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【4717】キャプテン翼(テクモ版)準備稿

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 19時29分 -
設定
引用なし
パスワード
「よし、みんな聞け。このデータはキャプテン翼だ」
というわけで、ナオヒラです。

キャプテン翼なのにゲーム掲示板ということで、一部の方にはすでにおわかりかと思いますが、FC〜SFCで発売された「キャプテン翼1〜5」までのデータになります。

ですがまだ準備稿です。なぜかというと、本格討議の前に強さがどこに落ち着くのかの意見を聞いてみたいということと、それぞれの技のデータ仕様の確認を事前に行っておきたいこと、またキャラクターが多く、メッセージ等の準備が大変なことがあります。

というわけで、まず作成したのは全日本ユースの主なメンツになります。キャプテン翼シリーズの特徴として敵味方双方ともに技の仕様が似ているということがあります。ですので彼らがある程度固まってくれれば、他はテンプレに当てはめるように作ることができ、非常に楽になりますので。

また、このゲームはシリーズごとのインフレ具合が非常に激しく、一度に作りすぎると収集がつかなくなる可能性があります。ですのでとりあえず話が一段落し、技も必要分揃っている「キャプテン翼3」の段階までのデータとして組みました。以降はとりあえずの上限値だけ定めて後で補完していくことが懸命かなと思います。

ちなみに私がクリアしたのは翼4までで、5はほぼ未プレイになります。もし4、5のデータの需要がある場合は私がテンプレとしてデータを固めたものに、それに合わせる形で作っていただければと思います。

それではよろしくお願いいたします。また最後に、前提となる注意文です。

### 注意! ###############################################################

# 本データは非戦闘データながら、普通に戦っても差し支えないような
# 描写が数多くあるため、強さ議論が白熱しやすいことが予想されます。
# (例えば選手数人を遥か上空まで吹き飛ばすタイガーショットの威力など。)

# ○○の威力は見た目〜くらいありそう、なさそう、という意見は
# 比較対照がないので不毛に終わる可能性が高いです。
# 討議者の方はできるだけ主観のみで語ることなく、ゲーム上での根拠や
# 共闘する上でのバランスなどを考慮し、冷静な話し合いを行っていきましょう。

# とりあえず1つ立てた基準。本作品の主役級キャラが、
# 歴代ジャンプキャラと渡り合えなくもない程度。

【4718】パイロット

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 19時30分 -
設定
引用なし
パスワード
# 「キャプテン翼(テクモ版)」のデータです。
# 時期的には主に原作終了後〜プロまでのオリジナルストーリーになります。

# 考慮したのはとりあえず「キャプテン翼III」までです。
# ここで一度話が終わるのできりがいいことと、
# IV以降は色々とインフレしてきてバランス取りが難しいので。
# ちなみに私がクリアしたのはIVまでで、Vのキャラや話はほとんど知りません。

# 格闘…主にタックル・ブロックなどの強さを表す
# 射撃…主にシュートなどの器用さ・正確さを表す
# 命中…主にタックル、シュートなどの正確さを表す。
# 回避…主にドリブルのうまさを表す。
# 技量…主に技の熟練度を表す。
# 反応…主にサッカーのセンスを表す。

# 習得SPは「無印原作終了→テクモ版翼」の流れとして組んでいます。
# ただし以降の原作ストーリーを全く考慮していないわけではなく、臨機応変です。

# 名称に()指定は入れていません。
# もし本家のデータが投稿されるようなことがあれば、こちら側に率先して付加します。

### 全日本ユース #########################################################

大空翼
翼, つばさ, 男性, キャプテン翼, AAAA, 170
特殊能力
底力, 1
140, 143, 142, 141, 174, 162, 普通
SP, 60, 友情, 1, ひらめき, 3, 集中, 5, 熱血, 13, 気合, 19, 夢, 37
CAPT_OzoraTsubasa.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


日向小次郎
日向, ひゅうが, 男性, キャプテン翼, AAAA, 160
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv2, 1
145, 138, 136, 133, 167, 159, 超強気
SP, 55, 熱血, 1, 気合, 3, ド根性, 10, 加速, 15, 必中, 22, 激闘, 35
CAPT_HyugaKojiro.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


岬太郎
岬, みさき, 男性, キャプテン翼, AAAA, 160
特殊能力
S防御Lv3, 1
138, 142, 140, 141, 172, 161, 普通
SP, 55, 偵察, 1, 信頼, 1, ひらめき, 5, 看破, 9, 絆, 15, 熱血, 29
CAPT_MisakiTaro.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


