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【7113】Re(2):カードマスター 現行版対応改定 2稿

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月27日(木) 20時50分 -
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おにこんぼうです。
>>ルークス
>・射程5が気軽に撃てるのは強いので、招魔の射程5→4
>(描写的に長射程狙撃武器の側面が強い場合は威力-100でもいいです)
招魔及び招魔の護符を最大射程5にしていたのは、原作で主人公が習得する強力な全体攻撃魔法と
それの下位互換の効果のアイテムを主人公補正といった感じに数値設定をした結果なので、
描写的に長射程狙撃武器の側面が強いというわけではないですね。
ただ、射程5武装があるとユニットの動かし方がそれを使う事が中心になりがちになる点と、
ユニット運用的には前に出て欲しい感もあったので、最大射程を4に変更します。

>>アイテム
>・2100/40が非常に良燃費なので、アイテム剣のEN40→50
他フォルダの同じ攻撃力帯の武装に比べると確かに燃費が良すぎですね。消費ENを50に変更します。
また、自己修正になりますが気力制限も緩かったのできり良く120にしてしまいましょう。

>すでに召喚という非常に尖った特徴があるので、
>親ユニットは丸い方向で調整してほしいです。
このあたりは自分のデータ感が甘い点もあり、逸脱気味の調整になって申し訳ないです。
今後はより一層努力をします。

>>精霊の他者がけ強化アビリティ
>召喚の性能が読めなくてレスつけられないでいたんですが、
>擬似的な2回行動として考えると、ユニット性能に関係のない他者がけ強化は強いですね。
>消すと風の精霊がきついことになるので、効果時間を1ターンにしませんか。
>強化アビリティは本来ユニットの1行動と引き換えに行うものなので、
>メインユニットの行動と別に使える強化アビリティは効果を短くしてほしいです。
>よくある自己掛け行動非消費強化アビリティが効果1ターンが多いので、
>それと同じような位置と解釈して1ターン持続にするのが良いと思います。
>調整難しかったらアビリティとしては消して、
>風と地はユニット特殊能力として実装してもいいかもしれません。
擬似的な2回行動という考えなら確かに強いでしょうね。
各精霊の能力付加アビリティは持続時間を1ターンに変更します。
また、自己修正になりますがアビリティ解説のターン数の表記を(1T)に統一します。

>> 水の精霊マリッド
>回復の射程4だとほぼ完全に安全圏から回復可能なので、
>射程は3として被弾リスクを負ってほしいです。
>普通の僧侶キャラも被弾すると厳しいキャラが多いです。
>撃墜時の治療費請求がないぶん安全圏から回復できる必要はそうないのでは。
そうですね。では最大射程を3に変更します。
また、自己修正になりますが活巡療癒に合わせる形で水霧清浄の最大射程も3に変更します。

>>以上よろしくお願いします。
ご意見ありがとうございました。

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