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【4770】マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月26日(土) 00時34分 -
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レスありがとうございます。

> ジム公さん

プレイしてくださってありがとうございますー。

> 戦闘環境がバラエティに富んでいて面白いですね。

原作STGが背景鮮やかだったり地形バリエーションの演出はっきりしてるので、
マップ作った後でシチュエーションを考えられるのが良い所でした。
地形で原作らしさが多少でも出てれば幸いと思います。

> 敵の数

あー、一部の面以外はそこまで企図してませんでしたが、たしかに多いかもしれません。
気力上げのザコを出している他、9話や14話はマスパ発射ポイントを意識してるので多いですね。

> エラー関連

あわわ、ご報告ありがとうございます。直しておきます。

14話は…そういえばテスト中は好相性のジャバウォック使ってたなぁ、と。
看破があるとはいえ適応の影響も出ますし、ちょっとボスの装甲下げますか。

> 霊夢

うーん、移動については、TTTさんも仰るように戦い方との相性に及ぶ部分が大なので。
上げた後で強いということであれば継戦力の削減で対応したく思います。

> 戦闘アニメ

ん、これは…汎用戦闘アニメの光柱のエラーですかね?
汎用データ未更新だったのですが、更新前だと見られないエラーだったので。

> 霞薙さん

いえ、丁寧なお返事恐縮です。お手間を取らせました。

> アイテム

利便性なら紫が一番、というのは原作通りではありますが…
さすがに任意発動のダミーは強すぎましたかー。
提案を容れてテレポートLv-1、気力120で自動発動にしましょう。

萃香は防御技能の判定を警戒しすぎでしたかね。
反射Lvを6に、発動をS防御-1からS防御に、でどうでしょう。
文は攻撃力+100、CT+20で。弾数増やすより特色が出るかと。

> 解説

ふむー、なるほど。
参考にさせていただいて、枠が収まる範囲で…

*攻撃力1800/射程1-1P/命中+5/CT+20/弾1/気力115/適応AABA/射

こんな感じですかね?

> TTTさん

> 大型データの改訂・追加に加えて、データテストの作成までとは精力的ですね。

やー、東方のテストというより、もっぱら最近のデータの大規模テストとして作っていたので。
実動させてみてその辺にも色々な感想が出るとなによりです。

> 前期型

これは前後期がある作品と一緒に出す際に、ユニット能力の面で序盤から出しやすくするデータ的都合でした。
ただ、実際そういった理由で前後期を配している作品は稀なので…そうですね、削除しましょう。

> 地霊オプション

んー、風の霊撃と違ってボムの特色が強いのにデータ上にまったくないのは、素材として惜しいので。
かといって設定上ユニットのデフォルト能力に組み込むには違和感があるため、
シナリオ側で出すか否かを選択でき、アイテムを使う点で完全上位互換でもないという現仕様は
あって困るものでもないかと。

> 霊夢

なるほど。
ただ妖怪バスターは散という点で特徴があり、魔理沙のコールドインフェルノとも対になってるので
こちらを削除するよりは陰陽印を弾数3まで下げる形でどうでしょう?
下位互換と言われているように、これの性能が他を食っていた状態なので
使用状況を選ぶ弾数まで落としました。
継戦面でもこのあたりの大幅減は大きいかと思います。

> (敵仕様)

うーん、方法としては四乃森蒼紫@るろうに剣心のように他作品でも使われてる手法なんですよね。

武装については下方で区切る等して、閲覧性を向上する形ではどうでしょう?
敵仕様自体は、味方と同じくらい敵運用を考慮していいデータなので

・敵として必須な弾数、無消費等の燃費面
・SP消費減少、C属性、手動オプション等の敵では思考の性質上使ってくれない能力

をフォローする都合上、全廃とはいきません。

あとこれは個人次第かもしれませんが、敵なら特徴的な部分は尖ってた方が
戦いがいがあるという考えもあります。
強敵にしたい時に付ける、という対応もできますし、問題が閲覧性のみであればある程度は残したく。

