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【6367】真マジンガーZERO 第...[24]  /  【6339】汎用データ改訂[13]  /  【6321】マブラヴの修正案の提案[5]  /  【6297】マクロス 初代・劇場版・...[46]  /  【6354】ぶれーかー氏に対する処置...[0]  /  【6316】激走戦隊カーレンジャーロ...[0]  /  【6112】超時空要塞マクロス第2稿[32]  /  【6285】機動戦士Zガンダム&ZM...[10]  /  【6280】機動戦士VガンダムMSV...[4]  /  【6209】機動戦士クロスボーンガン...[40]  /  

【6367】真マジンガーZERO 第一稿

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年05月27日(日) 00時08分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SMGZERO_180527.zip ファイルサイズ: 32.9KB
こんにちは、アルパカです。最近本家SRWの方でハッスルしている、真マジンガーZEROのデータを掲示させていただきます。
…制作自体はかなり前から始めていたのですが、ノロノロやってる間にVとXが出ていました。

本データの特徴として、装甲値自体は高めですがSPや特殊技能の関係で、本家マジンガーのように壁役として運用するのは難しくなっています。
代わりに劇中の被害範囲が地球規模に及ぶ戦闘描写を反映して、有射程武器を多く持つ砲台ユニットを目指しました。
特にルストハリケーンや光子力ビームはブレストファイヤーに次ぐ立ち位置の武装として高火力、長射程に設定しています。
また、本作のマジンガーの最大の特徴として、魔神パワーという特殊能力の存在があります。
以下魔神パワーの簡単な解説とデータへの落とし込み(公式設定ではなく、作中の描写を自分なりに解釈したものになります)

自己再生、強化:読んで字のごとく。シンプルにHP回復能力とユニット能力値の上昇として。

吸収:ゴードンヘル戦ではエネルギーを吸収して力に変えると解説されていましたが、マジンガーZEROの状態では実体剣やグレートブースターも吸収していることから、魔神化すると各能力が向上・強化されると解釈し、融合を追加。他の魔神パワーも、ZからZEROになった際に性能を上げています。

高次予測:超絶レベルに達したシミュレート能力によって未来を予測する。作中で瓦礫の隙間を掻い潜って突破した描写から命中・回避強化能力に。

変態:それぞれ基礎能力の上昇と機体を変化させて新たな武器を生み出す能力。劇中で追加されたのはアイアンカッター、強化型ロケットパンチ、スクランダーハーケン、ドリルミサイル(光子力ビームも?)。

因果律兵器:強化された高次予測によって無数の未来予測を行い、そこにわずかでも勝利する可能性を見出した場合、その未来を現在の時空に現出させる能力。ただし、戦力差が開きすぎていて勝利する可能性が存在しない場合は発動しない。
これをSRCデータにどう落とし込むかが悩みどころでしたが、クリティカル率と(相手の)シールド防御の発生確率という戦闘中の運に左右される、ランダムな点に介入する能力として表現してみました。具体的には一定気力到達で武装に無属性を付与&毎ターン痛撃が発動するというものです。
なお、味方版では因果律兵器の影響で発現したと思われる武装に無属性付与、高クリティカル補正という形に丸めています。

それでは失礼します。

【6389】Re(1):レス&投稿延期

名前
 ナナイよりハマーン様派
投稿日時
 - 2018年07月17日(火) 23時16分 -
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変える気がないのなら、それはそれでいいのですが、
まあ、反対は反対なのですが、譲れない事はあるのかと理解はします。
で、まあそれは置いておきまして、
とりあえず、これはデータ変えろという事ではないという事を前置きして、
そちらの理由を読みまして、逆に思った事が
逆に何でマジンガーZ(ZERO)(暴走)にダイナミックファイヤーがないのだろうかと
今回のレスで、要するにマジンガーZ(ZERO)(暴走)が、
魔神パワー開放からZEROに至るまでの姿を指しているのかと理解出来ました(遅
そういえば、ZERO変態前に似た姿になってたなー……とようやく思い出せました(汗
こちらにもダイナミックファイヤーがあれば、
敵対時の魔神パワーの仕様とか、変化前にもあったので、なくすと不都合が……ぐらいで納得できたような気がします

【6390】投稿報告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年07月18日(水) 18時42分 -
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どうも、アルパカです。投稿予定日前にレスが付きましたが、
データの変更を求めるものではないと判断したため、本日投稿させていただきました。
討議に参加していただいた皆様、ありがとうございました。


>>ナナイよりハマーン様派さん

譲れる譲れないという話のつもりはなくて、こちらがダイナミックファイヤーを採用している理由は
ZEROの使用した技と認識しているというものなので、そこが間違っているという指摘があれば
修正させていただきます。

>そちらの理由を読みまして、逆に思った事が
>逆に何でマジンガーZ(ZERO)(暴走)にダイナミックファイヤーがないのだろうかと
こちらについては、マジンガーZはダイナミックファイヤーを使用していないからです。
厳密に言えばダイオン軍団との協力技として使用したことはありますが、単独で使用したことはなかったはずです。


以上です。それでは失礼します。

【6391】Re(1):投稿報告

名前
 ナナイよりハマーン様派
投稿日時
 - 2018年07月18日(水) 22時58分 -
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とりあえず、投稿は終わった様なのですが、1つ思った事を

>>そちらの理由を読みまして、逆に思った事が
>>逆に何でマジンガーZ(ZERO)(暴走)にダイナミックファイヤーがないのだろうかと
>こちらについては、マジンガーZはダイナミックファイヤーを使用していないからです。
>厳密に言えばダイオン軍団との協力技として使用したことはありますが、単独で使用したことはなかったはずです。

あれ?
前のレスで
>>マジンガーZ(ZERO)(暴走)
>1巻や「対暗黒大将軍」3巻で暴走し始めた状態をイメージしています。
とあったので、1巻の甲児を取り込んで暴走したマジンガー+魔神パワー開放した状態の姿で甲児が取り込まれかけているマジンガーZというイメージなのかと思ったのですが違ったのでしょうか……?
ダイナミックファイヤー、使ってますよね?

【6392】Re(2):投稿報告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年07月19日(木) 18時31分 -
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>>ナナイよりハマーン様派さん

マジンガーZ(ZERO)(暴走)が原作のどの範囲をイメージしているか、ということについて
お互いの認識にズレがあるようなので、より詳細に説明させていただきます。

・「ZERO」1巻3話で甲児が乗り込んだ直後〜4話冒頭で
右手に掴んでいる敵をルストハリケーンで吹き飛ばすまで。
・「ZERO対暗黒大将軍」3巻9話で甲児を取り込む〜11話でブレストファイヤーと
 ブレストバーンの打ち合いで押し負けそうになるまで。

がこちらの想定している範囲です。要するに、マジンガーZの状態で
甲児を取り込んで暴走している場面のイメージです。

「ZERO」1巻4話でダイナミックファイヤーを放ったときの姿は
「ZERO対暗黒大将軍」3巻11話で魔神化が発動した直後の姿と酷似していることから、
マジンガーZではなくマジンガーZEROであると考えています。

以上が、先日のレスで「マジンガーZはダイナミックファイヤーを使用していない」という見解を示した
理由となります。


以上です。それでは失礼します。

・ツリー全体表示

【6339】汎用データ改訂

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年01月20日(金) 21時36分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
M_Data(robot).zip ファイルサイズ: 12.0KB
どうも、ツカバークです。
等身大の汎用データ関連も弄るなら、巨大基準の方も弄らざるを得ないという事でツリーを立てました。

参考:
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=6071;id=data_human1

変更点の無いデータも参考用として提示してあるほか、
圧縮ファイルには同データも添付してあるので、できればそちらもご確認ください。
それでは、よろしくお願いします。

【6359】Re(2):汎用データ改訂

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年01月30日(月) 21時50分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
M_Data(robot)(3).zip ファイルサイズ: 14.3KB
どうも、ツカバークです。


