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アルパカ
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- - 2019年01月09日(水) 22時18分 -
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## アレルヤの人格融合用インクルード
## 必ずエピローグイベントを実行するか、クリア処理時に人格融合解除ラベルを呼び出すようにしてください。
*ターン 全 全:
*行動終了 全:
*攻撃後 全 全:
*破壊 全:
*使用後 全 全:
If Status(アレルヤ=ハプティズム(2nd)) = "出撃" Then
If Morale(アレルヤ=ハプティズム(2nd)) > 119 And Info(パイロット,アレルヤ=ハプティズム(2nd),特殊能力所有,人格融合) Then
Call アレルヤ(2nd)人格融合
EndIf
EndIf
Exit
アレルヤ(2nd)人格融合:
If アレルヤ=ハプティズム(2nd) Then
ReplacePilot アレルヤ=ハプティズム(2nd) アレルヤ=ハプティズム(2nd)(融合)
Set アレルヤ(2nd)人格融合 100
EndIf
Return
アレルヤ(2nd)人格融合解除:
If IsDefined(アレルヤ=ハプティズム(2nd)(融合),パイロット) > 0 Then
ReplacePilot アレルヤ=ハプティズム(2nd)(融合) アレルヤ=ハプティズム(2nd)
EndIf
Return
*エピローグ:
If アレルヤ(2nd)人格融合 Then
Call アレルヤ(2nd)人格融合解除
EndIf
Exit
## ダブルオーライザー、アーチャーアリオスの分離制御用インクルード
ユニットコマンド 分離 刹那=F=セイエイ (Unit() = ダブルオーライザー And Info(ダブルオーライザー,サポート数) = 1 And IsDefined(オーライザー,ユニット) > 0):
Split 刹那=F=セイエイ
Exit
ユニットコマンド 分離 刹那=F=セイエイ(2nd) (Unit() = ダブルオーライザー And Info(ダブルオーライザー,サポート数) = 1 And IsDefined(オーライザー,ユニット) > 0):
Split 刹那=F=セイエイ(2nd)
Exit
ユニットコマンド 分離 刹那=F=セイエイ(劇場版) (Unit() = ダブルオーライザー And Info(ダブルオーライザー,サポート数) = 1 And IsDefined(オーライザー,ユニット) > 0):
Split 刹那=F=セイエイ(劇場版)
Exit
ユニットコマンド 分離 アレルヤ=ハプティズム (Unit() = アーチャーアリオス And Info(アーチャーアリオス,サポート数) = 1 And IsDefined(GNアーチャー,ユニット) > 0):
Split アレルヤ=ハプティズム
Exit
ユニットコマンド 分離 アレルヤ=ハプティズム(融合) (Unit() = アーチャーアリオス And Info(アーチャーアリオス,サポート数) = 1 And IsDefined(GNアーチャー,ユニット) > 0):
Split アレルヤ=ハプティズム(融合)
Exit
ユニットコマンド 分離 アレルヤ=ハプティズム(2nd) (Unit() = アーチャーアリオス And Info(アーチャーアリオス,サポート数) = 1 And IsDefined(GNアーチャー,ユニット) > 0):
Split アレルヤ=ハプティズム(2nd)
Exit
ユニットコマンド 分離 アレルヤ=ハプティズム(2nd)(融合) (Unit() = アーチャーアリオス And Info(アーチャーアリオス,サポート数) = 1 And IsDefined(GNアーチャー,ユニット) > 0):
Split アレルヤ=ハプティズム(2nd)(融合)
Exit
ユニットコマンド 分離 アレルヤ=ハプティズム(劇場版) (Unit() = アーチャーアリオス And Info(アーチャーアリオス,サポート数) = 1 And IsDefined(GNアーチャー,ユニット) > 0):
Split アレルヤ=ハプティズム(劇場版)
Exit
### マスラオ用アニメ関数 ###
戦闘アニメ_G00_ダリル準備:
Call 戦闘アニメ_G00_マスラオ準備 中 "EFFECT_G00_GNBeamSaberDaryl" Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) Args(5) Args(6) Args(7)
Return "Keep"
戦闘アニメ_G00_ダリルトランザム準備:
Call 戦闘アニメ_G00_マスラオ準備 中 "EFFECT_G00_GNBeamSaberDaryl(TRANS-AM)" Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) Args(5) Args(6) Args(7)
Return "Keep"
戦闘アニメ_G00_ハワード準備:
Call 戦闘アニメ_G00_マスラオ準備 中 "EFFECT_G00_GNBeamSaberHoward" Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) Args(5) Args(6) Args(7)
Return "Keep"
戦闘アニメ_G00_ハワードトランザム準備:
Call 戦闘アニメ_G00_マスラオ準備 中 "EFFECT_G00_GNBeamSaberHoward(TRANS-AM)" Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) Args(5) Args(6) Args(7)
Return "Keep"
戦闘アニメ_G00_マスラオ準備:
Local X_P
Local Y_P
Local B_C
Local 反転方向
Local C_X
Local C_Y
Local C_X2
Local W_F
Local UID
Local T_COL1 = _ColorTime(1)
Local T_COL = _ColorTime()
Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)
Set W_F Args(2)
If (W_F = "EFFECT_G00_GNBeamSaberDaryl") Then
