逆転してしまった
アグニスの実の姉。魔法少女みたいな格好をした天然系のキャラで
もともとはDESTINY ASTRAYに出てきてジェス達の元に転がりこんできた、
歌と家事が得意な正体不明の美少女…
だったんですが、リーダーとしての遺伝子調整を受けてるためか、本性は年齢の割りに非常に達観しており
ピンク色の髪と相まって、ちっこいラクス=クラインみたいな感じのキャラです。
アキダリアに合流してからは、アグニス達が出撃してる間、ごく自然にキャプテンシートに座ってました。

・・・じゃあなんでデータ作った時にデータ化しなかったのか、ということなんですが
戦闘メッセージと呼べるものがほとんど皆無なんですよ。
キャラ的にもキリッとしてるときとより、天然ボケかまして家事してる時のほうが圧倒的に多いので。
が、この際しょうがないのでメッセでっち上げてデータ化してみようかと
これで、ナーエが艦長やってる時にみがわりが使える、ということもないんじゃないかと思うんですが


セトナ=ウィンタース
セトナ, 女性, 戦艦, AACA, 160
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
102, 124, 123, 127, 163, 154, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 根性, 6, 応援, 13, 補給, 25, 祝福, 30, 癒し, 37
GSEEDDA_SetonaWinters.bmp, GSEEDV_Zips.mid

#DESTINY ASTRAYの頃から登場していた謎の少女
#正体はコールドスリープの影響で年齢が逆転してしまったアグニスの姉
#ターンデルタと共に合流してからは、アグニス達が出撃してる間、アキダリアのキャプテンシートに座っていた。
#ただし、戦闘シーンはかなり少ないため、台詞は大部分捏造


セトナ=ウィンタース
回避, 皆さん、ありがとうございます
回避, どうぞご遠慮なく
回避, 気をつけて!!
回避, 回避完了ですね、次の行動に移ります!
ダメージ小, 何?
ダメージ小, えと……
ダメージ小, ひい〜ん!
ダメージ小, 攻撃ですか?
ダメージ中, すみません、当たってしまいました
ダメージ中, まだまだ大丈夫ですよ
ダメージ中, こんなのひどいです!
ダメージ中, ええ?!
ダメージ大, なんだか、強そうです…!
ダメージ大, キャアッ!!
ダメージ大, キャア! だ、大丈夫ですか?!
ダメージ大, お願い、持ちこたえて!
破壊, 負けちゃいました…
脱出, 皆さん、すぐに退艦してください!
射程外, まだ敵は遠いようですね
攻撃, お待たせしました!
攻撃, 私たちならきっと勝てます!
攻撃, 私は、皆さんのお役に立ちたいんです!
攻撃, 人は誰かに強制されるのではなく、生きていけると信じます
攻撃, 攻撃を開始しましょう
攻撃, 皆さん、どうか私に力を貸してください
攻撃, できれば、無駄な戦いは避けたいのですけど…


>>識別子関連
> DESTINYフォルダの機体なのに、識別子がGSEED_の機体がチラホラおるようです。アビスガンダムとか。
> あと通常指定はGSEEDD_なのにユニット画像の指定だとGSEEDの奴とかも。
了解、全体的に見直してみます。


>クロスケさん


>アンドリュー=バルトフェルド
>マルコ=モラシム
>バルサム=アーレンド
>サトー(DESTINY)


>この辺りはSP40となっていますが
>最近の討議作品の傾向が見る限り、所謂1話キャラでも
>一人乗りのパイロットならばSP50になっているので
>特別な理由がなければSP50にしたほうが良いとは思います

ではさくっとSP50にしましょうか
バルトフェルドは後述で


マルコ=モラシム
モラシム, 男性, MS(SEED), AAAA, 110
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 30
134, 143, 136, 141, 161, 157, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 足かせ, 4, 熱血, 9, 集中, 14, かく乱, 25, 報復, 29
GSEED_MarcoMorasim.bmp, GundamSeed.mid


サトー(DESTINY)
サトー, 男性, MS(SEED), AABA, 130
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 32, Lv5, 44
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 22
146, 137, 141, 145, 170, 159, 超強気
SP, 50, 根性, 1, 熱血, 3, 気合, 7, 必中, 15, 報復, 18, 戦慄, 24
GSEEDD_Satoh.bmp, GSEEDD_Ignited.mid


バルサム=アーレンド
バルサム, 男性, MS(SEED), AABA, 100
特殊能力
切り払いLv1, 9, Lv2, 32
S防御Lv1, 1, Lv2, 29
130, 138, 135, 134, 162, 156, 超強気
SP, 50, 根性, 1, ド根性, 5, 足かせ, 10, 直撃, 16, 熱血, 23, 自爆, 32
GSEEDA_BalsamAhrend.bmp, GSEEDV_Zips.mid