松山光
松山, まつやま, 男性, キャプテン翼, AAAA, 160
特殊能力
不屈, 1
142, 139, 139, 130, 169, 158, 強気
SP, 50, 忍耐, 1, 必中, 3, 努力, 5, 根性, 8, 熱血, 12, 鼓舞, 24
CAPT_MatsuyamaHikaru.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


三杉淳
三杉, みすぎ, 男性, キャプテン翼, AAAA, 160
特殊能力
素質=天才, 1
広域サポートLv1, 1
135, 142, 142, 142, 175, 160, 普通
SP, 50, 集中, 1, 魅惑, 1, 策謀, 1, 助言, 1, 痛撃, 1, 愛, 32
CAPT_MisugiJun.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


石崎了
石崎, いしざき, 男性, キャプテン翼, AAAA, 150
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 根性 ド根性 努力, 1
137, 126, 133, 130, 155, 155, 強気
SP, 50, 根性, 1, ド根性, 1, 努力, 1, 必中, 25, 気合, 30, 激励, 44
CAPT_IshizakiRyo.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


新田瞬
新田, にった, 男性, キャプテン翼, AAAA, 140
特殊能力
素質, 1
131, 137, 134, 137, 160, 158, 普通
SP, 45, 加速, 1, 根性, 3, 足かせ, 6, 気合, 14, 神速, 22, 覚醒, 55
CAPT_NittaShun.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


立花政夫
政夫, まさお, 男性, キャプテン翼, AAAA, 140
特殊能力
S防御Lv1, 1
130, 130, 135, 135, 162, 156, 普通
SP, 45, 加速, 1, 集中, 10, かく乱, 12, 気合, 21, 自爆, 24, 補給, 35
CAPT_TachibanaMasao.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


立花和夫
和男, かずお, 男性, キャプテン翼, AAAA, 140
特殊能力
S防御Lv1, 1
130, 130, 135, 135, 162, 156, 普通
SP, 45, 加速, 1, 集中, 10, かく乱, 12, 気合, 21, 自爆, 24, 補給, 35
CAPT_TachibanaKazuo.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


次藤弘
次藤, じとう, 男性, キャプテン翼, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1
S防御Lv2, 1
143, 131, 134, 128, 158, 157, 強気
SP, 45, 堅牢, 1, 気合, 5, 熱血, 9, 挑発, 13, 必中, 18, 加速, 26
CAPT_ZitoHiroshi.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


早田誠
早田, そうだ, 男性, キャプテン翼, AAAA, 150
特殊能力なし
140, 134, 137, 134, 161, 157, 超強気
SP, 45, 必中, 1, 熱血, 2, 突撃, 5, 気合, 11, 狙撃, 20, 祈り, 50
CAPT_SodaMakoto.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


若林源三
若林, わかばやし, 男性, キャプテン翼, AAAA, 160
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv5=パンチング, 1, Lv6, 20, Lv7, 35
142, 129, 143, 136, 172, 161, 普通
SP, 55, 鉄壁, 1, 必中, 3, 挑発, 5, 根性, 7, 加速, 17, 復活, 20
CAPT_WakabayashiGenzo.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


若島津健
若島津, わかしまづ, 男性, キャプテン翼, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv3=パンチング, 1, Lv4, 22, Lv5, 40
143, 125, 137, 139, 170, 159, 強気
SP, 50, 集中, 1, 加速, 4, 直撃, 8, 機先, 13, 熱血, 18, 気合, 24
CAPT_WakashimazuKen.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


森崎有三
森崎, もりさき, 男性, キャプテン翼, AAAA, 140
特殊能力
底力, 1
切り払いLv2=パンチング, 1, Lv3, 56
106, 96, 132, 130, 149, 153, 弱気
SP, 40, 努力, 1, 根性, 3, みがわり, 5, 応援, 8, 捨て身, 38, 勇気, 60
CAPT_MorisakiYuzo.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


#### 各国のライバル達 ################################################

#カルロス=サンターナ
#コインブラ(CAPT)
#ミハエル(CAPT)
#ジノ=ヘルナンデス
#エル=シド=ピエール
#ルイ=ナポレオン
#ファン=ディアス
#カール=H=シュナイダー
#フランツ=シェスター
#カペロマン(CAPT)
#ヘルマン=カルツ

