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【5448】レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年10月25日(金) 00時13分 -
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こんばんは、ぶれーかーです
ご意見のほうももう増えないようになってきたようですので
そろそろ投稿予告も近い時期でしょうか。
それではレスのほうをば


>>フルバースト

>>その上で気力制限という「弱体化」が必要だとお考えでしょうか?
>>それとも、単に性能的に気力制限が必要だと感じているだけでしょうか?

>これは後者の理由が主ですね。
>識属性持ち、高威力、広範囲、それなりの射程
>と、弾数に関してはあれですが、ENに関してはEN回復がありますし、MAP屋として十分にやれると思います。

この回答は、フリーダムというユニットデータには性能的に問題はないが
フルバーストは性能の割りに気力設定が低い、ということですよね?
武器の、それも目玉中の目玉の性能を下方修正したら、ユニットデータとしても性能が下がる
ということではないでしょうか?

今回の改訂の趣旨としては、不具合やバランス的に壊れている部分(私の不明によるものですが)のような、
絶対直しておかないといけない部分、もしくはそれに準じる。、手を加えておいた方がよい部分、の修正、訂正であり
その一環、延長としての、SP構成等がバランス的にヤバイパイロットのご意見に対応しています。
ゆえに今回のご意見も、バランス的な都合上からの観点であろうと目しておりました。
ですが、ただ単に一武器の性能のみを他と比較して、のご意見であり、
ユニットデータのバランスという観点からのものではないのだとすれば、ちょっと受け入れがたいです。
データバランスの性能調整、という観点からのご提案であるのだとすれば
申し訳ないですが、今回はそういった趣旨の改定ではない、と。
改めて初稿をみると、もっとはっきりわかりやすく、この方針を書くべきだったのかもしれません。


>気力に関しても、110程度なら、初期気力増加アイテムも用意なさっていますし、
>同作品内に激励持ちキャラも居ますし、開幕時に使いたいならそれらを駆使してでいいかと。

これは論理的におかしいような・・・
初期気力増加アイテムや、同フォルダに激励持ちがいることが
なぜフルバーストへの気力設定の補填になるんです?
あくまでアレらのパーツ類は、SEED由来の強化パーツをシナリオで扱うとき用のものであり
立場としては汎用フォルダの既存の強化パーツと同質の存在です。
その扱いはシナリオ作者に一任され、出るか出ないかはデータ側の預かり知るところではなく
シナリオに出たとして、それをどのユニットにつけるかはプレイヤーに一存される所です。
SEED由来の気力増加アイテムだからと言って、それがキラに回るのかゲッターロボに付くのかは分かりませんよね?

激励にしても同じ事で、まあ確かに同作品のレギュラー級のキャラが激励を持っていれば
激励してもらえるキャラクターが確保できる可能性は高まると言えますが
実際にそのキャラクターが参入するかどうかは分かりませんし(実際ラクスが参戦しないスパロボとかありますし)
参入したとして、その激励をプレイヤーが誰に使うのか、どう使うのかは、やはりプレイスタイル次第ですよね?


>確かにフリーダムといえば開幕時にフルバーストという印象もあります。
>しかし、SEEDの状態以外で使用していた事以外がなかったと思いますし、

いやありますよ? 確かにぱっと何時だったか、思い出せるもんではないですが
少なくともストライクフリーダムの初出撃のときは種割れずにフルバーストしてるのは確認済みです。


>ミーティアに関しても、同じ物であるのにフルバーストのみ微妙に違い、
>ジャスティスに関しては何も問題ないのに、フリーダムはミーティア状態でフルバーストを使用したら、
>パーツ分離後に使用できなくなる可能性も……あるっていうのも、MAP屋として元も子もありません。
>ジャスティス+ミーティアの方のフルバーストに至っては、気力95というのは、
>基本的に気力が100で始まる普通の戦闘に至っては全く気にする必要すらなく、
>気力制限をする意味があるかというのも疑問です。
>(ストフリに関してはお腹のもあるので違っててもいいかなと思いますが)

