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【6745】レス

名前
 黒豆ポテト
投稿日時
 - 2014年01月03日(金) 00時21分 -
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>あけましておめでとうございます。夢見眼です。
>
>新年早々、御返答ありがとうございます。
>概ね了解ですが取り急ぎ磁力番長に関して色々。

ご意見ありがとうございます。

>>同極引
>>>「ほんの少しでも磁力があれば自在に操れる」と豪語していましたし、
>>> 実際、磁力攻撃が無力化されたのは不意討ち気味の一回だけでしたので、
>>> 現状維持でも問題無いと思いますが、どうでしょうか。
>
>まず、少々理屈っぽい話になりますか御容赦を。
>
>操れると言っても『引き寄せる』か『弾き飛ばす』かのどちらか、
>しかも、磁力という理屈上明らかに力技で突破出来るものである以上
>作中破られていなくても他フォルダとの共闘を考えた場合、上限は必要ではないかと。
>
>他作品のフォルダでなくても同フォルダ内であっても、例えば剛力の一撃を
>問答無用にそのままの威力で弾き返して勝利できるのが磁力であるかと考えてもらえば。
>作中そんな戦いは無かった訳ですが、そういうのが当たり前にあるのがSRC。
>
>仮に突属性の上限無し反射であるなら、発動すれば荒殴零猛怒ですら余裕で反射する訳ですが
>同極引についても武実銃属性について同様の防御能力がある、という事です。
>卑怯番長の鞭や暗器に対しての攻防にそこまでの評価を与えて良いものかは疑問があります。
>
>ぶっちゃけ、様々な作品の電磁バリヤーや重力バリアーのようなものと『何かの力で攻撃を弾き返す』理屈は同じ訳で。
>それらの多くに限界が設定されている中で似たような理屈である同極反が上限無したる理由があるか、という話でもあります。
>他作品のどんな超強力な必殺技でも条件さえ合えば、力技による突破すら許さず反射できる、というだけの説得力が
>この能力にあるでしょうか?
>
>
>という理屈っぽい話は別としても、必中か直撃でもない限り該当属性が
>熱血付きだろうが魂付きであろうが少なくない確率で跳ね返ってくる訳でして、
>相手にするのはちょいとストレス高めだと思います。
>
>少なくとも4000〜5000程度防げても通常攻撃(下手すると熱血なしのた必殺技まで)は跳ね返せますし、
>確率発動だとしてもそれでも十分に強力な能力ではないかと。
>味方運用まで考えるとおそらくそれでも強力… とは思いますが。
>(比較的良くある属性(武実銃)に対して、
>最大三割弱の確率で大体の攻撃の無効化+追加ダメージ)
>
>他作品のキャラの熱血付きの銃・武属性必殺技で抜かれるならそれはそれで良いのではないでしょうか。
>そこまで完封する必要がキャラの立ち居地的にもあるとはちと思えませんし。
>
>ですので反射Lv8〜10、上限4000〜5000程度を再度希望します。
>……前のレスで反射はLv×500だと勘違いしてました。申し訳ない。

それでは反射Lv10に修正します。


>と、ここまで書いてふと気付いたのですが、
>そも『相手の攻撃を磁力の反発で止めて、磁力の反発で投げ返す』技な訳で
>相手の攻撃の威力をそのまま返す、というのはちと違うような気もします。
>何より作中やってる『ナイフを止める→投げ返す』であるので実属性はともかく、
>例えば剣のような手持ち武器による攻撃を返せるのか、とか
>銃弾止めたら殺傷力なくなるから、投げ返しても意味なくね?と反射そのものに疑問も。
>設定面、描写面から考えても『攻撃の威力をそのまま返す』能力ではないのではないでしょうか。
>少なくとも上限無しの反射というのは、そういう能力である必要はあると思います。
>
>当て身か、防御面はバリア系の能力辺りにして跳ね返す攻撃の部分は鉱物投擲に含むなどの方がらしくないでしょうか。
>ですので反射のままなら上記提案の通りですが、よろしければ反射以外の能力化についても御検討頂ければと思います。

当て身技にするとアニメーション的な問題があり、明確に投げ返したものを阻止にするのも違うと思うので、
ある程度のデフォルメを含めての反射ということで、よろしくお願いします。


>あと見直してて気付いたんですが、同極反の餌食に真っ先にならないといけない殺取が逆に有効打になってるようです。

それでは、殺鳥の接属性を武属性に修正します。


>>>鉱物投擲
>
>避けても引き寄せて背中側から当てる、粉々にされてもノープロブレム、などという
>変幻自在極まりない攻撃ですし命中性能が高めでも良いかと思います。
>実属性削除して切り払い無効化、命中補正+10程度への引き上げを希望です。

それでは、命中修正を+10し、実属性を削除します。
また、自分で操っている描写もありましたので、誘属性を追加します。


>>>超磁力圧縮
>瀕属性付きましたし、気力制限は110程度でも十分かと思います。

それでは、そのように修正します。

【6759】四天王+マシンその他

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2014年01月11日(土) 22時58分 -
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どうも、夢見眼です。
丁寧な御返事ありがとうございます。頂いたレスについて了解しました。