>攻撃値の平坦化をするみたいですが、人工知能系と違って格闘と射撃で差があった方が人間らしいというか。
>まあ命中と回避値が一緒の時点で今更反対する理由はないですけど。
>と、昔パイロットが乗っているかどうか設定が不明瞭だから適当に汎用の物を使用してください、
>とそこら辺をぶん投げたデータ(アースライト)を投稿させてもらった人の意見になります。

GSCの巨大基準だとザコパイロットが射撃寄りな事が多く、
格闘系の機体に乗せてもあまり意味が無いというのが個人的には気になってたので、
攻撃値の平均化をして差異を無くすのが狙いだったりします。
(主にファンネルやヴェスバーといった射撃武器が強すぎるのが、主な元凶かもですが)

ザコパイロットは基本的にやられ役なので、能力の差異を付けてもあまり意味ないでしょうし。
とはいえ、「格闘と射撃で差があった方が人間らしいという」意見にも一理あるので、
スパロボのDCやゲスト兵士を参考に、兵士のバリエーションを増やしてみます。
ザコパイロットを詳しく細分化する必要性は無いかもですが、
データ制作の参考用として、バリエーションはあった方がいいかなと。


>等身大の方で同効果アイテムが修正されていますが一応。
>ヘルプをみる限り、ECM能力の範囲は半径3マス以内固定ですね。
>また、「90%に減少させる」の部分は「元の90%に減少させる」とした方が効果が解りやすいのではないかと思いました。
>下記のようにExchangeItemコマンドでの解説の表示上限が引っかからないように注釈を直してみてはどうでしょうか。
>*半径3マス以内の味方ユニットの被命中率を元の90%に減少させる
>*「武突接サ誘有」属性を持つ武器に対しては無効

巨大基準の方は完全に見落としてましたが、確かにそちらの方が分かり易いですね。
等身大基準共々対応しておきます。


また、添付された圧縮ファイルには更新が反映されたデータが添付されているので、
よろしければそちらもご確認ください。
では。

【6360】追加・変更データ

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年01月30日(月) 21時52分 -
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>pilot

ベテラン兵(ザコ)
ベテラン兵, ベテランへい, 男性, 汎用, AAAA, 60
特殊能力
S防御Lv1, 40
120, 120, 130, 130, 140, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1
M_Soldier.bmp, -.mid

#S防御を追加。


格闘兵(ザコ)
格闘兵, かくとうへい, 男性, 汎用, AAAA, 60
特殊能力
切り払いLv1, 40
メッセージ=ベテラン兵(ザコ), 1
135, 105, 120, 140, 140, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1, 鉄壁, 30
M_Soldier.bmp, -.mid

#新規追加。


狙撃兵(ザコ)
狙撃兵, そげきへい, 男性, 汎用, AAAA, 60
特殊能力
迎撃Lv1, 40
メッセージ=ベテラン兵(ザコ), 1
105, 135, 140, 120, 140, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1, 狙撃, 30
M_Soldier.bmp, -.mid

#新規追加。
#SRWOGフォルダのDC狙撃兵を参考にしています。


エリート兵(ザコ)
エリート兵, エリートへい, 男性, 汎用, AAAA, 70
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 40
切り払いLv1, 50
メッセージ=強化兵(ザコ), 1
130, 130, 140, 140, 150, 148, 強気
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 10
M_EliteSoldier.bmp, -.mid

#S防御がLv2まで上がるように。切り払いを追加。


突撃兵(ザコ)
突撃兵, とつげきへい, 男性, 汎用, AAAA, 70
特殊能力
S防御Lv2, 1
メッセージ=強化兵(ザコ), 1
135, 135, 150, 120, 145, 145, 強気
SP, 35, 根性, 1, 突撃, 15
M_EliteSoldier.bmp, -.mid

#新規追加。
#SRWフォルダのゲスト突撃兵を参考にしています。


強化兵(ザコ)
強化兵, きょうかへい, 男性, 汎用, AAAA, 80
特殊能力
知覚強化Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 25
切り払いLv1, 35, Lv2, 70
135, 135, 140, 140, 150, 148, 強気
SP, 35, 根性, 1, ひらめき, 10
M_EnhancedSoldier.bmp, -.mid

#S防御がLv2まで上がるように。切り払いを追加。
#ド根性→ひらめき


親衛隊(ザコ)
親衛隊, しんえいたい, 男性, 汎用, AAAA, 90
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 30
切り払いLv1, 25, Lv2, 50
メッセージ=強化兵(ザコ), 1
140, 140, 145, 145, 152, 150, 強気
SP, 40, ド根性, 1, 痛撃, 10, ひらめき, 20
M_EliteSoldier(2).bmp, -.mid

#新規追加。
#SRWOGフォルダのラストバタリオン兵士を参考にしています。


>item

・強化パーツのフォーマットと解説を再度調整

【6363】投稿予告

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年02月20日(月) 00時02分 -
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特に意見が無ければ、等身大の汎用データ各種と合わせて投稿します。
目安としては1週間後の02/27を予定。

【6365】投稿報告

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年02月27日(月) 17時13分 -
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等身大基準版と共に、本日投稿させていただきました。

・ツリー全体表示

【6321】マブラヴの修正案の提案

名前
 通りすがりの者
投稿日時
 - 2017年01月09日(月) 13時29分 -
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間違っているわけではありませんが、撃震データを修正したほうがいいです、
ダウンロードのデータのままだと、原型のファントムとの差がありません。

撃震はマイナーチェンジを繰り返され、第二世代機に準ずる性能を持っています

最低でも、空適正Bにして跳躍ユニットは欠かせません。

対レーザー蒸散塗膜加工はビームコートで代用ができますが、
日本製の戦術機には全機にあったほうが、より本編に近いデータになります。

aliasの新型OSとXM3も「コンボ、キャンセル、先行入力」が再現できてないので、
白銀武だけでもカウンター(先行入力)、再攻撃(キャンセル)、超回避(コンボ)が、
あった方が良いと思います。

【6323】ルールを守って楽しく討議

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2017年01月09日(月) 19時13分 -
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通りすがりの者さん、どうもはじめまして。MEISTERと申します。
GSCのご利用ははじめてでしょうか?

掲示板のトップに出ている注意事項の中に「データ討議上の諸注意」のリンクがありますので、
そちらの内容をご確認ください

>データ討議は自身の発言、及び姿勢に責任と一貫性を持って行ってください。「匿名」や「通りすがり」など、他者との識別が不可能なHNや、責任や一貫性が曖昧な単発HNでの書き込みは固く禁じます。

まずこのように、捨てHNやそれと誤解されるHNの使用は禁止されています。
今後のためにも何か適当な固定HNの使用をよろしくお願いします。
(普段使っているHNとは違う、GSC内でしか使わないHNでもOKです)


さてこの掲示板は、基本的にデータ作成・改定を希望する方が議長となり、自ら討議を行うというルールになっています。
他の方が同作品の改定スレッドを立てている時に要望という形でレスをすることは可能ですが、そうでない場合、改定希望だけを投げて誰かに任せるということは出来ません。

今回の場合は、通りすがりの者さんが小改定という形で改定案を上げる形になりますね。
内容自体が妥当で既存のバランスを大きく変えるものでないなら、さして難しい議論になることもなく通るのではないかと思います。

もし討議に付いてわからないことがあれば、総合掲示板での質問もご利用ください。
GSCの利用は色々とわかりにくいところもありますが、新規の参加者は皆さん歓迎してくれると思います。
今後ともよろしくお願いします。


>ぶれーかーさんへ
>話し合いとして不適切な書き込みは厳に慎んでください。これは、相手が先に不適切な書き込みをした場合でも同様です。

再度、こちらの規約をご確認ください。
先に居る者として、率先してルールを守って楽しい討議の場を作りましょう。


それでは。

【6324】Re(1):ルールを守って楽しく討議

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2017年01月09日(月) 20時59分 -
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引用なし
パスワード
内容自体は不適切とは思ってはいませんが
トゲを持たせた言い回しであったことは謝罪します

