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【3970】追記

名前
 ラス
投稿日時
 - 2011年04月28日(木) 02時24分 -
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アーマーを"!格"にした場合、CISディスポーサー・エンクロージャー・ストリングスがvs同世代で死に武装です(攻撃力0なので確実に弾かれます)。

無属性追加で修正した方がいいかと。
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【3969】Re(1):Vアーマ、及びボム、ウェーブ系武...

名前
 ラス
投稿日時
 - 2011年04月23日(土) 03時23分 -
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あえて問題点から指摘します。
ボム系は手で投げている、とのことですが、ファランクスやボック系のLWなどはどうなるでしょうか。
双方明らかに射撃武器という点と、格闘型のキャラの方がボックスでダメージを出せるという矛盾を抱き込むことになります。

全体的には賛成ですね。
そもそもハッターのシュートザトンファーは格になってますし、10/80乗りの彼がテムジンのカッターとの互換があってもいいと思いますし。

それにあまり知られていませんがラジカルザッパーは「弾ける」んですよ。
相当長距離で、対弾性能が上がる体勢のドルドレイ限定、しかも5.2限定のレアですが。
ライデンレーザーを弾いた描写は当方では見つかりませんでしたが
(直撃に耐えた、というのは撃破されなかっただけで弾いてはいないと思われます、通常は直撃=大破なので)
そこまで矛盾する描写とも思えませんし。
・ツリー全体表示

【3968】Vアーマ、及びボム、ウェーブ系武器仕様...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年04月18日(月) 05時00分 -
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案が纏まりきっていなかったVアーマーについてですが、一つ良いアイデアが浮かびました。
そこで、もし反対が内容であれば以下のように変更しようと思います。

まずラジカルザッパーやライデンレーザーのような、比較的高威力系の射撃武器の場合
現状のVアーマーの防御力なら、対ザコであれば比較的楽に貫通できるでしょう。
原作ゲーム中では弾かれませんが、第一世代のライデンレーザーならドルドレイははじけたりするらしいので
抜けなかったら抜けなかったで、設定的にそこまで矛盾するわけではないすし。

しかし、ボムとソードウェーブはどうしようかと。これらの武器がはじかれないのはゲーム的都合が大きいと思うので
SRC上では弾かれてしまってもいいのかとも考えましたが…
ここでフト気がついたことがあります。
パワーボムやグランドボム等のボム系。ついでにバイパー系のダガーですが
これらは手で投げている、いわばハンドグレネード的な武器です。
ということは、これは格属性武器ではないかと。スパロボでも格闘攻撃でしたし。

そこで、これらの武器に格属性をつけようと思いました。
すると、ソードウェーブもボムもダガーも、ドリルやクローを射出する攻撃も
みんな格属性武器になるぞ、と。
となると、Vアーマーの対象範囲を「B」から「!格」に変更してやれば
いい具合にそれっぽく弾かれないようになるのではないか、と思います。

以上のように変更しようと思うのですがいかがでしょうか。
反対がないようであれば、次回のレス時に変更したデータを添付したいと思います。
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【3967】マルチレス3

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年04月11日(月) 04時45分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
VR(5).zip ファイルサイズ: 91.3KB
下のレスでチーフから必中取っ払った事で、より一般ザコ掃討よりになったので、ここで今一度問いたいことを一つ
テムジン747J(/V)のソードウェーブフリーケンシー(ターボCW)
原作チックに投下型識別MSP兵器化させて、より対ザコよりにするというのはいかがでしょうか?
今のフリーケンシーはスパロボに引きづられた感もありますし。
弱点の中距離戦能力を補えるという意味で現状の立ち居地も意義はあると思いますが。

以下マルチレス

>BBBさん

>チーフの必中差し替え提案について幾つか
>
>
>ボスへの安定した命中は確保してやりたいとの事ですが、
>
> ・Vポジ込みでおおよそ170の命中、164の反応
> ・集中持ち
> ・747Jの運動性は115、J/Vなら125
>
>想定する敵次第ではありますが、この辺を見るに、大抵の相手は必中無しでも十分な命中率は出せると思うのですがどうでしょうか?
>
>ライデン辺りへの乗り換えを考慮すると厳しい場合もあるかも知れませんが、それはもう機体の相性が悪いからという事で切り捨ててしまっても良いのではないかと。
>主役キャラだからといって、どの機体に乗っても強い万能パイロットにしなくてはならないという事もないでしょう。
>極端な話、ガンタンクに乗るかも知れないアムロにだって必中は無い訳ですし。
>それに、乗換えを考慮する場合、SHBVDの二人の様な「ステータスは低めだが、必中でフォローできるので重火力機向き」というパイロットの持ち味を殺してしまうという面があります。
>加速や魂があるだけでも重火力機との相性はかなり良い方ですし、その上必中もあるとなれば、ライデン乗り以上にライデンを乗りこなすキャラになってしまうと思われます。それは避けるべきでしょう。
>
>また、魂持ちのリアル系に必中まで持たせてしまうと、共闘の際、スーパー系の存在意義が危うくなりかねないという問題もあります。
>ザコ戦はリアル系の方が使いやすく、最大火力は魂で並び、必中やひらめき等の補助SPも互いにあるとなってしまうとスーパー系の立つ瀬がありません。
>
>こうした点から見て、命中・回避共に高く、かつ魂持ちのチーフに必中は持たせない方が良いと考えます。

Vポジティブの命中・回避補正がNTほど高くなく、またブルスライダーのパフォーマンスが特別優れているわけでもないので
対ボス能力に多少過敏気味だったかもしれません。射程1だとスーパー系との位置の取り合いもありますので。
しかし改めて考えると、この手のリアル系で集中だけで困るということはそんなにないですね。
別のSPに差し替えましょう。
前回のご提案では指導のイメージから助言か、直撃をということでしたが
助言はイメージ的にちょっと「指導」というのとはズレるかなと思うので、直撃でいかがでしょうか。
習得順も多少遅めにしてこんな感じで

SP, 60, 加速, 1, 集中, 1, ひらめき, 11, 熱血, 16, 直撃, 21, 魂, 35

>
>余談ですが、どうしてもチーフを必中状態にする方法が欲しいという事であれば、フェイ辺りに感応を持たせるという手もあるにはあります。
チーフとフェイが必ずしもセットで出撃するとは限りませんし、感応持ちキャラがほかにいる可能性もあるので
あまり持たせる必要もないかなと
あのお気楽娘が感応というのもなんか違うような… いや持っててもおかしくはないんですが


>ラスさん

>Vアーマー、単純なバリアで良いかと。
>OTの攻略本で亙氏が「大技ぶち当てるより小技垂れ流した方が効率良いことが嫌だった」と言ってますのでその通りデータ化してあげて下さい(ぁ
>実際以前のデータでなぜBのみだったかというと、プラネイト・ディフェンサーなどに合わせたからだと思うんですが(Gジェネで全部→SRCでBのみ)、
>このまま使うと「ライデンはレーザー弾かれるのでアーマー持ちにはバズを使いましょう!」という意味不明な仕様になります。

さて、絶賛悩み中のVアーマーなんですが(汗
SRCとバーチャロンはゲームシステムが違うんだからばさっとデフォルメしちまえとも
ソードウェーブやパワーボムがはじかれるのはイメージ的にどうなんだよという心の葛藤が
割と、連属性だけ弾くのもありだよな、と思い始めたところに、そういやライデンのレーザーをドルドレイが弾いた、
なんて設定もあったなとさらに苦悩は深まっております、ハイ。
もう少し、もう少し時間をください(謝

>ボムが弾かれるのが嫌なら「爆」をつけて(そういえばなんでついてないんでしょ?)、爆を弾けなくすればいいかと。

現状爆属性がGSCデータでは、基本的には付けない属性、になってますからね
付けちゃいけない事はないと思うんですが、バーチャロンだけやっても、バーチャロンフォルダ内輪での再現率が上がるだけなんで
いま一つ意義が…

>ブリッツセイバーはこのままで良いと思いますよ。
>回り込みやLWの威力、使い勝手考えたらそこまで高性能ではないかと。

そういっていただけると助かります。どのVRも同じようなフォーマットでゲームの数値をコンバート&微調整してるので
テムジンだけが格闘攻撃を特別低く見積もってるわけではないのですが
自分の経験値がたりないだけなんじゃないか、という不安がぬぐい切れなかったので


>改めて読み返して考えていたのですが、
>SLCダイブ、デルタだけVR形態で撃てるようにしてはどうでしょう。
>デルタの設定に「多彩な状況からのSLC攻撃モード移行が可能」があるので、その反映という事でいいかと。
>
>FRAGMENTARY PASSAGEにおいて明らかにGMDチャージしてるデボラなど、「明らかにお前イメージはイータだろ!」というのを無視してデルタ使ってるのはこの辺が理由…なんでしょう。多分。。。

あまり通常形態から変形後の形態の必殺技へショートカット、というのは個人的に抵抗がある処理なのですが
やはりこのままだと毒蛇のみなさんがかわいそうですよね。
設定的な裏づけを言い訳に、ライディーンのゴッドバードと同様の扱いとしてみましょう
こんな感じで

マイザー・デルタI「シャルロッテ」
マイザー・デルタICL, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
戦闘アニメ=マイザー・デルタ(敵)
変形=変形 マイザー・デルタI「シャルロッテ」(MS)
迎撃武器=コールド・ダガー
BGM=VOMARZ_ThreeSplendidRoses.mid
3300, 150, 1000, 105
BABA, VOMARZ_MyzerDelta1CL.bmp
コールド・ダガー,        900, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA, +20, 盲
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AA-A, +10, B連L3
ビームソード,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲
SLCダイブ,         2400, 1, 1,  +0,  -, 20, 120, AAAA, +20, 突

ただこうなってくるとサイファーどうしましょうか。
あっちはあっちでVR形態から繰り出すのと、モータースラッシャー形態から繰り出すのと2バージョンあるんで
どっちから出せても違和感はないといえますが。


あとこの二点についてなんですが

>ついでにデボラに魂はないかと。
>イメージ的には突撃なんですが。
>バランス的にも主人公格のサルペン・バイモルフも持ってない魂をつける必要はないと思います。
>(なんでこのキャラ主人公じゃないのにこんなに強いの?→一応彼はOMRの主人公(笑))
>
>あと、GFKのE2がバズの射程が3です、ミスだと思われますので修正お願いします。


何度目かのレスで修正している箇所でして、デボラは魂を挑発に、バズも射程4に修正しております。
レス毎にデータを再掲示しているわけではないので最新データが確認し辛い状況で申し訳ない
それぞれのレスの段階における最新データは、お手数ですがそれぞれの添付ファイルで確認していただければ幸いです。


今回は以上です。ご意見ありがとうございました。
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【3966】Re(1):マルチレス2

名前
 ラス
投稿日時
 - 2011年03月23日(水) 02時54分 -
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Vアーマー、単純なバリアで良いかと。
OTの攻略本で亙氏が「大技ぶち当てるより小技垂れ流した方が効率良いことが嫌だった」と言ってますのでその通りデータ化してあげて下さい(ぁ
実際以前のデータでなぜBのみだったかというと、プラネイト・ディフェンサーなどに合わせたからだと思うんですが(Gジェネで全部→SRCでBのみ)、
このまま使うと「ライデンはレーザー弾かれるのでアーマー持ちにはバズを使いましょう!」という意味不明な仕様になります。

ボムが弾かれるのが嫌なら「爆」をつけて(そういえばなんでついてないんでしょ?)、爆を弾けなくすればいいかと。

ブリッツセイバーはこのままで良いと思いますよ。
回り込みやLWの威力、使い勝手考えたらそこまで高性能ではないかと。

改めて読み返して考えていたのですが、
SLCダイブ、デルタだけVR形態で撃てるようにしてはどうでしょう。
デルタの設定に「多彩な状況からのSLC攻撃モード移行が可能」があるので、その反映という事でいいかと。

FRAGMENTARY PASSAGEにおいて明らかにGMDチャージしてるデボラなど、「明らかにお前イメージはイータだろ!」というのを無視してデルタ使ってるのはこの辺が理由…なんでしょう。多分。。。

ついでにデボラに魂はないかと。
イメージ的には突撃なんですが。
バランス的にも主人公格のサルペン・バイモルフも持ってない魂をつける必要はないと思います。
(なんでこのキャラ主人公じゃないのにこんなに強いの?→一応彼はOMRの主人公(笑))

あと、GFKのE2がバズの射程が3です、ミスだと思われますので修正お願いします。
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【3965】Re(1):マルチレス2

名前
 BBB
投稿日時
 - 2011年03月23日(水) 00時15分 -
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チーフの必中差し替え提案について幾つか


ボスへの安定した命中は確保してやりたいとの事ですが、

 ・Vポジ込みでおおよそ170の命中、164の反応
 ・集中持ち
 ・747Jの運動性は115、J/Vなら125

想定する敵次第ではありますが、この辺を見るに、大抵の相手は必中無しでも十分な命中率は出せると思うのですがどうでしょうか?

ライデン辺りへの乗り換えを考慮すると厳しい場合もあるかも知れませんが、それはもう機体の相性が悪いからという事で切り捨ててしまっても良いのではないかと。
主役キャラだからといって、どの機体に乗っても強い万能パイロットにしなくてはならないという事もないでしょう。
極端な話、ガンタンクに乗るかも知れないアムロにだって必中は無い訳ですし。
それに、乗換えを考慮する場合、SHBVDの二人の様な「ステータスは低めだが、必中でフォローできるので重火力機向き」というパイロットの持ち味を殺してしまうという面があります。
加速や魂があるだけでも重火力機との相性はかなり良い方ですし、その上必中もあるとなれば、ライデン乗り以上にライデンを乗りこなすキャラになってしまうと思われます。それは避けるべきでしょう。

また、魂持ちのリアル系に必中まで持たせてしまうと、共闘の際、スーパー系の存在意義が危うくなりかねないという問題もあります。
ザコ戦はリアル系の方が使いやすく、最大火力は魂で並び、必中やひらめき等の補助SPも互いにあるとなってしまうとスーパー系の立つ瀬がありません。

こうした点から見て、命中・回避共に高く、かつ魂持ちのチーフに必中は持たせない方が良いと考えます。


余談ですが、どうしてもチーフを必中状態にする方法が欲しいという事であれば、フェイ辺りに感応を持たせるという手もあるにはあります。
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【3964】マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年03月22日(火) 03時57分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
VR(4).zip ファイルサイズ: 91.1KB
直接レスとは関係ないが修正した点

・フォーミュラーアサルト用メッセをニュートラルランチャー用に転用
 以前あった提案を受け入れる形に。


・テンエイティのCGStypea1/cを連L4に修正
 なんとなく原作チェックしてたら発射数勘違いしていたので

・フォース、マーズ、OTのユニットデータに公式サイトの解説文を付加
 特にフォースの場合どのユニットがどんな特性、バックボーンを持っているかが分からないのは
 データを使用する際に不親切かと。
 しかし、丸々コピペは拙いかなとか、文章量増えて余計に読みにくいかなとか。

以下マルチレス

>ぽるるさん

>どうも、ツイッターの方でいろいろ騒いでいた(ぇ)pkoarzuarnueことぽるるです。
>書き込めるようになったようなので、気になったことをいくつか。
>GSCの討議は初参加ですので、的を外れたことを言っていたら無視してください。

やはりSRCユーザーの中にも潜在的なバーチャロンユーザーの方は沢山いらっしゃったようで
討議初参加という方がから結構ご意見いただいてますね。
最初は全然意見付かないかも、とか危惧してたんですが、ふと見てみるとなんかツイッターの方で元気な人がいろぞと(笑

>>テムジン系列
>ニュートラル・ランチャーがラジカル・ザッパー、ブリッツ・セイバーより威力が高い点についてです。
>おそらくぶれーかーさんは前ダッシュRWを意識しての威力設定をされたのだと思いますが、
>実際に実機で威力を検証してみました。
>
>1.箱○版OT5.66、テムジン対テムジンで検証
>結果:ブリッツ・セイバー(通常CW)>ラジカル・ザッパー>ニュートラル・ランチャー(前ビ)
>
>2.箱○版VO4で747A対747Aで検証
>結果:ブリッツ・セイバー(通常CW)>ラジカル・ザッパー=ニュートラル・ランチャー(前ビ)
>
>と、こんな感じになりました。
>イメージ的にも、高出力なレーザー砲が出力高めのビームライフルに威力が劣る、
>となるとやはりなんだかなぁ、と思います。
>なので、OTテムジンでは
>
>ニュートラル・ランチャー:1300
>ラジカル・ザッパー:1500
>ブリッツ・セイバー:1600
>
>このくらいがいいのではないかと思います。