今回は残りのボス勢その他への意見となります。
また量が多いのでご容赦ください。


>全体
ここから(破壊番長もですが)ボスとしての立ち位置が強いメンツへの意見となるのですが
有射程の攻撃が少ないため、反撃力が弱く射程外から一方的に倒され易く、
かつ、武装のラインナップ的に使ってこない技が結構あるように見受けられます。

ですので、なるべく攻撃にバリエーションを持たせ、
なおかつ反撃力の強化など敵にまわした時の脅威度の補強等を目的とした武装の調整を提案します。

また、敵ボス勢である以上、ユニット性能の額面の強さはありとしても味方仕様を考えた場合
(王様、外道以外はありえる範囲ではないかと)
若干使い勝手を落とす必要があるのではとも思います。

具体的には
・アイテム数1
・SPラインナップの有用性低下
でしょうか。

>文学番長

>>エンドマーク
無消費武装もありませんし、威力1200か射程4程度あっても良いかと思います。

>>密林の嵐
>>神の痛み
多少とはいえ金剛に有効打を与えている密林の嵐の方と
ほぼ通用してなかった神の痛みだと前者の方が威力的には上位の武装かな、と。
その代わり、神の痛みは『離れた間合いから金剛を槍で刺した(でも効いてない)』
『髪を変化させたものを投擲してヘリを撃墜する』辺りの描写がありますし、有射程の攻撃にしませんか。

神の痛み,        1400, 1, 2,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 突格P
密林の嵐,        1500, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 突


>憲兵番長
切り払いLv3スタート希望です。Lv4スタートだとちと高すぎるというのと、
作中の斬り合いでそこまで居合を上回っていたかという点で少し疑問。
決戦序盤ではある意味切り払い合戦に敗れた、と言えなくもないですし。

彼が弟弟子を上回っている部分は能力値の優位で表されていますし
敵としても高切り払い+高回避は十分な脅威たるでしょう。
また決して打たれ強い描写もなく、何より他にその手の番長がゴマンといますので
特徴づけとして耐久面をもう少し落としませんか。

HP-200〜300、装甲-100程度希望です。


>>SP

熱血を痛撃か激闘辺りに差し替えませんか。
他で居合と互角以上である分、SPのラインナップは敵である憲兵の方が劣っているべきかな、と。

>>一式〜四式

敵時に使い分けが発生するように性能(性質?)をバラす事を提案します。
例えば

一式「堕嘴」,        1300, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 武格P
二式「飛翔」,        1500, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
三式「咬龍」,        1600, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 武QJL1
四式「死叫鳴」,        1800, 1, 1, +10,  -, 40, 110, AAAA, +20, 武

突き技の堕嘴を移動後使用可の2P、
通常中火力の飛翔、近接してからの追撃もしくは反撃の咬龍、というようになるかと。
あくまで一例ですが、現行案ですと下位の技がほぼ使われない恐れがありますので
御一考いただければと思います。


>>裏一式「千手観音」

回避系殺しの技として見ても、基本命中の高さも相まってちょいと殺意高すぎですかね。
命中補正+0〜-10辺りを希望です。

また突撃してくる居合番長を迎撃した技である事と敵としての脅威度を増やすために
射程2Qの反撃特化の技としてはどうでしょうか。具体的には

裏一式「千手観音」,    1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA, -10, 武格連L20

こんな感じで。

>>裏六式「不倶戴天」

物凄い勢いでちょっとずつ斬り刻んでいくという、
ある意味とても悠長な技ですしCT補正低目、-10〜-20辺りを希望です。

その代わり、切り払える性質の技ではないですし(投げ飛ばしてから斬り刻む)
接属性でも良いように思います。


また、不倶戴天時に使ってるベルトが変化した剣の追加希望です。

帯状剣,            1300, 1, 2, -10,  -,  -, 120, AAAA, +0, 武格P

名称は捏造です。上で挙げた堕嘴案の食ってますが
気力制限による差別化は可能だと思いますし、
敵としてもEN消費の多い当ユニットの安定した反撃手段となりえるのではないかと。


>王様番長
経歴と見かけからしてそれっぽいのでサイボーグ希望です。

活躍(?)期間が短いとは通常時の金剛に対して、片手で拳を止めるなど互角に渡り合ってますし
もうちょっと強くても良いのではないでしょうか。

耐久系のボスとして、ユニット面ではHP+1000程度の強化を希望します。

>>格闘
金剛と渡り合えるだけの力の持ち主ですし、威力1300ほどあっても良いかと思います。
その上で金剛と組み合ってる状態再現の

人類を超えた力,        1700, 1, 1, +15,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 突

ような必殺武装を追加希望です。
名称は作中からそれっぽく。単に怪力とかでも良いかもです。


>>ペナルティルーラー
描写的にも、若干足りない命中を補うためにの連属性の追加希望です。


>外道番長
単純に攻撃力がある、というよりも嫌らしい方向にした方が外道で最低最悪かも知れません。
また、ガトリングガンの掃射に全くダメージを受けず、50mmグレネードガンで三発撃たれてすら
瀕死とは言い難かったような奴ですし、耐久面の評価はもう少し高くても良いかと。