【6325】意見の部分について

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2017年01月09日(月) 22時41分 -
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 はじめまして。マブラヴのデータを作らせていただいた瓜実と申します。

 以前改定しようと討議をしたものの、TEが出たので中断、さらにシュヴァルツェスマーケンも完結し……と、なかなか対応ができていない状況です。
 そんな状況なのですが、通りすがりの者さんが改定するにしても、とりあえずデータについての意図などは説明した方がいいかと思い、レスさせていただきます。

>間違っているわけではありませんが、撃震データを修正したほうがいいです、
>ダウンロードのデータのままだと、原型のファントムとの差がありません。
>撃震はマイナーチェンジを繰り返され、第二世代機に準ずる性能を持っています

 確かに撃震のXM3搭載以前の最新ロット、ブロック214では準第二世代機の性能を獲得しています。
 しかし、ファントムについても同様にマイナーチェンジを繰り返しており、準第二世代機のファントム(F−4E)が主流になっています。
 また、設定でブロック214の性能はF−4E相当とされており、大きな差はありません。

 このような事情から、同程度の機体として、ユニットを分けるのではなくアイテムで変更する形にしています。


>最低でも、空適正Bにして跳躍ユニットは欠かせません。

 こちらについてはなんで跳躍ユニットを省いていたのかー記憶が定かではありません。
 中断している改定では跳躍ユニットをつけていました。

 空適応については、陸戦兵器の側面を残す第一世代、大きく方向転換した第二世代、という意味で差をつけていたような記憶があります。


>対レーザー蒸散塗膜加工はビームコートで代用ができますが、
>日本製の戦術機には全機にあったほうが、より本編に近いデータになります。

 対レーザー蒸散塗膜加工はそれなりに一般的な技術であり、日本の戦術機に限らず、各国の戦車、戦艦にも施されています。
 しかし、この対レーザー蒸散塗膜が本編で劇的に役に立った場面はなく、たいていの場合でレーザー照射=撃墜あるいは大破しています。
 また、一度使うとプラズマを誘発するため装甲ごと捨てるほうがいい、とも明言されています。

 上記の描写と、対レーザー防御としてラザフォードフィールドを際立たせる意図もあり、あえてオミットしています。


>aliasの新型OSとXM3も「コンボ、キャンセル、先行入力」が再現できてないので、
>白銀武だけでもカウンター(先行入力)、再攻撃(キャンセル)、超回避(コンボ)が、
>あった方が良いと思います。

 こちらについては、それらの再現として柔軟な行動が可能になり命中回避技量が上がる、としています。
 白銀に限らず、全てのパイロットに恩恵のある要素なので、データの都合で丸めた形になります。

 再現方法の差なので、討議やデータの方向性としてはありかもしれません。


 以上になります。
 一応、中断した改定稿の討議も参考までに。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4942;id=data_huge

【6364】Re(1):意見の部分について

名前
 あの助
投稿日時
 - 2017年02月23日(木) 13時53分 -
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引用なし
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MEISTERさん、確認いたしました、以後、本名から一字取り、あの助と致します。


瓜実さん、参考にして頂きありがとうございます、おかげでデータの意図が理解できました。


> 対レーザー蒸散塗膜加工はそれなりに一般的な技術であり、日本の戦術機に限らず、各国の戦車、戦艦にも施されています。
> しかし、この対レーザー蒸散塗膜が本編で劇的に役に立った場面はなく、たいていの場合でレーザー照射=撃墜あるいは大破しています。
> また、一度使うとプラズマを誘発するため装甲ごと捨てるほうがいい、とも明言されています。
>
> 上記の描写と、対レーザー防御としてラザフォードフィールドを際立たせる意図もあり、あえてオミットしています。

改めて考えて見るとそのとおりですね…UC系ガンダムでもビームコートは役に立ってませんが、ぜんぜんレベルが違います。


> こちらについては、それらの再現として柔軟な行動が可能になり命中回避技量が上がる、としています。
> 白銀に限らず、全てのパイロットに恩恵のある要素なので、データの都合で丸めた形になります。
>
> 再現方法の差なので、討議やデータの方向性としてはありかもしれません。

こちらは個人解釈としては命中回避技量だけだと処理速度よくなっただけ、だと思うのですが…、個人事情で討議に参加できませんのでこれ以上を望むと罰が当たりますね。

・ツリー全体表示

【6297】マクロス 初代・劇場版・プラス 引継ぎ

名前
 マクバル
投稿日時
 - 2017年01月02日(月) 14時30分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
macross(4).zip ファイルサイズ: 68.3KB
はじめまして。マクバルです。
初代・劇場版マクロス・マクロスプラスについての引継ぎになります。
7とFについては当方の知識不足もあり対応が難しいので他の方にお任せします。

よろしくおねがいします。


>>『マクロス』『愛・おぼえていますか』

引継ぎ前から変更点はありません。


>>マクロスプラス

○ガルド
捨て身撤廃要求の方が多かったようなのでSP変更
激闘→熱血、捨て身→ひらめきで以下のように変更

SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 熱血, 13, ひらめき, 21, 友情, 31


○シャロン
(汎用)を付け、戦艦にも乗れるように変更

○マクロス
シャロンに乗っ取られる用のマクロス(マクロス・シティ)を作成
本物より弱体化&武装減少
洗脳はイベント再現で

【6355】艦長シャロンについて2

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年01月24日(火) 00時27分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんはpanuです。

シャロン+シャロンマクロスについて幾つかご意見させていただきます。


> 艦長系パイロットについて

ツリーの最初の方で、議長は艦長版用意する代わりにユニットクラスを汎用にされていましたが、
私はそれを見て、現状GSCロボデータで戦艦に乗るパイロットは能力値低くしないといけない、
というフォーマット的な決まりがあるのかと思っていました。

実はそうでもなかったりするんですかね?

敵ボスなので、他作品にでも例外(強いパイロット+戦艦)があれば、
艦長版実はいらないんじゃないでしょうか。

前言を翻すような話で申し訳ないんですが、
単純にゲームのボスとしてみれば普通のシャロンをマクロスに載せたほうが有用です。


> 艦長版を用意する場合

データはあくまでもシナリオ素材なので、
コメントで強化について記載する場合は、
提案に留めるような感じの記載を希望します。

また、ウインキースパロボフォーマットを踏襲するなら艦長版、
ボスとしての脅威度を優先するなら通常版を乗せてもOKといった
記載をしてもいいと思います。


> 対空砲一本版について

武装を対空本一本にする案が出ていますが、個人的には反対します。
原作での敵が高機動のバルキリーだったので対空砲火を選んだ、と解釈したいです。
スーパー系の鈍いやつには大砲を撃ち込んできたほうが共闘的にはおいしいです。


> その他

マルチレスはツリーのトップにある議長様自身の投稿に返信する形で行うと、
インデントがトップになるのでツリーが見やすくなります。
(討議参加者が多いほど有効な手法です。)


以上よろしくお願いいたします。

【6358】マルチレス

名前
 マクバル
投稿日時
 - 2017年01月30日(月) 00時48分 -
設定
引用なし
パスワード
管理者の判断も出て、前回から一週間たったので再開します。
三笠さん、素早い対応ありがとうございました。


>マクロス(シャロン)
お二方の意見でどちらも1票ということで現時点では現状維持とします。
後述しますがシャロンの艦長版の削除で強化もされるので。


>>アルパカさん
マクロスについては前述の通りとさせていただきます。
もし他に一本化に賛成のご意見があれば参考にさせていただきます。

機銃については別に高火力でもいいのですがちゃあしゅうさんの意見もあり
+5段階改造(威力+500・運動+25)と見積もって設定していました。

投稿予告については申し訳ありませんでした。以後気をつけます。


>>panuさん
>シャロン(艦長)
強い艦長はだいたいパイロット共用で敵ボスだったりするようですが、
シャロンはこれに該当するので一本化しても大丈夫なんでしょうか。
panuさんの提案から艦長版を別にしていたので変更とあれば元に戻します。