ラジカルザッパーは色々な意味で扱いが面倒な武器でして、すでに討議中でも仕様が二転三転しているわけですが
端的に言ってこの武器の特徴って、使えない(使う場所が難しい)ことですよね。
そのくせライデンレーザーみたいに積極的に狙っていくだけが価値があるかというと、
もっと手軽な前ビがあるからそっちを狙っていくのが効果的という。
原作ゲームの数値がこうだからというのに強く拘るわけではないんですが、テムジンで言えば
「ザッパーでドカドカ反撃で削っていく」よりは「前ビでツッコンでガシガシ削っていく」方がらしい動きになる…
程度にはそれっぽく動いて欲しいて思っています。
こういった事を念頭に置いてもらった上でお答えしますと

数値の件ですが、確かに確かめてみたところ確かに前ビとザッパーの誤差はあまりないようですね。
別のレスにも書いたことなのですが、バーチャロンはゲーム的に連射武器は命中精度の向上につながり
=強力な武器と言うことになりますが、SRCの連続性のうまみというのはそんなでもないので
連射系の武器には攻撃力にボーナスしているので、それで攻撃力に差が出てたんですね。

ただ、現行のニュートラルランチャーはリアル系の2P武器としてはかなり上等パフォーマンスを有していますが
これは射程3以上の武器の使い勝手が悪いことでバランスを取っている(つもり)形になっています。
ザッパー撃つよりはニュートラルランチャーで突っ込もう、的な運用になる・・・だろう、と想定しています。
OTテムジンの場合現状こんなんなわけで、ザッパーで反撃すると前ビに響く、という形ですね。

ブリッツ・セイバー,      1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ラジカル・ザッパー,      1400, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AACA, +10, B共
ニュートラル・ランチャー,   1600, 1, 2, -15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2共

それでご提案のような形に攻撃力を変化させた場合、ニュートラルランチャーの立ち居位置は大分低下してしまうでしょう
ザッパーのためにニュートラルランチャーを控えよう、もしくは、ブリッツセイバーで切りかかろう、という運用にシフトしてしまうというか。
1300の2P武器というのは、このクラスのリアル系の主力武器としては十分な性能ではありますが…

ここでブリッツセイバーについても言及させていただきますと、ご提案の形にすると、この攻撃力ですと
一番積極的に狙っていくのはブリッツセイバーという形になるのでは、と思います。
つまり、格闘型のユニット、よりの性格になるのではないかと。
確かにテムジンは格闘攻撃も優秀なVRですが、ニュートラルランチャーとブリッツセイバーの比率で言えば
そこまでブリッツセイバーで切りかかることに重点があるわけでもないよな、と。
ちなみにブリッツセイバーの攻撃力についてなのですが、実は通常RWを参考に決めました。
というのもですね、大分格闘攻撃の攻撃力がかなり高めになってるんですよ、バーチャロン。
ゲームシステム的に格闘戦の難しさを考えれば当然ですが。
特にスキのでかいCWやターボウェポンは、VRによってはちょっと待てと言いたくなる攻撃力が出てきたりしまして。
ですので、基本的にバーチャロイドの格闘攻撃の算出はRWを参考にしてるんですね。もちろん例外もありますが。
私が数字算出するときの都合でしかないと言われればそれまでなのですが、
SRC的には格闘攻撃を行うデメリットは、バーチャロンと比して小さいので、その分のバランス調整だと思って頂ければ。

長くなりましたが、結論を申しますと
高性能な2P武器であるニュートラルランチャーをテムジンの伝家の宝刀としたい。
ザッパーやブリッツセイバーの攻撃力を上位に持ってくると、そちらに運用の重点が言ってしまうのではないか?ということです。

ただ個人的にもザッパーはあのエフェクトなら(実際の使い勝手はともかく)攻撃力はもう少しあっても罰は当たらないと思いますし
ブリッツセイバーは別の方からも攻撃力強化の案があった事もあり、
どちらも100〜200前後の上方修正する余地はあるかもしれない、と思って降ります。
…格闘戦弱いのでテムジンであんまり格闘戦しないので、もしかしたら他の人はもっと積極的に切りかかって大ダメージ奪ってるんだろうか
と不安になったりもしています。
何にせよ、もし上記を踏まえたうえで上方修正を望まれるのであれば検討しようかと。


>>全体的な呼称の不統一
>次に気になったのが呼称の不統一です。
>どういうことか、といいますと。
>OTスペシネフの特殊能力にある、
>
>・NDEセルフクラッシャー
>
>これは、VO4から名称が設定されてこの名前になりました。
>それ以前までは、デスモードと呼ばれていたわけです。
>と、VO4から設定された名称をオラタン機体の近しいものに使うのかなー、
>と思ってみていたら、OTアファ系列は特殊攻撃が、
>ファン間での愛称である、ライダーパンチ、ライダーキックになっています。
>これは前者がナックル・エクスプロージョン、
>後者がキック・ザ・ダイナミックです。
>全体的にフォース以降で設定された名称で統一してしまいませんか?
>その方が混乱なくてすみますし。

なんというか、調べれば調べるほど武器名に関して面倒臭いことになっていくのがバーチャロンという作品でして
特に一番攻撃バリエーション豊富なオラタンがよりにもよって一番武器設定が曖昧という辛い現実があります(泣
バーチャロンの武器設定は大まかに分けて
1、設定本などで解説されている、「正式な名称」
2、ゲームの説明書などで表記されている「ゲーム上の名称」
3、攻略本やファンの間で用いられる「愛称」
があるわけですね。フォースとマーズの場合は1と2がほぼイコールになってますが。
さらに1にプラスして、設定資料集で書かれてる訳ではないけど公式なテキストに書かれた名称、というのもあります。
具体的には公式ホームページの解説とか。
で、今回はできるだけ1を優先して、それでも分からないときは2や3に… というスタンスを取っているわけです。
またさらに例外として、オラタンでは名称がなかったけど、フォースで同様の機能に名称が付いた、とか言う場合は
それをオラタンにも適用する、という形を取っているものもあります。

そういうわけで
>と、VO4から設定された名称をオラタン機体の近しいものに使うのかなー、
というご理解は正しいです。
ではライダーパンチとライダーキックはどうなってるのか。
これはちょっとヤヤコシイ経緯でこうなってるのですが… 公式サイトの解説コーナーから採用したものもある
と言うのを念頭において、SEGA AGES版OMGの公式サイトを開いてみてください。シークレットのタブです。
通常OMGではアファームドがキック特攻はしませんし、ベルグドルはICBMを撃ちません。
しかしSEGA AGES版の隠し要素を使うと、後の世代の特殊技を、本来特殊技をもたないOMGのVRが使えるようになるんですね。
で、アファームドもキック特攻が使えるようになるんですが、公式サイトでその名称を確認してみると…
そう、「ライダーキック」になっているんです。
…何時の間に公式な名称になった。というか使っていいのか「ライダーキック」って。
ここで大いに悩みました。OMGではライダーキック。フォースではキックザダイナミック。どちらにするべきか、と。
どちらかというとOTのキック特攻はライダーキックのほうが近い…ような気がする。たぶん…
ということで、とりあえずライダーキックにしてみました。キック特攻がライダーキックならパンチ特攻ははライダーパンチだろう
と判断もしました。が、結局のところOTアファームドの特殊技の正式名称が不明なのは変わらないので
どうするのが正解なのかと今も悩んでいます。
…どうしましょう?
これも、経緯を知っていただいた上でフォースに合わせましょう、と言うことなら
そうしてしまってもいいかなと思うところです。


>>オラタンスペシネフ
>セルフクラッシャー前と後で武装名が変わっています。
>おそらく編集忘れだと思いますが。
>資料をお持ちとのことなのでご存じだとは思いますが、
>アイフリーサーとはスペシネフの携行装備です。
>これもややこしいのですが、
>アイフリーサーの射撃モードのことをテムジンと同じように、
>ニュートラル・ランチャーと呼称します。
>サイズモードの方は公式の方でもサイズモードと呼んでいるようです。
>ちなみに、背中のEVLバインダーから発射される通称封印レーザーがソウル・クラッシャー。
>EVLバインダー本体を投げつける攻撃が、EVLスクリーマーと設定されています。

これは失敬、以下のように統一しておきましょう。
ちなみに攻撃力1000のアイフリーサーは、所謂封印弾のことですね。
フォースから名称をひっぱてくる訳にも行かず、取り合えずアイフリーサーから出してるらしいぞ
ということでこんな形になった、という感じです。
…亙さん、武装面にも詳しい資料集とか出しませんか?


アイフリーサー,        1000, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 不
ソウル・クラッシャー,     1200, 2, 4, -15,  -, 20,  -, AACA, +20, B不
アイフリーサー<サイズ>,    1300, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ニュートラル・ランチャー,   1400, 1, 4, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, B低攻
EVLスクリーマー,      1400, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +5, 実HP
サイズウェーブ,        1800, 1, 4,  +5,  -, 25,  -, AAAA, -10, 格


>>エンジェラン系列
>エクロージョンモード時の目玉であるエナジードレインの武装化がされていません…(´・ω・`)
>オラタンエンジェランで、威力2100、射程1、吸属性あたりでどうでしょう。
>命中は低めで良いと思います。ターボ近接なので。

…あれ、本当ですね。おかしいなちゃんと吸属性つけたはずなのに…
と思ったらフォースのエンジェランだけ吸属性ついてました。オラタンは忘れてたようです。
現状フォースのエクロージョンモードエンジェランがこうなっているので
対偶の法杖「慰撫」<格闘>,   1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武吸冷


これにあわせてオラタンのエンジェランにも吸属性を付けるということでどうでしょうか。
クリティカル時戦闘アニメもそれっぽい形にしますので。
クリティカルした=ターボ近接成功した、ぐらいのイメージで

>>シュタイン・ボック
>「ビームランチャー(格闘)」は、普通にビームソードで良いと思うんですが…。
>実際ビームソード出してますし。

それもそうですね。ビームソードにしておきましょう。

>とりあえず気になっていた点は吐き出しました。
>やっぱり3作品同時となると分量多いですねぇ。
>
>それと、V.アーマーと第2世代、第3世代の関係について私の意見をば。
>第3世代VRが第2世代の上位機種である、という必要は「ない」と思っています。
>何故か。
>ゲームシステムの大幅変更など、諸般の事情もありますが、
>そもそも第3世代VRは、第2世代VRが一機で出来たことを、
>能力別に機体を分割したある意味「劣化機種群」とも言える側面がある、と思うのです。
>特にスペシネフやライデンは顕著ですよね、この辺り。
>なので、絶対アッパーバージョンなんだ!という風にデータを作らなくても大丈夫なんじゃないかと。
>第3世代VRには機体機体の役割がハッキリしていますから、
>それをSRC的に再現出来ればそれでOKなのではないでしょうか。

アッパーバージョンというのは要するに、後半用の最終乗り換え機体として、数値上は第二世代より上にする
程度の意味なので、あまり第二世代よりあらゆる面で高性能でなければいけない、みたいな意識はないですね。
むしろ多機能性で前世代のユニットにも有用性があるというのは、乗り換えると前のユニットは用済み
と成りがちなスパロボ、SRCではむしろいいことではないかと思いますし。
一方第三世代が機能的に劣化していても、多数の味方ユニットがいるであろうSRCにおいては
スペック的に必要十分な性能があれば、何でもかんでも一機でこなせなくても、十分やっていけるだろうとも思います。

>V.アーマーですが、これは第2世代の売りと言うことで。
>B属性だけ弾くのではただのビームコートになってしまいますので、
>連射属性を弾くようにするのはどうでしょうか。
>これならローカル属性に頼りませんし、
>実際V.アーマーもアーマー削り攻撃以外の連射攻撃は高確立で弾いていますしね。
>
あーなるほど、確かにそういう見方もありますか。
最近ワンマンレシュキュー読み返してて、ベルグドルとライデン(たぶんバズーカ)の一斉射撃を
Vアーマーで弾きながら突っ込んでくる第二世代アファームドというシーンを見つけて頭を抱えてたんですよね。
全部実弾じぇねーかと。まあ、グリスボックのRWのミサイル弾かれてる時点で、
単にVRのメインウェポンにビーム兵器が多いだけなのではないかとか思ってはいたんですが。
確かに連続性を弾けば大分それっぽく弾いたり弾かなかったりしそうです。

しかし、SRCである以上「共闘」を視野に入れなきゃいかんので
例えばガンダムのビームライフルは弾かないのか、バルカンは弾くのか、とか。
バルキリーのミサイルは弾かなくってガンポッドなら弾くのかとか
マジンガーのブレストファイヤーはどうなんだとか…
けど、バーチャロンという作品の特殊性を鑑みると、連続性だけ弾く、という奇異な防御能力も
「バーチャロンという作品」のデータとしてはマッチしているような…

Bだけ弾くと言うのは無理があるだろうかと最近色々考えているところではあったのですが
今のところ3つぐらい考えがあります。
一つは今言われたように連属性を弾くようにすること。
二つ目には、Bと実だけ弾くようにすること。
これは主に弾かれるRWが、所謂ビームライフル系の武器とバズーカランチャーはボックスランチャーのような
ミサイル系武器が多いのではないか、という発想から
三つ目は、弾いたり弾かなかったりは、たぶんゲーム的な措置だろうからな、もう単純にただにバリアにしてしまうこと。

これのうちのどれかに仕様変更したいな、と思っているのですが…


>らすさん

>Vアーマーについて
>弱体化賛成です。
>そもそも自分はOTにおいてVアーマーってそんなに意識されるものでもなかったと認識しているんですが。
>アキバで対戦していて、アーマー削りの為にLT使っているのを見ることはそんなに無かったと思います。
>アーマーもろともぶち壊す(フェイイェンetc)・弾かれない距離で戦う(テムジン)・弾かれない技を使う、が主な対戦だった気がします。

バーチャロンプレイヤーとしてはドヘタクソの部類である私が、Vアーマーの攻略については断言できるものではないんですが
この変はプレイスタイルの差というのが大きく関わってくるところでしょうから、どれが正解というわけではないしょう。
しかし、ドルドレイに前ビ当てたら弾かれて愕然とした、みたいなぐらいの存在感は欲しいところではないかと。
実際にVアーマーのレベルを二分の一にしたところ、主役クラスのユニットの主要攻撃なら大抵ぶち抜くことは可能ですが
重VRに撃ったときとか、弱い攻撃で節約しようとしたときには弾かれてしまったりという具合になりましたので
(原作的にもSRCの戦闘バランスでも)丁度良い塩梅になったのではないかと思います。


>第2世代と第3世代について
>自分は第2>第3とするのは危険だと思います。
>完全に第2だけ、第3だけ、で勝負するなら良いですけど、707Jのように第2がフォースに出ていたりする例もあります。
>設定的に707J>707Gですし、747J>747A>707Jとしないとそれこそキャラゲー台無しです。
>その状況で707G>747Jにしたらどこかにオーパーツが出来かねませんよ?
>もしそのままにするなら、第2に「特化させすぎたデメリット」を作るべきかと。
>
>さらに言うなら、第2世代は「CIS突入後もって90秒」「特化仕様のバルケロスで900秒(15分)」なんて設定もありますが、
>(その時の言い方から見て、第1〜第2初期は即消滅するレベルでしょう)
>マーズにおいて、ダイモン要塞において(タングラムの支援がある可能性があるとはいえ)明らかに20分で済まない戦闘をしています。
>単純な劣化機種、で片づけていい性能ではないと思いますよ?