Set C_X2 (C_X - 16)
Set 反転方向 反転なし
ElseIf (W_F = "EFFECT_G00_GNBeamSaberDaryl(TRANS-AM)") Then
Set C_X2 (C_X - 16)
Set 反転方向 反転なし
Else
Set C_X2 (C_X + 16)
Set 反転方向 左右反転
EndIf
Wait Start
_PaintCutin_Zahyou (W_F & "00.bmp") 反転方向 (C_X2 + 4) (C_Y + 4)
Wait Until 1
_PaintCutin_Zahyou (W_F & "00.bmp") 反転方向 (C_X2 - 4) (C_Y - 4)
Wait Until 2
_PaintCutin_Zahyou (W_F & "00.bmp") 反転方向 C_X2 C_Y
Wait Until 3.5
_SelectSound BeamSaber.wav _GetWavFromArgs()
Wait Start
_PaintCutin_Zahyou (W_F & "01.bmp") 反転方向 C_X2 C_Y
Wait Until 3.5
_PaintCutin_Zahyou (W_F & "02.bmp") 反転方向 C_X2 C_Y
Wait Until 3
_PaintCutin_Zahyou (W_F & "03.bmp") 反転方向 C_X2 C_Y
Wait Until 4
_PaintCutin_Zahyou (W_F & "04.bmp") 反転方向 C_X2 C_Y
Wait Until 9
Return "Keep"
### スサノオ用アニメ関数 ###
戦闘アニメ_G00_ウンリュウ準備:
Call 戦闘アニメ_G00_スサノオ準備 中 "EFFECT_G00_Unryu" Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) Args(5) Args(6) Args(7)
Return "Keep"
戦闘アニメ_G00_ウンリュウトランザム準備:
Call 戦闘アニメ_G00_スサノオ準備 中 "EFFECT_G00_Unryu(TRANS-AM)" Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) Args(5) Args(6) Args(7)
Return "Keep"
戦闘アニメ_G00_シラヌイ準備:
Call 戦闘アニメ_G00_スサノオ準備 中 "EFFECT_G00_Shiranui" Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) Args(5) Args(6) Args(7)
Return "Keep"
戦闘アニメ_G00_シラヌイトランザム準備:
Call 戦闘アニメ_G00_スサノオ準備 中 "EFFECT_G00_Shiranui(TRANS-AM)" Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) Args(5) Args(6) Args(7)
Return "Keep"
戦闘アニメ_G00_スサノオ準備:
UpVar
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local WP_FILE = (Args(2) & ".bmp")
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (32 - G_S)
_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()
If (WP_FILE = "EFFECT_G00_Unryu.bmp") Then
Wait Start
ClearPicture
PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
Refresh
Wait Until 1
ClearPicture
PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
Refresh
Wait Until 2
ClearPicture
PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
Refresh
Wait Until 3.5
ElseIf (WP_FILE = "EFFECT_G00_Unryu(TRANS-AM).bmp") Then
Wait Start
ClearPicture
PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
Refresh
Wait Until 1
ClearPicture
PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
Refresh
Wait Until 2
ClearPicture
PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
Refresh
Wait Until 3.5
Else
Wait Start
ClearPicture
PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
Refresh
Wait Until 1
ClearPicture
PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
Refresh
Wait Until 2
ClearPicture
PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
Refresh
Wait Until 3.5
EndIf
Wait Until 8
Return "Keep"
#### 以下の戦闘アニメラベルは、勇者王ガオガイガーフォルダから流用したものです ####
## 他との混同を防ぐため、識別子を変更しています。
戦闘アニメ_G00_二丁ビームライフル準備:
Local ARY Pict PictSz PrSE
For i = 1 To ArgNum
Array ARY Args(i) "="
Switch ARY[1]
Case 画像ファイル
Set Pict[A] ARY[2]
Set Pict[B] ARY[3]
Case 画像サイズ
Set PictSz[A] ARY[2]