> スペカ&技リスト

おおー。これはわかりやすい。
資料が膨大なのでこういったサポートがあるに越したことはないですね。雛形として頂きます。

> 宵闇さん

むむ、なるほど。参考になります。
霊夢や妖夢の一部武装にも追加してみましたが別段問題はなかったですね。
動作テストに添付しておきます。

以上です、それでは。
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【4769】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年09月25日(金) 21時54分 -
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投稿しました。
ご意見ありがとうございました。
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【4768】Re(1):【緊急修正】FF5【&相談】

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年09月25日(金) 20時06分 -
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 幻魔の公子です。
 修正どうもありがとうございます。
 FF5に限らず、いろいろお手数をおかけして申し訳ありません。


 さて、クルルのつづりですが、少なくとも現状のものは間違っていますので、変更をお願いしたいところです。
 最初にデータを作った当時参考にしていた攻略本に、クルルのつづりだけ載っていなかったため予想でつけたのですね。

 スクエニの公式サイトでKrileMayerBaldesionになっておりますので、これが正式なつづりになるはずです。(つまり、マイアの部分も間違っているわけです)

 私としては、公式な記述がある以上、正しいつづりにしておくのがやはり好ましいと思います。
 ただ、アイコンにあわせてあるのが便利なのは否定しませんので、アイコン合わせでも反対はしません。


 そういや、現状サリサ(FF5)となっているノンパイロットのお姫様ファリスですが、ファイナルファンタジー 20thアニバーサリー アルティマニアでサリサ・シュヴィール・タイクーン(SarisaScherwilTycoon)というのがフルネームだと記述されているらしいですね。
 変更したい気もしますが、さすがに緊急修正の範疇から外れてしまいますかねえ。


 それでは。
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【4767】Re(1):東方Project追加・改訂第2稿

名前
 宵闇
投稿日時
 - 2009年09月25日(金) 02時09分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
東方テスト.zip ファイルサイズ: 38.5KB
 凄く久しぶりに来た、宵闇です。

○戦闘アニメでマップに描いた背景が消える件
 ちょっと調べてみました。

原因
 「画面色フィルター」ラベルで、「If 背景変更制限 = 1 Then」(背景壁画されている場合にNightなどのコマンド使用させない為のフラグ)が「Case 昼」に対してしか行われていない。
 だから「永夜抄風ボム発動全」ラベルとかで必ず背景壁画が消されていた。

対処
 該当ラベルの最初で、「If 背景変更制限 = 1 Then」を最初にいれた。
 無駄になった「Case 昼」のとこから消した。


#変更前

画面色フィルター:
    If ((LIndex(Args(1),1)) Like "[#]*") = 1 Then
        ColorFilter LIndex(Args(1),1) LIndex(Args(1),2)
    Else
        Switch Args(1)
        Case 昼
            If 背景変更制限 = 1 Then
            Return
            Else
            Noon
            Endif
        Case "昼 マップ限定"
            Noon マップ限定

#以下略

#変更後

画面色フィルター:
    If 背景変更制限 = 1 Then
        Return
    ElseIf ((LIndex(Args(1),1)) Like "[#]*") = 1 Then
        ColorFilter LIndex(Args(1),1) LIndex(Args(1),2)
    Else
        Switch Args(1)
        Case 昼
            Noon
        Case "昼 マップ限定"
            Noon マップ限定
#以下略


 こちらで正常表示を確認したのは件のマスタースパークだけです。
 テスト用に変更後のInclude.eveと、マスタースパークだけ旧式にしたAnimation.txtと、背景壁画の為の行だけ追加したEveファイルを添付します。
 このツリー最初のテストシナリオ↓に上書きして、試してみて下さい。

>http://endeeped.hp.infoseek.co.jp/EPS/EPS.zip

 あまりテストしていないので、不具合や他のエラーでも見つかったら教えて下さい。
 暇を見て調べてみます。

以上
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【4766】【緊急修正】FF5【&相談】

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年09月25日(金) 01時55分 -
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●1
    ホワイトウィンドが「イ」だったり「ィ」だったりで安定しません。
    ちなみに、animeは「イ」で、味方ユニットが「ィ」なんで、アニメ出ません。
    どうもFF5では「イ」が正しいようなので、
    「ィ」のほうを置換してしまおうと思います。