そうなんですよね。断言はされてないけど設定上はどうもフルスペックの第二世代の方が上っぽい。
でもキャラゲーとしてみた場合第三世代のほうが上じゃないと都合が悪い。
下手に第二世代の方を高性能化させると辻褄の合わないところが出てくるのは避けれない、というのは当然です。
ただ別の方へのレスでも書きましたが、第二世代は機能性の面で第三世代を圧倒していますし
意図的に第二世代と第三世代の性能差は第二世代と第一世代の性能差と比べると、意図的に差を小さくしていますんで
運用次第では思いのほか長期間使っていけるのではないかと思います。
第二世代本来の性能に関しては、ここら辺が落としどころかなと。


>それと、作品ごとのデータ作成は止めた方がいいと思います。
>OMG・OT・4thをバラバラで作った場合、間違いなくOMRなどの過渡期のデータで矛盾が出ます。
>UCガンダムなどは「スパロボ・Gジェネ」があってこそバランスが取れているわけで。

この手の大型シリーズデータはどう弄るのがいいんですかねぇ
纏めてやったほうが、全体の調整は纏まった形になるので望ましいと思うのですが
実際問題見る側にとって視認性が悪すぎるのがなんとも。
そこら辺もあって討議形式をサクリと分割式に踏み込めないんですが…
取り合えずこのスレ一つ分をテストケースとしてし様子をみていきたいと思います。
OMRは… 意図的にOTとの間にワンクッション入れれるだけの差をあけてるので
後からやってもなんとかなると思いたい。


以上です、お二方とも、ご意見ありがとうございました。
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【3963】Re(1):マルチレス

名前
 ラス
投稿日時
 - 2011年03月19日(土) 20時31分 -
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Vアーマーについて
弱体化賛成です。
そもそも自分はOTにおいてVアーマーってそんなに意識されるものでもなかったと認識しているんですが。
アキバで対戦していて、アーマー削りの為にLT使っているのを見ることはそんなに無かったと思います。
アーマーもろともぶち壊す(フェイイェンetc)・弾かれない距離で戦う(テムジン)・弾かれない技を使う、が主な対戦だった気がします。

-----------------以下長文・面倒なら飛ばして下さい-----------
原作再現という考え方をすると
例えば「SLCとライデンレーザーが衝突した場合」
 OMGだとSLCが無敵なのでバイパーIIがうち勝てる
 OTだとサイファーが撃墜される
なんですよね。

この場合、
 「バイパーIIのみバリアがある」と考えるか、
 「双方バリアがあるがHBV-502のレーザーに無属性がある」と考えるか
で、世代間対戦時の結果が変わることになります。
 (どちらの場合でも同世代の場合、OMGならSLCが、OTならレーザーがうち勝つことになります)

前者の場合、バイパーIIにOTライデンがレーザーを撃っても撃ち負けるが、サイファーにOMGライデンがレーザーを撃つと撃墜できる
後者の場合、バイパーIIがOTライデンに突撃してもうち負け、サイファーがOMGライデンにうち勝つことになります。

ここでどちらの立場を取るか、で作中の機体の強弱が大きく変わりますし、一概に「防げる側にバリア」が原作再現とするのも危険なのです。
---------------------------------------------------------------
第2世代と第3世代について
自分は第2>第3とするのは危険だと思います。
完全に第2だけ、第3だけ、で勝負するなら良いですけど、707Jのように第2がフォースに出ていたりする例もあります。
設定的に707J>707Gですし、747J>747A>707Jとしないとそれこそキャラゲー台無しです。
その状況で707G>747Jにしたらどこかにオーパーツが出来かねませんよ?
もしそのままにするなら、第2に「特化させすぎたデメリット」を作るべきかと。

さらに言うなら、第2世代は「CIS突入後もって90秒」「特化仕様のバルケロスで900秒(15分)」なんて設定もありますが、
(その時の言い方から見て、第1〜第2初期は即消滅するレベルでしょう)
マーズにおいて、ダイモン要塞において(タングラムの支援がある可能性があるとはいえ)明らかに20分で済まない戦闘をしています。
単純な劣化機種、で片づけていい性能ではないと思いますよ?

それと、作品ごとのデータ作成は止めた方がいいと思います。
OMG・OT・4thをバラバラで作った場合、間違いなくOMRなどの過渡期のデータで矛盾が出ます。
UCガンダムなどは「スパロボ・Gジェネ」があってこそバランスが取れているわけで。
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【3962】投稿報告TO:【緊急修正】巨大データバグ報...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2011年03月19日(土) 10時56分 -
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あ、題名書き忘れてましたね。
本日投稿とさせていただきました。
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【3961】Re(1):マルチレス

名前
 ぽるる
投稿日時
 - 2011年03月18日(金) 22時32分 -
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どうも、ツイッターの方でいろいろ騒いでいた(ぇ)pkoarzuarnueことぽるるです。
書き込めるようになったようなので、気になったことをいくつか。
GSCの討議は初参加ですので、的を外れたことを言っていたら無視してください。

>テムジン系列
ニュートラル・ランチャーがラジカル・ザッパー、ブリッツ・セイバーより威力が高い点についてです。
おそらくぶれーかーさんは前ダッシュRWを意識しての威力設定をされたのだと思いますが、
実際に実機で威力を検証してみました。

1.箱○版OT5.66、テムジン対テムジンで検証
結果:ブリッツ・セイバー(通常CW)>ラジカル・ザッパー>ニュートラル・ランチャー(前ビ)

2.箱○版VO4で747A対747Aで検証
結果:ブリッツ・セイバー(通常CW)>ラジカル・ザッパー=ニュートラル・ランチャー(前ビ)

と、こんな感じになりました。
イメージ的にも、高出力なレーザー砲が出力高めのビームライフルに威力が劣る、
となるとやはりなんだかなぁ、と思います。
なので、OTテムジンでは

ニュートラル・ランチャー:1300
ラジカル・ザッパー:1500
ブリッツ・セイバー:1600

このくらいがいいのではないかと思います。

>全体的な呼称の不統一
次に気になったのが呼称の不統一です。
どういうことか、といいますと。
OTスペシネフの特殊能力にある、

・NDEセルフクラッシャー

これは、VO4から名称が設定されてこの名前になりました。
それ以前までは、デスモードと呼ばれていたわけです。
と、VO4から設定された名称をオラタン機体の近しいものに使うのかなー、
と思ってみていたら、OTアファ系列は特殊攻撃が、
ファン間での愛称である、ライダーパンチ、ライダーキックになっています。
これは前者がナックル・エクスプロージョン、
後者がキック・ザ・ダイナミックです。
全体的にフォース以降で設定された名称で統一してしまいませんか?
その方が混乱なくてすみますし。

>オラタンスペシネフ
セルフクラッシャー前と後で武装名が変わっています。
おそらく編集忘れだと思いますが。
資料をお持ちとのことなのでご存じだとは思いますが、
アイフリーサーとはスペシネフの携行装備です。
これもややこしいのですが、
アイフリーサーの射撃モードのことをテムジンと同じように、
ニュートラル・ランチャーと呼称します。
サイズモードの方は公式の方でもサイズモードと呼んでいるようです。
ちなみに、背中のEVLバインダーから発射される通称封印レーザーがソウル・クラッシャー。
EVLバインダー本体を投げつける攻撃が、EVLスクリーマーと設定されています。

>エンジェラン系列
エクロージョンモード時の目玉であるエナジードレインの武装化がされていません…(´・ω・`)
オラタンエンジェランで、威力2100、射程1、吸属性あたりでどうでしょう。
命中は低めで良いと思います。ターボ近接なので。

>シュタイン・ボック
「ビームランチャー(格闘)」は、普通にビームソードで良いと思うんですが…。
実際ビームソード出してますし。

とりあえず気になっていた点は吐き出しました。
やっぱり3作品同時となると分量多いですねぇ。

それと、V.アーマーと第2世代、第3世代の関係について私の意見をば。
第3世代VRが第2世代の上位機種である、という必要は「ない」と思っています。
何故か。
ゲームシステムの大幅変更など、諸般の事情もありますが、
そもそも第3世代VRは、第2世代VRが一機で出来たことを、
能力別に機体を分割したある意味「劣化機種群」とも言える側面がある、と思うのです。
特にスペシネフやライデンは顕著ですよね、この辺り。
なので、絶対アッパーバージョンなんだ!という風にデータを作らなくても大丈夫なんじゃないかと。
第3世代VRには機体機体の役割がハッキリしていますから、
それをSRC的に再現出来ればそれでOKなのではないでしょうか。

V.アーマーですが、これは第2世代の売りと言うことで。
B属性だけ弾くのではただのビームコートになってしまいますので、
連射属性を弾くようにするのはどうでしょうか。
これならローカル属性に頼りませんし、
実際V.アーマーもアーマー削り攻撃以外の連射攻撃は高確立で弾いていますしね。

それでは言いたいことだけ言って退散したいと思います。
改訂作業頑張ってください。
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【3960】Re(1):【緊急修正】巨大データバグ報告ツ...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2011年03月12日(土) 18時41分 -
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昨年発覚したバグでロボ基準にもバグが存在しました。

>パイロット読み仮名=$(Info(ユニット,対象ユニット,読み仮名))
読み込むべきところはここではないため動作しないので、以下のように変更します。
>パイロット読み仮名=$(Info(ユニット,UnitID(),読み仮名))

該当フォルダは
>ウルトラセブン
>ウルトラマン
>ウルトラマンA
>ウルトラマンネオス
>マグネロボ★ガ・キーン
>帰ってきたウルトラマン

えー、まあほとんど小生が広めたようなもんですが。自浄自浄。
時期を見て投稿したいと思います。
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【3959】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年03月11日(金) 00時16分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
VR(3).zip ファイルサイズ: 77.2KB
[添付]〜添付ファイル〜
VRT.zip ファイルサイズ: 0.5MB
ようやく書き込めるようになったー!
長かった…
pkoarzuarnueさんお待ちしてます

とりあえず前回消えちゃったレスを書き直しで


このレスを書いてるときにアイコンパックの更新に気がつきました。
……これは何が何でも完成させざるを得ない…

さて、今回、ちょっと機体の修理費と経験値に差異を出してみました
具体的な数値は添付ファイルを参照していただきたいのですが、大雑把には
女性型VRとバル系がちょっと高く
ライデン系が結構高く
ベルグドル〜ボック〜ボックスが格安で、という方向性で調整をしました
ボックスの一族はやられ役としてばら撒くのに一番似合うポジション


あと、私がデータテスト用に使ってるシナリオ一式も付けてみました。
必要に応じて書き換えて使っている上、人様に使ってもらうことを想定してないので大分不親切な構造なのですが
とりあえず実際にVRを動かしてみたいという方は使ってみてください。
・・・本格的なテストシナリオに放り込んだりしたほうが確実かもしれませんが


>はじめまして、BBBと申します。
>データ討議は初参加ですが、よろしくお願いします。

はじめまして、bal-bas-bow(あいさつ)


>
>まず、チーフの迎撃がおかしくなっています。修正をお願いします。
>また、シルビーのメッセージに余計な改行があります。

すみません、どうやら色々試していたときのものがそのままになっていたようです。
修正しておきます。


>MARZや、ぶれーかーさんが調整したと思われるOMGのパイロット等を見ると、全体的に反応値が高過ぎるように思います。
>特にMARZフォルダは170を超えているキャラが大量に見受けられるのですが、意図的なものでしょうか?
>基本的に、反応値は170辺りを上限にデータを組むのが一般的だったと思います(参考までに、逆シャアのアムロが反応値169です)
>特に理由が無いのであれば、160前後を目安に大幅な低下を希望します。
>…まぁ、クリアリア辺りなら170あってもおかしくない気もしますが。

こちらも大変申し訳ない。なんでこんな数値になってたのか…というかなんで今まで気がつかなかったのか。

ハッター;164
クリアリア;169
ギル;161
レドン:158
シルビー:163
デボラ:162
ジェニファー:161

サルペン:163
バイモルフ、ライデン210号機:166
アスコーン:162

ぐらいでどうでしょうか?
クリアリアとバイモルフが主人公でないのに割と高めなのは、まあ原作の立ち位置的に…


>また、Vポジティブがあることを考えると、全体的にパイロットの能力が高過ぎはしないでしょうか。
>例えば、チーフは素で命中が160もあるのにVポジティブでさらに上乗せされるため、最終的な命中値は下手なニュータイプ顔負けの高さになります。
>底力持ちで能力値はやや低めに設定されているハッターも、Vポジが最大Lvまで育てばVポジ込みで命中・回避が160を超えます。で、そこにさらに底力が乗る可能性もあると。
>そして、Vポジは技量値にも修正が入るため、実質的には攻撃力や防御力などにも補正を与える能力と見ることもできる訳です(最大攻撃力が上がる訳ではありませんが)。
>こうした点を踏まえて考えるなら、バーチャロン系作品の素のパイロット能力は一般的なリアル系作品よりも全体的にやや低め程度を狙って調整するのが良いと思えます。
>あるいは、VポジLvを全体的に下げるという方向でも良いでしょう。現状だと味方想定のキャラはLv8〜9まで伸びるキャラが多いですが、最高でも6〜7辺りまで下げるなど。
>いずれにせよ、現状の様な命中・回避が150を超えた上で高レベルのVポジを持つ様なキャラが大量にいる状態は望ましくないかと思います。
>習得者が限られているニュータイプとは異なり、基本的にVRパイロットは皆Vポジ持ちな訳ですし、能力値やVポジLvの上限などはもっと厳しく見ても良いと思います。
>
>ただ、基本的に切り払いもS防御も無い作品なので、そのハンデを踏まえての能力値という事なのであれば高めの能力値でも良いかも知れません。
>回避値が十分過ぎるほど高い場合、防御スキルが無い事はハンデにならない場合もありますけどね。

正直Vポジティブに関しては良く分からないと言わざるを得ないんですよね。
現超反応であるVポジティブが、元々バーチャロン用に作られた特殊能力であることもあって、使用されているデータが少なく
参考にできる情報が足りないんですね。あえて言えばキングゲイナーですか。

それにプラスして、バーチャロイドの戦闘力をどう測るかという悩みどころもあります。
それぞれ相当強烈な個性をもっているので、データとしての方向性を総括するのは難しいのですが、
大雑把にいうと、割りと普通、なのではないかと思います。実際には色々特徴的な能力や武装ばっかりなんですが…
例えば飛行がデフォであるだとかいうわけではないですし、強力なMAP兵器があるだとか、(第二世代はともかく)強力な防御能力もありません。
必殺技相当の武器も、例えば747Jのブルースライダーで2300の射程1と、十分な威力はありますが別段リアル系最強技としては
別段強力というレベルでもないんですね。
もちろん、変形して飛行可能なサイファー、マイザーや、一撃必殺大火力長射程なライデンと、例外はいますが
それらも紙装甲とか鈍足とか相応のデメリットはあります。

各種ユニット毎の総合力でいうと、必要十分な能力はあると思うんですよ。
ただリアル系で、ガンダムとかエルガイムとかドラグナーとかナデシコとかと言ったクラスを目標としてみますと
必要十分なスペック+αの何らかの特徴があるぐらいのレベルが求められるのではないかと思うんです。
その+αが絶対に必要だというわけではないんですが。その+αとしてVポジティブは丁度良いのではないかと。
ですから、Vポジティブを想定して素のパイロット能力を落とすのもどうかなと。
それに加え、BBBさんも仰るとおり、防御技能が少々貧弱ですし。

じゃあVポジティブはどれぐらいがいいんだ、という問題になってくるわけですが…
いま一つ自信にかけるのですが、大雑把に現状より最大レベルを2ほど落とす方向で調整しようと思いますがいかがでしょうか?


>ハッター、アジム等一部キャラのみ切り払いを習得しますが、これは仕様という事で良いのでしょうか。
>バランスを考えるなら全員迎撃に統一してしまった方が良いかと思います。

ハッターは一応仕様ですね。格闘の人なので切り払いのほうがらしいかな、ということで取り合えず切り払いにしてました。
とは言え突込みが入ったら他に合わせようとも思っていたので、この際迎撃に変更しましょう。
アジムはミスですね。切り払いを削除しておきます。

>前ツリーにて魂の所有者は主役級だけにしようという意見がありましたが、デボラの魂は維持するという事でよいのでしょうか。
>特に主役級のキャラという訳でもないし、適当なものに差し替えた方が良いかと思います。
>また、シルビーの奇襲も習得を遅らせた方が良いと思います。

デボラは完全に意識の外でした。面目ない。
挑発的な言動が目立つので、挑発に差し替えと言うことでどうでしょうか。

シルビーの奇襲は単純に献身と習得順を入れ替える形で


>
>チーフとハッターの格闘値は現状ほぼ同値ですが、明確に ハッター>チーフ にした方がキャラクター的にらしくなると思います。
>なので、チーフの格闘値低下やハッターの格闘値アップで差を付けて欲しいです

うーん、チーフの格闘はあんまり下げたくないですね。一応格闘、射撃の合計が300前後というのは主役相当キャラとして維持したいですし
テムジンが比較的万能型なこと、通常戦闘主兵装がニュートラルランチャーでありながら、最強技がブルースライダーであること
チーフ=バーチャロンプレイヤーとしてみた場合、多機種への乗り換えを考慮すると、格闘、射撃の両方に対応させておきたいこと
などが理由としてあります。…スパロボの描写的にチーフが乗り換えたりできるのかとか、そういうことは深く考えない方向で。

変わりに、ハッターをもっと格闘よりに調整してみましょう。それこそハッターは大抵ザ・ハッターとかJハッターに固定でしょうし
ワンマンレスキューの生身時代でも格闘馬鹿でしたから。特に問題はないでしょう
射撃を3削って格闘を5増加で


>また、チーフの必中を差し替え希望します。ステータスではチーフの方が上ですし、ハッター独自の強みとして必中は譲って欲しいかなと。
>これによって、雑魚戦に強いチーフ、ボス戦に強いハッターとゲーム中の役割にも差を出せます。
>チーフの場合ライデン辺りに乗り換える事も十分考えられるので、必中が無くて攻撃が当たらないという事態もありそうですが、集中があればカバーできる範囲かと思います。
>差し替え候補としては、ブルースライダーの切り払いを阻止できる直撃か、「指導」する人なので助言とか。加速と被りますけど。

