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【758】武器クラス新設について、...[14]  /  【731】新規素材SP「強行」「装...[25]  /  【631】2007年等身大のデータ...[15]  /  【688】新規素材SP追加のご提案[30]  /  【709】誤字…かな?[0]  /  【669】提案:巨大基準・近接武器...[13]  /  【661】SP偵察バグ対応他[3]  /  【658】SP報復の不具合について[1]  /  【652】アイテム解説行のフォーマ...[3]  /  【635】HP条件武装の武器属性に関...[10]  /  

【758】武器クラス新設について、お伺い(刀&拳爪...

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年01月11日(火) 23時43分 -
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 新しい武器クラスとして「刀」と「拳爪」を設定したいのですが、いかがでしょうかというお伺いになります。
 順序が逆になってしまいましたけど、等身大ゲーム板で提示した「俺の屍を越えてゆけ」に採用予定として導入済みです。
(※あくまで討議中のデータですから、最終的に不要という結論の場合は差し替えます)


 「刀」につきましては、フレーバーとして剣とは別に分離しておきたいというのが主な趣旨です。
 剣は使い手も現物も数が多いので、「刀使い」を別枠の特徴にしたいというのもありますが。
 ただし過去に存在した「刀」は議論を経て「剣」に統合されたとのことですから、反対多数であれば諦めることも考慮します。

 「拳爪」の方は格闘タイプの武器クラスが存在しませんので、こちらは格闘系総合としてでも追加すべきと認識しています。
 ただしネーミングについては、もう少し汎用性のあるものにしたほうがいいのかもしれません。もしご提案などありましたら、それについても。


 またついでに近年「投具」というクラスが新設されているようですけど、こちらについても確認だけ取っておきましょうか。
 誰も知らない武器クラスでは、普及もへったくれもありませんので。
 他にも「こんなクラスが追加されているよ」という情報がありましたら、お知らせいただけますと幸いです。

 これに関しては知識の共有が目的ですから、討議そのものとは別件としてお気軽にお寄せください。
 ただしここでは、すでに存在するものの確認のみを対象とします。
 新設や廃止のご要望まで受け付けますと、まとめきれなくなることが懸念されますので。あっても雑談の範囲へ留めていただけるよう、よろしくお願いいたししますm(_ _)m

【782】Re(1):仮まとめ

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2011年02月24日(木) 02時15分 -
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やっくんです。

自分は感情的には賛成の立場ではあるのですが、まだ個人的にすっきりいかない部分がありますので、架方さんに限らずですが、どなたかお答えいただければと思います。

> 意見が付かなくなったので、ひとまずまとめらしいことをしてみます。
> 賛否とも決定打にかけるため、結論つけにくい状況ではありますが……永久に迷っているわけにもいきません(。。;

と、いうことなんですが、推進派の皆さんが考えておられる具体的な分離によるメリットとはなんでしょう?

・フレーバーにとっておきたい
・刀持ちを特徴化したい

たとえば以上2点があがっておりますが、前者については違和感の有無といったような主観的な要素を強く内包しますので、こちらに関してはとりあえず触れずにおきます。

で、後者なのですが、武器スロットを分離して刀持ちを特徴化したいとのことですが、その手段について。

刀使いにとってみれば、要するに装備できる武装の絶対数が相当数減るだけでラインナップそのものには基本的に変化がないわけですし、そうすると刀使いであることそのものを特徴化するには、後追いなりなんなりだとしても、なんらかの処置が必要であると考えるべきかと思います。

現時点でそのあたりにはまったく言及がありませんですので、具体的にはどのような処置を考えていらっしゃるのか、あるいはどのような案があるのか、というのをよろしければお聞かせ願いたく。


また、ちゃあしゅうさんや霞薙さんがおっしゃっておられるような、

>武器クラスは「数がある程度あること」が大事で、細分化するほどに使い勝手が悪くなるもの。
>以前「刀」が通らなかったのはその辺の理由だったと思います。

という部分に関してですが、基本として武器アイテムの母数は多いほど多いほどいいわけで、そうすると刀クラス分離を推進する側としては当然その母数を、あえて、切り崩すに足るメリットを感じておられるのだと思うのですが、よろしければそちらに関しても。

現在すでに剣アイテムの数が多いのはおっしゃるとおりだと思いますし、多少崩すことも可能ではあろうと思うんですがだから崩しても問題ない、というのは話がいまいち飛躍しているように思えます。
母数が多ければ多いほどいいのであれば、多いままにしておくに越したことはない、とも、思えるわけで。


以上いくつか、よろしければ、お願いいたします。
それでは失礼します。

【785】お詫びと再開予告

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年03月28日(月) 03時41分 -
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 大変にお待たせしてしまい申し訳ありません。

 実生活の方が押していまして、今しばらくはまとまった活動のできない状況にあります。
 ひと月以内には再開できる見通しですので、もう少しの間だけお待ちください。

 追記。
 先日の津波と直接の関係はありません。
 被災された方々には哀悼の意を表するとともに、一日も早い復興をお祈り申し上げます。

【786】暫定方針:「刀」廃案予定・「拳」採用予定

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年05月01日(日) 03時07分 -
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 ぎりぎり滑り込みで4月中……に間に合ってませんね。申し訳ありません。

 今回は主に、やっくんさんへのレスとなります。

・切り崩しのデメリットについて
 ご指摘の通り、「剣」使いにとっては軽微ながらもデメリットとなります。
 既存フォルダに存在するもの+「俺屍」で最低限の実数は確保できるため、「刀」使い側を不自由させる心配はなさそうだと踏んでいたのですが。

 が……、う〜ん……そうなんですよね。
 単に装備できる数が減るだけなので、むしろ損していると言われると痛いところです。
 「剣(or大剣)」と一緒くたになるのが嫌で見送られていた、「刀」使い&刀アイテムが今後増えていくことに期待……というのは楽観論に過ぎるでしょうか。

 でもって「剣」側のデメリットに関しては実際のところ、母体が十分にあるため、多少切り崩しても不自由するとは思えません。
 「大剣」の使い手が困りそうな気ならしますが。けれど大半の「大剣」使いは、「剣」か「刀」のどちらか併用できるはずです。
 いずれにしても大概のマイナークラスよりは、実数が十分に残るでしょう。

