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【5625】Re(1):リンクの冒険 第一稿

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年11月17日(土) 23時34分 -
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引用なし
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こんばんは。
こんな今更な時期で申し訳ないのですが、リンクの仕様に大きく関わる部分について、いくつか触れさせていただきたいと思います。


>ハードポイントLv1=リンク用装備

初代ゼルダ版リンクにもあるハードポイント能力ですが、リンクの冒険版リンクからはこれを外し、身一つで勝負するユニットにはできないでしょうか。

リンクの冒険におけるリンクは、ゼルダシリーズ中でもそれなりに希少な『弓やブーメラン等といった定番アイテムに一切頼らないリンク』ですし、わざわざこういった形でアイテムを持たせるよりも、相応の性能を最初からユニット自身に盛り込んでしまった方が、剣と魔法で戦うリンクの冒険らしさを出せそうに思えるのですが、いかがでしょう。
また、共通のハードポイントを持つということは、他ゼルダフォルダ収録のアイテムを別途準備しなければ、主役であるリンクが十全の性能を発揮できないという事でもありますし、リンクの冒険だけを使いたいシナリオ作者にやさしいという意味でも望ましいのではないかと思います。


>乱打

個人的なイメージの問題も大きいため、あまり強くは推せないのですが…。
リンクの冒険における乱打が、下突きやジャンプ斬りといった他の便利技を差し置いて、強敵にも使えるメイン武器ポジションに据えられるような攻撃とはあまり思えないため、ポジションを他の剣技に譲って性能を落とすか、削除してマジカルソードと統合するか、その他何らかの形で乱打の扱いを変更することはできないでしょうか。

確かに、アイアンナック等の強力な上下盾使いを相手にすると、結果的にはB連打という形になりがちですが、それは、単に何度も盾で防がれるせいで何度もBボタンを押す必要があるというだけの、ごく普通の攻撃の繰り返しに過ぎませんし、それ以外にしても、連打でのゴリ押し連続ダメージが通じるような相手は、強敵よりむしろザコの方が多い印象です。
注釈ではジャンプ斬り等も含むとありますが、乱打という字面や、連L10という属性からは、通常のB連打以外を連想する事は難しいでしょうし、接破属性をつけるようなパリィ対策攻撃を通常斬りと分けて用意するのであれば、ストレートに盾抜きを目的としたプレイング(定番のジャンプ斬り、骨盾対策のしゃがみ突き等)を武装化した方が、そうした意図もより伝えやすいのではないでしょうか。


>下突き,          1200, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AAAA, +30, 格接P

こちらも個人的なイメージなのですが、下突きはヘルグーマやギルボック等といった強めの敵にも有効な反面、盾持ちには簡単に防がれてしまうため、普通に切り払い対象でも良さそうな気がします。


>FIRE,           1200, 1, 4, -15,  -, 20,  -, AA-A,  +0, 魔火術

こちらは些細な問題なのですが…サンダーを除くほぼ唯一の長射程武器であるだけに、プレイヤーに使用を敬遠させるための悪燃費武器にしてしまうと、うっかり下突き等と間違えて選ばないように気を使ったり、自動反撃モードで何度も使われたりと、人によっては軽いストレスの種になってしまうかもしれませんし、悪燃費が原作再現という事でもなければ、低コストにした上での低火力化や短射程化といった調整もありなのではないかと思います。


>フェアリー(リンクの冒険)

現状ではアビリティ側にターン制限が付いていますが、この場合、崖などの進入不能地形上で制限ターンが尽きると、マップからリンクが強制排除されてしまうようなので、この手のアビリティは、ターン無制限・手動解除可といった形の方が無難ではないかと思います。

また、装備によってはフェアリーが戦闘可能になってしまうかもしれませんし、ユニット側に攻撃属性=禁をつけても良いのではないでしょうか。


>聖なるブーツ(リンクの冒険)

これは完全に趣味の領域なので無視していただいて構わないのですが、どうせ地形適応変更を与えるのであれば、ついでに海、湖、沼、毒沼、水地、川あたりから適当に対象を選んだ地形適応も加えて、代わりに水上移動を削除すれば、深海進入不能の原作ブーツっぽさを出せそうな気もします。