必中なしですか。主役キャラとしてはボスへの安定した命中は確保してやりたいところなんですよね。
それにスパロボのイメージで割りと忘れられがちですが、ハッターって原作的には途中退場で敵に回るキャラなんですよね。
シナリオでは最終的には味方にいるキャラになることのほうが多い気もしますが。
原作的に、ということを言うと、格闘武器とボスキャラとの相性がゲームシステム的に悪くて、割とヤガランデとかに無力だったりもするよな、と。
上にも書きましたが、チーフの乗り換えは考慮に入れてもいい物やら悩むところもあり…

というのが現状での私の考えなのですがいかがでしょうか。
ご意見を否定するというつもりではなく、意見のキャッチボールをもう少しして結論を出したいと部分です。


>
>#アファームド・ザ・ハッター
>
>帽子投げの名称、「テンガンロン」ではなく「テンガロン」です。

修正しておきます。

>また、この武器はもうちょっと性能落としても良いと思います。
>現状のデータのままだと、基地に篭って帽子を投げまくるのが主体の機体になってしまいそうな気が。
>射程の関係もあるので仕方が無い部分はありますが、ハッターのイメージとはちょっと違うかなと。
>AL1属性の追加、射程低下、威力低下あたりの弱体化を希望します。

この武器の立ち居地はどうしたもんですかね。ターボ攻撃と言うこともありますが、移動していった先で気軽に使う武器と言うのも違う気がしますし
何より2P化するとシュートザトンファーの存在意義が微妙に。
帰ってくるのは確かに遅い武器ですがA属性つけるほどもないかと。
JAのターミナスマチェット投げと同等の1700まで下げてこんなもんでどうですかね
どこまで意味があるかは分かりませんが、射程も2-3にして対応距離を狭めてみる

Sソニック・テンガロン,    1700, 2, 3, -10,  -, 20,  -, AAAA, -10, 格実


>それと、移動力を1上げて5を希望。
>移動力4の加速無しだと突進力が少々弱いかと思います。

アファームド・ザ・ハッターなら5あっても全然いい気がしますね。だってアファームド・ザ・ハッターだし
初プレイ時に敵に回ったハッターに延々追いかけまわされて苦戦したのを思い出しました。


>
>OT以降のテムジンが、ランチャーは弾数、ザッパーはENと分かれていますが、これは何か設定上の理由とかあるのでしょうか。
>同じ武器を使っている事、ゲーム中でもウェポンゲージを共用している事等を考えると、共属性の弾数制か両方ともEN制にしてしまった方が良いと思うのですが。
>実際、旧データでは共属性の弾数制でしたし。
>個人的にはENで統一するのが良いと思います。
>
特に設定的な理由があるわけではないですね。
まず大前提として、バーチャロンのウェポンゲージシステムと、スパロボ・SRCのシステムは相容れないわけですね。
だから、ある程度意識はするにしろ、弾数制、EN制はケースバイケースで当てはめていくしかありません。
そして、太いビームをズドーン! なザッパーは、どちらかとEN制なイメージで
ビームライフル的な武器であるニュートラルランチャーは弾数制かな、と

そしてザッパーとランチャーのリソース共有の件についてですが…
確かにザッパーは使いにくい武器で、ランチャーとリソース共有してることもあって使用頻度が低い、というのは大変らしいですね。
ではEN制はどうかというと… 私は反対です。
と言うのも、主力兵装である以上ある程度バカスカ使っていく武器な訳ですが、EN制だと本体のEN量しだいで使用回数が大幅に増えることになります。
ビームライフル相当とは言っても、実際は威力高めの2P武器。あんまり使用回数が多くても便利すぎやしないかと
かといって消費ENを大きくすると、ランチャーのある程度気軽に使える感がなくなってしまいますし。
一番の問題は、EN制にあわせるとブルースライダーともリソースの食い合いになるんですよね。ちょっとそれは不便になりすぎではないかと。

ザッパーが弾数制というのも違和感がないでもないんですが、弾数制4発(type a8は8発、J+で3発)で共属性化というのはどうでしょうか?
ザッパーで遠距離戦に対応できなくもないけど、これ使うならランチャーで突っ込む、という感じに近づいてくれたのではないかと。


>ラスさん

>始めまして。
>
>気になった点が4つあります。

はじめまして
ご指摘の箇所が設定面で頭の痛いところを纏めて突かれたなという感じでちょっと辛い(笑


>1つ目
>オラトリオ・タングラムのみVアーマーがありますけど、
>これをゲームで運用した場合
> 04テム→707G→707J→747A
>とパワーアップさせた場合、順当強化と言えるでしょうか。
>そもそも707Jは「火星圏・vs第3世代」でVアーマーを使えないのであって、707Gからオミットされたものではないはずです。
>よく設定スレで言われるのですが
>「次世代プロト」と言われたバルバドスがアーマー無効化スキル持ちなので、これが標準化されてしまったのでは?という意見も有り、付けて矛盾するものでもないと思います。
>
>フォース以降にも搭載するか、気にならないレベルに弱体化する方が扱いやすいと思います。
>  例:テムジン
>  バリアLv1=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
>  バリアLv1=V.アーマーLv2 V 5 - 近接無効
> (OMG〜OTのBにVを付加して、そいつらのみLv2で防がれるようにする)

私もプラモのインスト以外の文章資料は一通り所有してるので、ご指摘の問題は良く分かる点でもあり悩ましい点でもあります。
設定面に詳しいようですのでご理解いただけると思うんですが、Vクリスタルの非影響下における第三世代と第二世代の機能差、性能差というのは
さっぱりよくわからないんですよね。
Vクリスタルがなければ第三世代もVアーマーを展開できるのか、それとも意味がないからそもそも積んでないのか。
推測できる資料らしい資料がないんですよね。
かといって、ファンの考察を全面的に信用して採用するというのも如何なものか。

またSRCのキャラゲー的な側面から考えますと
Vアーマーが装備されており、実際作中でも効果的に機能している第二世代にVアーマーがないのは
第二世代バーチャロイドというキャラクターとして拙いと思います。
しかし、Vアーマーの機能が描写されていない第三世代にVアーマーをつけるのは
逆の意味で拙いのではないか、と思います。

また、準備稿の所でも書きましたが、どういった世界観を想定してシナリオが書かれるのか、という問題も絡んでくるんですよね。
第三世代と第二世代が共存していたりするのか否か、Vクリスタルの影響設定は反映するのかしないのか。
反映するとして何処まで再現するのか、等等
仮にマーズだけにスポットを当てて再現したシナリオであった場合、第三世代にVアーマーがついてるのは
第二世代との兼ね合いという意味が消失して無意味なものになります。
逆にフォース時代の地球圏のオラトリオタングラム、なんてシチュエーションの場合、Vアーマー展開した707Jが大暴れしてても問題ないわけです。
あるいは、第三世代はVクリスタルの影響を受けず性能の低下を起こさない、第二世代は機能が豊富だけど影響を受けて性能は第三世代より悪いんだ!
ぐらいザックリした説明で終わらせる、というパターンも十分考えられると思うんです。

結局、第二世代と第三世代の(というかVアーマーの)すり合わせはシナリオ作者に委ねざるを得ないポイントでしょう。
となると、取り合えず原作どおり、第二世代にはあって第三世代にはない、という形にしておいた方が無難かな、という認識です。

ただ、同様の指摘が以前にもありましたが、Vアーマー込みで考えると第三世代が第二世代のアッパーバージョン足りうるのか
というのは、やはり問題かもしれません。

そこで、ご提案の方式とはまるっきり逆になるのですが、第二世代のVアーマーを、第三世代と比較しても気にならない程度まで弱体化させる
というのはどうでしょうか。
……最近動作テストしていて、ちょっと硬すぎたかなという反省が少々。主にドルドレイが。
ザクッとバリアのレベルを二分の一に低下させる、という形でどうでしょうか。


なお、V属性についてなんですが、バーチャロンデータ間だけでしか意味のないローカル属性の付加、というのは
共闘という観点やローカル属性は氾濫という観点から、できるだけ使わないようにしたいなぁ、と


>2つ目:機体名称について
>OT以前もフォースに併せて機体名表記の方が見やすくないですか?
>テムジン707G、など。

これも大変悩んだんですが、上記Vアーマーと同じで、どういうシチュエーションでシナリオに登場するか?
という問題がありますので、やはり、取り合えずは原作どおりにしておいて、必要に応じてローカルで調整してもらう
のが妥当ではないかと思います。
たしかにフォース方式で言えば、オラタンテムジンはテムジン707Gになりますし
初代テムジンとの見分けが付きにくいという問題も確かにあるんですけどね…
ライデンなんかも同様で

>3つ目:ライデンE1タイプについて
>ライフルとバズーカの差別化が少なすぎるかと。
>・ランチャーは遠距離で撃ちあいする武器では無い
>・レーザーのモーションがE2よりコンパクト
>という事を考慮し、レーザーの命中補正を上方修正+ランチャーを射程2のPに
>と差別化してはどうでしょう。
>特に後者はOMRの「武器を光学に合わせることでFCS効率化」という設定があってのものなので、再現した方がいいと思います。

そういえばサルペン専用ライデンでそんな設定ありましたね>FCS効率化
ではレーザーの命中率を−15から−5に上方修正しましょう
フラットランチャーはダブルビームライフルな見た目から短射程化という発想はありませんでした。
ただ2Pして、突込みなら撃ってくるライデン、というのはSRCの駒的に、射撃型重量級機体としてどうかな、と思います。
2−3Qあたりでどうでしょうか


>4つ目:ファイユーブについて
>公式でエモーショナル・アタック使っています。
> エモーショナル・アタック:当たった相手を魅了する
> エモーショナル・モード時:近付いたものを纏めて魅了
>です。
>再現ミッションなら一方的な追跡でしょうし、魅了武器とM全魅了を追加しては?


私もあのドラマCDは所有してるんですが、いや、もうどうしたもんかなと扱いに困ってまして(笑
あるていどザックリ弄ってこんな感じでどうですかね
ついで両者をハイパーモードで繋いで。エモーシャナルモード未体得時は封印してね、と。
…攻撃武器として往復ビンタもつけますか?(笑

ファイユーブ
フェイ−イェン, バーチャロイド(オリジナルフェイ−イェン専用), 1, 3
陸, 5, M, 4000, 90
特殊能力
ハイパーモードLv3=エモーショナル・モード ファイユーブ(EM) 自動発動
BGM=VO_Love14.mid
3200, 120, 900, 110
-ABA, VOOM_FeiYen_1.bmp
エモーシャナルアタック,    0, 1, 5, -10,  -, 10, -, AAAA, +30, 低運

ファイユーブ(EM)
フェイ−イェン, バーチャロイド(オリジナルフェイ−イェン専用), 1, 3
陸, 5, M, 4000, 100
特殊能力
ノーマルモード=ファイユーブ
BGM=VO_Love14.mid
3200, 120, 900, 120
-ABA, VOOM_FeiYen_1_H.bmp
エモーシャナルアタック,    0, 1, 5, -10,  -, 10, -, AAAA, +40, 低運
エモーシャナルアタック(MAP),0, 1, 4, -10,  -, 20, -, AAAA, +30, M全低運


>ラブサバイブさん
こんにちは

>提案なのですが、これだけの量なのでまずはフォース・マーズもしくはOMGから一度完成させ、それから他の世代をいじった方がいいのではないでしょうか。
>その前にVアーマーの仕様を決めるべきかもしれませんが、データ分量が多く一度にチェックするのが難しいのではないかと思います。
>
>それとマーズ・パイロットのハッター軍曹の反応値174はミスだと思いますので修正したほうが良いかと。
>
>今回はこのくらいで。量が量ですし時間かけてのんびり作ったほうが良さそうだなあ…と思いまする。

Vアーマーや反応に関しては他のレスを参照していただくとして
提案の件については… 結論から言えばもうちょっと現行のまま頑張って様子を見てみようかと。
今回は、最後発であるフォースを基準にダウングレードしする方式でオラトリオタングラム、OMGのデータを作ったわけです。
先に頂点を決めて下へと行く方式にしたのは、例えば影清とかスペシネフとか、
シリーズが更新されるにしたがって登場した新系列機がいるからです。
OMGを基準にして作ると、オラタンに入ったときに改めてスペシネフやエンジェランを
フォースに入るとガラヤカや影清を… と二度手間になります。

でまあ上からいくか下から行くかはともかく、4作品同時討議というのは確かに大掛かりすぎるかもしれませんね。
ただ、私としては一作品ごとに区切って一つづつ作っていくのは、性分的にどっかで切れそうで怖かったもので
全部形にできてから討議しようと心に決めていました。
まあその結果として一年ぐらいかかったわけですが…

そのような経緯であるゆえ、4作品分が形になった状態で討議にはいったわけですが
シリーズものなら一まとめに調整したほうがよいだろうし、データがある以上は討議の場に出して
人の目に触れれるようにしておくべきだろう、と思っていました。
思ったよりも大掛かりになってしまいましたが。
ただ、同一機種がバージョンアップを繰り返して登場し続ける、というシリーズですので
基本的にシリーズ中のどこかを弄ると、既に全シリーズ分データがある以上、それに合わせて他のシリーズの数字も自動的に動くわけです。
つまり、シリーズを一つ一つ終わらせていく方式を取るとしても、結局私の手元では連動して
他のシリーズデータも弄り続けられるわけですね。
その過程を公開するのとしないのとではどっちがいいのかな、と。

そしてもう一つ、今回分量が馬鹿みたいに多くなっているのは、4作品同時だからというより
フォースの分量がやたら原因ではないかなと思うんですね。
前述したような理由により、1作品ずつ片付けていくような方式を取るにしても、フォースからいくべきだと思っています。
とすると、結局問題の根本的な原因は変わらんのではないかな、とも

このように色々思うところはあるのですが、既にこの初稿スレッドはこのような方式で立ててしまっていますので
このスレ分だけは様子を見ることにして、状況次第で第二稿からは分割を考慮したいと思います。
大型シリーズの討議、改定ってどうやるのが一番スマートなんでしょうね。
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【3958】Re(1):バーチャロン初稿

名前
 ラブサバイブ WEB
投稿日時
 - 2011年02月28日(月) 00時22分 -
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引用なし
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お疲れさまです。
提案なのですが、これだけの量なのでまずはフォース・マーズもしくはOMGから一度完成させ、それから他の世代をいじった方がいいのではないでしょうか。
その前にVアーマーの仕様を決めるべきかもしれませんが、データ分量が多く一度にチェックするのが難しいのではないかと思います。

それとマーズ・パイロットのハッター軍曹の反応値174はミスだと思いますので修正したほうが良いかと。

今回はこのくらいで。量が量ですし時間かけてのんびり作ったほうが良さそうだなあ…と思いまする。
・ツリー全体表示

【3957】Re(1):バーチャロン初稿

名前
 ラス
投稿日時
 - 2011年02月27日(日) 02時04分 -
設定
引用なし
パスワード
始めまして。

気になった点が4つあります。

1つ目
オラトリオ・タングラムのみVアーマーがありますけど、
これをゲームで運用した場合
 04テム→707G→707J→747A
とパワーアップさせた場合、順当強化と言えるでしょうか。
そもそも707Jは「火星圏・vs第3世代」でVアーマーを使えないのであって、707Gからオミットされたものではないはずです。
よく設定スレで言われるのですが
「次世代プロト」と言われたバルバドスがアーマー無効化スキル持ちなので、これが標準化されてしまったのでは?という意見も有り、付けて矛盾するものでもないと思います。

フォース以降にも搭載するか、気にならないレベルに弱体化する方が扱いやすいと思います。
  例:テムジン
  バリアLv1=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
  バリアLv1=V.アーマーLv2 V 5 - 近接無効
 (OMG〜OTのBにVを付加して、そいつらのみLv2で防がれるようにする)

2つ目:機体名称について
OT以前もフォースに併せて機体名表記の方が見やすくないですか?
テムジン707G、など。

3つ目:ライデンE1タイプについて
ライフルとバズーカの差別化が少なすぎるかと。
・ランチャーは遠距離で撃ちあいする武器では無い
・レーザーのモーションがE2よりコンパクト
という事を考慮し、レーザーの命中補正を上方修正+ランチャーを射程2のPに
と差別化してはどうでしょう。
特に後者はOMRの「武器を光学に合わせることでFCS効率化」という設定があってのものなので、再現した方がいいと思います。

4つ目:ファイユーブについて
公式でエモーショナル・アタック使っています。
 エモーショナル・アタック:当たった相手を魅了する
 エモーショナル・モード時:近付いたものを纏めて魅了
です。
再現ミッションなら一方的な追跡でしょうし、魅了武器とM全魅了を追加しては?
・ツリー全体表示

【3956】Re(1):バーチャロン初稿

名前
 BBB
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 14時54分 -
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引用なし
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はじめまして、BBBと申します。
データ討議は初参加ですが、よろしくお願いします。