# などなど

【4719】ユニット

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 19時31分 -
設定
引用なし
パスワード
# あくまでも「キャプテン翼(テクモ版)」のデータですので
# 原作での新必殺技は追加していません。
# その代わりゲームオリジナルの武装が追加されています。
# 考慮したのはとりあえず「キャプテン翼III」までです。

# キャラによってタックル、シュートの威力をそれぞれ変更しています。
# さらに一部キャラにはボレー、ヘディングを追加しています。
# ツインシュートなどの同時技は合体攻撃、コンビプレイなどの連携技は協力攻撃としています。
# ただしタックル系の技は反撃時にも使えるべきとして協力攻撃にしています。

# 作成コンセプト…全体的に攻撃力、特殊能力に優れているが、総じて打たれ弱い。


大空翼
大空翼, おおぞらつばさ, (キャプテン翼(大空翼専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
超回避Lv1=ヒールリフト 10 105 -
テレポートLv1=ゴールデンコンビ 40 <岬太郎2マス以内>
当て身技Lv4=カウンターシュート カウンターシュート 実 10 - 130 手動 近接無効
###
合体技Lv0=ツインシュート 岬太郎
合体技Lv0=ドライブタイガー 日向小次郎
ゴールデンコンビ=解説 "移動力$(Info(ユニット,対象ユニットID,移動力) + 1)で地形を無視して移動。40EN消費。;岬太郎が2マス以内にいると使用可能。"
ダミー特殊能力=ツインタックル 日向小次郎が2マス以内にいると使用可能。
協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。特定の味方が近くにいると使用可能。
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
2800, 170, 600, 85
BACB, CAPT_OzoraTsubasaU.bmp
タックル(中),      800, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ヘディング(中),     1100, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
ボレーシュート(強),   1200, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ツインタックル,     1300, 1, 1, +15, -, 15, 110, AAAA, +5, 突協<日向小次郎2マス以内>
オーバーヘッドキック,  1400, 1, 2,  +5, -, 25, 110, AABA, +0, 実
ドライブシュート,    1500, 2, 3,  -5, -, 30, 105, AABA, +5, 実
ツインシュート,     1700, 1, 2, -10, -, 25, 110, AABA, +0, 実P合
カウンターシュート,   1800, 1, 1, +20, -, 25, 130, AABA, +10, 射実当<当て身技>
ドライブオーバーヘッド, 2000, 2, 3,  +0, -, 45, 120, AABA, +10, 実
サイクロン,       2200, 1, 4,  -5, -, 100, 125, AABA, +15, 実
ネオサイクロン,     2300, 1, 4,  -5, -, 60, 130, AABA, +15, 実
ドライブタイガー,    2500, 1, 4, +10, -, 60, 140, AABA, +20, 実合
===
ドライブパス, 気力増加Lv0.5, 2, 3, 20, 105, 援

#新サイクロン,     2300, 1, 4,  +0, -, 60, 130, AABA, +15, 実
#ファイヤードライブ,  2500, 1, 4, +10, -, 60, 140, AABA, +20, 実合

# 万能にして本作最強キャラ。ドライブシュート系の射程にクセがあるのが難点。

# ネオサイクロンは終盤まで封印推奨。
# ドライブオーバーヘッド…原作最後の技だが、対メオン戦で再習得。
# ドライブタイガーは隠し技になりますので、然るべき時までは封印推奨です。


日向小次郎
日向小次郎, ひゅうがこじろう, (キャプテン翼(日向小次郎専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
阻止Lv3=強引なドリブル 突武 切り払い 10 105
テレポートLv1=東邦コンビ 40 <沢田タケシ2マス以内>
当て身技Lv4=カウンターシュート カウンターシュート 実 10 - 130 手動 近接無効
###
合体技Lv0=ドライブタイガー 大空翼
ダミー特殊能力=ツインタックル 大空翼が2マス以内にいると使用可能。
東邦コンビ=解説 "移動力$(Info(ユニット,対象ユニットID,移動力) + 1)で地形を無視して移動。40EN消費。;沢田タケシが2マス以内にいると使用可能。"
協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。特定の味方が近くにいると使用可能。
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
3000, 160, 700, 60
CACB, CAPT_HyugaKojiroU.bmp
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(強),      1100, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ヘディング(強),     1200, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
タイガータックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突
ツインタックル,     1300, 1, 1, +15, -, 15, 110, AAAA, +5, 突協<大空翼2マス以内>
オーバーヘッドキック,  1400, 1, 2,  +5, -, 25, 110, AABA, +0, 実
タイガーショット,    1600, 1, 3,  +0, -, 35, 105, AABA, +10, 実
カウンターシュート,   1800, 1, 1, +20, -, 25, 130, AABA, +10, 射実当<当て身技>
タイガーオーバーヘッド, 1900, 1, 2,  -5, -, 45, 120, AABA, +10, 実P
ネオタイガーショット,  2000, 1, 3,  +0, -, 50, 120, AABA, +10, 実
ライトニングタイガー,  2200, 1, 3,  +0, -, 80, 130, AABA, +15, 実
ドライブタイガー,    2500, 1, 4, +10, -, 60, 140, AABA, +20, 実合