 ……でしょう、が……、ただし同じく、
>母数が多ければ多いほどいいのであれば、多いままにしておくに越したことはない、とも、思えるわけで。
 こちらのご指摘に対する、明瞭な回答は困難です。

 実際、かなり迷っているのも事実なのです。
 結局は、イメージ的に分離したいという感情論が出発点ですからね。

 総反対となる覚悟で出したところへ賛成意見が寄せられたため、舞い上がってしまっていたことは否定できません。
 刀はこれ以降に、賛成意見が増えないようなら見送りとしましょうか。再び賛否割れるようなら、その内容を踏まえてまた検討します。

 拳爪、あらため「拳」については、反対意見が優勢にならなければ採用の方針を維持ということで。
 引き続き(賛否には限定せず)ご意見などありましたら、お寄せいただけますと幸いです。

【788】【まとめ】「拳」のみを採用とします。

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年06月19日(日) 23時54分 -
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 締めが遅くなって申し訳ありませんでした。

 特に追加のご意見もありませんでしたので、表題通りに「拳」のみを採用とさせていただきます。
 「刀」の方は、残念ですけど見送りということに。

 これに対応し、「タクティクスオウガ」の装備クラス&アイテム改定、および停止中の「俺屍」にも修正を行います。
 色々と遅れてしまっていますけど、来週中くらいには何とか再稼動できるかと。

 それでは。
 本件に対し、お付き合いいただいた皆さんに感謝します。ありがとうございましたm(_ _)m

・ツリー全体表示

【731】新規素材SP「強行」「装填」追加討議

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年11月22日(月) 00時37分 -
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遅くなりましたが、ツリーを改めてSP追加の討議を致します。
如何せん個別の返答に返答を重ねても泥縄になりかねないので、私の都合もあり
論点を強行のみに絞った上で既製のテストを用いてご意見を募りたく思います。

まず、現在の仕様は以下の通り。

強行, きょうこう
行, 15, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_大気放出使用 赤 AntiAirMissile.wav
透過移動 すり抜け移動
1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能

装填, そうてん
填, 40, 自分, 即効, -, -, @戦闘アニメ_旋回光弾使用 黒 Reload.wav
装填
自分の弾薬を最大まで回復する

強行の論点としては、前回のレスで以下の部分が挙げられました。

持続時間:ターンにするか/移動にするか
効果:すり抜け移動を付与するか/透過移動のみとするか
消費:15にするか/20にするか

あとはテストシナリオにSP15消費で強行が付くアイテムを装備させましたので、
使用感を踏まえた上でご意見いただければ幸いです。
東方テストの方は「妖精大連合」と「命蓮寺」にて最近のデータを追加したので、よろしければどうぞ。
URLは以下になります。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/097.zip
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/098.zip

それでは、気軽にレスいただければ幸いです。

【754】新規テスト更新

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年12月11日(土) 19時31分 -
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 バグが残っていることに気が付いたため、テストシナリオを更新しました。
 http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_scenario/src/file31.zip

 前回に提示したテストですと、マップコマンドから「撤退」を選んだ際、まだ正規に加入していないはずの増援までが、みんな一緒についてきてしまいます(汗)
 おまけに彼らは追加メンバーとしてカウントされないため、無尽蔵に参戦できてしまうという……特にこちらが致命的なので、いなくなるように修正しました。
(頭数に数えてもらえないので、一部のマップの進入制限でも、人員のカウントが本来より少なく評価されてしまいます)

 ついでにデバッグ用の自爆装置が使えてしまうのもバグですが、こちらは一種の救済処置として残しておきます。
 また本当は強行の持続時間を「移動」に変更する予定だったのですけど、手違いによりこれは修正漏れしています。

 データ面ではプリキュア5のバグ修正と、本来の機能である、俺屍フォルダの調整が適用されています。
 俺屍ユニットは、治療費が少し高くなりました。他はほとんど変わっていません。

 上書きしても、セーブデータは引き継げます。

【755】バグ報告

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2010年12月14日(火) 23時23分 -
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テストシナリオ更新お疲れ様です。
バグを見つけたのでご報告いたします。

『!!準備(スタートファイル製作用).eve』を読み込んで始めようとすると
『Eve\!!開幕!!.eveが見付かりません』というエラーを吐きます。

【756】Re(1):バグ報告

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年12月16日(木) 01時12分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
Repair.zip ファイルサイズ: 0.5KB
>テストシナリオ更新お疲れ様です。
>バグを見つけたのでご報告いたします。
>
>『!!準備(スタートファイル製作用).eve』を読み込んで始めようとすると
>『Eve\!!開幕!!.eveが見付かりません』というエラーを吐きます。

 あわわ……ありがとうございます。

 消してはいけない新しい方のファイルを消し、古い方を残してアップしてしまっていたようですね。

 とり急ぎ修正したeveを、この記事に添付しておきます。
 これだけのため、重いフルパックを上げなおすのも躊躇われますので(= =;

 なお気にならない方は、元のパックに収録されている!!START!!.srcから始めてください。
 こちらの準備ファイルには、そのセーブファイルと同様の状態を作る機能しかありませんから。

 ……バックアップの方が間違ってたのでは、お話になりませんけどね。
 お騒がせいたしましたm(_ _)m

【757】Re(1):新規素材SP「強行」「装填」追加討...

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年12月23日(木) 02時38分 -
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 皆さんお忙しいのか、すっかり止まってしまいましたね。う〜ん……

 改めて私の意見を表明しておきますと、動かしてみた実感として強行のコスト20は動きません。
 15では少々便利すぎて、所持者を限定しなければ危険な域だと思うのですね。
 正直なところ25〜30でも使うときは使うと思われますが……
 仮にもSPである以上、お得感も欲しいので、ある程度は気楽に使えるように20といったところです。

 また逆に言うと所持者を絞れば15でも通る……つまり20にしておけば、コスト減少能力を検討できるという意味からも。
 強行をより特別に際立たせたいキャラクターならば、SP消費減少を搭載してくださいという形でいいのではないでしょうか。
 幅を持たせる余地があるというのは、とても美味しい落としどころだと感じるのです。
 余談のようで余談に収まらない問題として、夢対策の観点からも。

 と、まあ以前の繰り返しになってしまうのですが。
 ツリー移動後には意見を言っていなかったので、いちおう立場を確認しておきます。

・ツリー全体表示

【631】2007年等身大のデータテストを作成しま...

