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【4983】アニメ用サブルーチン

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年01月04日(月) 22時23分 -
設定
引用なし
パスワード
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_SM_スパイラル準備:

#引数1 対象ユニットID
#引数2 画像名
Local UID
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local TILE_FILE
Local i j R
Local C_X
Local C_Y
Local I_X
Local I_Y
Local T_COL1 = _ColorTime(1)
Local RAD

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Set BMP_FILE "Weapon\EFFECT_FancyMagicRod01.bmp"
Set TILE_FILE _GetTileName(UID)
_CenteringCheck UID

Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)
Set RAD (3.141592 / 180)
Set R 24

#For j = 1 To 4
    
    Wait Start
    Playsound MultipleRocketLauncher(Light).wav
    For i = -9 To 24
     Set I_X (R * Cos(RAD * (i * 10)))
     Set I_Y (R * Sin(RAD * (i * 10)) * 0.8)
     ClearPicture
      PaintPicture BMP_FILE (C_X + I_X) (C_Y + I_Y) 右回転 (i * 45) 透過 _ColorTime()
     Refresh
     Wait Until (i * 0.3)
     Incr R -0.5
    Next
#Next

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_SM_スパイラル攻撃:

#引数1 対象ユニットID
#引数2 画像名

Local UID
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local TILE_FILE
Local i j
Local C_X
Local C_Y
Local T_COL1 = _ColorTime(1)

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set TILE_FILE _GetTileName(UID)
_CenteringCheck UID

Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)


ChangeUnitBitmap UID _GetName("-",_GetBmpFromArgs())
Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
For j = 1 To 3
    Wait Start
    For i = 1 To 10
     ClearPicture
     _PaintTile TILE_FILE C_X C_Y
     Switch i
     Case 1
        Playsound Swing.wav
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
     Case 2 10
      PaintPicture BMP_FILE (C_X + 4) C_Y 24 32 透過 _ColorTime()
     Case 3 9
      PaintPicture BMP_FILE (C_X + 8) C_Y 16 32 透過 _ColorTime()
     Case 4 8
      PaintPicture BMP_FILE (C_X + 8) C_Y 16 32 透過 左右反転 シルエット _ColorTime()
     Case 5 7
      PaintPicture BMP_FILE (C_X + 4) C_Y 24 32 透過 _ColorTime() 左右反転 シルエット _ColorTime()
     Case 6
        Playsound Swing.wav
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 シルエット _ColorTime()
     Endsw
     Refresh
     Wait Until (i * 0.3)
    Next
Next

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_SM_スパイラル命中:

#引数1 対象ユニットID
#引数2 画像名
#引数3 効果音
Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_SM_スパイラルとどめ:

UpVar

# 引数1 サイズ
# 引数2 色
# 引数3 効果音
# 引数4 接近
Local UID = _GetName(相手ユニットID,_GetIDFromArgs())
Local A_SIZE A_Y
Local ImpTime = 16
Local Hsize

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 "Anime\Ice\EFFECT_CU_Blizzard(Pink)01.bmp"

    Line 0 0 480 480 BF #000000
    PaintPicture BMP_FILE - - 64 64 透過
    
    Wait 2
    Wait Start
    For i = 1 To ImpTime
        PaintPicture Anime\Common\EFFECT_Heart01.bmp - - (i * 8) (i * 8) 透過
        PaintPicture BMP_FILE - - 64 64 透過
     Refresh
     Wait Until (i * 0.3)
    Next
    Playsound Explode.wav
    Incr ImpTime
    For i = 1 To 48
        Set Hsize (i * 10 + (8 * ImpTime))
        PaintPicture Anime\Common\EFFECT_Heart01.bmp - - Hsize Hsize 透過
        PaintPicture BMP_FILE - - (Hsize * 0.5) (Hsize * 0.5) シルエット 透過
        PaintPicture BMP_FILE2 (208 - (i \ 2)) (208 + (i \ 2)) (64 - i) (64 - i) 透過 右回転 (i * 140)
        PaintPicture BMP_FILE (216 - (i \ 2)) (216 + (i \ 2)) (48 - i) (48 - i) 明 透過 右回転 (i * -4)
     Refresh
     Wait Until (i * 0.3)
    Next
    

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