●2
    一部キャラのホワイトウインドには使用条件が設定されているものがありますが、プレイヤーに見えません。
    具体的にはファリスと光の戦士【青魔道士】。
    「命L7.5」属性を付け、条件解説も付けさせてもらおうと思います。
    またユニット側に
    #ダミー特殊能力名=ホワイトウインド HPが75%以上のときに使用可能になる。 <HPLv7.5>
    を加えようと思います。
    あと、ついでといっては何ですが、アビリティの条件指定の前にある半角スペースを削っておきます。
    
    ダークエレメントのホワイトウインドの解説は、面倒なので見なかったことにしたいです。

●3
    光の戦士【踊り子】の「追加攻撃=踊る」で、
    ミステリーワルツが二回あり、剣の舞が指定されていません。ウマウマ。
    後ろの追加攻撃を剣の舞にしておこうと思います。

上記三つは、修正して、1週間位したら投稿しようと思います。

●4
    これだけは私の一存ではなく、ご意見をいただきたいです。
    クルルのスペルですが、現在のデータでは「kururu」となっています。
    某所にある既存アイコンは「klire」です。
    出来れば、そちらにあわせてしまいたいと思うのですが、
    外国のwikipediaで調べてみたところ、スペルは「krile」となっていました。
    さて、正しいスペルはどれで、データをどのスペルにしたものでしょう。
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【4765】【緊急修正】ナムコクロスカプコン

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年09月25日(金) 01時34分 -
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パスワード
ドルアーガ系の敵ユニットが、すべて「ドルアーガ専用」になっています。

ブルーウィスプのアイコン指定がred〜になっています。

以上二点、修正して投稿しようと思います。
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【4764】等身大ゲームデータミス報告ツリー4

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年09月25日(金) 01時28分 -
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前ツ(以下略

前ツリーはこちら
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4264;id=data_human2

前々ツリーはこちら
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4003;id=data_human2
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【4763】Re(1):東方Project追加・改訂第2稿

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年09月25日(金) 00時37分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
spelldata.txt ファイルサイズ: 46.8KB
こんばんは、TTTです。

データ作成お疲れ様です。
大型データの改訂・追加に加えて、データテストの作成までとは精力的ですね。

以下に思うところを何点か。

>前期型
前期型はいらないのでは。
他は形態や武装を減らして整理しているはずなのに反対に増えてますし、
そもそもRPGや長編マンガと違ってストーリー経過に応じて成長していく作品じゃありませんから。
データ的にも、武装と能力が少し減ってるだけなので、わざわざ入れるほどの価値を感じません。

>地霊オプション
地霊だけわざわざオプションをアイテムで用意しなくてもいいかと。
要はウェポンセレクトですし、これだと地霊ver武装の完全再現にもなってませんので。
それに総合性能がほぼ同等の形態が各々3つも追加されるのは色々とややこしいと思います。

>霊夢
データテストをやってみた感想として、
夢想封印が光属性で妖怪退治向きになったのと、
弾数制のおかげでENを気にせずに空を飛べるのはいい感じだと思います。

ただ、継戦力はやはりちょっと過剰かと思うので、妖怪バスターを削ってしまいませんか?
通常弾はアミュレット&ニードルの2通りのことが多いですし、
データ的に陰陽印のほぼ下位互換の性能なので、外しても継戦力以外への影響は殆どありませんので。

あと何人かの方から挙がってますが、移動力3には反対しておきます。
飛べるとはいえ加速なし移動3だと、敵の中に突っ込んで弾幕をばらまく戦い方と相性が悪く、かなり使いにくくなってしまいますので。
クセのある脇役とかならともかく、主役の霊夢をそこまで極端な方向に振る必要はないと思います。


それから全体コンセプト的なところで。

>必要技能が(敵仕様)の能力
「敵専用以外は味方使用できる範囲で調整」というコンセプトなのに、
必要技能の(敵仕様)で制御されてると性能が把握しにくいので、
敵仕様での能力強化は丸ごと削った方がいいと思います。