マルチレスについては次からそうさせていただきます。
情報ありがとうございます。


ご意見ありがとうございました。
ツリーが長くなってきたので次にご意見があったら稿を新しくします。

>>変更データ

シャロン=アップル(超人工知能)(汎用)
シャロン, 女性, 無人戦闘機 戦艦, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 5, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 35, Lv6, 40, Lv7, 49, Lv8, 57
125, 150, 155, 165, 165, 160, 普通
SP, 50, 集中, 1, 魅惑, 1, かく乱, 1
SDFMP_SharonApple(AI).bmp, MacrossPlus_InformationHigh.mid
===
BGM=MacrossPlus_InformationHigh.mid

#シャロン(艦長)と一本化

※シャロンのデータが間違っていたので修正し投稿しなおしました。

【6361】投稿予告

名前
 マクバル
投稿日時
 - 2017年02月05日(日) 00時45分 -
設定
引用なし
パスワード
特にご意見がなければ来週の日曜日(2/12)に投稿します。
よろしくお願いします。

【6362】投稿報告

名前
 マクバル
投稿日時
 - 2017年02月12日(日) 17時51分 -
設定
引用なし
パスワード
ただいま3作品投稿させていただきました。
いろいろありましたが、お付き合いありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6354】ぶれーかー氏に対する処置について

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2017年01月23日(月) 21時28分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、三笠です。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=334;id=miss
上記URLで述べた通り、ぶれーかー氏に対し書き込み制限処置を発動しました。
以後、データ掲示板でのぶれーかー氏のレスに対しては、一切の返信を禁じます。

それでは、失礼します。

・ツリー全体表示

【6316】激走戦隊カーレンジャーロボットデータ討...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2017年01月04日(水) 16時43分 -
設定
引用なし
パスワード
等身大映像書籍掲示板でやってます。
良ければご覧ください。

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【6112】超時空要塞マクロス第2稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年06月07日(火) 04時36分 -
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macross(3).zip ファイルサイズ: 32.6KB
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macrossM.zip ファイルサイズ: 28.0KB
>ちゃあしゅうさん


>統合軍エリートパイロット(ザコ)


>こいつが回避145もあるのが幅が確保しにくい原因の一つではあるかなと。
>回避140に低下希望。

ザコパイロットに関しては全く意識してなかったので
別にネームドパイロットの数値設定に影響してるとかはないです。
改めて言われてみると高めになってますね。
マクロスの味方のザコバルキリーパイロットは、相場よりも回避が高いのがデフォルトに設定されていたようですね。
マクロスという作風を反映してのことでしょうが、優遇する意味もあまりないと思われますので
味方のザコバルキリーパイロットの命中回避を
一般兵で130
エリート兵で140
に揃えておきましょう。
若干フォルダ毎に数字が違ってたのを合わせる、という理由もありますが。


>>マクロス


>うーんHPも装甲も現状で過剰に硬い、訳ではないのですが、
>マクロス7がこの上を行くとなるとまた事情が違ってきまして。あっちは過剰に硬い。
>マクロス7の装甲が同程度に収まるなら現状でいいのですが、マクロス7が上回るというのであれば
>もうちょっと下げる必要があるのではないかなと。

現実問題数百m級の「標準的なサイズの戦艦」に比して
1kmに達する超巨大戦艦、という枠にある以上、標準戦艦と比して「過剰に硬い、頑丈」てのは
ある意味キャラクターとしての存在意義なので
ある程度のところであきらめなきゃしょうがないんじゃないかと。
さらにマクロスの数倍クラスというヱクセリヲンとかも存在しているわけで…

XLサイズ艦艇の命中率なんかの話でも、この機会にこの手の大型艦艇の問題点周りにも手を入れたい
というお気持ちがあるのかなぁ、とはなんとなく分かります。
しかし突き詰めると、GSC巨大基準の艦艇周りのデータ全体のな話に行きついてしまうようなモノなわけで
その抜本的な是正というところまで、マクロス改定を足掛かりに行うのは
正直私の手に余る。


それでももう一声、てことなら、マクロス、バトル級ともに装甲を-100ぐらいはいけるかなぁ
と思いますがいかがでしょうか。


>>敵戦艦命中

>>ブリタイ艦を強化すると、自動的にメルトランディ側の同等艦であるメルトランディ大型戦艦や
>>IIで出てくるブリタイ艦と同級艦の艦隊旗艦(マルドゥーク)なんかも同様の強化をせざるをえないのですが
>>よろしいでしょうか?


>この辺は味方にさえ影響が出なけば問題ないかなと思います。

了解です。


>あ、と、ついでと言ってはなんですが、ボトルザー、ラプラミズ、ブリタイの3者の命中も、
>もう少しだけ増補希望です。

うーん、上でも書いたんですが
マクロスシリーズ内の改定で大型艦艇のデータ上の不備是正まで
根本的な解決を図るのは無理というか
そこまで突っ込んだことは、マクロスの域を外れたとこに手を出すようなもので
できないし、したくない。そもそもが今回の議論の範疇外に行きかけている、という認識です。

まあ同じような話になるんですが、こいつら別に現状で艦長キャラとして命中率低いかというと
別にそんなことはないわけで。
まあ上を探せば他にもいるのかもしれませんが…

運用テストに突っ込んだ感じ、ボスランク込なら一応当たる可能性はある。
確実を喫するなら集中ぐらいはかけておくべき、ぐらいの命中率にはなってると思うんです。
1ターンの間に限定すれば、リアル系エース級にはあっさり無力化されてると言えますが、
この手の体力馬鹿型のボスは、持久戦でリソースを消費させられるのが強み、とも言えます。
沈めるまで毎ターン集中使ってジリ貧になる、SPのリソースが切れると安心できなくなる
ていう程度の脅威度が
「今のGSCの」巨大戦艦系ボスのベーシックではないかと思いますし、
すでに上述のキャラ&ユニットはその域には入ってるのではないかと。


>おにこんぼうさん

>…さすがに現在放送中のマクロスΔ完結後のデータ提示・討議後まで後送りって事は無いですよね?
>それこそキリがないというか。
そういうつもりはないですし
VF-31がVF-25とそんなに大差なさそうなので、Δの様子見をする必要性もないかなと思うのですが。
4月以降の生活環境が思ったより議論に響いていて
ひょっとして改定終わったころにはΔ終わってるんじゃないかと言う不安が。


>バティゴールさん


>>TV版


>一条輝
>ブリタイ=クリダニク
>ボドルザー総司令
>ラプ=ラミズ


>>劇場版


>一条輝(愛)
>ブリタイ7018
>ゴル=ボドルザー
>モルク=ラプラミズ


>前にも言ったことがあるような気がしますが
>劇中描写などの特段の理由が無いのでしたらLv1からSPを使えるようにするのを希望します。

特段レベル1からSP覚えてるかどうかに特別に意味はないというか
意味がないからこそ、なんでレベル1からの習得をご希望されるのかよく分からないというか。

とりあえず、性能的にパッとしない輝は、1からSP使えたほうが救済的な意味で良いのかな、
と思いましたので、根性をレベル1習得に変えておきましょう。
他の3名については序盤から味方運用というわけでもないでしょうし、別にいいんじゃないかと思うんですが。

一条輝(愛)
輝, ひかる, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 35, Lv5, 43, Lv6, 51, Lv7, 60
迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 50
129, 156, 157, 158, 170, 168, 普通
SP, 60, 根性, 1, 集中, 5, ひらめき, 8, 幸運, 10, 熱血, 12, 奇跡, 37
SDFM_IchijoHikaru.bmp, Macross.mid