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2009年03月20日(金) 01時54分 -
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霞薙です。
何人かの有志で、2007年の等身大全データを使った
テストシナリオを作成しました。
ファイルは上記リンク先の「データテストシナリオ保管庫」にあります。
3つに分割されていますのでご注意ください。


全43話と言う長編であり、色々試行錯誤している部分もありますが、
全データ対象のテストというのも珍しいと思いますので、
一度お試しいただけると嬉しいです。
各データの使用感や実働上の強さなどが見られると思います。


なお、2007年に作成・更新されたデータを対称にしていますが、
それ以後に改訂がかかったものに関しては、
基本的に改定後のデータを使用しています。
ご了承ください。

【713】雑談風味:キャラの使用感05話

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年06月29日(火) 21時07分 -
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前回は貼り付ける位置を間違えましたが、今回は間違わないといいなあ。


○新規の方々

・ジョジョ勢総評
    徐倫とエルメェスはかなりの活躍だったが、すでに最強状態のユニットなので、当然と言えば当然。
    愛しのフーファイターズは水中に潜んでいい感じの伏兵に。
    アイテムどっさりのこの環境では、回復能力でどこまで頑張れるか。
    それはそれとして白川さんのユニットアイコンは可愛いですね。

・徐倫
    チョコラータの攻撃で毒とゾンビと回復不能を食らったものの、HP4で踏ん張り、
    以後は覚悟使用で圧倒的な破壊力を発揮。
    13000以上あったボスのHPを一撃で削りきる。
    敵に(汎用)が多かったため、縛りの点では思ったほど活躍できなかったが、
    普通のザコ面ではそちらも頼れそう。
    
・エルメェス
    ダミーを好きなタイミングで2回張れる、という防御能力。
    これが思った以上に有効で、集中とあわせてかなり頼れる壁に。
    2P主体なので、適切に反撃・移動できるのも強み。
    最近の防御系は、数値だけでは測れないものですね。

・吸血鬼オルラ
    少女義経伝の義経とどっちを参戦させようか迷った末、ユニットがあるこちらを使用。
    自作データの様子を見たかったのもあり。
    前期型のためウリのM直はないものの、近接アタッカーとしてはまずまずの戦力。
    加速ひらめき熱血があれば、なんとでもなるもの。
    ただ、もう一つのウリである吸血は、思ったほど吸収力が良くはなく、ほとんど回復しないことが多かった。
    まあ、1500殺がほぼ無消費で使えるなら、悪くはないのだけど。

・ツーバイ=フォウ
    このマップ2回やったんですが、ひとまと組ませたときは、合体技の火力がけっこう重宝。
    相方がいなくても十分なタフネスと、カナディアン背面キックの間属性効果で危なげなく生き残る。
    積極的に出撃させるキャラではないけれど、強制出撃でもがっかりはしないタイプ。
    ところで「合体技パートナー行動数無消費」って等身大だと入れる前提でしたっけ?
    
    
○旧来の方々

    イカ娘さんは水中に沈んで待ち伏せ戦法。伝説のクラーケンもかくやの活躍。
    他のキャラなら2000はくらう一撃を、3桁に抑える地形効果は偉大。
    同じ水適応のフーファイターズと組んでの活躍が期待される。
    
    ボス戦時、気力も溜まり、さあ狙撃で射程外から一撃だ!
    と思ったら、直前に味方が落ちてたため、弱気補正で気力足らず……。
    こういうところにキャラの地力の差が出る……っ!


    強制出撃の変幻戦忍は、レベル差もあって命中率の不安定さに苦しめられる。
    命中上昇だけの効果でもいいから、切実に集中が欲しい……。
    気力低目での出撃だけあって、耐久力のほうもいまいち。
    幸い、優秀な地形適応に助けられ、なんとか戦果を挙げる。

    フェノメノンクラッシュの飛鳥さんは、いまいち……。
    やはりデータの古さゆえか、ロースペックであることは否めなくなってきた。
    いくら飛び道具が大安売りできても、ダメージが通らなければ意味がない。

    速攻生徒会の本多さんは、攻撃力2000オーバーの敵の攻撃をがっちり受けて反撃と、その鉄腕っぷり発揮。
    なんだかんだ言ってタフネス小さ目のヒロインズのなかで、真正面から食らって耐える性能は代えがたい。
    ただ水際の戦いが多かった今回、ダメージが走らなかったのは残念。


○その他

    なんの気なしにスパルタンエックスのmidi使ってみたんですが、
    素敵アレンジがかかってて驚きました。
    いいですね、こういうの。

【714】戦闘少女データテスト00話・ミス?報告

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2010年09月12日(日) 21時41分 -
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 こんにちは。
 ミスなのか想定通りの仕様なのか判断し兼ねる点が有ったので,報告致します。

1.クリア後の経験値ボーナス
 人形劇の都合上,Continue前に実際に戦闘した味方ユニットがChangeMapに因り撤退し,その後新規参入ユニットがLaunchされる訳ですが。
 その為,マップクリア後のSP2倍分の経験値ボーナスが,実際に戦闘した味方ユニットでなく,新規参入ユニット(とけっこう仮面とキュアジュウリョウ)に加算されるのですが,意図した通りの動作でしょうか。
 個人的には,SPを節約して頑張ったのなら,それに応じた見返りが有ると嬉しいので,新規参入ユニットに固定値(最大SPの2倍)分だけ経験値が入るより,実際に戦闘したユニットに残りSPの2倍分の経験値が加算された方が良いと思います。

 ただ,今回はこのシナリオにおける最初のマップなので,節約によるメリット(=消費によるデメリット)を廃する事で,SPを活用した上での各ユニットの動かし方に慣れて貰う,というのも悪くないかと思います。
 その場合,戦闘開始前に,終了後の残りSPが経験値に反映されない事を,予めプレイヤーに伝えておくと親切かと思います。