他作品のネームド敵の水準と比べて全体的に強めなので、
(テストシナリオでも、ボスランク高めの分を差し引いても強めだと感じました)
敵仕様強化まで上乗せして入れる必要はないと思います。
強ボス扱いのデータにするのは、一部キャラにあるボス専用形態だけで十分かと。

>スペルカード&技リスト
unit.txtはなるべくシンプルな方が使いやすいと思いますが、
それとは別にスペルカードや通常技等のリストを素材として追加できませんか。

多少表示に問題があるとはいえ、既存データで戦闘アニメが作られてるのを単に捨てるのは勿体ないと思うのと、
シナリオ作者側でカスタマイズしたいときに参考資料があると便利だと思うので。
もちろん、使うときのバランスはシナリオ側で取りなおしてもらう必要がありますし、
全スペルカードをデータ化するのは困難なので、無いデータは名前だけでもいいと思いますが。

試しに改訂前データから作成してみたファイルを添付しておきます。
自分だとあまり上手く整理できないので、もっと詳しい人に作ってもらいたいところですが。


以上です。大変とは思いますが、データ討議頑張ってください。
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【4762】前稿へのレスとアイテムへのレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年09月24日(木) 23時16分 -
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霞薙です。
前稿でお返事しそこないましたが、
とりあえず、現状の方向にさほど異論はありません。

とはいえ、いただいたレスの中で、いくつか問いかけをいただきましたので、
その部分に対して一応お返事を。

>霞薙さんは継戦力について危惧されておられるようですが
>霊夢は射撃は並、技量は低め、CTは主力のホーミングアミュレット-10と
>少佐のようなガンマン系と比べて一回辺りの火力は圧倒的に不足しています。
>そして重ねて言うように無消費がありません。
>少佐がCTで一発で倒せる相手に霊夢は二発を使い、一発+無消費で潰せる相手にも二発を要します。
>これは弾数というシナリオ中回復が難しいリソースを使う上で、小さくない短所ではないでしょうか。

もちろん小さくない短所ですが、
一人で敵を全滅させる必要ないですし、
「射撃で2倍の回数削りを行える」という意味で、継戦力が高い点には変わりないです。
というか、飛んでて2P主体(過去形)という圧倒的アドバンテージあるんで、
小さくない短所くらい持ってもらわないと。

まあ、素子さんも格闘で削りに走れば無限に削れるんですが、
反撃覚悟の射程1格闘と、4射程では同列に扱えますまい。

>飛行に対して過供給だった2Pの足回りの削除、気合の撤廃により
>中間火力を使い難くなった分目立つ低火力の貧弱さを考えると
>移動4でもあとは微調整で成立するレベルと踏みますが、いかがでしょう?

その方向なら、確かに微調整でいけると思います。


お返事は以上です。
上のお返事などは、霊夢のタイプが変わった現状、まったく意味がないですが、
問いをいただいておいてだんまり、というのも失礼かと思いまして。


あと現状のデータ、主にアイテムに関して2点。

1:霊夢のオプションアイテム、性能差が激しいですが、仕様でしょうか。

    射命丸文、伊吹萃香はアイテム1としては微妙に寂しい能力であり、
    逆に八雲紫は、アイテム1としては逸脱した能力と考えます。
    
    基本的にEN余ってる霊夢に、
    消費10距離4テレポートは無いと思いますし、
    ダミーも相性が良すぎます。
    ましてアビリティで途中付加できるので、無駄遣いせずにすみますし。
    
    テレポのレベルを3にするか、消費を25以上に。
    ダミーはアイテムの素の能力にして、気力制限をかける、
    くらいで多分アイテム数1に収まるのでは。
    
    でもって、射命丸文と伊吹萃香はもうすこし強化してあげたほうがいいと思います。
    

2:射命丸文の解説文が、多分表示し切れません。

    具体的には↓。
    #攻撃力1700 射程1-1P 命中+5 CT+0 弾数1 必要気力115 地形適応AABA の武装追加。
    
    アイテムの解説欄は半角60以下にしておかないと、
    ユニットステータス画面での解説が表示しきれません。
    アイテム交換画面なら表示しきれるかもしれませんが、
    ユニットステータス画面しか使わない私のような人間も居ますし、
    縮めておいたほうがいいんじゃないかなあと。
    