# 攻撃特化キャラ。燃費が悪く射程に難あり。
# ライトニングタイガーは終盤まで封印推奨。


岬太郎
岬太郎, みさきたろう, (キャプテン翼(岬太郎専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
阻止Lv2=ムーンサルトパスカット 実 S防御 10 105 手動 近接無効
テレポートLv1=ゴールデンコンビ 40 <大空翼2マス以内>
###
合体技Lv0=ツインシュート 大空翼
合体技Lv0=オーバーヘッドツイン 大空翼
ゴールデンコンビ=解説 "移動力$(Info(ユニット,対象ユニットID,移動力) + 1)で地形を無視して移動。40EN消費。;大空翼が2マス以内にいると使用可能。"
2800, 170, 600, 80
BACB, CAPT_MatsuyamaHikaruU.bmp
タックル(弱),      700, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ボレーシュート(強),   1200, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
オーバーヘッドキック,  1400, 1, 2,  +5, -, 25, 110, AABA, +0, 実
ツインシュート,     1700, 1, 2, -10, -, 25, 110, AABA, +0, 実P合
ジャンピングボレー,   1800, 1, 2,  -5, -, 35, 115, AABA, +0, 実P
オーバーヘッドツイン,  1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +5, 実合

# 基本翼の劣化だが、ジャンピンボレーの使い勝手が良い。


松山光
松山光, まつやまひかる, (キャプテン翼(松山光専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 140
特殊能力
性別=男性
2900, 170, 700, 70
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
イーグルタックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +5, 突
イーグルショット,    1500, 1, 4, +20, -, 40, 105, AABA, +5, 実誘
===
雪崩攻撃, 状態Lv1=移動力UP, 2, 1, 50, 110, M全

# 長射程のイーグルショットと雪崩攻撃が便利。


三杉淳
三杉淳, みすぎじゅん, (キャプテン翼(三杉淳専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 140
特殊能力
性別=男性
HP消費Lv0.5=ガラスのエース <HPLv0.5>
3000, 200, 500, 85
BACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(強),      1100, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ボレーシュート(強),   1200, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ヘディング(強),     1200, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
ハイパーオーバーヘッド, 1800, 1, 2,  +5, -, 35, 120, AABA, +0, 実
===
ファストブレイク, 状態Lv1=移動力UP, 2, 1, 50, 110, M全

#オーバーヘッドキック,  1400, 1, 2,  +5, -, 25, 110, AABA, +0, 実
# 能力は高いが必殺技に乏しく、HP消費がきびしい。


石崎了
石崎了, いしざきりょう, (キャプテン翼(石崎了専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
阻止Lv8=顔面ブロック 実 100 50 130 近接無効 手動
性別=男性
2700, 130, 700, 55
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(中),      800, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(弱),      900, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ヘディング(弱),     1000, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
ヤマザルバスター,    1300, 1, 3,  +0, -, 30, 105, AABA, +0, 実

# 能力は低いがガッツ持ち。さらに強力な阻止能力を持つ。
# ヤマザルバスターは中盤まで封印推奨。


新田瞬
新田瞬, にったしゅん, (キャプテン翼(新田瞬専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
2300, 140, 500, 70
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(弱),      700, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(弱),      900, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ボレーシュート(弱),   1000, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
隼シュート,       1100, 1, 3,  +0, -, 20, 105, AABA, +0, 実
隼ボレーシュート,    1300, 1, 2,  -5, -, 30, 110, AABA, +0, 実P