まず、チーフの迎撃がおかしくなっています。修正をお願いします。
また、シルビーのメッセージに余計な改行があります。


MARZや、ぶれーかーさんが調整したと思われるOMGのパイロット等を見ると、全体的に反応値が高過ぎるように思います。
特にMARZフォルダは170を超えているキャラが大量に見受けられるのですが、意図的なものでしょうか?
基本的に、反応値は170辺りを上限にデータを組むのが一般的だったと思います(参考までに、逆シャアのアムロが反応値169です)
特に理由が無いのであれば、160前後を目安に大幅な低下を希望します。
…まぁ、クリアリア辺りなら170あってもおかしくない気もしますが。

また、Vポジティブがあることを考えると、全体的にパイロットの能力が高過ぎはしないでしょうか。
例えば、チーフは素で命中が160もあるのにVポジティブでさらに上乗せされるため、最終的な命中値は下手なニュータイプ顔負けの高さになります。
底力持ちで能力値はやや低めに設定されているハッターも、Vポジが最大Lvまで育てばVポジ込みで命中・回避が160を超えます。で、そこにさらに底力が乗る可能性もあると。
そして、Vポジは技量値にも修正が入るため、実質的には攻撃力や防御力などにも補正を与える能力と見ることもできる訳です(最大攻撃力が上がる訳ではありませんが)。
こうした点を踏まえて考えるなら、バーチャロン系作品の素のパイロット能力は一般的なリアル系作品よりも全体的にやや低め程度を狙って調整するのが良いと思えます。
あるいは、VポジLvを全体的に下げるという方向でも良いでしょう。現状だと味方想定のキャラはLv8〜9まで伸びるキャラが多いですが、最高でも6〜7辺りまで下げるなど。
いずれにせよ、現状の様な命中・回避が150を超えた上で高レベルのVポジを持つ様なキャラが大量にいる状態は望ましくないかと思います。
習得者が限られているニュータイプとは異なり、基本的にVRパイロットは皆Vポジ持ちな訳ですし、能力値やVポジLvの上限などはもっと厳しく見ても良いと思います。

ただ、基本的に切り払いもS防御も無い作品なので、そのハンデを踏まえての能力値という事なのであれば高めの能力値でも良いかも知れません。
回避値が十分過ぎるほど高い場合、防御スキルが無い事はハンデにならない場合もありますけどね。


ハッター、アジム等一部キャラのみ切り払いを習得しますが、これは仕様という事で良いのでしょうか。
バランスを考えるなら全員迎撃に統一してしまった方が良いかと思います。


前ツリーにて魂の所有者は主役級だけにしようという意見がありましたが、デボラの魂は維持するという事でよいのでしょうか。
特に主役級のキャラという訳でもないし、適当なものに差し替えた方が良いかと思います。
また、シルビーの奇襲も習得を遅らせた方が良いと思います。


チーフとハッターの格闘値は現状ほぼ同値ですが、明確に ハッター>チーフ にした方がキャラクター的にらしくなると思います。
なので、チーフの格闘値低下やハッターの格闘値アップで差を付けて欲しいです。

また、チーフの必中を差し替え希望します。ステータスではチーフの方が上ですし、ハッター独自の強みとして必中は譲って欲しいかなと。
これによって、雑魚戦に強いチーフ、ボス戦に強いハッターとゲーム中の役割にも差を出せます。
チーフの場合ライデン辺りに乗り換える事も十分考えられるので、必中が無くて攻撃が当たらないという事態もありそうですが、集中があればカバーできる範囲かと思います。
差し替え候補としては、ブルースライダーの切り払いを阻止できる直撃か、「指導」する人なので助言とか。加速と被りますけど。


#アファームド・ザ・ハッター

帽子投げの名称、「テンガンロン」ではなく「テンガロン」です。
また、この武器はもうちょっと性能落としても良いと思います。
現状のデータのままだと、基地に篭って帽子を投げまくるのが主体の機体になってしまいそうな気が。
射程の関係もあるので仕方が無い部分はありますが、ハッターのイメージとはちょっと違うかなと。
AL1属性の追加、射程低下、威力低下あたりの弱体化を希望します。

それと、移動力を1上げて5を希望。
移動力4の加速無しだと突進力が少々弱いかと思います。


OT以降のテムジンが、ランチャーは弾数、ザッパーはENと分かれていますが、これは何か設定上の理由とかあるのでしょうか。
同じ武器を使っている事、ゲーム中でもウェポンゲージを共用している事等を考えると、共属性の弾数制か両方ともEN制にしてしまった方が良いと思うのですが。
実際、旧データでは共属性の弾数制でしたし。
個人的にはENで統一するのが良いと思います。


今回は以上になります。データ製作、頑張って下さい。
・ツリー全体表示

【3955】フォース:item

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 02時07分 -
設定
引用なし
パスワード
#どうやら添付ファイルのほうに入れ忘れていたようななので…


#ゲーム中、デザインバリエーションとして登場する指揮官機バージョンを再現するためのアイテム。
#指揮官機化させたいユニットに固定することを想定。
#全てのVRに指揮官機があるわけではないので、アイテムの有無やコメントアウトを参考にしてください。
#なお原作ゲームにおいては一部の例外を除いて指揮官機と通常機に性能の差はありませんが
#ボーナスとして指揮官機の運動性は5上がるようにしています
#なお、テムジン747系の指揮官機は、特殊能力の関係上、ユニットデータで用意しています


アファームドJ指揮官機
アファームドJ指揮官機, あふぁーむどJしきかんき, 汎用(バーチャロイド専用), 非表示
特殊能力
修理費修正Lv0.5
経験値修正Lv1
愛称変更=$(愛称)/c
ユニット画像=VO4_ApharmdJC/c.bmp (アファームドJタイプC)
ユニット画像=VO4_ApharmdJA/c.bmp (アファームドJタイプA)
ユニット画像=VO4_ApharmdJG/c.bmp (アファームドJタイプG)
0, 0, 0, 5, 0

#アファームドJタイプC,A,Gに対応


アファームドT指揮官機
アファームドT指揮官機, あふぁーむどTしきかんき, 汎用(バーチャロイド専用), 非表示
特殊能力
修理費修正Lv0.5
経験値修正Lv1
愛称変更=$(愛称)/c
ユニット画像=VO4_ApharmdTF/c.bmp (アファームドTタイプF)
ユニット画像=VO4_ApharmdTD/c.bmp (アファームドTタイプD)
ユニット画像=VO4_ApharmdTB/c.bmp (アファームドTタイプB)
0, 0, 0, 5, 0

#アファームドTタイプF,D,Bに対応


フェイ・イェン指揮官機
フェイ・イェン指揮官機, ふぇい・いぇんしきかんき, 汎用(バーチャロイド専用), 非表示
特殊能力
修理費修正Lv0.5
経験値修正Lv1
愛称変更=$(愛称)+
ユニット画像=VO4_FeiYenVH+.bmp (フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」)
ユニット画像=VO4_FeiYenVH+(EM).bmp (フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」(EM))
ユニット画像=VO4_FeiYenBH+.bmp (フェイ・イェンWithBH「ブルー・ハート」)
ユニット画像=VO4_FeiYenBH+(EM).bmp (フェイ・イェンWithBH「ブルー・ハート」(EM))
ユニット画像=VO4_FeiYenPH+.bmp (フェイ・イェンWithPH「パニック・ハート」)
ユニット画像=VO4_FeiYenPH+(EM).bmp (フェイ・イェンWithPH「パニック・ハート」(EM))
0, 0, 0, 5, 0

#フェイ・イェンWithVH,BH,PHに対応


VOX指揮官機
VOX指揮官機, VOXしきかんき, 汎用(バーチャロイド専用), 非表示
特殊能力
修理費修正Lv0.5
経験値修正Lv1
愛称変更=$(愛称)/c
ユニット画像=VO4_VoxDan/c.bmp (VOXD−101”Dan”)
ユニット画像=VO4_VoxAge/c.bmp (VOXA−300”Age”)
ユニット画像=VO4_VoxJoe/c.bmp (VOXJ−500”Joe”)
ユニット画像=VO4_VoxJane/c.bmp (VOXJ−504”Jane”)
ユニット画像=VO4_VoxDanny/c.bmp (VOXD−102”Danny”)
ユニット画像=VO4_VoxBob1/c.bmp (VOXB−240”Bob1”)
ユニット画像=VO4_VoxBob2/c.bmp (VOXB−242”Bob2”)
ユニット画像=VO4_VoxU-ta/c.bmp (VOXU−303”U−ta”)
ユニット画像=VO4_VoxMariko/c.bmp (VOXM−400”Mariko”)
ユニット画像=VO4_VoxTetsuo/c.bmp (VOXT−400”Tetsuo”)
0, 0, 0, 5, 0

#VOXダン、エイジ、ジョー、ジェーン、ダニー、ボブ一号、ボブ2号、ユータ、マリコ、テツオに対応


マイザー指揮官機
マイザー指揮官機, まいざーしきかんき, 汎用(バーチャロイド専用), 非表示
特殊能力
修理費修正Lv0.5
経験値修正Lv1
愛称変更=$(愛称)タイプR
ユニット画像=VO4_MyzerDeltaTypeR.bmp (マイザー・デルタ)
ユニット画像=VO4_MyzerDeltaTypeR(MS) (マイザー・デルタ(MS))
ユニット画像=VO4_MyzerEtaTypeR.bmp (マイザー・イータ)
ユニット画像=VO4_MyzerEtaTypeR(MS) (マイザー・イータ(MS))
ユニット画像=VO4_MyzerGammaTypeR.bmp (マイザー・ガンマ)
ユニット画像=VO4_MyzerGammaTypeR(MS) (マイザー・ガンマ(MS))
0, 0, 0, 5, 0

#マイザーデルタ、イータ、ガンマに対応


ライデン512指揮官機
ライデン512指揮官機, らいでん512しきかんき, 汎用(バーチャロイド専用), 非表示
特殊能力
修理費修正Lv0.5
経験値修正Lv1
愛称変更=$(愛称)タイプ/c
ユニット画像=VO4_Raiden512E2/c.bmp (ライデン512E2)
ユニット画像=VO4_Raiden512E1/c.bmp (ライデン512E1)
ユニット画像=VO4_Raiden512A/c.bmp (ライデン512A)
ユニット画像=VO4_Raiden512D/c.bmp (ライデン512D)
0, 0, 0, 5, 0

#ライデン512E2,E1,A,Dに対応


スペシネフ13指揮官機
スペシネフ13指揮官機, すぺしねふ13しきかんき, 汎用(バーチャロイド専用), 非表示
特殊能力
修理費修正Lv0.5
経験値修正Lv1
愛称変更=$(愛称)タイプR
ユニット画像=VO4_Specineff13SinTypeR.bmp (スペシネフ13「罪」)
ユニット画像=VO4_Specineff13WarTypeR.bmp (スペシネフ13「戦」)
ユニット画像=VO4_Specineff13EndTypeR.bmp (スペシネフ13「終」)
0, 0, 0, 5, 0

#スペシネフ13「罪」、「戦」、「終」に対応


エンジェラン指揮官機
エンジェラン指揮官機, えんじぇらんしきかんき, 汎用(バーチャロイド専用), 非表示
特殊能力
修理費修正Lv0.5
経験値修正Lv1
愛称変更=$(愛称)+
ユニット画像=VO4_AngelanMH.bmp (エンジェラン「慈愛」)
ユニット画像=VO4_AngelanMH(EM).bmp (エンジェラン「慈愛」(EM))
ユニット画像=VO4_AngelanWH.bmp (エンジェラン「治癒」)
ユニット画像=VO4_AngelanWH(EM).bmp (エンジェラン「治癒」(EM))
ユニット画像=VO4_AngelanSH.bmp (エンジェラン「慰撫」)
ユニット画像=VO4_AngelanSH(EM).bmp (エンジェラン「慰撫」(EM))
0, 0, 0, 5, 0

#エンジェラン「慈愛」、「治癒」、「慰撫」に対応
・ツリー全体表示

【3954】MARZ:animation

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時46分 -
設定
引用なし
パスワード
テムジン
パワーボム(攻撃),         石
パワーボム(命中),         超爆発 ライトブルー Explode.wav
ソードウェーブ(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ライトブルー
ニュートラル・ランチャー(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(攻撃),  射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(命中),  ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
ニュートラル・ランチャー(3連)(準備),  @戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav;突く武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(3連)(攻撃),  突く武器突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(3連)(命中),  ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
ブリッツ・セイバー(準備),     射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ブリッツ・セイバー(攻撃),     射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav
ブリッツ・セイバー(命中),     斬撃突撃
ブリッツ・セイバー(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_大刺突命中 ライトブルー;3;@戦闘アニメ_円弧斬撃命中 ライトブルー
SW・フリーケンシー(準備),    射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
SW・フリーケンシー(攻撃),    横大斬撃 ライトブルー;2;大斬撃 ライトブルー;気斬
SW・フリーケンシー(命中),    ダメージ ライトブルー
ブルー・スライダー(攻撃),     タックル Drill.wav;@戦闘アニメ_ジャンプ攻撃 Type(Digital).wav;2;スーパータックル ライトブルー
ブルー・スライダー(命中),     スーパータックル ライトブルー
ラジカル・ザッパー(準備),     射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;レールガン
ラジカル・ザッパー(攻撃),     ビームランチャー ライトブルー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
ラジカル・ザッパー(命中),     ビームランチャー ライトブルー


テムジン747H
ダスターボム(攻撃),        石
ダスターボム(命中),        火柱 ライトブルー Explode.wav
ブリッツ・セイバー,        斬撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 二刀流 ライトブルー
ショルダーランチャー,       ミサイル
ブリッツ・トーネード(準備),    振る武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48二刀流
ブリッツ・トーネード(攻撃),    回転斬撃
ブリッツ・トーネード(命中),    回転斬撃
クラウド・スラップ(準備),     2連光弾銃 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
クラウド・スラップ(攻撃),     2連光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
クラウド・スラップ(命中),     発光 ライトブルー Explode.wav


アファームド・ザ・ハッター
シュート・ザ・トンファー(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_Tonfer01.bmp 二刀流
シュート・ザ・トンファー(攻撃),  回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp;回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp
シュート・ザ・トンファー(命中),  ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 ライトブルー Explode.wav
ドラマティック・トンファー(準備), トンファー 二刀流
ドラマティック・トンファー(攻撃), トンファー突撃 二刀流 Drill.wav
ドラマティック・トンファー(命中), 横大斬撃 ライトブルー Punch.wav;2;振り上げ大斬撃 ライトブルー Punch.wav
ドラマティック・トンファー(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;@戦闘アニメ_超アッパー命中
Sソニック・テンガンロン(攻撃),  ソーサー
Sソニック・テンガンロン(命中),  ダメージ
キック・ザ・ドラマティック(準備), @戦闘アニメ_ジャンプ攻撃;光大噴出 ライトブルー
キック・ザ・ドラマティック(攻撃), スーパーキック ライトブルー 前転
キック・ザ・ドラマティック(命中), スーパーキック ライトブルー

アファームド・ザ・ハッター(敵)
シュート・ザ・トンファー(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_Tonfer01.bmp 二刀流
シュート・ザ・トンファー(攻撃),  回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp;回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp
シュート・ザ・トンファー(命中),  ダメージ ライトブルー;ダメージ 赤
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 赤 Explode.wav
ドラマティック・トンファー(準備), トンファー 二刀流
ドラマティック・トンファー(攻撃), トンファー突撃 二刀流 Drill.wav
ドラマティック・トンファー(命中), 横大斬撃 赤 Punch.wav;2;振り上げ大斬撃 赤 Punch.wav
ドラマティック・トンファー(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;@戦闘アニメ_超アッパー命中
Sソニック・テンガンロン(攻撃),  ソーサー
Sソニック・テンガンロン(命中),  ダメージ
キック・ザ・ドラマティック(準備), @戦闘アニメ_ジャンプ攻撃;光大噴出 赤
キック・ザ・ドラマティック(攻撃), スーパーキック 赤 前転
キック・ザ・ドラマティック(命中), スーパーキック 赤


テムジン(敵)
パワーボム(攻撃),         石
パワーボム(命中),         超爆発 赤 Explode.wav
ソードウェーブ(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 赤;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ 赤
ニュートラル・ランチャー(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(攻撃),  射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav;光弾銃 赤 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;光弾銃 赤 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(命中),  ダメージ 赤;ダメージ 赤
ブリッツ・セイバー(準備),     射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ブリッツ・セイバー(攻撃),     射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav
ブリッツ・セイバー(命中),     斬撃突撃
ブリッツ・セイバー(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_大刺突命中 赤;3;@戦闘アニメ_円弧斬撃命中 赤
ブルー・スライダー(攻撃),     タックル Drill.wav;@戦闘アニメ_ジャンプ攻撃 Type(Digital).wav;2;スーパータックル 赤
ブルー・スライダー(命中),     スーパータックル 赤
ラジカル・ザッパー(準備),     射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;レールガン
ラジカル・ザッパー(攻撃),     ビームランチャー オレンジ Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
ラジカル・ザッパー(命中),     ビームランチャー オレンジ
SW・フリーケンシー(準備),    射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
SW・フリーケンシー(攻撃),    横大斬撃 赤;2;大斬撃 赤;気斬 赤
SW・フリーケンシー(命中),    ダメージ 赤
ブルー・スライダー(攻撃),     タックル Drill.wav;@戦闘アニメ_ジャンプ攻撃 Type(Digital).wav;2;スーパータックル オレンジ
ブルー・スライダー(命中),     スーパータックル オレンジ