    手前味噌ですがルナルやゼルダで使った
    #*威力1300/射程1-2/命-20/CT+0/適応AA-A/火PB連L3AL2
    みたいな書式があるんで、これでどうでしょう。


以上ですー。
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【4761】Re(1):東方Project追加・改訂第2稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年09月24日(木) 22時19分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。

テストシナリオで遊ばせていただきました。
戦闘環境がバラエティに富んでいて面白いですね。
ちょっと敵の数が多いように感じられましたが、
霊夢に突っ込んでせき止めてもらうためにそうなってるのでしょうか。


12話、確認していませんがノーマル以下だとおそらく
「固定砲台2」がいなくてChangeModeでエラーが出るんじゃないかと思います。

14話は挑発がなくて宇宙に弱いメンバーだとかなり厳しいかもしれません。

15話、増援倒す→犬走椛倒す で増援がもう一度出現するのはミスでは。


>霊夢

弾数の豊富さと強生存力と機動力の組み合わせが猛威を振るい、
実属性オンリー等の欠点を差し引いても強力すぎるように感じました。
特に中盤以降はホーミングアミュレットでもかなりのダメージが出るため、
長期マップをフルで戦い通しても息切れしません。
なにかしら弱化の必要があるのではないかと思います。


ただ、わかりやすく扱いやすいキャラにしたいとのことでしたので
経戦力や火力を大幅に落としていくよりは、
既に提案されて却下されてはいますが、
移動力を3にする方向での調整を推したいと思います。

霊夢は反撃力と生存力に長けるので、移動3に良くある近接型や砲台型のように
動かし方に悩むことは少なく、大胆に移動していけます。
飛行しているので移動3殺しの森や川に足を止められることもありません。
移動と運動を同時に補強する相性の良いアイテムも多く存在します。

このように、射撃回避型である霊夢を移動3にすることは、
ユニットコンセプトを覆すような
大きすぎる弱点にはならないと思われますが、いかがでしょうか。


それはそれとして
夢想封印で攻撃するとエラーが出ます。

汎用戦闘アニメ\GBA_Element.eve:2690行目
PaintPictureコマンドの8番目のパラメータ「T_COL1」が不正です
2689: For i = 1 To 14
2690: PaintPicture ("Light\EFFECT_LightScreen" & B_C & "01.bmp") (C_X - 16) (C_Y - (i * 20) + 26) 64 64 透過 T_COL1
2691: PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 フィルタ F_C 50% T_COL1


ひとまずは以上です。それでは。
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【4760】Re(2):東方Project追加・改訂第2稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月23日(水) 22時14分 -
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レスありがとうございます。

インクルード・アニメ修正の件、ともにすべて了解いたしました。
すべて行っていただいて構いません。

製作のお話についても、喜んで受けさせていただきますー。
こちらでも最低限のものは作れますので、
作りたい・変えたい部分だけでも気兼ねなく手を加えてください。

お申し出、誠に感謝いたします。

以下、更新および自己修正。
テストシナリオを15話まで更新しました。
場所についてはツリートップをご参照ください。

それと自己修正ですが

> マスパ特化〜
> ちと緩すぎて〜

見返すとここ矛盾してますね。
マップとしてはかなり強力な部類ではありますが、昨今はリュカ@DQ5やピエトロ@ポポロのように
回復等に加えて余技として放射型マップを持つキャラも多い点、
耐久面で被弾による気力上げが難しく燃費も良好ではない点を踏まえて
120に戻そうと思います。

以上です。
今後も含め、1週間半〜2週間経って大きな変更がなければ次シリーズの提示に移ります。
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【4759】Re(2):【結論を取り下げ意見募集を続行し...