Set PictSz[B] ARY[3]
Case 色
Skip
Case Else
If InStr(ARY[1], ".wav") > 0 Then
Set PrSE ARY[1]
EndIf
EndSw
Next
Call 戦闘アニメ_G00_左右別武器共通準備 _GetName("Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp",Pict[A]) _GetName(32,PictSz[A]) _
_GetName("Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp",Pict[B]) _GetName(32,PictSz[B]) PrSE
UnSet ARY Pict PictSz PrSE
Return Keep
戦闘アニメ_G00_左右別武器共通準備:
Local i T_X T_Y ANG DRCT W_P W_S H_C S_E S-I C-S LN
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set T_X (WX(UID) + 16)
Set T_Y (WY(UID) + 16)
# +16してユニット画像の中心座標を得ておく。
Set ANG Call(_GetAngle)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)
# 目標までの角度と上下反転するかどうかの取得。汎用戦闘アニメ流用。
Set W_P[1] Args(1)
Set W_S[1] Args(2)
Set W_P[2] Args(3)
Set W_S[2] Args(4)
Set S_E _GetName(Reload.wav,Args(5))
Set H_C[1] (W_S[1] / 2)
Set H_C[2] (W_S[2] / 2)
#Set S-I[A] (Sin(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 16)
#Set C-S[A] (Cos(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 16)
Set S-I[A] (Sin(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 8)
Set C-S[A] (Cos(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 8)
# 画像表示用・修正値の計算など
# ↓ここから画像の表示
Wait Start
PlaySound S_E
For i = 1 To 3
ClearPicture
Switch i
Case 1
Set LN -4
Case 2
Set LN 2
Case 3
Set LN 0
EndSw
PaintPicture W_P[1] (T_X - H_C[1] - C-S[A] - LN) (T_Y - H_C[1] - S-I[A] - LN) W_S[1] W_S[1] 透過 DRCT 右回転 ANG _ColorTime()
PaintPicture W_P[2] (T_X - H_C[2] + C-S[A] - LN) (T_Y - H_C[2] + S-I[A] - LN) W_S[2] W_S[2] 透過 DRCT 右回転 ANG _ColorTime()
Refresh
Wait Until (0.6 * i)
Next
Wait Until 7
UnSet i T_X T_Y ANG W_P W_S B_C H_C S-I C-S LN
Return Keep
# ローカル変数を削除してリターン
#─────────────────────────────────────────────
戦闘アニメ_G00_二丁ビームライフル攻撃:
Local i m T_X T_Y ANG DRCT W_P W_S B_C B_S H_C S-I C-S LN ARY
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set T_X (WX(UID) + 16)
Set T_Y (WY(UID) + 16)
Set ANG Call(_GetAngle)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)
Set B_S Call(_GetSizeFromArgs)
For i = 1 To ArgNum
Array ARY Args(i) "="
Switch ARY[1]
Case 画像ファイル
Set W_P[A] ARY[2]
Set W_P[B] ARY[3]
Case 画像サイズ
Set W_S[A] ARY[2]
Set W_S[B] ARY[3]
Case 色
Set B_C[A] ARY[2]
Set B_C[B] ARY[3]
Case Else
Skip
EndSw
Next
Set W_P[1] _GetName("Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp",W_P[A])
Set W_S[1] _GetName(32,W_S[A])
Set W_P[2] _GetName("Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp",W_P[B])
Set W_S[2] _GetName(32,W_S[B])
If B_S = "小" Then
Set B_C[1] ("Beam\EFFECT_Beam" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
Set B_C[2] ("Beam\EFFECT_Beam" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
ElseIf B_S = "中" Then
Set B_C[1] ("Beam\EFFECT_MBeam" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
Set B_C[2] ("Beam\EFFECT_MBeam" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
EndIf
Set H_C[1] (W_S[1] / 2)
Set H_C[2] (W_S[2] / 2)