以上となります。
まとまりのない長文ばかりで申し訳ありません。

【5626】Re(2):リンクの冒険 第一稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2012年11月18日(日) 23時48分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは、レスありがとうございます。
レス時期のほうはお気になさらずー。来ないよりはずっとずっとありがたいのです。


>
>>ハードポイントLv1=リンク用装備
>
>初代ゼルダ版リンクにもあるハードポイント能力ですが、リンクの冒険版リンクからはこれを外し、身一つで勝負するユニットにはできないでしょうか。
>
>リンクの冒険におけるリンクは、ゼルダシリーズ中でもそれなりに希少な『弓やブーメラン等といった定番アイテムに一切頼らないリンク』ですし、わざわざこういった形でアイテムを持たせるよりも、相応の性能を最初からユニット自身に盛り込んでしまった方が、剣と魔法で戦うリンクの冒険らしさを出せそうに思えるのですが、いかがでしょう。
>また、共通のハードポイントを持つということは、他ゼルダフォルダ収録のアイテムを別途準備しなければ、主役であるリンクが十全の性能を発揮できないという事でもありますし、リンクの冒険だけを使いたいシナリオ作者にやさしいという意味でも望ましいのではないかと思います。

そもそもハードポイントをつけてあった理由を忘れてしまいました。
ブーツとか聖なるハンマーを専用装備にして持たせるつもりだったのかもしれませんが……。
実際、単体でそれなりの能力もありますし、さくっと外してしまいますね。


>>乱打
>
>個人的なイメージの問題も大きいため、あまり強くは推せないのですが…。
>リンクの冒険における乱打が、下突きやジャンプ斬りといった他の便利技を差し置いて、強敵にも使えるメイン武器ポジションに据えられるような攻撃とはあまり思えないため、ポジションを他の剣技に譲って性能を落とすか、削除してマジカルソードと統合するか、その他何らかの形で乱打の扱いを変更することはできないでしょうか。
>
>確かに、アイアンナック等の強力な上下盾使いを相手にすると、結果的にはB連打という形になりがちですが、それは、単に何度も盾で防がれるせいで何度もBボタンを押す必要があるというだけの、ごく普通の攻撃の繰り返しに過ぎませんし、それ以外にしても、連打でのゴリ押し連続ダメージが通じるような相手は、強敵よりむしろザコの方が多い印象です。
>注釈ではジャンプ斬り等も含むとありますが、乱打という字面や、連L10という属性からは、通常のB連打以外を連想する事は難しいでしょうし、接破属性をつけるようなパリィ対策攻撃を通常斬りと分けて用意するのであれば、ストレートに盾抜きを目的としたプレイング(定番のジャンプ斬り、骨盾対策のしゃがみ突き等)を武装化した方が、そうした意図もより伝えやすいのではないでしょうか。

レスいただいて色々いじってもみたのですが、結局元のところに戻ってしまったので、
変えないという方向でレスさせていただきます。


当初、この位置にあったのはまさに『下突き』でしたし、
ご意見受けてそれでの再調整も試みたのですが、
アイアンナックやフォッカーに下突きでダメージ入れに行くのがどうしても抵抗がありました。
下突きって、基本一定以上の敵には通じないものでしたし。


アクションゲームとしてのリンクの冒険は『盾持ち相手のガチ勝負』が一番楽しいと感じるのですが、
ターン製であるSRCでそのままやると、「切り払われて行動終了」は割とストレス。
だったら攻属性からめて、「しっかり時間かけてB連打=反撃で連射は出来ない」という解釈です。
(ルナルの全力攻撃とかも、この攻属性解釈でやってます)
なので連想されている「B連打」は、それで合っているのです。
連打の中にジャンプ切りとかも混じってるでしょうが、そこは主眼ではなく。


武装名は「乱打」じゃなくても構わなかったのですが、
「ジャンプ切り」とか「兜割り」と呼ばれるテクニックは正式名じゃないですし、
それ以上に「それだけでスマートに倒してる」名称は避けたかったという事情もあります。
泥臭くしたかったというか。