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月23日(水) 05時47分 -
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引用なし
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コンセプトに関わることで、後にくる意見の参考にもなりますので、先にこれだけ答えておきます。

やっくんさん
>なので、ナオヒラさんの中でもこのあたりの線引きが現時点では曖昧なのではないか、と思っているのですが
>どうせやるなら直接ぶつけたり蹴ったりするニュアンス、のほうに統一したほうが、意見するほうもやりやすいですし、討議しやすいんじゃないかと思います。
このあたりはきっちりと決めたつもりだったのですが、見ればわかるかなと思い記述するのをやめてしまいました。パイロットステータスの決まりは律儀に載せているのに。

今のデータでは技を大体以下のデータ方式に当てはめています。

ドリブル…超回避、もしくは阻止(切り払い確率)
パス…気力5アップアビリティ
ワンツー…テレポート

シュート…長距離射撃
ボレーシュート…2P射撃
ヘディング…高命中近接射撃

タックル…近接攻撃
パスカット…阻止(S防御確率手動)
ブロック…アクティブプロテクション手動
顔面ブロック…阻止(手動100%)
カウンターシュート…当て身技

パンチング…近接攻撃
キャッチ…広域阻止

>現在のキャプテン翼のデータは「シュート」というオフェンスがメイン武装になっているにも関わらず
>「タックル」というディフェンスも武装化されていたりするあたり
>直接ぶつけたり蹴ったりするというニュアンスが相当強いデータになっていますが
>そうするとパス系アビリティのEN回復というのはいかにもサッカーのルールに乗っ取り過ぎていていくらか浮いているように思います。
データニュアンスとしては『シュート(という名目での攻撃)、タックル(という名目での攻撃)』として組んでいます。原作でも日向がよくやってたような感じですね。通常選手の攻撃技としてはこの2種だけです。

それで問題のパスの仕様なのですが、サッカールールに乗っ取ってそうしたというよりは、攻撃面はシュートとタックルで十分補える→ならパスはゲーム的にも補助的役割→アビリティ化、という流れで組んでいます。気力アップなのは気力制限の多いデータなのでその助けになるようにというゲーム的な配慮で決めました。

あとドライブパスとドライブシュートでは実質やっていることは同じなので、パスを攻撃技にしてもあまり意味がないかなと思ったのです。良燃費2Pという案もあるかもしれませんが、今のままではパスを攻撃にすると、間違いなく早田の存在が空気化してしまいます。トップスピンパスなどの敵が使ってきて嫌な技、他のメンバーと違う早田の利点と原作上での彼の役割、を際立たせるためにはこれがぴったりかなと個人的には思っていたのですがどうでしょうか。

このための準備稿での技の仕様確認になりますので、やっくんさんの方で、パスに対しての何か別の良い案があれば提案をお願いいたします。
それでは、失礼いたします。
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【4758】Re(1):【結論を取り下げ意見募集を続行し...

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2009年09月23日(水) 01時20分 -
設定
引用なし
パスワード
やっくんです。ちょっと遅きに失した感がありますが、今さらでもちょっと意見を。
まず個人的は反対、という点のみ最初に示しておきます。

ただ、ですね。もしやるとなった場合、討議するならば討議するでそれはいいんですが、
最初に決めるべきところを決めておきませんか。


現在のキャプテン翼のデータは「シュート」というオフェンスがメイン武装になっているにも関わらず
「タックル」というディフェンスも武装化されていたりするあたり
直接ぶつけたり蹴ったりするというニュアンスが相当強いデータになっていますが
そうするとパス系アビリティのEN回復というのはいかにもサッカーのルールに乗っ取り過ぎていていくらか浮いているように思います。

なので、ナオヒラさんの中でもこのあたりの線引きが現時点では曖昧なのではないか、と思っているのですが
どうせやるなら直接ぶつけたり蹴ったりするニュアンス、のほうに統一したほうが、意見するほうもやりやすいですし、討議しやすいんじゃないかと思います。


あと4しかやったことない僕の中のイメージでは
サッカーゲーム的にデータを組んだ場合、もっとも信頼できて効率がいい技はドリブル技に違いないと思うんですが
それはキャプテン翼に求められてるデータとは違うんじゃないかとも思いますしー(笑)


です。
それでは失礼します。
・ツリー全体表示

【4757】Re(1):【結論を取り下げ意見募集を続行し...