一条輝
輝, ひかる, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 35, Lv5, 43, Lv6, 51, Lv7, 60
迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 50
129, 156, 157, 158, 170, 168, 普通
SP, 60, 根性, 1, 集中, 5, ひらめき, 8, 幸運, 10, 熱血, 12, 奇跡, 37
SDFM_IchijoHikaru(N).bmp, Macross.mid


>ナナイよりハマーン様派さん

>クァドラン・ロー(マックス)の速射インパクトキャノンが、他のクァドランではBなのにPになってますよー

うわ本当だ
なおしておきます

クァドラン・ロー(愛)(マックス)
クァドラン・ロー(マックス), ゼントラン, 1, 2
空陸, 4, M, 2200, 70
特殊能力なし
3000, 120, 800, 95
AACA, SDFM_Queadluun-rau(Max).bmp
3砲身レーザーパルスガン, 900, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, BP連L6
格闘,           1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
高機動ミサイルランチャー, 1400, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
速射インパクトキャノン,  1500, 1, 3,  -5,  -, 15,  -, AA-A,  +0, B
一斉射撃,         2000, 1, 2, -10,  3,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P

【6277】追加で

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年10月02日(日) 20時03分 -
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>つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
>火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
>特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。

複数のミサイルを発射しても一発当たれば致命傷になる=連属性は適切でない
とするなら
複数のミサイルを発射してある程度の数が当たらなければ致命傷にならない
ものは連属性は適切ということになります

しかし同時に
複数のミサイルを撃って一発が当たって撃墜できる=数を撃ったからこそその一発が当たった
という論理も成り立つのであり、当然攻撃回数の多さを命中率に反映するための
連属性の運用意図としては「連属性は適切である」という論理も当然に成り立ちます。


「数を撃ったからこそ当たった」というのは逆に言うと「大多数の攻撃を無駄にしてである程度当てる」武器だと言えます。

とすると「連属性が付くような武器」というのは

「連続攻撃した大半が外れても幾らかは命中してくれることを期待する武器」

ということで
さらにアルパカさんの論理をプラスすると、同時に

「連続発射した内の幾らかだけでは致命傷にはならない武器」

という事になりますよね?
矛盾をはらんではいないでしょうか。


>板野サーカスでばら撒かれる、一発でも当たったら死ぬミサイルの雨を凌ぎきるのが
>バルキリーの戦闘シーンの華で、エースの証なんだよ!
>というめんどくさいファン視点による偏見も多少はあるかもしれませんが(笑)

私も同じような偏見ありますよ
だからこそ「どうやってよけきるんだよレベルの殺到する数多のミサイル」を「かわしきる」エースの凄さというものを
連属性で完全回避の難しいミサイルを、(集中など併用で)かわしきれるエースユニット
という形で表現したいわけです
よけ難くないミサイル、をかわせてもカタルシスないなというか。

【6278】Re(1):ミサイルの連属性について

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2016年10月03日(月) 22時35分 -
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どうも、アルパカです。お疲れ気味のところ、素早い返答をしていただきありがとうございます。
今回の回答を受けて、自分の中で現在のデータの方針についてある程度納得できるようになったので
これ以上は反対の立場からの主張や反論は行わないつもりです。

しかしあと数点、議論の記録を残すという意味で確認しておきたいことや
説明しておきたいことがあるので、すみませんがもう少しだけお付き合いください。


マイクロミサイルに連属性を適用する理由について、議長の返答を自分なりに要約してみたのですが

・大量のミサイルが殺到する描写をSRCデータに落とし込むのに「当たりやすい」「避けにくい」という性質を持つ連属性が適当
・マイクロミサイルの「一発あたりの威力を犠牲にする代わりに大量にばら撒くことで面的に制圧する」設定と、それ以外のミサイル系武器との差異の表現
・他の連属性が適用されている武器も作中の描写のトレースより、ゲーム的なデフォルメの都合で付けられている面が大きく、今回が特異な例ではない
・マクロスシリーズの敵ザコの特徴として「リアル系でも完全には避けづらい、チクチク削ってくる武装持ち」という性質を持たせる
・上記の性質をもたせることで、逆説的にそれを避けきるエースの技量をSRC上で表現したい

という認識でよろしいでしょうか。特に異論があるわけではないのですが、
マイクロミサイルの扱いに対する共通認識を形成する作業の一環として、一応確認をば。


>要するに「連射系ミサイルに連属性」自体は割と以前から当たり前にあったことで
>今さら殊更に特別視するほどのものではない、ぐらいの認識でした。
>正直今回のアルパカさんの提言も、それはもっと以前の段階の話ではないかなと感じた程でして。

「連属性を付与されたミサイル系の武器」自体については別段問題視しているというわけでもないのですが、
今回ほど主役機から敵ザコまで万遍なくメインウェポンとして所持している事例は始めてみたもので、
それが私の目には一種、異様な光景に見えていたのだと思います。
過去のログを確認してみてもそれに関して触れている部分が殆ど無く、どこかで議論しておく事案では
ないかという懸念から今回の提言に至ったわけですが、よくよく考えてみれば、問題視される案件なら
既に誰か別の方からの指摘があるはずでした。そこに思い至っていれば、特に追加資料を用意したりするなど
大仰な事案にせずに済んだかもしれません。お騒がせして申し訳ありませんでした。

以上です。それでは失礼します。

【6279】Re(2):ミサイルの連属性について

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年10月05日(水) 01時21分 -
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そうですね
おおむねそのようなご理解で結構です。
ご返答ありがとうございました

【6296】議論放棄表明

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年12月30日(金) 12時39分 -
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なんかもう色々疲れました
マクロスのデータ議論は放棄します
誰でも好きにしてください
初代やプラス以外も動作テストの中に
マクロスシリーズ一式入ってるから
それらを他の人が使ったり手を加えて議論に出してもらって結構です
多分もう議長をすることもないでしょう。
さようなら

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【6285】機動戦士Zガンダム&ZMSV改訂

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年11月06日(日) 10時19分 -
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VMSVがひと段落ついたので、次行きます。
お題はスーパーガンダム。
MSVまでいくと、ガンダムMk2のカラーバリエーションが無印含めて4種類。
その合体形態すべてに主形態が付随しているため、インターミッションでMk2それぞれから改造するとその都度Gディフェンサーも強化されます。
充分な資金さえあれば40ランクも実現可能です。
設定上、ZとそのMSVが参戦してもMk2カラバリが揃って自軍入りする可能性はそんなに高くはないと思うのですが、仕様の外のケースはなるべく潰しておきたいわけで。
自分が想定する解決策は以下の通りですね。無印を除外して現状維持するかどうかも検討したく。

その一
全部のスーパーガンダム(Gフライヤー)から主形態を削除。

スーパーガンダム(ティターンズ仕様)
スーパーガンダム, MS, (2), 2
陸, 4, M, 3400, 90
特殊能力
変形=変形 Gフライヤー(ティターンズ仕様)
分離=ドッキングアウト ガンダムMkII(ティターンズ仕様) Gディフェンサー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 120, 1000, 90
-ACA, G0087_SuperGundam(T).bmp
バルカンポッド,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
14連装ミサイルポッド,  1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
拡散バズーカ,       1200, 2, 3, +20,  2,  -,  -, AABA, -10, S散
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパーバズーカ,     1500, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B

Gフライヤー(ティターンズ仕様)
Gフライヤー, MS, (2), 2
空, 5, M, 3400, 90
特殊能力
変形=変形 スーパーガンダム(ティターンズ仕様)
分離=ドッキングアウト Gディフェンサー ガンダムMkII(ティターンズ仕様)
4000, 120, 1000, 80
A--A, G0087_G-Flier.bmp
バルカン,         800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
ミニレーザー砲,      800, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AACA, -20, 射B連L10
14連装ミサイルポッド,  1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B