# 修正値の計算……画像サイズの半分=画像回転時の半径
#Set S-I[A] (Sin(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 16)
#Set C-S[A] (Cos(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 16)
Set S-I[A] (Sin(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 8)
Set C-S[A] (Cos(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 8)
# 武器画像の表示位置修正値
# ユニット画像を半径16の円と仮定し、それぞれサインとコサインを求めます。
#
# 武器の画像は、対象ユニット〜相手ユニット間の直線に対して垂直の位置に表示されます。
# したがって、すでに求めた角度ANGに90を足して計算。
Set S-I[1] (Sin(3.141592 * ANG / 180) * H_C[1])
Set S-I[2] (Sin(3.141592 * ANG / 180) * H_C[2])
Set C-S[1] (Cos(3.141592 * ANG / 180) * H_C[1])
Set C-S[2] (Cos(3.141592 * ANG / 180) * H_C[2])
# 画像の半径にそれぞれの角度のサイン・コサインをかける
# =画像回転時の砲口の位置を知るための修正値
Set LN[X] _GetCircumference(ANG,X)
Set LN[Y] _GetCircumference(ANG,Y)
# ビーム発射時の”反動”=ビーム発射方向の逆ベクトルを求める。汎用戦闘アニメ流用。
_UnSetBattleAnimeValue
# ↓ここから画像の表示
Wait Start
PlaySound Charge.wav
For i = 1 To 5
ClearPicture
Switch i
Case 3
_SelectSound Beam.wav _GetWavFromArgs()
If B_S = "小" Then
Set m -2
ElseIf B_S = "中" Then
Set m -4
EndIf
Case 4
If B_S = "小" Then
Set m -1
ElseIf B_S = "中" Then
Set m -2
EndIf
Case Else
Set m 0
EndSw
PaintPicture W_P[1] (T_X - H_C[1] - C-S[A] + (LN[X] * m)) (T_Y - H_C[1] - S-I[A] + (LN[Y] * m)) W_S[1] W_S[1] 透過 DRCT 右回転 ANG _ColorTime()
PaintPicture W_P[2] (T_X - H_C[2] + C-S[A] + (LN[X] * m)) (T_Y - H_C[2] + S-I[A] + (LN[Y] * m)) W_S[2] W_S[2] 透過 DRCT 右回転 ANG _ColorTime()
PaintPicture (B_C[1] & i & ".bmp") (T_X - 32 - C-S[A] - C-S[1]) (T_Y - 32 - S-I[A] - S-I[1]) 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(1)
PaintPicture (B_C[2] & i & ".bmp") (T_X - 32 + C-S[A] - C-S[2]) (T_Y - 32 + S-I[A] - S-I[2]) 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(1)
Refresh
Wait Until (0.8 * i)
Next
UnSet i m T_X T_Y ANG W_P W_S B_C B_S H_C S-I C-S S_E LN ARY PrSE
Return
#─────────────────────────────────────────────
戦闘アニメ_G00_二丁ビームライフル命中:
Local i m E_X E_Y ANG B_C B_CA B_CB X_F Y_F ARY B_S P_S
Local UID = _GetName(相手ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set E_X (WX(UID) - 16)
Set E_Y (WY(UID) - 16)
Set ANG Call(_GetAngle)
Set B_S Call(_GetSizeFromArgs)
For i = 1 To ArgNum
Array ARY Args(i) "="
Switch ARY[1]
Case 画像ファイル 画像サイズ
Skip
Case 色
Set B_C[A] ARY[2]
Set B_C[B] ARY[3]
Case Else
Skip
EndSw
Next
Set B_CA[1] ("Beam\EFFECT_BeamDroplet" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
Set B_CA[2] ("Beam\EFFECT_BeamDroplet" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
If B_S = "小" Then
Set B_CB[1] ("Beam\EFFECT_BeamHit" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
Set B_CB[2] ("Beam\EFFECT_BeamHit" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
Set m 1
Set P_S[1] 26
Set P_S[2] 24
ElseIf B_S = "中" Then
Set B_CB[1] ("Beam\EFFECT_MBeamHit" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
Set B_CB[2] ("Beam\EFFECT_MBeamHit" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
Set m 2
Set P_S[1] 20
Set P_S[2] 16