名前
 りお
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 22時35分 -
設定
引用なし
パスワード
1以外のテクモ版はやったものからの意見です。正直原作版と展開が全然違い結合など
無理だと思います。またファイナルタイガーのようなコンクリートを貫いたみたいな
描写はさすがに原作でもない気がしますしw

大空翼(テクモ)
として別物としてデータ化するのに賛成。原作との結合には反対で。

データ的には5のラスボス軍団の一員となりつばさ君並の能力を身につけた新田君が
弱いのが気になります。テクモ版というなら5まで欲しい気が。
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【4756】【結論を取り下げ意見募集を続行します】

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 20時04分 -
設定
引用なし
パスワード
了解しました。では少なくとも一週間以上は意見募集を続けます。
今の段階では私としてはこう考えてますよということで。
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【4755】Re(1):東方Project追加・改訂第2稿

名前
 Mr E-MAILWEB
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 05時14分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。

■Include.eveに関して
一点目。
現在、使われていないアニメを「未使用分」として別ファイルに移しているのですが、
今回の改訂でオミットされている武装のアニメに関しても「未使用分」に移してしまっていいでしょうか?
二点目。
システム変数「ターン数」などを参照しているアニメに関して、その部分はカットしてしまっていいでしょうか。
ボム使用アニメなんですが、多分スペカボーナスを表現しようとしてるんだと思います。
三点目。
Include.eveの都合でanimation.txtの記述を変えたい場合、変更してしまっていいでしょうか?まあすでに「東方ナイフ投げ」でやったことですが。

■animation.txtに関して
私が前に出したデータで「東方投げナイフ 命中」としてしまった部分がありますが、あれはミスです。「東方投げナイフ命中」とつなげておいてください。

また、色指定に関して、データとしても大きいほうなので、漢字に統一しませんか?
OKなら私の方でやっておきますが。

ここまでの討議で「アニメ作るよー」っていう人もいないこと。
そしてデュカキスさんもまだ地の二人しか作ってなさそうなので、
新規追加アニメを私にも担当させてもらえれば良いかなと思っているのですがいかがでしょうか?
(もちろん全部投げてもらってもOKではあります)
・ツリー全体表示

【4754】Re(1):【結論】

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 02時16分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、夢見眼です。
管理側としてではなく、私個人の意見を書かせて貰おうかと思います。
一つのレスにまとめて書け!と思われるかも知れませんが、
私のポリシーというか、けじめですのでどうか御理解ください。

まず、もうすこし意見募集しませんか。
意見募集から結論まで約二日では少々短いかと。
せめて開始から一週間ぐらいは待って、意見が出揃ってからでも遅くはないかと思います。

>キャプテン翼原作はSRCデータとしてあってもよいか

素材として見れば魅力的ですし。需要もおそらくあるでしょう。
ですが、討議に至る過程などの大量の注釈をつけたり、
削除に関して特別なルールを設けようとしてまでも成立させるものかといえば、
疑問があります。
なんというか、そこまで特殊な扱いのデータにする必要があるのか?と思うのですね。
ですので、反対に一票です。

以上です。それでは。
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【4753】Re(1):【結論】

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人 WEB
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 01時28分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、データパック担当の夢見眼です。

>・もしこのデータがあることによって、今後のデータ討議等に不都合が発生した、
>またはそれが確実に予見されたような場合、このデータの削除または分離を検討することができる。

管理側としてはデータパックの特定のフォルダに対して、
特例の措置を行う事は原則的にありません。

ですので、どのような状況を想定されているかはわかりませんが、
このデータが投稿された場合、他のデータ討議上において削除されるという事は
まずないとお考えください。

以上です。それでは失礼しました。
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【4752】投稿予告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月20日(日) 23時33分 -
設定
引用なし
パスワード
特にご意見なければ9月末を目処に投稿します。
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【4751】アイテム