2.キリエの技属性
>    Create 味方 キリエ(キリエ) 味方ランク キリエ(キリエ) 味方レベル XX YY
>    Call クイック装備 色属性:黒
>    Call クイック装備 技属性:投

>キリエ(キリエ)
>格闘,             900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>仕込みナイフ,            1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突Q
>傘,            1200, 1, 1,  +0,  -, 10, 100, AAAA, +20, 武
>スコフィールド44口径,    1300, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AACA, +10, 銃
>傘ライフル,        1400, 2, 4,  -5, 10,  -,  -, AACA,  +0, 銃
>煉滅弾,            1700, 1, 1, +20,  1,  -, 110, AACA, +10, 銃光浄射

 データ上はガンマンキャラに見えるのですが,技属性は砲でなく投で良いのでしょうか。
 原作を知らないので,重要な局面では投げ技を活用したり,非戦闘パートでよく物を投げ付ける様なキャラだったらごめんなさい。

 以上です。

【715】Re(1):戦闘少女データテスト00話・ミス?報...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年09月14日(火) 19時01分 -
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霞薙です。プレイありがとうございますー。


>1.クリア後の経験値ボーナス

おっと、自分があんまり気にしないので、すっかり見落としていました。
とりあえずSP分は加算されるのが良かろうとは思うのですが、
以降の話でどうなってるか現在確認できませんので、
それを確認してからまたお返事させていただきます。

>2.キリエの技属性
>>    Create 味方 キリエ(キリエ) 味方ランク キリエ(キリエ) 味方レベル XX YY
>>    Call クイック装備 色属性:黒
>>    Call クイック装備 技属性:投
>
> データ上はガンマンキャラに見えるのですが,技属性は砲でなく投で良いのでしょうか。
> 原作を知らないので,重要な局面では投げ技を活用したり,非戦闘パートでよく物を投げ付ける様なキャラだったらごめんなさい。


多分、間違えてる気がします。キャンプあたりで差し替えておきましょう。
とはいえこの属性、イマイチ機能して無いですけど……。

以上です。どうもありがとうございましたー。

【738】2008年等身大のデータテスト後半戦を作...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年11月29日(月) 01時04分 -
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パスワード
霞薙です。
何人かの有志で、2008年の等身大データの残り半分使ったテストシナリオ
「最近データ大戦2008」を作成しました。
サブタイトルは「超神戦闘」です。
こちらからDLできます。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_scenario/src/file20.zip
今流行の強行テストにも対応していますので、どうぞお試しください。

参戦作品は以下の24作品です。
前期のフミカネ祭りに対して、男のライダー祭りですね。


# スーパーマリオブラザーズ,るろうに剣心,
# 仮面ライダー,仮面ライダーストロンガー,仮面ライダーアマゾン,
# 仮面ライダーJ,仮面ライダーV3,仮面ライダーX,仮面ライダーZO,
# 仮面ライダーZX,聖闘士星矢
# SD頑駄無伝説の大将軍編,月光のカルネヴァーレ
# 幕末機関説いろはにほへと,ブシドーブレード,
# ストライダー飛竜,8マン,バジリスク,
# エイリアンVSプレデター(CAPCOM),プリズム・アーク,リンダキューブ,
# BulletButlers,Diesirae,
# VM JAPAN,

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【688】新規素材SP追加のご提案

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2010年05月19日(水) 21時46分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SP_TEST.lzh ファイルサイズ: 5.6KB
どうも、ギルフェイムです。
ヘルプをぼーっと眺めていたら使われていない効果を発見したので
新規素材SPの追加を提案させていただきます。
ついでに前々から欲しいと思っていた新規SPのご提案もさせていただきます。

新規素材SPは以下の2つです。


>強行, きょうこう
>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>透過移動 すり抜け移動
>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>
># 名称を『疾風』にしようか迷ったのですが、
># 加速とイメージが被ってしまうのでこちらの名称に。
># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
># マップによっては死にSPになってしまうからです。
>
>
>装填, そうてん
>装, 50, 自分, 即効, -, -, 瞑想
>装填
>自分の弾薬を全快する
>
># 瞑想の弾数回復バージョン。
># 残念な事にアビリティの弾数までは回復しません。


添付ファイルは簡単な動作確認用テストシナリオです。

皆様のご意見をお待ちしております。

【727】Re(1):マルチレス

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年11月09日(火) 01時16分 -
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引用なし
パスワード
どうも、夢見眼です。
レスありがとうございます。

> これに対するレスは先述の通り「テレポートという特殊能力ですでに存在している」です。

前々回のレスにて、
>> 消費が安いままなら透過移動か、すり抜け移動のどちらかを削除希望です。
とも提案させて頂いている訳で、それの答えが上記の通りであるというのならば
少し理解に苦しむのですが。お答えいただけますでしょうか。

なぜテレポートと同じ効果でなくてはならないのか。
まあ、これは前議長に御答え頂きたかった事なのですが……

当初の
>># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
>># マップによっては死にSPになってしまうからです。
程度の理由であるならば、透過移動のみで良いのではないかと思っています。
延々と平地のみが続くMAPで役に立たないのであれば、
それは使うべき状況では無いという事ではないでしょうか。

> シナリオの作者が対応するならば
>「壁の層を厚くしたり穴空きにする」「強行持ちが安易に単騎で動くと危険な敵配置にする」「全員離脱にする」
>などの手段はいくらでもあります。

テレポートという能力が通常移動の完全に上位(消費を除けば、ですが)である以上、
それに過剰に対応すれば通常の移動も割を食う羽目になると考えますが間違っていますでしょうか。

>強行そのものが移動にしか作用せず、単体でアドバンテージを得られるSPではない以上

前回のレスから気になっていたのですが、
幸運なども戦闘における敵味方の強さが変わらないと言う意味では
単体でアドバンテージがないSPではないでしょうか。
ですが、幸運の消費が重過ぎるという話は聞いた事がありません。
それとはどう違うのでしょうか。