えーと、ENに関しては勘違いのようなので割愛するとして
同じもの、というのも思い違いをされているようです。
というのも、ミーティアフルバーストはミーティアだけの兵装だけを用いて行っているわけではありません。
しっかりフリーダム、ジャスティスの兵装も使用しています。
といってもバラエーナやクスフィアス、フォルティスといった大物だけで
バルカン類やライフルまでは使用していませんが。
ミーティア形態ではMS本体側の武装は意図的にオミットしたデータにしているため
性能的にはフリーダム側とジャスティス側で全く同じです。
そこで、攻撃力とEN消費に差をつけ、両ミーティアの運用性に多少なりとも違いを持たせられれば、
という意図があります。…本当に多少の差、というレベルかもしれませんが。
MS本体側の使用兵装も、フリーダムがバラエーナとクスフィアス
(ストライクフリーダムならカリドゥスとクスフィアス3)と重火力であるのに対し
ジャスティス側はフォルティス(スーパーフォルティス)のみと差があるので
データ的、原作要素的にも問題はないと考えますが、いかがでしょうか。
フリーダム版とジャスティス版に多少差がある、といっても問題となるほどの性能差があるわけではないですし。


また認識にズレがあるようにも思われます。
あるいはミーティアを「罠」と表現したことが誤解を与えてしまったのかもしれませんが
ミーティア形態はちゃんと考えて運用すれば相応に強力なユニットであり
またフリーダムやストライクフリーダムを超える、強力なMAP兵器ユニットでもあります。

(ストライク)フリーダム単体でもかなり強力なMAP兵器ユニットであるのは当然ですが
それを超える性能のMAP兵器を有しているのは、かなり「もの凄い」ことだと言えるでしょう。
この「もの凄いMAP兵器」であるところのミーティアフルバーストを使用したら、というのは
すでにMAP屋としての仕事を十全に果たした後、ということではないでしょうか?

また、シナリオへの登場時期や改造段階にもよりますが、
分離後にフルバースト撃てないほど、ミーティアフルバーストを使用したとすれば
それは既に「もの凄いMAP兵器」を、それなり回数敵陣に撃ち込んだ後である、ということだと考えられます。
…その上で分離後にも「かなり強力なMAP兵器」であるところのハイマット(ドラグーン)フルバーストを
十分使用可能であることを想定するというのは、ちょっと過剰すぎではないでしょうか?


>使い勝手を上げる事に囚われ過ぎているのではないかと。
>そもそも、MAP兵器は、底力等を発動させる等というのは特殊な使い方で、大体の人は味方に当てずに敵だけに被害を与えるという目的で使いますよね?
>その点だけでも、識属性を所持しているだけで誤爆の心配がなく、範囲も威力も十分なMAP兵器に必要気力がないというのはなんとも
>こういった物を含め、マルチロックオンシステムの存在を置いておいても識属性を外し、
>SPに見極めを……と思ったのですが……(苦笑
>ミーティアが使い捨て想定との事で、両方のフルバーストの気力を110とする事を希望します。

えーと、まずSP見極めはなしです。
マルチロックオンはあくまでフリーダム、ジャスティスの機体側の機能によるものであって
キラ(やアスラン)の能力によるものではありません。
個人技能によるのは武器や推進器だけを攻撃し、戦闘力だけを奪う部分です。
機械的機能を、SPというパイロットの固有性に頼るのは可能なかぎり避けるべきでしょうし
そもそもアスランのジャスティス側のことを意識されてませんよね?
さすがに見極めを両者に持たせることはできませんし
かといってアスラン側がフルバーストで識別攻撃できなければ
キラ側と比較しての利便性の大幅な低下や、原作の再現性の低下という事態がおこることが考えられます。


第二に、
>ミーティアが使い捨て想定との事で、両方のフルバーストの気力を110とする事を希望します。
この一文がわからんのです。
ミーティアフルバーストに気力を設定しているのは
さすがにこれこそ、この性能で気力なしはヤバイ、というのもありますが
気力を稼ぐためにENなりSPなりといった、リソースを消費する必要性を設けているものです。
使い捨て… という表現は間違いではないですが、要するにミーティアとは登場時期の割りに防御性能が十分ではない
「壊れやすい」分離パーツであると言えます。
壊れやすいけど、最大の目玉であるミーティアフルバーストを使うには気力を稼げないといけない
→高消費EN使ってさっさと敵を倒して気力を稼ぐ(あるいはSP消費して気合や激励を使う)
という図式が成り立つ… ことが多くなるはず…
ということで、前述の「罠」としての機能を高めるためのものです。

つまり、使い捨てだからさっと稼げる程度の気力としての、110という気力設定、ではないのです。
10気力を稼ぐために通常戦闘しないといけないがための気力設定なのです。