ライデン(敵)
Gボム(攻撃),           タックル Drill.wav;2;石
Gボム(命中),           魔法放射 レッド Explode.wav
バズーカ・ランチャー(準備),    バズーカ
バズーカ・ランチャー(攻撃),    射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 Drill.wav;バズーカ;バズーカ
バズーカ・ランチャー(命中),    ダメージ 赤;ダメージ 赤
格闘(512E2),         殴打武器 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
バイナリー・ロータス,       2連中ビーム オレンジ
バイナリー・ロータス<MAP>,    MAPビーム オレンジ
格闘(512E1),         殴打武器 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
フラット・ランチャー(準備),    2連光弾銃 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
フラット・ランチャー(攻撃),    射撃武器突撃 eapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64 Drill.wav;2連光弾銃 赤 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
フラット・ランチャー(命中),    発光 赤 Explode.wav


マイザー・デルタ(敵)
コールド・ダガー(準備),      連投剣
コールド・ダガー(攻撃),      連投剣
コールド・ダガー(命中),      ダメージ 黄 Charge(High).wav
ビームソード(準備),        射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
ビームソード(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;横大斬撃 黄
ビームソード(命中),        横大斬撃 黄
レブナント3(準備),        光弾銃
レブナント3(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;光弾銃 赤 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp;光弾銃 赤 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp;光弾銃 赤 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp;回転 1
レブナント3(命中),        ダメージ 赤;ダメージ ;ダメージ 赤
レブナント3(クリティカル),    2;@戦闘アニメ_ビームランチャー攻撃 赤 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32;@戦闘アニメ_ビームランチャー命中 赤
ドロップ・ビーム(攻撃),      気弾 赤
ドロップ・ビーム(命中),      超爆発 赤
フォースビーム(攻撃),       拡散ビーム 赤
フォースビーム(命中),       ホーミングレーザー 赤


マイザー・デルタ(MS)(敵)
SLCダイブ(攻撃),        タックル Drill.wav;2;スーパータックル 黄
SLCダイブ(命中),        スーパータックル 黄
レブナント3(攻撃),        光弾 赤 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp;光弾 赤 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp;光弾 赤 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
レブナント3(命中),        ダメージ 赤;ダメージ 赤;ダメージ 赤
ドロップ・ビーム(攻撃),      気弾 赤
ドロップ・ビーム(命中),      超爆発 赤
フォースビーム(攻撃),       拡散ビーム 赤
フォースビーム(命中),       ホーミングレーザー 赤


アファームドJタイプC
シュート・ザ・トンファー(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_Tonfer01.bmp
シュート・ザ・トンファー(攻撃),  回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp
シュート・ザ・トンファー(命中),  ダメージ ライトブルー
ダキアス・ガン・システム,     レーザーマシンガン ライトブルー
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 ライトブルー Explode.wav
ダイナミック・トンファー(準備),  トンファー
ダイナミック・トンファー(攻撃),  振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Tonfer01.bmp 32 打撃 Drill.wav
ダイナミック・トンファー(命中),  横大斬撃 ライトブルー FightHit(1).wav
キック・ザ・ダイナミック,     スーパーキック 前転


アファームドTタイプF
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 ライトブルー Explode.wav
格闘(準備),            振る武器 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
格闘(攻撃),            振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 Drill.wav
格闘(命中),            打撃
タイガー・キャノン,        ミサイル
マックス・ランチャー,       バズーカ


#


フェイ・イェン
ファンシー・ブラスト(攻撃),    実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16 Beam.wav;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16 Beam.wav
ファンシー・ブラスト(命中),    ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
レイピアウェーブ(準備),      振る武器 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32
レイピアウェーブ(攻撃),      横大斬撃 ピンク;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Pink)01.bmp
レイピアウェーブ(命中),      ダメージ ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(準備),   レイピア
レイピア「愚者の慈愛」(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32 Drill.wav;横大斬撃 ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(命中),   横大斬撃 ピンク
ビビッド・ハート(攻撃),      画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav
ビビッド・ハート(命中),      魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav
ハイパーモード,          光噴出 黄


フェイ・イェン(EM)
ファンシー・ブラスト(攻撃),    実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16;投擲武器 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)03.bmp 32 下投げ
ファンシー・ブラスト(命中),    ダメージ ピンク;ダメージ ピンク;魔法放射 ピンク Explode.wav
レイピアウェーブ(準備),      振る武器 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32
レイピアウェーブ(攻撃),      横大斬撃 ピンク;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Pink)01.bmp;大斬撃 ピンク;実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Pink)02.bmp
レイピアウェーブ(命中),      ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(準備),   レイピア
レイピア「愚者の慈愛」(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp Drill.wav;横大斬撃 ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(命中),   横大斬撃 ピンク;大斬撃 ピンク
ビビッド・ハート(攻撃),      画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav
ビビッド・ハート(命中),      魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav


VOXD−101”Dan”
ミーロフ・ガンシステム,      サブマシンガン
Aボックス・ランチャーM32,     ミサイル 3
Aボックス・ランチャーB27(攻撃),  石
Aボックス・ランチャーB27(命中),  火柱 ライトブルー Explode.wav
Sボックス・ランチャー(攻撃),   スーパーミサイル 2;スーパーミサイル 2 
Sボックス・ランチャー(命中),   連続大爆発 ライトブルー


VOXJ−500”Joe”
ミーロフ・ガンシステム,      サブマシンガン
Eクロー・ランチャー<射出>,    ロケットパンチ Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32
Eクロー・ランチャー<射出>(命中), ダメージ
Eクロー・ランチャー<射撃>,    竜弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32 青
Sボックス・ランチャー,      MAPグレネード
ダイビング・ヘッド・バット,    スーパータックル 青
ダイビング・ヘッド・バット(攻撃), タックル Drill.wav;2;スーパータックル ライトブルー
ダイビング・ヘッド・バット(命中), スーパータックル ライトブルー
MALS−H09<射出>,      ロケットパンチ Weapon\EFFECT_ChainBall02.bmp 72
MALS−H09<格闘>(準備),   振る武器 Weapon\EFFECT_SpinHummer01.bmp 32
MALS−H09<格闘>(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_SpinHummer01.bmp 32 Drill.wav
MALS−H09<格闘>(命中),   強打
MALS−C22<射出>(準備),   チェンソー
MALS−C22<射出>(攻撃),   回転発射 Weapon\EFFECT_ChainSaw01.bmp 32
MALS−C22<射出>(命中),   回転エナジーカッター ライトブルー
MALS−C22<格闘>(準備),   チェンソー
MALS−C22<格闘>(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_ChainSaw01.bmp 32 Drill.wav
MALS−C22<格闘>(命中),   チェンソー


VOXL−48”Lee”
ミーロフ・ガンシステム(準備),   射撃武器 Weapon\EFFECT_BullpupRifle02.bmp 40
ミーロフ・ガンシステム(攻撃),   射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_BullpupRifle02.bmp 40 Drill.wav;ライフル Weapon\EFFECT_BullpupRifle02.bmp 40;ライフル Weapon\EFFECT_BullpupRifle02.bmp 40
ミーロフ・ガンシステム(命中),   銃弾;銃弾


VOXL−43”Loo”
ミーロフ・ガンシステム,      サブマシンガン
Sボックス・ランチャー,      スーパーミサイル 2


ライデン
Gボム(攻撃),           タックル Drill.wav;2;石
Gボム(命中),           魔法放射 ライトブルー Explode.wav
バズーカ・ランチャー(準備),    バズーカ
バズーカ・ランチャー(攻撃),    射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 Drill.wav;バズーカ;バズーカ
バズーカ・ランチャー(命中),    ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
格闘(512E2),         殴打武器 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
バイナリー・ロータス,       大ビーム ライトブルー
バイナリー・ロータス<MAP>,    MAPビーム ライトブルー
格闘(512E1),         殴打武器 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
フラット・ランチャー(準備),    2連光弾銃 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
フラット・ランチャー(攻撃),    射撃武器突撃 eapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64 Drill.wav;2連光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
フラット・ランチャー(命中),    発光 ライトブルー Explode.wav


エンジェラン「化鳥」
プレート・ディフェンダー(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
プレート・ディフェンダー(攻撃),  振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;実弾発射 Shield\EFFECT_BeamShield(LightBlue)01.bmp 32
プレート・ディフェンダー(命中),  ダメージ ライトブルー
対偶の法杖「化鳥」<格闘>(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
対偶の法杖「化鳥」<格闘>(攻撃),  振る武器突撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 Drill.wav
対偶の法杖「化鳥」<格闘>(命中),  横大斬撃 ライトブルー FightHit(1).wav
対偶の法杖「化鳥」<格闘>(クリティカル), 2;氷柱
対偶の法杖「化鳥」<射撃>(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
対偶の法杖「化鳥」<射撃>(攻撃),  手持ち発射 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Freeze08.bmp 32;手持ち発射 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Freeze08.bmp 32;手持ち発射 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Freeze08.bmp 32
対偶の法杖「化鳥」<射撃>(命中),  ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
対偶の法杖「化鳥」<射撃>(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_ビームランチャー攻撃 ライトブルー Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;2;@戦闘アニメ_ビームランチャー命中 ライトブルー
空音の竜(準備),          龍召喚 ライトブルー
空音の竜(攻撃),          Beast.wav;5;龍 ライトブルー
空音の竜(命中),          龍 ライトブルー
ハイパーモード,          @戦闘アニメ_翼準備 二刀流


ダイモン・オーブ
ダイモン・レーザー(攻撃),     発射連続描画 Beam\EFFECT_DBeam(Pink)[01-03].bmp 64 4 1 Beam(4Shot).wav
ダイモン・レーザー(命中),     ダメージ 紫


ダイモン・アーム
ダイモン・レーザー,        大拡散ビーム
ダイモン・ビーム,         拡散ビーム Bomb(8Shot).wav


ダイモン・ワーム
ダイモン・バウンド弾(攻撃),    実弾投下 Weapon\EFFECT_IronBall01.bmp;実弾投下 Weapon\EFFECT_IronBall01.bmp;実弾投下 Weapon\EFFECT_IronBall01.bmp
ダイモン・バウンド弾(命中),    連続爆発
ダイモン・ビーム,         拡散ビーム Bomb(8Shot).wav


ミルトン
拡散レーザー,           拡散ビーム
ナパーム,             グレネード 6
ミサイル,             ミサイル 10 速
2連レーザー砲,          2連中ビーム オレンジ
リングレーザー(攻撃),       2連リングビーム 赤
リングレーザー(命中),       発光 赤 Charge(High).wav
浮遊弾(準備),           ユニット変色 黄
浮遊弾(攻撃),           実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)03.bmp 32 遅
浮遊弾(命中),           ダメージ 紫
多連装レーザー砲,         拡散ビーム オレンジ


ミトン
2連レーザー砲,          2連中ビーム オレンジ
リングレーザー(攻撃),       2連リングビーム 赤
リングレーザー(命中),       発光 赤 Charge(High).wav
浮遊弾(準備),           ユニット変色 黄
浮遊弾(攻撃),           実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)03.bmp 32 遅
浮遊弾(命中),           ダメージ 紫
多連装レーザー砲,         拡散ビーム オレンジ


ストラトス
ディスク(攻撃),          実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp 32;実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp 32;実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp 32
ディスク(命中),          ダメージ 連続
電磁ネット(攻撃),         実弾発射 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-05].bmp 64;実弾発射 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-05].bmp 64;実弾発射 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-05].bmp 64;
電磁ネット(命中),         ダメージ 連続 ピンク
レーザー,             MAP持続ビーム
ポッドレーザー,          ニードルレーザー連射
拡散レーザー<MAP>,       MAPビーム
拡散レーザー,           拡散ビーム


タングラム(MARZ)
リングレーザー(攻撃),      大リングビーム 赤
リングレーザー(命中),      発光 赤 Charge(High).wav
ヒートウェーブ(攻撃),      地面衝撃 黄;MAPフラッシュ 紫
大口径レーザー,         超ビーム 紫
・ツリー全体表示

【3953】MARZ:dialog

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時45分 -
設定
引用なし
パスワード
#スパロボでは回避が異常に低いキャラだったため、回避メッセが一切収集できませんでした
#そこで回避メッセは捏造しています


ダイモン・T
回避
D・タングラム, さあ、恐れないで… 私の中へ…
回避
ダイモン・T, 当てる気があるのか? それともタングラムを労わっているのかね?
回避
D・タングラム, 当ててください… 気兼ねなどせずに…!
ダイモン・T, 諸君らの優しさが、私にとって最強の盾となる…!
ダメージ小
ダイモン・T, 人々よ、絶望感に打ちひしがれるがいい!
ダメージ小
D・タングラム, ああっ…
ダメージ小
ダイモン・T, それでは攻撃とは言えんな…
ダメージ小
D・タングラム, 早く… 奥深くまで…
ダメージ小
ダイモン・T, ほう…
ダメージ小
D・タングラム, 感じます… あなたの波動を…
ダメージ小(対MARZ)
ダイモン・T, MARZの犬よ、それで精一杯というわけではなかろう?
ダメージ中
ダイモン・T, うぐっ! 貴様ら人類は、破滅への道を自ら選んだ…
ダメージ中
ダイモン・T, 無駄だ… 我々を滅ぼすことなどできん
D・タングラム, それでも… 囚われた私を開放する意味はあります…!
ダメージ中
D・タングラム, ああ…嬉しい…
ダメージ中
D・タングラム, くううっ…! いいのです、私は…!
ダメージ中
ダイモン・T, なるほど。だが貴様達が求めた未来、運命は、崩壊への一途を辿るばかりだ
ダメージ大
D・タングラム, 私が… 満たされる…
ダメージ大
ダイモン・T, 調子に乗るのも、いい加減にしてもらおうか…!
ダメージ大
D・タングラム, ダイモンを… 滅ぼしてください…
ダイモン・T, お前の悪あがきもそろそろお終いにしてもらおうか…!
ダメージ大
ダイモン・T, フハハハハ! 今ここで我々を討ったところでもうお遅い!
D・タングラム, 惑わされないで下さい… 救いの手は残されています…
ダメージ大
D・タングラム, もう少し… もう少しです…
ダメージ大
ダイモン・T, いつの世も、戦乱は愚劣な民衆によって拡大すると身を持って示しているわけだ…!
射程外
ダイモン・T, まあいい。この時間をしばし楽しんでくれたまえ…
射程外
ダイモン・T, いつまでそうしている気なのかな…?
破壊
ダイモン・T, フ… フハハハハ! この世界での宴はここまでとしよう!
破壊
D・タングラム, ああ… これで運命が解き放たれる…っ!
脱出
ダイモン・T, やむを得ん。ここは撤退を選択するとしよう…
脱出
ダイモン・T, 覚えているがいい。この礼は高くつくぞ…。フハハハハ…!
攻撃
D・タングラム, ああ… 早く来て…
攻撃
D・タングラム, 迷わず私を…
攻撃
ダイモン・T, 我がダイモンの招待状、受け取ってくれたまえ… フハハハハ…!
攻撃
D・タングラム, 私は… あなたに助けを求めているのに…
攻撃
D・タングラム, 許してください… 今のあなたにこんな試練を与えてしまう…
ダイモン・T, …与えてしまう私を… フハハハ! ハハハハハ!!
攻撃
ダイモン・T, さあ、見るのだ!
攻撃
D・タングラム, 感じます… あなたの鼓動を…
攻撃
ダイモン・T, 今や正義も悪も、モニター内で繰り広げられる戦争イベントの安易なキャッチコピーへと堕した!
攻撃
ダイモン・T, さあ、死の十字路で思う存分断末魔の吼え声を上げたまえ……
D・タングラム, ダメ、ダメーッ!
攻撃(対MARZ)
ダイモン・T, MARZの犬どもよ…
攻撃(対MARZ)
ダイモン・T, 待っていたぞ、負け犬くん…
攻撃(対MARZ)
ダイモン・T, MARZよ、己の反社会性を思い知るがいい…!
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【3952】MARZ:message