その二。
Mk2から1人乗りスーパーガンダムを成立させる換装形式に差し替え。

ガンダムMkII(ティターンズ仕様)
ガンダムMkII, がんだむまーく2, MS, 1, 2
陸, 4, M, 2000, 60
特殊能力
シールド
(仮)ランクアップ=スーパーガンダム(ティターンズ仕様)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3300, 120, 800, 85
-ACA, G0087_GundamMkII(T).bmp
バルカンポッド,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
拡散バズーカ,       1200, 2, 3, +20,  2,  -,  -, AABA, -10, S散
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパーバズーカ,     1500, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実

スーパーガンダム(ティターンズ仕様)
スーパーガンダム, MS, 1, 2
陸, 4, M, 3400, 90
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 120, 1000, 90
-ACA, G0087_SuperGundam(T).bmp
バルカンポッド,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
14連装ミサイルポッド,  1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
拡散バズーカ,       1200, 2, 3, +20,  2,  -,  -, AABA, -10, S散
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパーバズーカ,     1500, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B

【6292】データ追加について

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年11月14日(月) 07時12分 -
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>>おにこんぼうさん
>>ぶれーかーさん
なんというか…お二方ともご苦労様です。

今まで言う機会を逃してたんですが、先にぶれーかーさんが言ってくれたので、ちょっと重い話。
この前のGXの時は自分から門戸を開き、その他の場合も一件を除いて特に制限を設けなかったので、自分の気づけなかった箇所の指摘や追加案が来ること自体は助かります。今回は継ぎ足しで済むのでそんなに苦労はないのですが。
しかし、新規や2.X全面改訂ならまだしも、ごく一部を目的とした改訂で、大量の追加データ案や変更案、ついでに自分が変えたところをさらに変える案を出されて処理許容量を超えるのはちょっとつらいです。かくいう自分も同じことやらかしたクチではありますが。
もし自分が他のガンダムに手を出したら、その時また画像パック関連が飛んでくるわけですよね。
比較的負担の少ない既存のデータ弄りでも、自分がいなかったらどーすんのかなーとか、予定外のことたくさんやって疲れるなー他にやりたいフォルダを優先したいなーとかは思うわけで。
そもそも自分は挙げられた追加案の内、ハーフゼータ勢とハマーン様用ガザC以外、よく知らないんですよ。
まー誰かが始めるのは他の誰かも見直すいいきっかけですし、「自分で変えたいことは自分で」をみんなで徹底しないと、やり玉に挙がるのが別人になるか誰も始めないだけなのですが。


>>ナナイよりハマーン様派さん
主形態に関してはまた日を改めて。

【6293】アトミックパンチの画像を変えようとした...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年12月11日(日) 07時20分 -
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この1か月間仕事とゲームをしながら悩みましたが、データ追加もスーパーガンダムの白の主形態も、これ以上手を出しにくいです。
特におにこんぼうさんはご自分で討議を始めてくれると非常に助かります。全く音沙汰がないので見てないかもしれませんが。
白の主形態は、先に言ったとおり反対意見があったので強行する気もなく。
ご了承ください。

【6294】投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年12月18日(日) 07時48分 -
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Z&MSV.zip ファイルサイズ: 14.9KB
1週間後を目安に投稿します。

【6295】投稿報告TO

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年12月26日(月) 07時59分 -
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一日遅れですが、本日投稿しました。

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【6280】機動戦士VガンダムMSV・データ追加

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年10月07日(金) 09時53分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
VGMSV.zip ファイルサイズ: 8.6KB
以下のデータを追加します。

<ロボット>
################################################################################
# マイクロガンダム
#本放送当時のマイナーな玩具。初代ガンダムと合わせて独自のバリエーションを展開していた。

ヴィクトリーガンダムキャノンタイプ
Vガンダムキャノンタイプ, ヴぃくとりーがんだむきゃのんたいぷ, MS, 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 90
特殊能力
ビームシールドLv2
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3200, 160, 1200, 90
BACA, G0153_V-Gundam.bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームピストル,      1100, 1, 2,  -5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, BP
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
2連ビームキャノン,    1600, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B

#細かい設定は不明だが、ボディの一部はジムキャノンIIに似ている。
#パーツアタックはないが、手足はV1なのでサーベルとシールドは装備するものとする。

<アニメーション>
2連ビームキャノン, 2連小ビーム

【6281】Re(1):機動戦士VガンダムMSV・データ...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年10月11日(火) 18時17分 -
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こんばんは
まだ何か追加するものあったかな?と思ったらまたドマイナー所を…
データそのものについて特に意見があるわけではないのですが一点だけ
アイコン指定がVガンダムまんまになってますが
顔アイコンを想定したとしても、色がグレーでVガンダムのものを
そのまんまは使えないと思いますので、変更をお願いします。


あとまあ・・・意見というかスペック的な確認というか
形状がそっくり・・・というかそのまんまジムキャノンIIのパーツを流用してる
ということから、攻撃力以外はジムキャノンIIに合わせてるのだと思うのですが
Vダッシュに比べるのは酷としても、目玉のビームキャノンが射程4弾数6威力1600では

ビームスマートガン,    1800, 2, 5, -15,  5,  -,  -, AA-A, +10, B
なんてものを無印Vガンダム時点で持ってるわけで

まあビームスマートガンが最初から使える武器なのか、という話もありますし
実質Vダッシュの武器だから削ってもよくねー?とか個人的に思ったりはしますけども

純粋にデータとしてだけ見たら、主役メカの砲撃型バリエーション、という事で射程5与えていいぐらいではあるかと。


ただまあ「ジムキャノンIIのパーツ流用で作られた詳細不明の玩具バリエーション」のデータという意味では
ジムキャノンII合わせの方が「ネタ」的においしいのかなー
とも思うので、ここは議長の判断にお任せします。

単純にスペックだけみたら悲しいことになってますね
ていう確認ぐらいの話として


以上です

【6282】修正案

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年10月23日(日) 13時46分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
VGMSV(2).zip ファイルサイズ: 8.6KB
>こんばんは
>まだ何か追加するものあったかな?と思ったらまたドマイナー所を…
>データそのものについて特に意見があるわけではないのですが一点だけ
>アイコン指定がVガンダムまんまになってますが
>顔アイコンを想定したとしても、色がグレーでVガンダムのものを
>そのまんまは使えないと思いますので、変更をお願いします。
>
>
>あとまあ・・・意見というかスペック的な確認というか
>形状がそっくり・・・というかそのまんまジムキャノンIIのパーツを流用してる
>ということから、攻撃力以外はジムキャノンIIに合わせてるのだと思うのですが
>Vダッシュに比べるのは酷としても、目玉のビームキャノンが射程4弾数6威力1600では
>
>ビームスマートガン,    1800, 2, 5, -15,  5,  -,  -, AA-A, +10, B
>なんてものを無印Vガンダム時点で持ってるわけで
>
>まあビームスマートガンが最初から使える武器なのか、という話もありますし
>実質Vダッシュの武器だから削ってもよくねー?とか個人的に思ったりはしますけども
>
>純粋にデータとしてだけ見たら、主役メカの砲撃型バリエーション、という事で射程5与えていいぐらいではあるかと。
>
>
>ただまあ「ジムキャノンIIのパーツ流用で作られた詳細不明の玩具バリエーション」のデータという意味では
>ジムキャノンII合わせの方が「ネタ」的においしいのかなー
>とも思うので、ここは議長の判断にお任せします。
>
>単純にスペックだけみたら悲しいことになってますね
>ていう確認ぐらいの話として
>
>
>以上です
ありがとうございます。
カラーとアイコン指定は失念してましたので修正します。
マイナーなキットが出典ということで、序盤のサポート役になれれば充分かと思います。
そのためには最低一つはアクセントが必要ということで、射程を1―5に変更します。
同時代のジャベリンキャノンと比べても砲身が小さく、威力はふさわしくないでしょうし。
最短射程も1に変更したのは、ライフルが無い分、対空が厳しいので。
また、EN制から弾数10発に変更します。
キットに付属しないビームライフルを意図的に持たせていないので、当然そのグリップであるピストルも持っているわけがない。それも失念していたので削除します。
本家V1より弱いので(装甲だけは高いですが)、修理費3500、経験値80に変更します。