装甲+200の1500を希望します。

>>格闘
かなりガタイの良い、かつ格闘も得意だったらしいので威力1200〜1300ぐらいあっても良いかと思います。

>>バックアタック
『ガトリングガンを撃とうとした相手の背後に高速移動して殴る』という攻撃でしたし、
反撃用の長射程攻撃にしませんか。長射程ないと卑怯番長に一方的に鞭でしばかれるだけですし。
具体的には

バックアタック,        1300, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突格先

地味に性能良い気もしますが、大体敵ですし外道ですので良いのではないでしょうか。

>>キラーナイフ
『肘撃ちを受け止めたと思ったら肘からナイフ』という攻撃でしたし、
切り払い無効の接属性を希望します。外道ですし。

また、消費威力共に必殺技にするよりも使えるようになったらガンガン使ってくる方が
敵として脅威になるんではないかと思います。具体的には

キラーナイフ,        1500, 1, 1, +15,  -, 15, 110, AAAA, +30, 接毒

こんな感じで。
これも地味に性能良い気もしますが、大抵敵ですし外道ですし(ry


>金剛兄
敵前提だとしてもオーバースペックかなと。
具体的には武装性能の底上げが効き過ぎててちとありえない領域に足突っ込んでます。

最終決戦付近ではともかく、中盤までは金剛〜マシン辺りの番長最強格と互角か
やや上程度と取れる描写が多かったように思いますし、
ラスボスである巨大化Verはともかくここまで規格外の数値をつける必要はないですし
巨大化Verにしても、格闘値170という値で2400〜2800という巨大基準染みた数字を普通に振り回してくるため
流石に火力過剰ではないかと思います。おそらく近接オンリーだという点を考慮しても
無消費2000の時点で大抵の近接系ラスボスの最大火力と張り合えるんではないかと。

またキャラ的に『弟と和解→終盤味方に』という運用も出来た方が
シナリオ的にも使いやすいかと思いますので
通常形態をユニット性能で金剛と互角かやや上程度、
敵前提の巨大化Verも攻撃力を大分マイルドにする事を希望します。
ラスボス格の敵だとしても無消費1600程度のスタートで十分脅威の火力ですし、
味方としても SPやアイテム数1など、味方としての使い勝手を落とせば主役を食う事もないでしょう。

(余談ではありますが、ボスランクなどによりシナリオで敵専用の補正が掛けられる以上、
敵やボスである事を前提にした底上げは …そうするしか相応しい強さを持たせられない場合意外は…
極力やるべきではないかなと思います。特に火力に関しては簡単にインフレしてしまいます故)

>>SP
SPを通常通り順々に覚えていくの希望です。
RPGのラスボスみたいな概念染みてて敵ボス以外ありえない奴なら
それでも良いと思うのですが、金剛兄はまだ味方運用が十分ありえる範囲だと思いますので。

ただ覚醒に関しては、高火力も相まって1ターン辺りのダメージ量が結構な事になりそうですので
消極的に差し替え希望です。候補は彼の最期を習得レベル遅めの絆か激励辺りで。

>>武装
こちらも使い分けを意識した調整を希望します。
門修堕処流打は所謂突進技と言えなくも無いですし、最大射程2か3でもアリかと思います。


>マシン番長
相手の攻撃を意に介さない戦闘マシーン的な描写を考えると
回避を考えない耐久系ユニットの方がそれっぽいのではないかと思います。
ただフォルダ内に耐久系が多いですし、差別化という点で現状のようになってるのわかります。
ですので、装甲+100〜200、運動性-10程度の若干耐久寄り調整を消極的に希望します。

また復活後に空飛んでるシーンが頻繁に出てきますし、空陸移動で良いのではないかと思います。

>>ライトニングフィスト
燃費のバランスが高水準過ぎかな、と見ます。
威力-100、か、消費+5希望です。

いわゆるロケットパンチではありますが、
射撃番長戦で狙撃手を殴り倒してますし射程2-4辺りの長射程武器化を希望します。


>>ライオットピアサー
こちらも威力と燃費のバランスが高水準過ぎかな、と見ます。
同じく威力-100、か、消費+5希望です。

あと電撃ですし水適応はBになるかと思います。


>>他武装
金剛戦で使用した
・アサルト・フィスト
・ライオット・ホールド

復活後に使用した
・パニッシュメント・ボルト

この辺りの追加希望です。

>真マシン番長
巨大ロボですし、弱点=機式が必要かと思います。

>王狼番長
>>SP
フォルダ内に報復持ちが多いというのもありますし、差し替え希望です。
キャラ的に非常に似合う威圧や執念めいたものを表すなら根性辺りでも良いかと思いますが
如何でしょうか。


以上です。長いレスかつ注文が多くて申し訳ないですが
よろしくお願いします。

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