EndIf
Set X_F _GetCircumference((ANG + 90),X)
Set Y_F _GetCircumference((ANG + 90),Y)
Wait Start
For i = 1 To 6
ClearPicture
If (i = 2) Then
_SelectSound Explode.wav _GetWavFromArgs()
EndIf
Switch i
Case 2
PaintPicture (B_CA[1] & 1 & ".bmp") (E_X + P_S[1] + (X_F * 8)) (E_Y + P_S[1] + (Y_F * 8)) (12 * m) (12 * m) 右回転 ANG 透過 _ColorTime(1)
PaintPicture (B_CA[2] & 1 & ".bmp") (E_X + P_S[1] + (X_F * -8)) (E_Y + P_S[1] + (Y_F * -8)) (12 * m) (12 * m) 右回転 ANG 透過 _ColorTime(1)
Case 3 4
PaintPicture (B_CA[1] & 1 & ".bmp") (E_X + P_S[2] + (X_F * 8)) (E_Y + P_S[2] + (Y_F * 8)) (16 * m) (16 * m) 右回転 ANG 透過 _ColorTime(1)
PaintPicture (B_CA[2] & 1 & ".bmp") (E_X + P_S[2] + (X_F * -8)) (E_Y + P_S[2] + (Y_F * -8)) (16 * m) (16 * m) 右回転 ANG 透過 _ColorTime(1)
EndSw
PaintPicture (B_CB[1] & i & ".bmp") (E_X + (X_F * 8)) (E_Y + (Y_F * 8)) 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(1)
PaintPicture (B_CB[2] & i & ".bmp") (E_X + (X_F * -8)) (E_Y + (Y_F * -8)) 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(1)
Refresh
Wait Until (0.7 * i)
Next
UnSet i m E_X E_Y ANG B_C B_CA B_CB X_F Y_F ARY B_S P_S
Return
# ローカル変数を削除してリターン
戦闘アニメ_G00_左右別武器突撃攻撃:
Local i C_X C_Y W_X W_Y ANG DRCT DRCT2 W_P W_S H_C S-I C-S LN
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)
Set ANG Call(_GetAngle)
If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
Set DRCT ""
Else
Set DRCT 左右反転
EndIf
Set DRCT2 _FlipVertical(ANG)
For i = 1 To ArgNum
Array ARY Args(i) "="
Switch ARY[1]
Case 画像ファイル
Set W_P[1] ARY[2]
Set W_P[2] ARY[3]
Case 画像サイズ
Set W_S[1] ARY[2]
Set W_S[2] ARY[3]
Case Else
Skip
EndSw
Next
Set H_C[1] (W_S[1] / 2)
Set H_C[2] (W_S[2] / 2)
Set S-I[A] (Sin(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 16)
Set C-S[A] (Cos(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 16)
# 画像表示用・修正値の計算など
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
_UnSetBattleAnimeValue
Set W_X[1] ((C_X + 16) - H_C[1] - C-S[A])
Set W_Y[1] ((C_Y + 16) - H_C[1] - S-I[A])
Set W_X[2] ((C_X + 16) - H_C[2] + C-S[A])
Set W_Y[2] ((C_Y + 16) - H_C[2] + S-I[A])
# ↓ここから画像の表示
Wait Start
_SelectSound Whiz.wav _GetWavFromArgs()
ChangeUnitBitmap UID 非表示
For i = 1 To 4
ClearPicture
_PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
Switch i
Case 1 3
Set LN -16
Case 2
Set LN -24
Case 4
Set LN 0
Case 5
EndSw
PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 32 32 透過 DRCT _ColorTime()
PaintPicture W_P[1] (W_X[1] + (X_F * LN)) (W_Y[1] + (Y_F * LN)) W_S[1] W_S[1] 透過 DRCT2 右回転 ANG _ColorTime()
PaintPicture W_P[2] (W_X[2] + (X_F * LN)) (W_Y[2] + (Y_F * LN)) W_S[2] W_S[2] 透過 DRCT2 右回転 ANG _ColorTime()
Refresh
Wait Until (i * 0.7)
Next
_SetAnimeData_UnitPoint (X_F * LN) (Y_F * LN) 0 DRCT "" "" UID
ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
UnSet i C_X C_Y W_X W_Y ANG DRCT DRCT2 W_P W_S H_C S-I C-S X_F Y_F LN
Return "Keep"
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