ヴィクトリーガンダムキャノンタイプ
Vガンダムキャノンタイプ, ヴぃくとりーがんだむきゃのんたいぷ, MS, 1, 2
空陸, 4, M, 3500, 80
特殊能力
ビームシールドLv2
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3200, 160, 1200, 90
BACA, G0153_V-GundamCannonType.bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
2連ビームキャノン,    1600, 1, 5, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B

【6283】投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年10月30日(日) 10時52分 -
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1週間後を目安に投稿します。

【6284】投稿報告TO

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年11月06日(日) 05時36分 -
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本日投稿しました。

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【6209】機動戦士クロスボーンガンダム改定第2稿

名前
 レクス
投稿日時
 - 2016年07月13日(水) 00時56分 -
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どうも、レクスです。クロスボーンガンダム改定2稿となります。
今回から、クロスボーンとゴーストを分けて掲示します。
以下、前回分のマルチレスです。


# ちゃあしゅうさん

○トビア=アロナクス(鋼鉄の7人)
格闘値160以上の数値は完全に格闘特化というかスーパー系のイメージがあるのと、カーティスとの数値の兼ね合いもあるのでちょっと難しいです

SPに関しては前のマルチレスで無印とカーティスも含めて60にしてあります。見づらくて申し訳ないです

○クロスボーンガンダムX1の運動性
そうですね……では、無印X1およびX2(+改悪でお馴染みX2改)、3号機であるX0の運動性を115に落とします
X1改以降とX3は運動性120とします。本来なら機体性能は強化されてないのですが、ゲーム的な事を考慮して強化していく方向で


○ザンバスター
ビームザンバーの性能を落とす形で対応するため、こちらはそのままとします

○ビームザンバー
では、威力1900としておきます。フリントやレコードブレイカーも同じく弱体化しておきます
バタフライバスターはVerBを据え置きにした上で同様に落としておきます

○混合液
こちらのイメージとしてはマジンガーZとかその辺は別としても、味方のMS系列には(数の限りがあるでしょうが)使えてもおかしくはないと言う形です
原作では海賊軍だけの装備でしたが、共闘ともなれば事情も変わってくるでしょうし
とは言え確かに終盤におけるX0(およびゴースト)のパワーアップ案の一つ、という考えは少なからずありました

この辺りで議論になるようであれば削除しておきます。X0とゴーストは前期型から変動する形で調整すればいいので

○カーティス=ロスコ
コンセプトとして瀕死時の爆発力(若さ)は無いけど、通常時の実力は上がってるという形で組んでいます
なので追い込まれた後はトビア時代が強いのは仕様となっています。それでも頼りないようなら補填も考えますが

反応値は目が見えなくなった分、色んな物が見えるようになったという点をNT技能を強化するのもどうか、と思って反応にしてあります
反対意見が多いようならトビアと同じ数値に戻しておきます

SPはトビア=アロナクス(鋼鉄の7人)にも書いてますが、前のレスで60にしてあります


# ぶれーかーさん

○ピーコックスマッシャー
ピーコックスマッシャーに関しては2000以上の高火力武装にはしません

確かにピーコックスマッシャーを持ち出してきたタイミングは"ここぞ"という点なのは間違いないとは思いますが
圧倒的な攻撃力=広範囲を纏めて薙ぎ払う特殊ビームライフル(ランチャー?)であって、一撃の火力が高いとは言い難いかと
実際にスマッシャーの攻撃を受けた機体が四肢が破壊され中破こそしてますが、撃破されてる演出でもないですし

目玉武器なのは正しいでしょうが、最強武器と言われると疑問符がつきます。
スカルハート本編および鋼鉄の7人でもザコ散らしで活躍してた印象がこちらとしてはありますし

ただまぁ、現状の威力だと(トビアの射撃含め)低火力過ぎるのも分からないでもないので+200の通常1800、MAP1600とします
散属性付きとはいえ、パイロットによってはそこそこの威力出せる程度だとは思うのですが、どうでしょう?

射程に関してはアンヘル・ディオナが至近距離で撃ってるシーンもありますし射程1を維持で
MAPの方が射程1から発射できるのに通常時は撃てないのも不自然ですし


○全方位ビーム
では必要気力-10、威力+100でどうでしょう? これならファントムライト発動から即座に使用できる形になります
習得は遅いですが決意(または熱血)+幸運などで稼ぎや削りが可能だと思いますが


○フレイムライフル
これに関しては"狙いがつけられない"銃としての欠陥を再現してるので、このままにしておきたいです
確かに酷い補正ですが機体の運動性が高いので、強ザコくらいには最低限の命中率は維持できるかと
集中や必中もサポートであるハロロが負担しますし


○ファントムライト
これは"ファントムライト"という表示を特殊技能に残したいから、です
ただ、現状のだと気力低下する際に移動力だけ落ちるので表示用に少し修正しておきます

表示なんて邪魔になるだけ、と反対する方が多いのであれば削除も考慮します

○ディニビダト
こちらとしては、現状空飛べないクロスボーンとディニビダトもある意味すり合わせの形なのだと思います
本来なら(適応微妙ですが)空中移動が可能なクロスボーンですけど、一般的な宇宙世紀データに合わせて空中適応なしになってますし
それに合わせる結果として空飛べてもおかしくないディニビダトが陸適応という形になっている現状をすり合わせたとは言わないんでしょうか?


○クロスボーンガンダムX2
ちゃあしゅうさんのレスに書きましたが、運動性115に落としておきます


○クロスボーンガンダムX3
ABCマントも無くシールド防御もできない現状、防御面は盤石と言えるほどじゃ無いとは思いますが
攻撃能力に関しては確かにその通りなんでしょう。ザンバスター系列を削除し、X3用のオプションセットをアイテムに追加します


○ゾンド・ゲー
それなら前より感覚的に分かると思うので採用させて頂きます
また、ゾンド・ゲーのマントをLv2、残りの通常装備ユニットをLv3とします


○フルクロス
ではさらに運動性-5して、本来の数値から-10とします。装甲は据え置きにしつつ、フルクロスのアーマーLvを8から5へ低下
パーツ分離もあるので総合的なしぶとさはそこまで変わらないでしょう

○スカルヘッドナックル
欲しいなぁ、と書かれていたので"武装として追加して欲しい"という意図でこちらは捉えてました


○ノーティラス
威力を-200して1800とします

○ジビア
空中適応を追加しておきます

# zauberruteさん

○サーカス
サウザンド・カスタムに修正しておきます

○ガラハド
ではガラハド(ゴースト)に修正します

○ABCマント
アイテムにX3用のオプションセットを作り、そちらに追加しておきます
未使用ですが、ザンバスターもほぼ使用してない扱いですし問題ないでしょう

○ビーム・ソー
改めてシールド名をビーム・ソーに変更しておきます

○核弾頭ミサイル
アイテムの方に武装を追加しておきます
またインターセプトパック改から核ミサイルの必要技能を削除します

# スリーSさん

○ザンスパイン
解説を修正しておきます

○X0コアファイター
では作成しておきます。本編でも終盤のみ少し登場しましたし

○カーティス=ロスコ
無効化=視を追加しておきます

○Iフィールドハンド
では、アビリティの時間を変更しておきます

以下自己修正

○グレゴのマイクロミサイルの威力-100、装甲-100

○ラロの運動性-5

○バンゾのミサイルストーム、必要気力撤廃

【6262】Re(2):ぶれーかーさんへ

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2016年07月31日(日) 22時33分 -
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引用なし
パスワード
・ちゃあしゅうさんとぶれーかーさん