>「特定のミッションで強いから重くすべき」は
>「特定のミッションでも使いにくい重さは通常時には使えない弱SPにしかならない」わけで。

特定のミッションで強い、のではなく、
普通に遭遇しうる様々な状況で使えるのではないかと
前々回のレスに書いたつもりなのですが。

>また、これも先に申し上げましたが強行で何ができるか以上に
>「1ターン限定のテレポートLv0をSPにするなら消費はいくつが妥当か?」
>という点を踏まえていただきたく思います。

テレポートLv0と言っても移動可能範囲ではその価値に雲泥の差があるはずです。
そこを伏せて消費10が大半というのはいくらなんでも乱暴ではないでしょうか。

テレポートの最大の利点を考えた場合、移動力が稼げるではなく、
敵や障害物の影響を無視出来るだと考えます。
加速のように使い続けるのではなく、必要な時に使う。
故に気軽に使える消費でなくても良いと考える訳です。

ただ言わせていただくなら
>加速とどちらを持たせるか二択になる程度の性能は保ちたい

少なくとも加速と同程度の気軽さでポンポンつけられる様な能力で無いと思うのですが。
テレポートって。

以上です。それでは。

【728】Re(1):マルチレス

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2010年11月09日(火) 03時10分 -
設定
引用なし
パスワード
やっくんです。
強行についてのみ。とりあえず消費は一応20を希望です。
レアリティは……神速よりは多い、くらいですかねえ。


>テレポート警戒論

テレポートが警戒されているかいないかはとにかく、
組むさいに気にされていないってことはないんじゃないですかね。

テレポートは戦闘レベルでなく戦術レベルで最適解を選択しやすくなる能力ですので、
切り込み型とか前線維持型とかはかなり意識して組まれてると思います。

テレポート持ちで回避410超えとか、もちろん皆無であるとは言わないですが、
分布図としては激減するんじゃないですかね。


>テレポートの何処がどう強いか

テレポート自体は、これそのものが劇的に強いわけではなく、かといって別に弱くもない能力です。
ただし「その場における選択肢を大幅に広げることの出来る能力」ではあります。

テレポートでやれることっていうのは、つまり、――

・純粋に機動力補填
・ガケや壁などの通常抜けられない障害物を抜ける
・敵陣系を無視して相手の回復役を襲う
・ZOCを抜ける

等々があり、ひとつひとつは別に強力とまではいえず、代用の能力もありますが、
テレポートの重要な点というのは、テレポートだけあればこれらが全部可能である利便性じゃないかなー、と。

この利便性は加速神速にはまったく無いわけですよ。

加速神速の役割は、程度の差はあれどテレポート(および強行)で補填することは出来ます。
が、テレポートと強行の役割を加速神速で補填しようとしても、出来る役割と、出来ない役割があるわけです。

加速神速で出来ないことがある以上、それらと強行を同列に語る意味を感じません。
強行の売りは利便性なので、つまり売りも違うわけですし。


>ウォーレンさん論

ウォーレンさんは

・移動3
・間違っても前線には出られない生存性
・射程1
・基本消費64で、終盤(Lv39)になってようやく40
・付加されるのはテレポートLv-1
・付加された側もENの消費がある
・テレポートは「今この瞬間つかいたい」というシーンでなければ価値が激減する

という点をみれば、どちらかというと恐ろしく警戒されている類のアビリティかと思えます。
少なくとも、付加アビリティが存在するので強行の数値をどうこうする、という根拠に使える類のものではないと思いますねえ。


>強行が加速と同じくらい気軽に使えるべきか論

その「だいたいの状況でそこそこ使い道のあるテレポート」を模する強行が
「気軽に使えるべきかどうか」となりますと、僕は使えるべきではないと思います。

理由は、単に万能だからです。万能というか、万能性が高いというべきでしょうか。
そういったものが気軽に使えれば、ゲーム性を損ないます。よってリソースは重めであるべきです。


>異聞。どんなやつに持たせるか論


移動5+テレポートLv0とか、移動4+テレポートLv0+加速というのが、それだけで相当絞られるのと同様に
「移動5+強行」とか「移動4+加速+強行」などのコンボはそれなりに慎重であるべきです。

で、現状のテレポーターが生存性、反撃能力、移動力の何処かしらにワリを喰っているのが多いのと同様
強行の場合もユニット側に割を喰わせればどうにでもなりますが、
逆に言えば付けられるユニットバリエーションが限られるということになるわけで
折角面白いSPを追加するのに、それでは楽しくない、と思うんですね。

20だと、当然ですが、15よりは寛容にやれるわけじゃないですか。
というわけで、すみません、ちょっと長くなりましたが、以上の理由をもって強行の消費は20を希望します。

【729】提案

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年11月09日(火) 20時17分 -
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引用なし
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現在、強行というSPが有用な状況についてはともかくとして、
「他のSPとの共有リソースを消費してまで使いたくなる場面が
実際にはどれくらい巡ってくるだろうか」の予測の点で
討議参加者それぞれで幅が広すぎるように見受けられます。

このままでは合意に達するのが困難かと思われますので、
実戦的なテストシナリオを用意して
共通の視野を設けたほうが良いのではないでしょうか。


それで、労力の問題もありますが、意識すると著しく有利ないし不利なマップに
なってしまいがちなSP性能でもありますので、
既存テストを流用すればより公平になるのではないかと。

ちょうど(といいますか)、
デュカキスさんのリュウケンドーテストや東方テストは
多くの戦闘シチュエーションをカバーしていますし。


同じ移動系であり、主な比較対象であるところの加速や神速を強行に一括置換してみるとか、
>SP, 60,

>SP, 60, 強行, 1,
と置換して味方全員に所持させてみるなどするだけでも
実際の使い勝手や、予想外の組み合わせ効果の洗い出しなど
得られるものは多いのではないかと思います。

(東方テストの蛇行面や最近データ大戦2008のオーラロードなどでのような、
「味方多数が」強行を持つことでマップのメインギミック自体を破壊してしまうような大活躍は
割り引いて評価する必要がでてくるとは思いますが)

【730】返答+投稿予告中断

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年11月09日(火) 23時24分 -
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引用なし
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ちょいと考え中のところでの提案だったので、取り急ぎこの件のみレスします。

ご提案、了解です。
どうやら新ツリーへの移行も必要そうなので、他の方へのレスと合わせて
新ツリーの時にでもリュウケンドーテストをテストベッドの一つとして提示しようと思います。
東方テストは、どうせならロリコンフェニックスとか追加したいのでしばらくお待ちください。
手持ちのテストシナリオがある方も、ぜひともテストベッドに協力していただければ助かりますー。

これに伴い、11/14予定だった投稿予告については一時中断ということで。
レスありがとうございました、それでは。

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【709】誤字…かな?