でフリーダム本体の話になります。
私がハイマット(ドラグーン)フルバーストに使用性の良さに拘っているように思われているようですが
私としましては、そもそもフルバーストの性能をユニット全体の性能から切り離して考えてはいけない、と思います。
というのも、毎ターン5%のEN回復があるとは言え
基本的に一般的なリアル系としての通常戦闘と、フルバーストによるMAP屋の兼任は
リソース(主にEN)管理的には非常に厳しく(全くできないわけではないと思いますが)
どっちか一方に偏った運用が求められるユニットだからです。
なんせライフル、サーベル、被弾のそれぞれを一回行うことにENを5消費するという
リアル系として相当な燃費の悪さの部類です。
NJCによる回復を勘定に入れても、フルバーストでのEN消費も考えれば、決してEN管理は楽ではありません。
それなりに火力がほしいという時にバラエーナやカリドゥスを一発でも使おうものなら即赤字。
なら弾数製武器のクスフィアスやドラグーンを・・・ となりますが
フルバーストは斉属性なので、弾数性武器を2,3発も撃てばフルバーストが1発減ってしまいます。

要するに、普通に戦ってるとフルバーストを主軸にした運用ができるだけのリソースが足りず
フルバーストを主軸に戦っていると通常戦闘に回せるリソースがシンドイ、というのが
フリーダムガンダムというユニットなわけです。

これはPS装甲や、ライフル・サーベルといった主兵装までもがEN消費式である
という、ガンダム… というかリアル系としても割と特異なデータ性質によるものです。

私のデータを見る目がないからそう見えるのだ、と言われればそれまでなのですが
ぶっちゃけ今のフリーダムとストライクフリーダムは、そんなに使い安いユニットではないです。
弱い、という意味ではなくて。
「ちゃんと」使えば非常に強力なユニットですが、そのためには立ち回りやリソース管理を常に意識し
通常戦闘とMAP兵器運用との比率を天秤にかけて使わなければならないユニット、と認識しています。
…わざとそうしたんですけどね。必殺技級の火力かつ識別式で範囲のあるMAP兵器、となると
それぐらい面倒くさくしないと割りにあわないと思ったので。

この「面倒くさい」というのは、純粋な「強い弱い」というバランス問題とは厳密には異なる話ですが
癖が強く運用性が低いというのは、「単純に強いとは言いがたい」という形で
実質的バランスを下方修正できるものである、と考えています。


それでですね、この上でさらにMAP兵器運用をしようとすると気力をためる作業をしなければならない
というのは、さらに運用性を落とすことになるわけです。
MAP運用か通常戦闘かに偏らせたい、できればMAP運用に回したい
なのにMAP運用に回す分のリソースを、まず通常戦闘か、(キラが乗ってる場合は)激励使わなければいけない…
てのは非常に微妙な状態になるのではないか、というのが私の考えです。


ですので、フルバースト単体での性能、で気力設定の是非を問うのではなく
フリーダムというユニット全体での性能、その一部としてのフルバースト、という観点から考えていただきたい、と。


>>EN回復

>>それ言ったら縮退炉で動いてるガンバスターや∀ガンダム、ブラックホールエンジンで動いてるグランゾンやヒュッケバイン
>>理論上宇宙空間では無限のENが取り出せるはずの、相転移エンジン積んでるナデシコにすらEN回復ついてない現状
>クロスオーバーして説得力のあるEN回復持たせられる作品って何があるんです?
>>完全に作中で無限EN扱いだったSEEDの核エンジンが、EN回復じゃいけない理由ってなんでしょう?


>えっと……言ってはんんですが、自分で理由言ってませんか?
>まぁ、それは置いておいて、EN回復を削除するとバランスがというのは理解できるので、これ以上触れません。

いいえ、言っていません。
私が上げた例は、設定上EN回復がついてもいても、劇中の描写がEN源の特殊性に触れてない場合
再現されないこともある、ということです。
設定上の説得力、他にもっと強力なEN供給技術を持っている作品・ロボットの存在をを根拠に反対されるのであれば
腹の中にブラックホール抱えてるような連中でさえ作中描写やデータの都合で付かないものもあるのに
何を持ってEN回復をつけるのに必要な要求ラインとするのですか、ということです。
まあ何にせよEN回復削ったら、上位機体が軒並根本から再調整になるので
今回のかなり難しいということは同意が得られたと思います。


>NJC


>これに関しては、最後の一文が抜けてます。
>なので誤解を招く恐れもあるので、
>EN回復をもし残すにしてもNJCではなくただのEN回復にしておいた方がいいのではと。
>という感じの文を。
>EN回復がどうしても要るのかが疑問だったので、つい文を消してしまいましたが、
>そうするとどういう意図があったのかも伝わりませんよね(苦笑