# 取り柄なし(笑)。強いていうなら切り込み能力。


立花政夫
立花政夫, たちばなまさお, (キャプテン翼(立花政夫専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 130
特殊能力
性別=男性
阻止Lv2=スカイラブパスカット 実 S防御 10 105 手動 近接無効 <立花和夫2マス以内>
アクティブプロテクションLv5=スカイラブブロック 実 10 105 手動 近接無効 <立花和夫2マス以内>
テレポートLv1=ジェミニアタック 40 <立花和夫2マス以内>
###
合体技Lv0=スカイラブハリケーン 立花和夫
合体技Lv0=ツインシュート 立花和夫
合体技Lv0=スカイラブツイン 立花和夫 次藤弘
ジェミニアタック=解説 "移動力$(Info(ユニット,対象ユニットID,移動力) + 1)で地形を無視して移動。40EN消費。;立花和夫が2マス以内にいると使用可能。"
ダミー特殊能力=スカイラブタックル 立花和夫が2マス以内にいると使用可能。
協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。特定の味方が近くにいると使用可能。
2200, 150, 500, 65
BACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(弱),      700, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(弱),      900, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ボレーシュート(弱),   1000, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ヘディング(弱),     1000, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
スカイラブタックル,   1100, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 突協<立花和夫2マス以内>
スカイラブハリケーン,  1400, 1, 2,  +5, -, 20, 105, AABA, +0, 実合
ツインシュート,     1700, 1, 2, -10, -, 25, 110, AABA, +0, 実P合
スカイラブツイン,    1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +0, 実P合

# 器用貧乏タイプ。相方がやられると何もできなくなるので注意。
# こちらが兄。


立花和夫
立花和夫, たちばなかずお, (キャプテン翼(立花和夫専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 130
特殊能力
性別=男性
阻止Lv2=スカイラブパスカット 実 S防御 10 105 手動 近接無効 <立花政夫2マス以内>
アクティブプロテクションLv5=スカイラブブロック 実 10 105 手動 近接無効 <立花政夫2マス以内>
テレポートLv1=ジェミニアタック 40 <立花政夫2マス以内>
###
合体技Lv0=スカイラブハリケーン 立花政夫
合体技Lv0=ツインシュート 立花政夫
合体技Lv0=スカイラブツイン 立花政夫 次藤弘
ジェミニアタック=解説 "移動力$(Info(ユニット,対象ユニットID,移動力) + 1)で地形を無視して移動。40EN消費。;立花政夫が2マス以内にいると使用可能。"
ダミー特殊能力=スカイラブタックル 立花政夫が2マス以内にいると使用可能。
協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。特定の味方が近くにいると使用可能。
2200, 150, 500, 65
BACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(弱),      700, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(弱),      900, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ボレーシュート(弱),   1000, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ヘディング(弱),     1000, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
スカイラブタックル,   1100, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 突協<立花政夫2マス以内>
スカイラブハリケーン,  1400, 1, 2,  +5, -, 20, 105, AABA, +0, 実合
ツインシュート,     1700, 1, 2, -10, -, 25, 110, AABA, +0, 実P合
スカイラブツイン,    1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +0, 実P合

# 器用貧乏タイプ。相方がやられると何もできなくなるので注意。
# こちらが弟。


次藤弘
次藤弘, じとうひろし, (キャプテン翼(次藤弘専用)), 1, 2
陸, 3, L, 3500, 130
特殊能力
性別=男性
阻止Lv3=強引なドリブル 突武 切り払い 10 105
アクティブプロテクションLv5=パワーブロック 実 10 105 手動 近接無効
###
合体技Lv0=スカイラブツイン 立花政夫 立花和夫
ダミー特殊能力=佐野とのコンビプレイ 佐野満が2マス以内にいると使用可能。
協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。特定の味方が近くにいると使用可能。
2900, 140, 800, 50
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ヘディング(強),     1200, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
パワータックル,     1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 突
佐野とのコンビプレイ,  1400, 1, 3,  +5, -, 30, 105, AABA, +0, 実協<佐野満2マス以内>
スカイラブツイン,    1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +0, 実P合

# 鈍足パワータイプ。耐久力はナンバー1。


早田誠
早田誠, そうだまこと, (キャプテン翼(早田誠専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 130
特殊能力
性別=男性
2600, 130, 500, 55
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
カミソリタックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +5, 突
カミソリシュート,    1200, 2, 3,  -5, -, 20, 105, AABA, +0, 実
===
カミソリパス, 気力増加Lv0.5, 2, 3, 20, 105, 援

# カミソリパスでのアシスト(補助)役。


若林源三
若林源三, わかばやしげんぞう, (キャプテン翼(若林源三専用)), 1, 2
陸, 4, L, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=パンチング
広域阻止Lv5=S.G.G.P 3 実 切り払い 20 110 <気力Lv1>
広域阻止Lv4=キャッチング 2 実 切り払い-1 10 - (!気力Lv1)
3500, 170, 900, 65
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
パンチング(強),     1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# 高い広域阻止を持つ。完全守備重視型。
# S.G.G.P…スーパー・グレート・ゴールキーパー。GSGPと呼ばれることもある。