名前
 [名前なし]
投稿日時
 - 2010年06月25日(金) 01時09分 -
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引用なし
パスワード
"OVERMANキングゲイナー"のパイロットデータ、
エンゲ=ガムの愛称が"エンガ"になってます。確認をお願いします

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【669】提案:巨大基準・近接武器とB属性について

名前
 ラブサバイブ
投稿日時
 - 2010年03月29日(月) 21時43分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ビーム剣.zip ファイルサイズ: 411.5KB
お疲れ様です。ラブサバイブと申す者です。

今回はGSC巨大データのビームを使う近接武器(主にビームサーベルですね)に、
射撃武器と同じくB属性を付加するよう全体的に変更してはどうか、という提案をさせていただきます。
本家SRWでも既にビームサーベルにB属性を付加するのは一般的になっており、
またPS装甲やGNフィールドなどの再現のためにも、全体的な仕様を変更した方がいいのではないかと。

現在のGSC配布データのうち、ビーム兵器を使っているデータをピックアップし、B属性を付加したものを用意・添付しました。
(協力してくださった方々には感謝を)
現在討議中のデータに関してはB属性なしで討議を続行の上、投稿され次第属性の付加や検証を行いたいと思っています。
また、添付データの間違いもあり得るため、その点の指摘もいただけると嬉しく思います。

次レスにて特筆点の説明など

【680】追伸

名前
 ラブサバイブ
投稿日時
 - 2010年04月02日(金) 23時10分 -
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引用なし
パスワード
書き忘れていたことを1つ。
ゾイドのレーザーブレードやまだデータがありませんがガンダムOOスサノオのソウテンなど「実剣とビームの両方の利点を持つ」武器に関しては、
「どちらかというとBを推奨の上で、劇中の描写に合わせて各個で決める」という形で考えています。
ビームコートを突破するためならBなし、PS装甲を突破するためならBあり、どちらも突破する設定なら劇中描写及び仮想敵で検討、という感じで。

【681】Re(1):マルチレス

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年04月04日(日) 23時14分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
BeamSaber2.zip ファイルサイズ: 23.5KB
お疲れ様です。

前回レスの時点では気付きませんでしたが、ガンダムXとガンダムセンチネルは昨年の改訂前が使われてるようなので、その点気をつけて欲しいです。
一応こっちで改訂後のテキストにB付けたのがありますのでアップしておきます。

以上です。でわ。

【682】Re(1):マルチレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年04月05日(月) 21時31分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

とりあえず現行への影響についてざっと。

・敵→味方への影響

味方キャラのビームコート持ちはエルガイムだけでなく、
ゲシュペンスト、レイズナー、YF−19など多数にわたりますが
そもそもリアル系雑魚パイロットは殆どのフォルダで射撃>格闘で設定されており
サーベルを主体で戦う雑魚自体が少ない。
味方が固くなりすぎる、という事態はごく序盤のみに限定されるかなと。
ビームコート持ちが序盤機に少ない事もあり、この点での影響は問題ないと思います。

PS装甲持ちの場合、積極的に弱点を狙われる機会が増える為
ある程度の弱体化になりますが、そもそも今回の改定の趣旨が
SEEDフォルダへ影響を与える事ですから、これも問題ないでしょう。


・味方→敵への影響

PS装甲持ちに対抗策が増える事でドラグナーやクロスボーンガンダムには強化になりますが
対象の少なさを考えればさほど影響はなく、むしろ歓迎すべき事態かなと。

逆にビームコート持ちのボスには不利になります。
とはいえ序盤はともかく、中盤以降のボスには1000〜1500点の減衰は誤差の範囲。
致命的な問題ではないと見ます。

只、ビームコート持ちの雑魚、これは結構辛いかもしれません。
ガンダム系などの2軍キャラではアローンやグライアに手出し出来ないという事態もありうるかと。
とはいえ序盤雑魚がビームコートを持っているようなフォルダって
エルガイムぐらいなので、エルガイムフォルダの問題とも。

序盤手出し出来ないってんならVF系やバイファムがオーラバトラーに手出し出来ないってのもあるんで
割りきっちゃってもいい気もします。


とりあえず現行で問題になるのはエルガイムフォルダのみ、かな。
この辺はB級ヘビーメタルのコートを弱体化するなりの処置も取れますね。


B付けに伴う大幅な改定、というものは必要なさそうですね。
以上です。では。

【683】Re(1):マルチレス

名前
 north
投稿日時
 - 2010年04月06日(火) 15時27分 -
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northです
先程気になった点を一つ
ビームコートやIフィールドですけど

フィールドLv2=ビームコート B - - 近接無効

のような感じで近接無効にするという手もあるかもしれないです
特にIフィールドって「接近戦のビームサーベルには無効」って公式設定があったと思うのですけど
SRWZなども「射撃系ビーム兵器のみ効果」という形式になってますし
どうでしょう?