これに関してはまず
>まず一点、ニュートロンジャマーの設定なんて影も形もない世界観のスパロボで、NJCがEN回復能力扱いなスパロボが結構ありますが
>(ていうかニュートロンジャマーの設定があったスパロボが思い出せないぐらいですが)違和感ありましたか?
という点について再度お伺いしたいですね。
まあぶっちゃけた話、スパロボでそうなってい続けていて、特に気になるという話もない以上
それは違和感や視認性の面についての懸念を払拭するのに、十分な材料ではないのかと思うのですが。


>それに伴って、ペルグランデからのEN回復の削除を希望します。
>弾数武器しか所持していないこの機体にEN回復は必要ないですよね。

同じようなことを前に言ったと思いますが、特殊能力の恩恵が少ないことが
なんで削除することに結びつくんです?
キャラゲーである以上は特殊能力は原作のイメージを演出するフレーバーでもあり
また同一の能力を持つユニットが複数いるにも関わらず
恩恵が少ないというだけで、同じ能力を持っているユニットがそれを所持してない
というのは、ゲーム的に不自然ではないでしょうか。
特に(データでは関係ないとはいえ)原作ではペルグランデがNJC持ってるのは
ストーリー上それなりに意味があることでしたし。
PS装甲、宇宙移動オンリーということで、恩恵が全くの皆無とも思えませんし。

【5453】Re(1):レス

名前
 クロスケ
投稿日時
 - 2013年10月25日(金) 21時23分 -
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お疲れ様です。
今回は根本的なバランス調整は考慮に入れていないとのことですが
前々から感じていた内容を投稿予告前で申し訳ないのですが、書かせて頂きます

>フルバースト系列

今更根本的なデータバランスの意見になってしまうのですが
あと少し、具体的には10ぐらい消費を下げれる余地はないですか

コンセプトの通常戦闘とMAP兵器運用との比率を
天秤にかけて使うという方向性は支持できるのですが
運用方法が明確なデスティニーや他の主役ガンダムと比較した際に
常に立ち回りやリソースを考慮に入れながら運用しないと
どうしても器用貧乏な形になりやすいことを考えると、運用難易度が高い分
私見ですが僅かには強化できる余裕はあるとは思います。

もう1つの理由としてはこれも印象論的な話になってしまいますが
原作描写的に極端に悪燃費でハイリスクハイリターンなフルバーストは
どうしてもイメージに合いにくいこともあります。
ZZのハイメガのような発射後ある程度消耗していた描写も無く
雑魚には積極的に使用して、その後も普通に戦闘していたことも考えると
現状の敵が集結している際にも、後の状況を考えた際には
見送ることも必要な運用よりはウイングゼロのようにもうすこし気軽に
撃ちたいというのが正直な所です。

現状のバランスで単純にフルバースト系列の消費を下げると強すぎるという場合には
素のフリーダム系は弱めの気力制限、ミーティアは僅かな威力減でバランスが
取れないでしょうか。

他に討議作品を抱えており、ご面倒かと思われますが
よろしくお願いいたします。

【5461】Re(2):レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月03日(日) 02時12分 -
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>お疲れ様です。
>今回は根本的なバランス調整は考慮に入れていないとのことですが
>前々から感じていた内容を投稿予告前で申し訳ないのですが、書かせて頂きます
>
>>フルバースト系列
>
>今更根本的なデータバランスの意見になってしまうのですが
>あと少し、具体的には10ぐらい消費を下げれる余地はないですか
>
>コンセプトの通常戦闘とMAP兵器運用との比率を
>天秤にかけて使うという方向性は支持できるのですが
>運用方法が明確なデスティニーや他の主役ガンダムと比較した際に
>常に立ち回りやリソースを考慮に入れながら運用しないと
>どうしても器用貧乏な形になりやすいことを考えると、運用難易度が高い分
>私見ですが僅かには強化できる余裕はあるとは思います。
>
>もう1つの理由としてはこれも印象論的な話になってしまいますが
>原作描写的に極端に悪燃費でハイリスクハイリターンなフルバーストは
>どうしてもイメージに合いにくいこともあります。
>ZZのハイメガのような発射後ある程度消耗していた描写も無く
>雑魚には積極的に使用して、その後も普通に戦闘していたことも考えると
>現状の敵が集結している際にも、後の状況を考えた際には
>見送ることも必要な運用よりはウイングゼロのようにもうすこし気軽に
>撃ちたいというのが正直な所です。
>
>現状のバランスで単純にフルバースト系列の消費を下げると強すぎるという場合には
>素のフリーダム系は弱めの気力制限、ミーティアは僅かな威力減でバランスが
>取れないでしょうか。
>
>他に討議作品を抱えており、ご面倒かと思われますが
>よろしくお願いいたします。