何かしっくりくる案をいただければ変更に異論はないのですが、割と縛りがきついのは認めます。


そもそも盾=切り払いで考えてることが各種原因のような気もしますので、
場合によってはそっちごと調整することも考えます。
……とはいえ、盾能力での再現は初代でやってしまいましたし、
単なるシールド防御だとなんかこう、らしくないというか。


>>下突き,          1200, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AAAA, +30, 格接P
>
>こちらも個人的なイメージなのですが、下突きはヘルグーマやギルボック等といった強めの敵にも有効な反面、盾持ちには簡単に防がれてしまうため、普通に切り払い対象でも良さそうな気がします。

スタルフォンには効く、程度の理由で接で、
ナック系には装甲ではじいてもらうことでの再現を企んでいたのですが、イマイチでしたね。
「盾持ち=効かない」ほうがイメージ強いですし、突にしてしまいましょうか。


>>FIRE,           1200, 1, 4, -15,  -, 20,  -, AA-A,  +0, 魔火術
>
>こちらは些細な問題なのですが…サンダーを除くほぼ唯一の長射程武器であるだけに、プレイヤーに使用を敬遠させるための悪燃費武器にしてしまうと、うっかり下突き等と間違えて選ばないように気を使ったり、自動反撃モードで何度も使われたりと、人によっては軽いストレスの種になってしまうかもしれませんし、悪燃費が原作再現という事でもなければ、低コストにした上での低火力化や短射程化といった調整もありなのではないかと思います。

自動反撃モードは流石に考慮できないですが、
使用率高い武器のそばに表示されるのは、ちょっとうっとうしいかもしれませんね。
マジカルソードと下突きの間に来るというのも邪魔っぽい。
では、威力を少しいじって表示される位置を変えてみましょう。

燃費自体は原作でもそう悪くなかったので低消費低威力に進みたいところですが……
SRC的に低消費は有利で、
よほどの低威力にしないと原作的にありえない便利武装になってしまう上に、
あんまり下げると、今度は弱点=火の連中に使う意義がなくなってしまう。

威力を+100して、1300とし、マジカルソードの下に出るようにしてみましょうか。
燃費的にはそう悪くもなくなりますし、
かといって連打したい値にはならないでしょうから。

>>フェアリー(リンクの冒険)
>
>現状ではアビリティ側にターン制限が付いていますが、この場合、崖などの進入不能地形上で制限ターンが尽きると、マップからリンクが強制排除されてしまうようなので、この手のアビリティは、ターン無制限・手動解除可といった形の方が無難ではないかと思います。

原作ではその画面中無限に飛行可能で、次の画面に移ると解ける、というものでしたね。
制限ターンが尽きての落下死自体はプレイヤーに適度な緊張を与えるのでよいものだと思うのですが、
リンクの冒険の原作的にはあまりらしくないかもしれません。
溶岩の海などを延々と渡ることが出来るように、ターン無制限にしておきます。

あわせて手動解除可能にもしておきます。
便利になった分、消費は40まで上げておきましょう。


>また、装備によってはフェアリーが戦闘可能になってしまうかもしれませんし、ユニット側に攻撃属性=禁をつけても良いのではないでしょうか。

む、これは確かに。
運動性が相当下がっているとはいえ、
剣とかで普通に殴りかかる妖精さんはあまり見たくないものです。

攻撃属性=禁 は一番確実な方法ですし、そのようにしておきます。
合わせてHPも3200まで落としておきます。


>
>>聖なるブーツ(リンクの冒険)
>
>これは完全に趣味の領域なので無視していただいて構わないのですが、どうせ地形適応変更を与えるのであれば、ついでに海、湖、沼、毒沼、水地、川あたりから適当に対象を選んだ地形適応も加えて、代わりに水上移動を削除すれば、深海進入不能の原作ブーツっぽさを出せそうな気もします。

フォローが必要な地形適応が多く、ローカルなども考えると、
ぱっとフォローできないのが気になります。
水中移動付加&進入不可=深海 等でも近いことはできますが、
今度は深水地形の方が完全に行かないですし。

SRCユニットはみんな普通の水地形には入れるので、
アイテム使う以上、深水地形をどうにかできないと存在意義はないかもなーとも思いましたので、
これはこのままで行こうかと思います。


以上です。
どうもありがとうございましたー。

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