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月20日(日) 23時24分 -
設定
引用なし
パスワード
### 地霊殿オプション ###

# 霊夢と魔理沙の一部武装を地霊殿仕様に変更、および追加するアイテムです。
# 装備可能なのは一個のみ、アイテムスロットを消費します。

オプション:八雲紫
オプション:紫, おぷしょんゆかり, 汎用(博麗霊夢専用), アイテム
特殊能力
テレポートLv0=スキマ移動 10
不必要技能=オプション:伊吹萃香装備 or オプション:射命丸文装備
0, 0, 0, 0, 0
頂門紫針,           1300, 1, 1, -5, 12,  -,  -, AABA, +0, 実射
===
非常識の裏側, 付加="ダミーLv1=非常識の裏側" 再行動,   0,  1,  -, 120, -
*紫と交信できる霊夢専用のオプション。
*テレポートLv0(消費10)、気力120以上で1回のみダミーLv1の付加を追加。

オプション:伊吹萃香
オプション:萃香, おぷしょんすいか, 汎用(博麗霊夢専用), アイテム
特殊能力
反射Lv4=萃霊花 実銃 S防御Lv-1 5 110
不必要技能=オプション:八雲紫装備 or オプション:射命丸文装備
0, 0, 0, 0, 0
鬼神燐火術,          1500, 1, 3, +0,  8,  -,  -, AABA, -10, 実H
*萃香と交信できる霊夢専用のオプション。
*気力110以上で、S防御Lv-1の確率で「実銃」属性の攻撃を2000まで反射。

オプション:射命丸文
オプション:文, おぷしょんあや, 汎用(博麗霊夢専用), アイテム
特殊能力
不必要技能=オプション:八雲紫装備 or オプション:伊吹萃香装備
0, 0, 0, 0, 0
深山颪,            1400, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA, +0, 実散
鴉の闇,            1700, 1, 1, +5,  1,  -, 115, AABA, +0, 射
*文と交信できる霊夢専用のオプション。
*攻撃力1700 射程1-1P 命中+5 CT+0 弾数1 必要気力115 地形適応AABA の武装追加。


オプション:アリス=マーガトロイド
オプション:アリス, おぷしょんありす, 汎用(霧雨魔理沙専用), アイテム
特殊能力
不必要技能=オプション:パチュリー=ノーレッジ装備 or オプション:河城にとり装備
0, 0, 0, 0, 0
レインボーワイヤー,      1200, 1, 4, +0,  8,  -,  -, AACA, +0, 魔術B
リモートサクリファイス,    1500, 1, 4, -10,  -, 20, 100, AACA, +10, 魔術B
*アリスと交信できる魔理沙専用のオプション。
*攻撃力1200 射程1-4 命中+0 CT+0 弾数8 地形適応AACA の武装追加。

オプション:パチュリー=ノーレッジ
オプション:パチュリー, おぷしょんぱちゅりー, 汎用(霧雨魔理沙専用), アイテム
特殊能力
金=解説 金属性 五行の『金』の力を用いた攻撃。
不必要技能=オプション:アリス=マーガトロイド装備 or オプション:河城にとり装備
0, 0, 0, 0, 0
エブリアングルショット,    1700, 1, 1, +0,  -, 25,  -, AACA, -10, 魔術火水風金地射
ファイブシーズン,       2200, 1, 1, -5,  -, 50, 120, AACA, +0, 魔術火水風金地射
*パチュリーと交信できる魔理沙専用のオプション。
*一部武装に「火水風金地」属性追加、攻撃力+100。

オプション:河城にとり
オプション:にとり, おぷしょんかわしろにとり, 汎用(霧雨魔理沙専用), アイテム
特殊能力
ステルス=オプティカルカモフラージュ <気力Lv0>
不必要技能=オプション:パチュリー=ノーレッジ装備 or オプション:河城にとり装備
0, 0, 0, 0, 0
空中魚雷,           1300, 1, 3, +5,  -, 10,  -, AACA, -10, 魔術実
*にとりと交信できる魔理沙専用のオプション。
*気力100以上でステルス追加。
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