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【661】SP偵察バグ対応他

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2009年12月29日(火) 22時12分 -
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こんばんは、ツカバークです。
本日SRC公式の汎用データの更新で、安定版での偵察使用時のエラー対処がなされたので、対応したいと思います。
また、直撃のアニメーションも、汎用データと同様のアニメに変更します。
応援と見極めが対応されたのに、直撃は対応されていないのはどうかなと思ったもので。


##変更後SPアニメ

直撃, ちょくげき
直, 15, 自分, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_光噴出 対象ユニットID 紫
防御能力無効化 回避能力無効化 シールド防御無効化 サポートガード無効化
敵の防御系・回避系特殊能力、S防御、サポートガードを無効化

偵察, ていさつ
偵, 1, 敵, 即効, -, -, 偵察
イベント=SP偵察エラー対処版
指定したユニットの獲得資金と経験値を調べる


報復の不都合に関しては正常な動作を確認次第、一緒に投稿する予定です。
それでは、失礼します。

【663】お願いします

名前
 白川
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 22時24分 -
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パスワード
こんばんは、白川です。

報復の件をお任せするような形になって申し訳ありません。
一緒に投稿していただけるということでしたら、よろしくお願いします。

【664】投稿予告

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2010年01月09日(土) 01時02分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SystemTest.zip ファイルサイズ: 6.1KB
こんばんは、ツカバークです。
報復の不都合が直っているかどうか動作確認をしてみましたが、復活後の反撃時に3倍のダメージは1回だけになるようです。
そこで報復ダミー削除をサブルーチンで作り、下記のように修正する事で問題を解決できました。
後、動作確認用のテストシナリオも圧縮してアップしました。


報復, ほうふく
報, 50, 自分, 破壊, -, -, 鉄壁;捨て身
スペシャルパワー=報復ダミー イベント=報復ダミー削除
受けたダメージを1.5倍にして返す


報復ダミー削除:
ClearSpecialPower 対象ユニットID 報復ダミー
Return


特に意見が無ければ、一週間後に投稿する予定です。
それでは。

【665】投稿報告

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2010年01月16日(土) 13時57分 -
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題名通り、本日投稿させていただきました。

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【658】SP報復の不具合について

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年12月06日(日) 23時32分 -
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どうも、白川です。

書籍データ掲示板にあるダーカーザンブラックのツリーで報告が上がっていたのですが、
SP報復に不具合があるようです。
報復、復活を両方かけた状態で敵に撃墜されると、復活発動以降、敵に与えるダメージが
永続(?)で3倍になってしまいます。

当方では対処法が分かりませんので、どなたか修正できるという方がおられましたら、
お願いします。

【659】解決しました

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年12月07日(月) 01時00分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Include.txt ファイルサイズ: 5.4KB
修正方法を考えてくださった方がいましたので、解決しました。
Includeを添付しておきますので、お時間のある方は、問題なく動作するか
お手元で確認してみてください。

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【652】アイテム解説行のフォーマット

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2009年09月26日(土) 01時14分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
アイテム解説メーカー.lzh ファイルサイズ: 3.1KB
霞薙です。
武装追加型のアイテムって、解説行面倒ですよね。
何の情報入れて良いか迷いますし。

なんで、いっそ書式統一してしまいませんか。
もちろん、既存の弄るの大変なんで、これから作る分だけでも。

具体的にはこんな感じ


リンク用装備:追加バクダン(初代ゼルダ)
追加バクダン, ついかばくだん, 汎用, リンク用装備
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
追加バクダン,       1200, 2, 3, +20,  -, 25,  -, AABA,  +0, 破RM投L1

このアイテムの解説行を

*威力1200/射程2-3/命+20/EN25/CT+0/適応AABA/破RM投L1

こんな風に。
武装名がカットされてるのは「アイテム名=武装名」を想定してるからで、
「アイテム名≠武装名」のときは書かないとまずいでしょうね。
そういう点含めて、融通は利かせる方向で。

「威力」等の用語は、ユニットの武装一覧で出る用語に沿ってます。
(多分、沿ってるはずです)


なお、このフォーマットもけっこう面倒だと思うので、
自動的に書き出すツール作ってみました。
「ユニット能力」「アビリティ」は未対応ですが、
大量のアイテム処理するのが楽になると思います。
どうかお試しください。

【653】「攻撃」でしたね

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2009年09月26日(土) 01時27分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
アイテム解説メーカー(2).lzh ファイルサイズ: 3.1KB
確認せずに物を言うと、恥をかくという!


武器一覧、「威力」じゃなくて「攻撃」でしたね。
なにか寝ぼけていたようです。
修正したツールを添付しておきます。

【654】Re(1):アイテム解説行のフォーマット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年09月26日(土) 03時14分 -
設定
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お疲れ様です。便利なツールですね。
私も書式に迷ったことがあるので統一しておくことには賛成です。


気力制限もある武器などになると、字数制限がかなり危うくなるようですので
各表示をもう少し切り詰めて、余裕を設けておいたほうが良いかもしれません。
オーバーしてしまっていても気付きにくいところですし。

とりあえず、略しても通じそうなところで

「攻撃」 → 「攻」あるいは なし
「気力」 → 「気」
「適応」 → なし (アルファベットが並んでいれば適応とわかってもらえるかと)

としてはどうでしょうか。


それでは。

【655】Re(2):アイテム解説行のフォーマット

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2009年10月14日(水) 19時18分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
アイテム解説メーカー(3).lzh ファイルサイズ: 3.2KB
うわ、すいません、レスしようと思って忘れてました。

>気力制限もある武器などになると、字数制限がかなり危うくなるようですので
>各表示をもう少し切り詰めて、余裕を設けておいたほうが良いかもしれません。
>オーバーしてしまっていても気付きにくいところですし。
>
>とりあえず、略しても通じそうなところで
>
>「攻撃」 → 「攻」あるいは なし
>「気力」 → 「気」
>「適応」 → なし (アルファベットが並んでいれば適応とわかってもらえるかと)
>
>としてはどうでしょうか。


なるほど、確かにそうですね。
ただ、ツールの性質上、なしってのは難しいので「適応」を「適」として
残りをそのままいただいて見ました。
また、60字をオーバーした際には警告が出るようにしましたよ。
最新のツールをそのまま実行すれば、警告も確認できるようにしてあります。

・ツリー全体表示

【635】HP条件武装の武器属性に関する提案

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2009年06月07日(日) 01時46分 -
設定
引用なし
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どうも、咲岡です。

今回は残HPが条件の武器属性に付いて。

>甲羅崩し,        1800, 1, 4,  +0,  1,  -, 100, AAAA, +10, 格実連L5命L5<!HPLv5>

>ソードビーム,       1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AAAA,  +0, B武条<HPLv10>