>バルトフェルドさんはエターナルのサブパイでの
> 運用がメインになるかも知れませんが、少なくとも
> パイロット運用を目的にしたデータがあるのであればSP50が欲しい所です。


>アンドリュー=バルトフェルド
>142, 144, 147, 146, 178, 156, 強気
>SP, 40, 偵察, 1, 狙撃, 9, 隠れ身, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
>アンドリュー=バルトフェルド(DESTINY)
>146, 145, 148, 147, 178, 156, 強気
>SP, 40, 集中, 1, 根性, 9, 突撃, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 激励, 36


>バルトフェルドさん2連発となりますが、無印とDESTINYとで
> ここまでSPを変える必要性も描写もあまり無いかと思います。
> 前述のエターナルのサブパイ運用を考えても、ここまでSPが違うと
> 動かし方まで変わりそうですし、前半3つは統一して最終SPだけ
> 変更するわけにはいかないでしょうか

では各バルトフェルドさんのSPを50にした上で、最終SP以外をDESTINY版にあわせて共通化しましょう。


>後は個人的な感覚が出てくるので、強くは押せませんが
> MSVやASTRAYのキャラと見比べて、原作を見直してみると
> もう少し技量中心にステータスを上げる余地はあるかなとは感じましたが
> これに関しては他のキャラとの序列もあるのでなんとも言えない所もあります。


SEED系はけっこうと二つ名付きのエースパイロットが沢山いるのですが
そういう連中と比べてそこまで性能的に劣ってるかな、と
とりあえず他のキャラクター同様ステータスの統一化を図ることもかねて
DESTINY版の性能にSEED版も合わせ、相対的にSEED期の性能を底上げする、
ということでそうでしょうか?


アンドリュー=バルトフェルド
バルトフェルド, 男性, MS(SEED) 戦艦, AABA, 150
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
メッセージ=バルトフェルド, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 38
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 26, Lv5, 37
146, 145, 148, 147, 178, 156, 強気
SP, 50, 集中, 1, 根性, 9, 突撃, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
GSEED_AndrewBultfeld.bmp, GundamSeed.mid

アンドリュー=バルトフェルド(通常)
バルトフェルド, 男性, MS(SEED) 戦艦, AABA, 150
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
メッセージ=バルトフェルド, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 38
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 26, Lv5, 37
146, 145, 148, 147, 178, 156, 強気
SP, 50, 集中, 1, 根性, 9, 突撃, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
GSEED_AndrewBultfeld(N).bmp, GundamSeed.mid


アンドリュー=バルトフェルド(傷)
バルトフェルド, 男性, 戦艦(サポート), AABA, 150
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
146, 145, 148, 147, 178, 156, 強気
SP, 50, 集中, 1, 根性, 9, 突撃, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
GSEED_AndrewBultfeld(I).bmp, GundamSeed.mid


アンドリュー=バルトフェルド(DESTINY)
バルトフェルド, 男性, MS(SEED) 戦艦(サポート), AABA, 150
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 38
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 26, Lv5, 37
146, 145, 148, 147, 178, 156, 強気
SP, 50, 集中, 1, 根性, 9, 突撃, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 激励, 36
GSEEDD_AndrewBultfeld(N).bmp, GSEEDD_Ignited.mid

【5318】追加

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年07月22日(月) 18時48分 -
設定
引用なし
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ナナイよりハマーン様派さんへのレスの中で、
フラッシュエッジ2のサーベルモードに関するレスを飛ばしてました、すみません
なのでそこに関する追加レスを

実はフラッシュエッジ2のサーベルモードは初期のデータには付けてたんですが
何度目かの改定のときに外した、という経緯があります。
これは、万能型とはいえ高機動突撃型の格闘機に近いデスティニーから
ビームサーベル系の、アンパイ的低消費格闘武器を削ることで
アロンダイトやパルマフィオキーナへの依存度を上げ、相対的に燃費を悪化させることを
目的しています。
これは、全領域に高火力を投射できる上、飛行性能と高い移動力でポジションの変更も容易である
というデスティニーの特性に対し、大振りな武器が多い分、比較的燃費が悪い
というウィークポイントを作りたかったためです。
原作的にも使用頻度が2,3しかなかった上、モーションが投擲版のフラッシュエッジ2と同じで
非常に使われない、目立たないという、オミットしてしまっても問題のない武器だと判断しました。

…まあ燃費が悪いといってもハイパーデュートリオンがあるので、
単位威力にあたり対するEN消費の重さという意味では、
実質的コストパフォーマンスはむしろ良好とすら言え
ブーメラン版のフラッシュエッジ2は残るので、多少ビームサーベルより威力は劣るものの
低消費移動後格闘攻撃の存在は維持されているので
言うほど効果が出てるかと言われると苦しいところですが。

個人的なイメージですが、サーベルがなく、EN回復があるため
ついアロンダイトで切りかかりたくなる率は高いと思うんですがどうでしょうね?

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