正直かなり難しいです。
まず今以上にフルバーストを気軽にとおっしゃいますが、単純にフルバーストのリソースだけで見れば
武器性能と比較した場合の消費効率はかなりいいほうです。
私個人の認識としては、今以上に軽くすると「かなりヤバイ」レベルに達すると考えています。
そもそもフリーダムは識別式MAP兵器を最強武器に持つ、という関係上
そこをユニットの起点として設計せざるをえないデータなので、どうやっても
「わかりやすい強さ」を持ったデータにはできません。
このわかりやすい強さ、を当たり前に通常武器で削り、反撃できて
適度に中間火力でダメージを調整しやすくて、ボス相手に適度に火力を発揮できる高火力武器がある
という、一般的なリアルが持つ運用を可能であることと、としましょう。
でフリーダムがこれができないかというと、できます。
通常火力のライフルとラケルタ、中間火力でENの温存にも使えるクスフィアス
火力担当のバラエーナ、ドラグーン、カリドゥスと
一通りのものはそろってるおり、ぶっちゃけこれだけで、使用想定時期(ストライクフリーダムなら
後半以降)で必要十分に使えるだけの性能はあります。
まあ、他のリアル系で主人公機と比べて突出した性能というレベルではありませんが。
ただそれだけで十分強いということが言えるでしょう。

その上で、フルバーストを今以上に「気軽に」使えるとなると
ちょっと強さの次元が変わってきてしまいます。
原作でそうだったからとは言え、SRCでのバランスというものがあります。
データである以上はその上で考えなければなりません。

そもそも、フルバーストがいくら識別式かつ気力100から使用可能で気軽に撃てるとは言え
このクラスのMAP兵器を実用レベルで運用できる機会というのは
普通にプレイしていて1MAP中に何回ぐらいあるでしょうか?
もちろんシナリオやプレイスタイルによって変わってくるでしょうが、せいぜい1回。
多くて2回ということが多いのではないでしょうか。

これはあくまで「普通に」プレイした場合であって、MAP兵器運用に特化した場合の話ではありませんが

とまれ、1回フルバーストをぶっ放した後、フリーダムはそこまで戦闘力を失ってるでしょうか?
1発、後半以降の強化具合なら2発ぐらい撃っても、そこからさらに高火力武器でボスを殴ぐったり
雑魚相手にある程度立ち回るぐらいのリソースは残っているのではないでしょうか。

また逆に、「フルバーストを使えるだけ使ってやろう」みたいな欲張ったことを考えず
1発ぶっ放せるだけのリソースを残すことだけを意識して立ち回った場合
たとえばクスフィアスやドラグーンはラスト一発以外前弾使えることになりますし
EN制武器の使用制限も一気にゆるくなるでしょう。

特にフリーダムはEN回復Lv0.5持ちユニットです。
種系ガンダム、特にフリーダムの消費に対し、決して十分なEN供給をできる数字ではありませんが
しかし少なくないレベルでENを底上げしてくれており
実際には、そこまでENの管理難易度は高いわけではない、と考えています。


・まとめますと、識別式高性能MAPを原作どおりのイメージで「何回も」気軽に撃てるようにすることはできない。
・欲張って何度も撃とうとしなければ、そこまでリソースの管理は難しいわけではない、です。

なおご提案にはEN消費を10下げるのが厳しいようなら低レベルの気力制限を、とありますが
これは実効力がないのではないかとおもいます。
仮に最低の105の気力制限をかけたとしましょう。
目の前にちょうどよく雑魚がいたとして、両方ともフリーダムが一撃で落とせるとして
どうやっても5稼ぐためには二発必要ですよね
ライフルかサーベ使ったとしたら、もうこの時点で10使ってますよね。
逆にフリーダムのENを温存するために、他の味方に5体倒してもらうとしましょうか。
でも、MAP兵器の対象となるべき雑魚が、MAP兵器使う前に5体減っちゃうんですよね。
目前にいる雑魚が5体減るって、SRCのMAPの広さを考えたら
MAP屋の利点をかなりつぶすことになりますよね。

結局のところ、10削って気力設定を少し付ける、では
実質的にフルバーストの使用効率アップにならないか、逆に能率を下げるだけだと思うのですが、いかがでしょうか?

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