こういうヤツですね。
現状だと「命」「条」「返」と複数存在しているわ、同じ命属性でも「以下」と「以上」の逆の使い方がされているわと、プレイヤー的にはかなり優しくないので統一しようじゃなイカという話です。

とりあえず私としては「以上」を「命」属性、「以下」を消耗から取って「耗」属性辺りを提案しておきます。


それではご意見お待ちしています。

【642】Re(1):マルチレス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年06月15日(月) 00時11分 -
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引用なし
パスワード
どうもこんばんは、MEISTERです。
こういうフリーダムにとっちらかっているところを再整理するのはとても有意義なことだと思います。
ですが、その手法として新たに傷属性を導入することについては、失礼ながら反対一票入れさせていただきます。

整理すれば一つにまとめられそうなところに二つ属性を用意するのは導入の手間やプレイアビリティの面からも負担が大きいですし、
同じ内容の切り口を変えただけで特に新しい表現に結びつくわけではない属性の導入については、もう少し慎重になってもいいのではないかと思うのです。

現状では、TTTさん案の命属性のプラスマイナスレベルで一元管理する方法が一番無駄がないと思うので、自分としてはそちらを推したいと思います。

それでは。

【646】Re(2):マルチレス

名前
 架方
投稿日時
 - 2009年06月27日(土) 18時12分 -
設定
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 こんばんは、架方です。
 先に賛成票を投じていた者として一応、反論を少し。

 まずプレイアビリティに関してですが、これは全く問題ないものと判断します。
 プレイヤーの視点としてはデータ全体での属性がいくら増えても、「今プレイして、使っているユニットの」属性しか見ないからです。
 そもそもコアなデータ討議者ですら、全部の属性をちゃんと把握してる人は少ないんじゃないでしょうか。

 一方、導入の手間に関しては確かに面倒です。
 ヘルプに載っているだけですら多すぎるくらいなのに、ローカル属性がまた増えるわけですから。
 これに関しては「覚えやすく直感的に記憶できるものならば」、仮に製作者本人が知らなくとも、討議を見た誰かしらが指摘できるのではないかと期待するほかありません。
 あとは広報手段として、Wikiのデータマニュアルに追記しておくくらいですか。

 さて、その上で。
 覚えにくいからと言う理屈を重視するのなら、命属性そのものが否定されるべきかと思われます。一個増やすのも二個増やすのも、総量としては大差ありません。
 慣例的には既に、「条」と言う総括属性も採用されてしまっているのですし。
 そして何より、マイナスレベルの属性と言うのは直感的に理解がしにくいのですよ。本体デフォルトのものも含めて。
 「意味の把握に要するステップが一つ増える」ことは、データ討議にもプレイアビリティのためもマイナスです。

 付け加えるなら表示の見た目上もケタがずれてしまい、あまり美しくありません。
 最後にこれは些細な要素でしょうけど、マイナスの概念そのものも中等数学であり、小学生は知らなかったりもしますしね。
 データ討議者としてはともかく、プレイヤーとしては年少者も意識するに越したことはないでしょう。

 以上の理由から私はマイナスレベルを使う案でなく、「命」と「傷」の二つの属性を追加してしまう案に賛成した次第です。
 最初の賛成票では説明を省いていたため、遅ればせながらのフォロー程度に横レスのほど、ご容赦ください。

【648】「命」「傷」の両方でいかせていただきます

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2009年08月17日(月) 09時48分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

メリットデメリット両面あるのでこれが正しいと言い切れないのは難しいものです。
とはいえ放置したままでもどうしようもないので結論だけ。

ええと、命属性と傷属性の2つで強制的にまとめさせていただこうと思います


同じ条件でバラバラなのが問題あるから統合しようって話であって、属性の増減まで気にしてたら負けかなと。
どうせ放って置いたら「命」2種、「条」、「返」の4つだったわけですし、2つになるだけ前進のハズ。
……「うわ、スゴイダメ理屈」とか自分でも思いましたよ?

あとはまあ「命、傷統合ツリー」が立てられるかどうかで決着を付けて貰う事にします。


この辺りの決着の付け方がある程度定まらないとSP討議とか起きづらいだろうナァとか思いつつ、失礼します


>命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))以上の場合に使用可能になる。"

>傷=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (1 - Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) / 10))))未満の場合に使用可能になる。"

【649】ではそのようにします

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2009年08月19日(水) 22時37分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
終わらないよりは、終わったほうがいいのです。

HP関連の属性が分離するのは嬉しいことです。
条属性オンリーだと、
HP条件武装のほかに、特殊な条件を与えたい武装が有った場合、
対応できませんし。
それが2種類有るというのも、まあ、それはそれで。


ではゼルダは以下のようにします。


リンク(初代ゼルダ)
リンク, (ゼルダの伝説(リンク専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
ハードポイントLv1=リンク用装備
命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))の場合に使用可能になる。"
格闘武器=剣ではなく盾
シールド=マジカルシールド
4600, 160, 800, 70
CADB, ZELDA01_Link(Shield)U(2).bmp
マジカルブーメラン,    800, 1, 2,  +5,  -, 10,  -, AA-A, +30, 格実低攻止P
バクダン,         1200, 2, 3, +20,  6,  -,  -, AABA,  +0, 共破RM投L1
マジカルロッド,      1200, 1, 4, -10,  -, 10,  -, CA-A, -10, 魔
マジカルソード,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ソードビーム,       1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AAAA,  +0, B武命L10<HPLv10>
乱打,           1500, 1, 1,  -5,  -,  -, 110, AAAA, +10, 攻接破連L10
バイブル,         1500, 1, 4, -10,  -, 20,  -, CA-A, +10, 火魔
弓と矢,          1600, 1, 3, -10,  -, 25,  -, CA-A, +10, 格実
銀の矢,          1900, 1, 3, +10,  -, 40, 120, CA-A, +10, 格実光
===
バクダン(アビリティ), 付加Lv1=透過移動 再行動, 0, 6, -, -, 共

解説部分、「〜〜%以上」となっている部分がありましたが、
ゼルダデータだと不自然になるので、「以上」をカットしています。

特に他から意見でなければ、アニメのほうの修正と会わせ、
この形で1週間後に投稿しようと思います。

・ツリー全体表示

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