>ペズバタラのビームアックスとか、これ主人公の初期機体件敵ザコユニット用の火力じゃないですよ。
>リアル系後半用主人公メカの最強技といっても通じます。
>
>最大火力中盤〜後半2200、終盤2500ってのは標準値であって最低限必要な値、とは別です。
>リアル系の終盤機で2300止まりの機体も多く、中盤仕様なら2000あれば最低限はこなせるハズ。

ちょっと論点とはずれてしまうのですが、
看過できない発言があったので横レスさせていただきます。

まず『火力2300がリアル系後半用主人公メカの最強技として通じる』
『リアル系の終盤機で2300止まりの機体も多く』というのはゲンミツには間違っています。

そもそも投稿されているデータを見ても2300止まりなのって殆どいないんですよ。
(下記に抜き出したデータがあるのでご覧ください。)

強いていえばぶれーさーさんのデータがかなりそういう傾向にありますけど、
全体の傾向としては2500+魂をベースにして最大火力のラインが調整されています。
(そもそもUCガンダムを基準にデータを作っていたと思われるので当然ではありますが)

以上のことから、単純な戦闘力で出撃枠を確保するにあたって、
最大火力が2300で事足りるととれるような発言はやめて欲しいなあと。

あとついでに中盤機の火力水準についても調べてみたのですが、
ビームザンバー自体は別段飛び抜けているほどでもないと思います。

あくまで単純な火力の話ではですけどね。


#####################################################

### SP時代のデータ

ロラン=セアック@∀ガンダム
151/3000/熱血※マップ兵器

ウッソ=エヴィン@V2アサルトバスターガンダム
157/2600/魂

カミーユ=ビダン@量産型νガンダム(フィンファンネル装備型)
165/2400/魂

シーブック=アノー@ガンダムF91
154/2600/魂

ジュドー=アーシタ@フルアーマーZZガンダム
160/2700/魂
160/2500/魂※マップ兵器

アムロ=レイ
165/2500/魂

ヒイロ=ユイ@ウイングガンダムゼロ※ゼロシステム発動時
161/2600/魂※マップ兵器

ガロード=ラン+パーラ=シス@ガンダムDX+Gファルコン
158/3400/熱血※マップ兵器

伊佐未勇@セカンド・ネリー・ブレン※同調率最大時
149/2375/決意
144/2800/決意※合体技

時縞ハルト@ヴァルヴレイヴI・フルインパクト
150/2800/捨て身

ケーン=ワカバ@ドラグナー1型カスタム
156/2400/魂

刹那=F=セイエイ(劇場版)@ダブルオークアンタ
155/3200/決意

速水厚志+芝村舞@希望号(GPM)
153/2700/魂

ショウ=ザマ@ビルバイン※オーラレベル最大時
161/3000/魂

アルバトロ=ナル=エイジ=アスカ(三年後)@強化型レイズナー
155/2600/魂

レントン=サーストン+エウレカ(EUREKA7)(後期)@ニルヴァーシュtypeZEROspec2
141/2400/決意※マップ兵器
157/3000/決意

リーン(オーガス02)+ナタルマ(オーガス02)@オーガス02
148/2300/魂

シン=アスカ@デスティニーガンダム※SEED発動時
165/2300/魂

キラ=ヤマト(DESTINY)+ストライクフリーダムガンダム+ミーティア※SEED発動時
172/2600/魂※MAP兵器

キラ=ヤマト(DESTINY)+ストライクフリーダムガンダム※SEED発動時
172/2300/魂※MAP兵器

ロウ=ギュール+8(アストレイ)@アストレイレッドフレーム改
156/2600/魂

叢雲劾@アストレイブルーフレームセカンドリバイ
151/2300/魂

弓削竜太+LuLu(L&D)@BATLEPOT※射撃サポート+S.E.E.D.最大時
155/2200/魂

森口和人@ランディム+α
163/2000/決意

バン=フライハイト(GF)+オーガノイドジーク@ゾイドブレードライガー(バン仕様)
155/2500/熱血
155/3900/熱血※合体技

ミドリ(ジェネレイションズ)+セキ(ジェネレイションズ)@ゾイドライガーブルー・ソウガ・白装束※出撃枠2枠使用
154/3100/熱血

葛城丈@グラディエーター・丈(リミッター解除)
151/1800/決意+痛撃+ブースト

ジロン=アモス@ウォーカーギャリア
151/2300/魂

ルージ=ファミロン@ゾイドムゲンライガー
153/2900/決意

チーフ(バーチャロン)@テムジン747J/V
149/2300/魂

### 精神時代のデータ

ジョウ=マヤ@飛影※オーラレベル最大時
148/3000/魂

ダバ=マイロード+リリス=ファウ@エルガイムMkII
157/2400/魂※MAP兵器

テンカワ=アキト(2201)@ブラックサレナ
159/2300/魂※多分ナデシコが主役機扱い

イサム=ダイソン@YF−19ガウォーク(ファストパック装備)
158/2500/魂

ゲイナー=サンガ@キングゲイナー
154/2800/魂

#####################################################

中盤火力域(レベル25想定)
※途中で面倒になったので後は各自調べて下さい!

ロラン=セアック@∀ガンダム(中期)
151/2000/熱血

ウッソ=エヴィン@ヴィクトリーダッシュガンダム
157/2300/熱血

カミーユ=ビダン@Zガンダム
165/2100/熱血

ジュドー=アーシタ@ZZガンダム
160/2500/熱血※マップ兵器

コウ=ウラキ@ガンダム試作3号機
149/2400/熱血

ヒイロ=ユイ@ウイングガンダム
156/2300/熱血※マップ兵器

ガロード=ラン@ガンダムXディバイダー
158/2400/熱血

伊佐未勇@ユウ・ブレン
149/2117/熱血※多分+217
144/2600/熱血※合体技

ケーン=ワカバ@ドラグナー1型フライトユニット装備
156/2000/熱血

刹那=F=セイエイ@ガンダムエクシア
155/2100/熱血
155/2600/熱血

刹那=F=セイエイ(SS)@ダブルオーガンダム
155/2100/熱血
155/2700/熱血

速水厚志+芝村舞@騎魂号突撃仕様
153/2400/熱血※実際はマップ兵器がメイン

ショウ=ザマ@ダンバイン
161/2300/熱血

アルバトロ=ナル=エイジ=アスカ@レイズナー
149/2300/熱血

レントン=サーストン+エウレカ(EUREKA7)@ニルヴァーシュtypeZERO
157/2200/熱血
141/2400/熱血※マップ兵器

リーン(オーガス02)+ナタルマ(オーガス02)@オーガス02
148/2300/熱血

#####################################################

【6263】Re(3):ぶれーかーさんへ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年07月31日(日) 23時22分 -
設定
引用なし
パスワード
誤解を与えてしまったようですが
2300あれば後半機の最大火力として「通じる」というのは
それが標準である、という意図はありません。

あくまで通じるだけです。
きょうしろうさんの上げたデータでも「通じている」ものが複数ある以上
事実として通じるぐらいの数字ではあるということです。
そして、「そのクラスの数字」がペズバタラに付けるには過剰であるという以上の主張ではありません。

【6264】議論態度についての謝罪

名前
 レクス
投稿日時
 - 2016年08月01日(月) 15時27分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、レクスです。

ぶれーかさん、そして今回の討議に参加してくださっている皆さん、議論態度という内容以前の問題でご迷惑をお掛けして申し訳ありませんでした。今後はこのような事が起きないよう、努力していくつもりです。


今回は本当に申し訳ありませんでした。

【6273】クロスボーンガンダム討議中止のお知らせ

名前
 レクス
投稿日時
 - 2016年09月19日(月) 14時06分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもお久しぶりとなりました、レクスです。
題名にある通り、クロスボーンガンダムの討議を取りやめたいと思います。

理由としてはこちらのモチベーションが思うように上がらず、正直続けれるイメージが湧かないため、討議そのものを取りやめる形となりました。

レスをしてくれた皆様、申し訳ありませんでした。

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