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時45分 -
設定
引用なし
パスワード
チーフ(バーチャロン)
回避, …………
回避, 手ぬるいな…
回避, …時間の無駄だ
回避, 学習不足だな…
回避, 学習不足だな… 貴様には指導が必要だ
回避, 学習不足だな… あるいは上官の指導力不足か?
回避, 出来の悪い部下を持つ不遇….貴様の上官には同情する
回避, 遅い
回避, 教則どおりの攻撃では、実戦で通用しない
回避, 教則どおりの攻撃では、実戦で通用しない;貴様には指導が必要だ!
回避, 任務の障害にはならないようだな
ダメージ小, …………
ダメージ小, 被弾したか…
ダメージ小, 問題ない、指導はこれからだ!!
ダメージ小, …許容範囲内だ
ダメージ小, この程度なら、問題は無い
ダメージ中, 狙いが正確になってきたな
ダメージ中, 歯ごたえのある奴だな…
ダメージ中, 歯ごたえのある奴だな… 指導し甲斐がある!
ダメージ中, ………
ダメージ大, これは、流石に始末書か…!?
ダメージ大, ぐっ! 任務を果たすまでは…!
ダメージ大, まだまだ、俺も指導力不足ということか…
ダメージ大, ………
破壊, くっ、指導半ばで…
破壊, 申し訳ありません、リリン総帥!
破壊, リリン総帥、俺の指導力不足でした…!
脱出, 任務失敗、帰還する…
射程外, 死角、か…
射程外, ……
射程外, それなりの装備はある、ということか…
攻撃無効化, ……
攻撃無効化, …無効だ
攻撃, …………
攻撃, いまだ!
攻撃, 貴様を指導する!
攻撃, 貴様は包囲されている!
攻撃, 無駄な抵抗は止めろ!.貴様はすでに、包囲されている!!
攻撃, 無駄な抵抗は止めろ!.貴様には指導が必要だ!!
攻撃, なってないな
攻撃, 貴様には指導が必要だ
攻撃, 逃がしはしない!
攻撃, なってないな…指導してやる!
攻撃, 止まれ! 貴様を指導する!!
攻撃, 奢るな! 貴様には、指導が必要だ!!
攻撃, 逃がしはしない!
攻撃, …………
攻撃, 指導してやる!
攻撃, 指導、再開!!
攻撃, 標的、不法戦闘機体!!
攻撃, 標的、不法戦闘機体!! これはMARZの管轄内だ!
攻撃, そこだ!
攻撃, 逃げ場はない!
攻撃(フォーミュラアサルト), MARZの戦闘教議、披露する
攻撃(フォーミュラアサルト), いくぞ!
攻撃(フォーミュラアサルト), 無駄だ! 貴様に逃げ場は無い!!
攻撃(対シャドウバーチャロイド(ザコ)), 翳にとりかれたVR、か…
攻撃(対ダイモン・T), 過去の亡霊とて、それなりの指導が必要だ!
攻撃(対ダイモン・T), 超特別指導対象、ダイモン…!
攻撃(対ダイモン・T), MARZの犬であろうと無かろうと、貴様に指導する事に変わりは無い!
かけ声, いかなる時もMARZ流、それが俺のやり方だ…
かけ声, MARZの戦闘教議、披露する
かけ声(対ゲベル・ガンエデン) , 怨恨、妄執に凝り固まった機械神!.貴様には、特別指導が必要だ!
かけ声(対ゲベル・ガンエデン) , 怨恨、妄執に凝り固まった機械神…か!
かけ声(対ゲベル・ガンエデン) , 霊帝ルアフ、貴様を特別指導する
かけ声(対ケイサル=エフェス) , 霊帝ケイサル=エフェス! 貴様を超特別指導する!!
かけ声(対ケイサル=エフェス) , ケイサル=エフェス! 貴様には超特別指導が必要だ!!
ブルー・スライダー, MARZ戦闘教議指導要綱13番、『一撃必殺』!
フォーミュラアサルト(とどめ), 指導、終了!
フォーミュラアサルト(とどめ), 指導、完了!
ブルー・スライダー(とどめ), 指導、終了!
ブルー・スライダー(とどめ), 指導、完了!
パワーボム(とどめ), 指導、終了!
サポートアタック(フェイ=イェン(SRW)), フェイ、お前は先に行け
サポートアタック(イッシー=ハッター), ハッター、援護する
サポートアタック(イッシー=ハッター), 迂闊だぞハッター!
サポートガード(イッシー=ハッター), 迂闊だぞハッター!


#攻撃(対シャドウVR), 並行世界への干渉を防ぐため、シャドウVRに特別指導を行う!
#攻撃, この世界… MARZの所轄外なのだが…


イッシー=ハッター
回避, 南無〜
回避, 気合が足りんぞ、気合が!
回避, 見切らせてもらったぁ!!
回避, 愛が足りないぜ!
回避, デェイトォナァァァッ♪
回避, っしゃっ!
回避, 輝いてる! 最高に輝いてる、ぜっ!!
回避, グゥゥゥレイトッ!
回避, 大ハズレ―――っ!
回避, 俺はここだ! ここにいるぞっ!!
回避, GOOD JOB!!
回避, 十年早いんだよ!
ダメージ小, 遠慮はいらん! お前の熱い魂をぶつけて来いっ!!
ダメージ小, 遠慮はいらん! カモーン!!
ダメージ小, 手抜きか!? 馬鹿にするなっ!!
ダメージ小, くぉの未熟者がー!!
ダメージ中, そうだ! 本気でかかってこいっ!!
ダメージ中, な、なんとぉぉ!!
ダメージ中, まだまだ! バカにするな!
ダメージ中, 試練! そう、これは明日への試練だっ!!
ダメージ中, おおっと、いいのをもらっちまったぜ!
ダメージ大, こ、この逆境! 望むところだっ!!
ダメージ大, ぬおおっ! 燃えて来たぜぇっ!
ダメージ大, 恐れることはない! 所詮、この世はうたかたの、セーブリセットリロードだっ!
ダメージ大, レスキュー、プリーズ! なんて言ってる場合じゃないぞ!!
ダメージ大, 俺のことなど、どうでもよい! だが、お前はどうでもよくないぞ!!
ダメージ大, な、泣くぞ! このままじゃ泣いちゃうゾ!!
射程外, OH,NO!!
破壊, アイ・シャル・リターン!!
攻撃無効化, 眩しいぜっ!
攻撃無効化, ノー・ダメージ!
攻撃, 逃げるなら今の内だぜ!
攻撃, Go ahead!
攻撃, 待たせたな!
攻撃, シュート!
攻撃, ヘイ・ユー! こいつをくらいな!
攻撃, よし! そこだぁっ!
攻撃, 敵機破壊でGo ahead!
攻撃, ファイトーッ!
攻撃, もらったぜっ!
攻撃, GO!!
攻撃, グレェィト!
攻撃, GO FIGHT!
攻撃, Rolling Start♪
攻撃, 破壊あるのみ!
攻撃, YES!
攻撃, アタァック!
かけ声, レッツ・バーニング・ジャスティス!
かけ声, 輝け! マッスル・ジャスティス一番星!
かけ声, 吼えろ! バーニング一匹狼!!
キック・ザ・ドラマティック, フィニィィィィッシュ!!
キック・ザ・ドラマティック(とどめ), YES!
キック・ザ・ドラマティック(とどめ), サンキューーーーーーーー!;ベリマッチ!
サポートアタック(チーフ(バーチャロン)), ヘイ、兄弟! 手を貸すぜ!
サポートアタック(チーフ(バーチャロン)), 友よ、待たせたな!
サポートアタック(フェイ=イェン(SRW)), フェイ=イェン! 後は俺に任せろ!

#ドラマティック・ザ・ハッター, ぅおらおらおらおらぁぁっ!;でぇい!;だりゃあっ!
#ドラマティック・ザ・ハッター, おらおらおらおらっ!;おらぁっ!;でぇぇい!
#とどめ(キック・ザ・ドラマティック), フィニィィィィッシュ!!

フェイ=イェン(SRW)
回避, ちょ〜っと危なかったけど、結果オーライ?!
回避, どこ見てんの?
回避, 残念でしたー!
回避, 見え見えー♪
回避, やっぱ痛いの、ヤだしねー
回避, ひょっとして、私についてこられない?
回避, ちょっとぉ! 危ないじゃない!
回避, もうちょっと頭つかおー!
回避, ふふ、遅い遅い!
回避, ほらほら! 私、ここだよ! ここ!
回避, 見え見えー♪
回避, ふーん、そうくるんだー
回避, ごめん… あくび出ちゃった
回避, 私、見えてる!?
回避, ごめーん、あっさりよけちゃって
回避, んもう、ナニするき?
ダメージ小, ィタ!! …でも、へーき!!
ダメージ小, …私、もらったものは倍返しが基本なんだけど
ダメージ小, ヒド! レディに対してどういうつもり!?
ダメージ中, …やるじゃないっ
ダメージ中, なによ、説明なし!? どーゆーこと!?
ダメージ中, 言っとくけど、後が怖いよっ!! 私を怒らせるとっ!!
ダメージ中, んも〜! ちょっとヒドイんじゃない!?
ダメージ中, …ひょっとして、調子こいてる?
ダメージ大, きゃああっ! ありえなーい!!
ダメージ大, これって… ありえなーい!!
ダメージ大, ピーンチ!!
破壊, ああ、これで私もハッター並みに…
脱出, ごめんなさーい!
射程外, なすすべナシッ!?
攻撃無効化, 言っとくけど、ズルしたわけじゃないからねー!
攻撃無効化, ひょっとして、意外に便利? これ
攻撃無効化, 効かないもん!
破壊, フェイドアーウト!!
攻撃, これはちょっとキツめだよー!!
攻撃, あら、いいトコに!
攻撃, 元気さ、アピってみよぅー!!
攻撃, いっくよー!
攻撃, やっちゃうよー!!
攻撃, ウザ!
攻撃, 大怪我しちゃえ!
攻撃, ウザいよ!
攻撃, さー、今日もテンション上がりまくりだ!
攻撃, イイ感じ!!
攻撃, じっとしてて!
攻撃, あら、いいトコに!
攻撃, さ、出番!
攻撃, そこどいてっ!
攻撃, いっただきぃ!
攻撃, いっきまーす!
攻撃, 今日の私はトゲありよ!
攻撃, 見っけ!
格闘, えい!;えいっ!;えいっ!!
格闘, うりゃっ!;うりゃっ!;うりゃぁっ!!
かけ声(ビビッド・ハート), パワー全開、デンジャラス!
かけ声(ビビッド・ハート), パワー全開!
かけ声(フェイ・イェン・ザ・ナイト), ビビッド・ピンクにナイトな私! フェイ・イェン・ザナイト、ただいま参上!!
ビビッド・ハート, ビビッド・ハート! とっどけぇぇぇっ!!
エモーシャナルハート, エモーシャナルハート! メルトダウン!!
ビビッド・ハート(とどめ), 指導、終了… なんちゃって!
ビビッド・ハート(とどめ), 楽勝、楽勝!
サポートアタック(チーフ(バーチャロン)), チーフ、続くよっ!
サポートアタック(イッシー=ハッター), ハッター、ヌルっ!


#ダメージ中, あはっ! ハッター今の見てた!?


クリアリア=バイアステン
回避, 軌道を読めば!
回避, 見切った!
回避, いい読みだ。が、まだ甘い!
回避, やすやすと当たるつもりは無い!
回避, 無秩序に向かってくる相手など、戦い慣れている!
回避, 振り切れたか!
回避(対シャドウバーチャロイド), シャドウに不覚を取るわけにはいかない!
ダメージ小, ダメージはほぼ皆無… よし!
ダメージ小, しまった、油断を!
ダメージ小, やめたまえ。それでは時間を無駄にするようなものだ
ダメージ中, うぐっ! 多勢に無勢か!
ダメージ中, なるほど… 的確な攻撃だ!
ダメージ中, くっ! 見事だ!
ダメージ中, …手ごわい…!
ダメージ大, まだ私の使命は果たされてはいない…っ!
ダメージ大, こちらクリアリアだ! 援護を頼む!
ダメージ大, 鋭い攻撃だ…!
ダメージ大, ぐううっ…!
破壊, 実に心苦しいのだが… さらばだ!!
脱出, 不覚!
射程外, 不覚!
射程外, くっ… 遅れをとるとは…!
射程外, 面目ない…!
攻撃無効化, その程度、効きはしない!
攻撃無効化, 何度やっても同じことだ
攻撃, 目標確認…!
攻撃, これも任務だ…!
攻撃, 見逃すわけにはいかない!
攻撃, 白虹の騎士! 我が力をその目で確かめたまえ!
攻撃, 私の授かった力、今こそ!
攻撃, 悪いが、仕掛けさせてもらうぞ
攻撃, クリアリア=バイアステン …参る!!
攻撃, 確実に仕留める!
攻撃, 白騎士の戦いを見届けよ!
攻撃(対バーチャロイド), 君の言葉を信じぬわけではないが…
攻撃(対バーチャロイド), 己が身を偽る者か… 確かめさせてもらう!
攻撃(対シャドウバーチャロイド), シャドウ確認!
攻撃(対シャドウバーチャロイド), 雨後のタケノコのようにシャドウが現れるとは…!
攻撃(対ダイモン・T), 討たせてもらうぞ、ダイモン!
攻撃(ソードウェーブ), まずは牽制を
格闘, ダブルロックオン! これで!
格闘, はああっ!
格闘, 動きを止めたか、ならば!
かけ声, 君に時間をかけている余裕は無い!
ブルー・スライダー, ここで勝負を決める!;これまでだ!
サポートアタック(チーフ(バーチャロン)), MARZの戦士、しっかりせよ!
サポートアタック(イッシー=ハッター), MARZの戦士、しっかりせよ!


ギル少尉
回避, ほう、俺に向かってくるか!
回避, 射軸を読めばな!
回避, 甘く見るな!
回避, 読みが甘いわ!
ダメージ小, むっ、かすったか!
ダメージ小, 甘く見ないでもらおう!
ダメージ小, ふん、その程度…
ダメージ小, よかろう、次のターゲットは貴様だ!
ダメージ小(対MARZ), 貴様のVRとは格が違うわ!
ダメージ中, やるな、しかしこの俺を屠るまでには至らん!
ダメージ中, しまった…!
ダメージ中, ぬっ! 火力ではこちらが上のはずだぞ!?
ダメージ中, 何と!? 油断していたか!
ダメージ中, ぐあっ! だが、まだまだ倒れんぞ!
ダメージ中(対MARZ), さすがはMARZ、慣れている…!
ダメージ大, 損傷率70%突破、潮時か…!
ダメージ大, ぐお! まだだ、まだ負けん!!
ダメージ大, ぐっ! ここで引き下がっては、SHBVDとしてのプライドが…!
ダメージ大, ぬううううっ!!
ダメージ大, な、何という威力!?
ダメージ大(対MARZ), おのれ、MARZめ!!
破壊, くそっ! 引き上げだ!!
破壊, こ、これほどとは!!
脱出, く、くそ…。ひとまず引き上げだ!
射程外, ちっ、無駄弾を撃ちすぎたか…
射程外, 長期戦は不利か…!
射程外, チャージ中… これでは手が出せん
攻撃, 勝算の無い戦いではない… いくぞ!
攻撃, この任務、何としても完遂する!
攻撃, 戦場がどこだろうと戦い抜く! それが俺達、SHBVDだ!
攻撃, 俺達、SHBVDを舐めないでもらおうか!
攻撃, 直撃させてやる!
攻撃, 儲け話なら乗らせてもらう…!
攻撃, やってやる!
攻撃(対チーフ(バーチャロン)), 火力なら貴様らより上! 仕留めて見せる!
攻撃(対チーフ(バーチャロン)), MARZ、邪魔しないでもらおうか!
攻撃(対チーフ(バーチャロン)), これとてビジネスだ… MARZと言えど邪魔はさせん!
攻撃(対イッシー=ハッター), 懐に飛び込まれる前に撃破!
攻撃(対フェイ=イェン(SRW)), フェイ=イェン系… 好かん!
格闘, でえい!
格闘, うおおっ!
バイナリーロータス, これで終わりだ!
バイナリー・ロータス, とどめを刺す!
バイナリー・ロータス, とどめ!
バイナリー・ロータス, 真骨頂を見せてやろう!
サポートアタック, 追撃!


レドン軍曹
回避, そう簡単に当たるもんか!
回避, 余計なダメージは受けられない!
回避, この調子なら、査定も上がるかも!
回避, うわっと! やりました、隊長!
回避(ライデン512(gfk)E2), ライデンだと思ってあまく見たな!
ダメージ小, 状況再確認… このまま行きます!
ダメージ小, そんな中途半端な攻撃!
ダメージ小, そんなものが通用するか!
ダメージ小, 隊長、こちらの敵は何とかなりそうです!
ダメージ小, 装甲を頼りにするつもりはないけど…
ダメージ小(対MARZ), 並のVRで勝てると思うなよ!
ダメージ中, 不意を突かれた?
ダメージ中, くっ! 次はもらわないぞ!
ダメージ中, や、やるな…! だけど!
ダメージ中, こっちの回避運動を読んでいるのかっ!?
ダメージ中, ううっ! これじゃ、いつかは…!
ダメージ中, しまった! まともに!
ダメージ中(対MARZ), うぐっ! MARZめ!
ダメージ大, こ、こいつの装甲じゃ止められないのか!?
ダメージ大, か、勝てる任務だったはずなのに…!
ダメージ大, ぐああっ!
ダメージ大, こ、これじゃまたサルペン大尉に!
ダメージ大, まずい! このままじゃ!
ダメージ大(対MARZ), こ、これがMARZの精鋭の実力…!
破壊, す、すみません、隊長っ!!
破壊, ここまでか! 離脱します!
脱出, これ以上戦えません! 撤退します!
射程外, チャージ済み… 反撃できる!
射程外, こ、これじゃ攻撃できない…!
攻撃, 直撃させれば!
攻撃, これで!
攻撃, こいつで!
攻撃, 当たれぇっ!
攻撃, 気後れなんて!
攻撃, 我々だけでやる!
攻撃(対MARZ), 相手はMARZか…!
攻撃(対テムジン747J), タイプ747Jをロックオン! 攻撃します!
攻撃(対フェイ=イェン(SRW)), 動きさえ見切れば!
射撃(対イッシー=ハッター), 接近戦になれば勝ち目は無い… なら!
かけ声, SHBVDの流儀を教えてやる!
バイナリー・ロータス, バイナリー・ロータスで!
バイナリー・ロータス, 我々の戦い方を見せてやる!


シルビー=ファング
回避, そうそう捉えられるもんじゃないよ!
回避, あんたなんかにサービスする気はないよ!
回避, そんなものに!
回避, あたしの相手をするには、まだ早い!
回避, どうしたの? 当ててごらんよ
回避(チーフ(バーチャロン)), まさに教則通り、面白みのないヤツ!
回避(イッシー=ハッター), 吠えるな! バレバレなんだよ!
回避(対フェイ=イェン(SRW)), 小娘なんぞにつきあってられるか!
ダメージ小, あたしの薔薇は、この程度じゃ止められない!
ダメージ小, この程度なら、もうちょっと無茶してもよさそうね
ダメージ小, ちっ、当たったか!

ダメージ小, さて、次はどう来るの?
ダメージ小, 何だ、弱いね
ダメージ小(対チーフ(バーチャロン)), 様子見のつもりかい? つくづく、お堅い攻めだね
ダメージ小(対イッシー=ハッター), ええい! 暑苦しい!
ダメージ小(対フェイ=イェン(SRW)), あんたなんかとじゃれ合うつもりはない!
ダメージ中, こりゃあ、さすがに何度も喰らえないね…!
ダメージ中, くっ! いったん距離をとるか…!
ダメージ中, こうまでやられちゃ、引き下がるわけにはいかない…!
ダメージ中, なっ!? こっちについてきてる!?
ダメージ中, うぐっ! 良い読みね!
ダメージ中(対チーフ(バーチャロン)), や、やるね、MARZ!
ダメージ中(対イッシー=ハッター), あうっ! 奴の間合いか…!
ダメージ中(対フェイ=イェン(SRW)), ああっ! まったく小うるさいねっ!
ダメージ大, しまった!?
ダメージ大, どこまで邪魔をする気か!
ダメージ大, くっ!! こっちの弱点を知っている!?
ダメージ大, まだ! ここでやられちゃ、アンベル様に!!
ダメージ大, そろそろ潮時か… せめて一撃!
ダメージ大(対チーフ(バーチャロン)), ちいっ! 仕事の虫にはつきあいきれない!
ダメージ大(対イッシー=ハッター), うああっ! 奴のマッチョ脳には通用しないか!?
ダメージ大(対フェイ=イェン(SRW)), フェイ・イェンなんぞにここまでやられる!?
破壊, ケチがついたね… 引き上げだよ!
破壊, ちっ、ここまでか…!
脱出, 思ったよりやるね。残念だけど撤退だ!
射程外, ロックオンできる位置まで詰めないことには…!
射程外, …ちゃんと考えてはいるようね
攻撃, 言いたいことは色々あるだろうけど!
攻撃, さて、どれほどの腕か…!
攻撃, これも仕事だからね…!
攻撃, そろそろ仕掛けるよ!
攻撃, 悪いけど、アンベル様のために死んでもらう!
攻撃, 行くよ!
攻撃, 邪魔をするんじゃない!
攻撃, 見つけたわ…!
攻撃(対チーフ(バーチャロン)), MARZが絡んできてるとなると…!
攻撃(対イッシー=ハッター), ちっ、MARAZの暑苦しい奴かい…!
攻撃(対フェイ=イェン(SRW)), 邪魔をするんじゃない、小娘!
SLCダイブ, 長引くと面倒だ… 一気に決めさせてもらうよ!


デボラ=バイト
回避, どこ狙ってんだ!
回避(マイザー・デルタIEV), マイザーの機動性をなめんじゃねぇ!
回避, こっちだ、こっちだぁぁ!!
回避, っしゃあ!
回避, ものたりねぇー!!
回避, そんなもんが当たるかぁぁ!!
回避(対MARAZ), どうした、MARAZ!?
回避(対イッシー=ハッター), かすらねぇぇ! 軍曹よぉぉぉ!
回避(対フェイ=イェン(SRW)), 当ててみな、小娘がぁ!
ダメージ小, こんなもんかよ!
ダメージ小, 次はもっとマシは攻撃をしてきなっ!!
ダメージ小, 話にならねぇぇ!!
ダメージ小, 手加減いらねぇ!!
ダメージ小(対MARAZ), んな攻撃はカユいぜ、MARZ!!
ダメージ小(対フェイ=イェン(SRW)), 話にならねぇぇ!!
ダメージ中, うぐっ! てめぇぇっ!!
ダメージ中, ん野郎ぉぉぉ!!
ダメージ中, 戦いはこうじゃなくっちゃあなぁぁぁ!!
ダメージ中, やるじゃねぇか! 楽しくなってきたぁ!!
ダメージ中, 転ぶとでも思ったか? 残念だったなぁ!!
ダメージ中(対チーフ(バーチャロン)), 面白みはねぇが、強ぇな、あんたぁ!
ダメージ中(対イッシー=ハッター), 上等だぁぁ! 来いぃっ! 糞マッチョ!!
ダメージ中(対フェイ=イェン(SRW)), 気に入らねぇ! フェイ・イェンタイプのくせにぃぃっ!!
ダメージ大, 血ぃ見るのはテメェじゃねぇぇぇ!!
ダメージ大, くっそぉぉぉっ!!
ダメージ大, 来やがったぜ… この瞬間がよぉぉっ!!
ダメージ大, まだだ! まだおわらねぇぇぇ!!
ダメージ大(対テムジン747J), なっ!?野郎、テムジンの性能を引き出しきってんのか!?
ダメージ大(対イッシー=ハッター), ちぃぃっ! 奴の間合いだったって事かよぉぉ!!
ダメージ大(対フェイ=イェン(SRW)), カマトトぶってんじゃねぇぇ!!
破壊, あぁぁ、今日こそ血を見られると思ったのに…
脱出, ひゃっはーーっ! ムカつく奴らだったぜっ!
射程外, ずりぃぃぃ!
射程外, そんな所にいたとはねっ!
攻撃, こいつで終了ぅぅぅ!
攻撃, ここを墓場にしてやるぜっ!!
攻撃, こっちから仕掛けてさせてもらうぜ!!
攻撃, 血ぃ見るぜぇぇっ!!
攻撃, 戦闘開始ぃぃぃ!!
攻撃(対MARAZ), MARZ相手なら、思いっきり暴れてやるぜ!!
攻撃(対イッシー=ハッター), 毒蛇じゃないっつってんだろ!
攻撃(対フェイ=イェン(SRW)), ちょこまかとウザいんだよ!
SLCダイブ, いくぜっ! SLCダイブだーっ!!


ジェニファー=ポイズン
回避, 案外避けられるものですのね…
回避, 当たりたくありませんの…
回避, ごめんさない…
回避, うふふふ… ごきげんよう……
回避, あら… 狙いがズレてます?
回避, こう見えて私も薔薇、甘く見てると棘が刺さりますわよ?
回避(対チーフ(バーチャロン)), お堅い攻撃ですね、チーフさん…
回避(対イッシー=ハッター), 強烈な一撃で… なおさらいただけません…
回避(対フェイ=イェン(SRW)), 私、あなたのような方が嫌いです…!
ダメージ小, あら…
ダメージ小, …ごめんさない、遊んでさしあげたいんですが…
ダメージ小, まだまだ戦えますわ…
ダメージ小, 手加減してくださいますの? お優しい方ですのね
ダメージ小(対チーフ(バーチャロン)), 牽制のおつもり…?
ダメージ小(対イッシー=ハッター), 魂が緩んでますよ、軍曹さん
ダメージ小(対フェイ=イェン(SRW)), か弱い装いもそこまでです…!
ダメージ中, あなたのペースに巻き込待てる、ということですの…?
ダメージ中, 武装から潰そうというおつもりですの?
ダメージ中, ひっ…! きくっ!
ダメージ中, こうでなくては困りますわ
ダメージ中(対チーフ(バーチャロン)), さすがですね、MARZ…!
ダメージ中(対フェイ=イェン(SRW)), スピード勝負で負けるつもりはないのですけど…!
ダメージ大, ああ… これが貴方の力なのですね
ダメージ大, こ、このままでは…!
ダメージ大, 侮ったつもりはないのですが…!
ダメージ大, こ、これではお仕事が…
ダメージ大(対テムジン747J), さすがはテムジン…! 相応の方が乗ると…!
ダメージ大(対イッシー=ハッター), あううっ! さすがは軍曹さん… 強烈です!
ダメージ大(対イッシー=ハッター), その強烈さ、クセになりそうです…
ダメージ大(対フェイ=イェン(SRW)), くふうっ! 嫌味な攻撃ですわね…
破壊, ここまでですわね…
破壊, うふふ… またお会いしましょう…
脱出, またお会いしましょう。では…
射程外, まあ… これでは反撃できませんわね…
射程外, これはお恥ずかしい所を…
攻撃, ふつつかものですが、よろしくお願いいたしますぅ
攻撃, ごめんなさい、上からの命令で…
攻撃, ど、どういたしましょう…
攻撃, えぇと… 頑張りますね
攻撃, 楽しんでいただけてますでしょうか?
攻撃, これも任務ですので…
攻撃, うふふ…
攻撃(対チーフ(バーチャロン)), 楽しんでいただけてますかしら…?
攻撃(対イッシー=ハッター), 軍曹さん、筋肉脳の替えどきですよ!
攻撃(対フェイ=イェン(SRW)), 貴女の相手は私…
SLCダイブ, これで何とかなりますでしょうか…?


ダイモン
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……
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【3951】MARZ:pilot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時44分 -
設定
引用なし
パスワード
# MARZ


チーフ(バーチャロン)
チーフ, 男性, バーチャロイド, AABA, 200
特殊能力
V.ポジティブLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 13, Lv5, 24, Lv6, 33, Lv7, 42, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv10, 1
MARZ=非表示, 1
149, 152, 160, 155, 180, 164, 普通
SP, 60, 加速, 1, 集中, 1, 必中, 10, ひらめき, 12, 熱血, 16, 魂, 35
VOMARZ_Chief.bmp, VOMARZ.mid


フェイ=イェン(SRW)
フェイ, 女性, バーチャロイド, AAAA, 200
特殊能力
V.ポジティブLv3, 1, Lv4, 6, Lv5, 12, Lv6, 23, Lv7, 34, Lv8, 42, Lv9, 50
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 41, Lv6, 52
147, 149, 154, 154, 169, 160, 強気
SP, 60, 幸運, 1, 集中, 1, ひらめき, 14, 熱血, 23, かく乱, 32, 脱力, 36
VO_OriginalFeiYen.bmp, VO_Love14.mid

#一応スパロボ版。オリジナルかどうか分からない、戦闘用パイロットとしてデータ組んでますが…
#ぶっちゃけオリジナルとイコールで組んでます。言動変わらないし
#で、オリジナルなら当然Vポジティブも高かろうと。専用機持たない分の救済も兼ねて


イッシー=ハッター
ハッター軍曹, はったーぐんそう, 男性, バーチャロイド, AABA, 180
特殊能力
V.ポジティブLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 17, Lv5, 24, Lv6, 35, Lv7, 45, Lv8, 56
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 29, Lv5, 34, Lv6, 48
底力, 1
MARZ=非表示, 1
150, 145, 150, 148, 178, 174, 超強気
SP, 55, 忍耐, 1, 必中, 11, 鉄壁, 13, 熱血, 15, 気合, 21, 復活, 35
VOMARZ_IssyHatr.bmp, VOMARZ.mid
#


# 白虹の騎士

クリアリア=バイアステン
クリアリア, 男性, バーチャロイド, AABA, 200
特殊能力
V.ポジティブLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 24, Lv6, 34, Lv7, 46, Lv8, 57, Lv9, 63
迎撃Lv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 19, Lv5, 33, Lv6, 45, Lv7, 54
159, 160, 165, 160, 190, 174, 普通
SP, 60, 集中, 1, てかげん, 1, 闘志, 11, 熱血, 14, 直撃, 26, 魂, 38
VOMARZ_KuriariaBaiasuten.bmp, VOMARZ.mid

#はなっからVポジが高い分後半やや成長が遅くなる感じで

# S.H.B.V.D.

ギル少尉
ギル, 男性, バーチャロイド, AABA, 170
特殊能力
V.ポジティブLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 27, Lv5, 38, Lv6, 46
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 41, Lv6, 52
146, 143, 147, 135, 178, 178, 強気
SP, 50, 根性, 1, 気合, 8, 鉄壁, 18, 熱血, 21, 必中, 28, 突撃, 32
VOMARZ_MajorGhil.bmp, VOMARZ.mid

レドン軍曹
レドン, 男性, バーチャロイド, AABA, 170
特殊能力
V.ポジティブLv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 23, Lv5, 39, Lv6, 48
迎撃Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 26, Lv4, 32, Lv5, 44
141, 145, 151, 140, 163, 173, 弱気
SP, 50, 努力, 1, 我慢, 1, 必中, 15, 忍耐, 22, 応援, 26, 気合, 30
VOMARZ_SergeantRedon.bmp, VOMARZ.mid


# 薔薇の三姉妹

シルビー=ファング
シルビー, 女性, バーチャロイド, AABA, 170
特殊能力
V.ポジティブLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 23, Lv5, 35, Lv6, 43
迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 19, Lv4, 31, Lv5, 43, Lv6, 52
143, 147, 150, 149, 176, 168, 普通
SP, 50, 集中, 1, ひらめき, 3, 突撃, 8, 熱血, 16, 奇襲, 26, 献身, 32
VOMARZ_SylvieFang.bmp, VOMARZ.mid


デボラ=バイト
デボラ, 女性, バーチャロイド, AABA, 170
特殊能力
V.ポジティブLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 25, Lv5, 39, Lv6, 46
迎撃Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 27, Lv4, 41
145, 143, 148, 147, 172, 170, 超強気
SP, 50, 気合, 1, 熱血, 1, 我慢, 14, ド根性, 19, 激闘, 26, 魂, 36
VONARZ_DeborahBite.bmp, VOMARZ.mid


ジェニファー=ポイズン
ジェニファー, 女性, バーチャロイド, AABA, 170
特殊能力
V.ポジティブLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 21, Lv5, 32, Lv5, 40
迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 17, Lv4, 21, Lv5, 28, Lv6, 36, Lv7, 43
141, 145, 153, 151, 174, 166, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, 必中, 5, 助言, 13, 幸運, 24, 癒し, 29, 策謀, 34
VOMARZ_JenniferPoison .bmp, VOMARZ.mid


# ダイモン

ダイモン・T
ダイモン・T, バーチャロイド, AAAA, 200
特殊能力なし
159, 161, 173, 118, 173, 178, 超強気
SP, 60, 威圧, 1, かく乱, 1, 気迫, 16, 挑発, 22, 策謀, 26, 魂, 36
VOMARZ_Dymn.bmp, VOMARZ_TheThemeOfDYMN.mid


ダイモン(汎用)
ダイモン, バーチャロイド, AAAA, 170
特殊能力なし
148, 147, 168, 115, 169, 170, 強気
SP, 50, 加速, 1, 威圧, 1
VOMARZ_Dymn.bmp, VOMARZ_TheThemeOfDYMN.mid

#ダイモンワーム等の、ボスクラス用のダイモンパイロットデータ


ダイモン(ザコ)
ダイモン, バーチャロイド, AAAA, 60
特殊能力なし
128, 127, 148, 95, 149, 150, 機械
SP, 40, 加速, 1, 威圧, 1
VOMARZ_Dymn.bmp, VOMARZ_TheThemeOfDYMN.mid

#主にダイモンオーブ用のザコパイロットデータ
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