若島津健
若島津健, わかしまづけん, (キャプテン翼(若島津健専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=パンチング
パイロット能力強化=切り払いLv1 (気力Lv2)
ダミー特殊能力=手刀ディフェンス 切り払いレベルが1上昇。気力120以上で発動。 <気力Lv2>
広域阻止Lv4=三角飛び 2 実 切り払い 25 110 <気力Lv1>
広域阻止Lv3=キャッチング 2 実 切り払い-1 10 - (!気力Lv1)
2500, 170, 700, 70
BACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
パンチング(中),     1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
あびせ蹴り,       1200, 1, 1,  +0, -, 20, 110, AAAA, +10, 突

# そこそこの広域阻止を持つ。こちらは攻撃重視型。


森崎有三
森崎有三, もりさきゆうぞう, (キャプテン翼(森崎有三専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 90
特殊能力
性別=男性
格闘武器=パンチング
広域阻止Lv2=キャッチング 2 実 切り払い-1 10 -
2000, 100, 600, 50
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
パンチング(弱),     900, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# キーパー森崎くんだから取れな〜い!!


#### 各国のライバル達 ################################################

# 顔なし

# イスラス
# リブタ
# ダ・シルバ
# ネイ
# トニーニョ
# ビクトリーノ
# ロリマー
# メッツァ
# マーガス
# ザガロ
# キム&シャ
# マッハー

# メオン
# ジャイッチ
# ラシン
# ラムカーネ
# ゲルティス
# アモロ

#などなど

#### 敵の1〜11番 ################################################


### アイテム ###########################

#ゴールポスト
#ゴールポスト, 固定, 非表示
#特殊能力
#阻止=ゴールポスト 実 5 - 100 近接無効
#0, 0, 0, 0, 0

# キーパー強化用装備。

【4720】技リスト

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 19時33分 -
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# 考慮したのはとりあえず「キャプテン翼III」までです。
# 近年攻略が進んだ結果、必殺技の明確な威力が判明してきたので、大体はそれに従っています。
# ただしイメージやインパクト優先で上下している部分もあります。
# また、重要キャラや原作キャラの技は強くしている場合があります。

攻撃力…威力など
CT率…ふっとばしなど
気力…条件の厳しさなど
EN…消費ガッツなど
射程…有効範囲など

タックル(弱),      700, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
タックル(中),      800, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
スカイラブタックル,   1100, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 突協
カミソリタックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +5, 突
パワータックル,     1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突
イーグルタックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +5, 突
タイガータックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突
ツインタックル,     1300, 1, 1, +15, -, 15, 110, AAAA, +5, 突協

シュート(弱),      900, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
シュート(強),      1100, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ボレーシュート(弱),   1000, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ボレーシュート(中),   1100, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ボレーシュート(強),   1200, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ヘディング(弱),     1000, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
ヘディング(中),     1100, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
ヘディング(強),     1200, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実

隼シュート,       1100, 1, 3,  +0, -, 20, 105, AABA, +0, 実
サーブルノワール,    1200, 1, 3,  +0, -, 20, 105, AABA, +0, 実
カミソリシュート,    1200, 2, 3,  -5, -, 20, 105, AABA, +0, 実
ヤマザルバスター,    1300, 1, 3,  +0, -, 30, 105, AABA, +0, 実
隼ボレーシュート,    1300, 1, 2,  -5, -, 30, 110, AABA, +0, 実P
バウンドショット,    1300, 1, 3,  -5, -, 20, 105, AABA, +0, 実
バナナシュート,     1300, 2, 3,  -5, -, 20, 105, AABA, +0, 実
スライダーシュート,   1300, 2, 3,  -5, -, 25, 105, AABA, +0, 実
ローズバスター,     1300, 1, 3,  +0, -, 25, 105, AABA, +0, 実
ダブルイール,      1400, 1, 3,  -5, -, 25, 105, AABA, +10, 実
サイドワインダー,    1400, 1, 3,  -5, -, 25, 105, AABA, +0, 実
佐野とのコンビプレイ,  1400, 1, 3,  +5, -, 30, 105, AABA, +0, 実協
スカイラブハリケーン,  1400, 1, 2,  +5, -, 20, 105, AABA, +0, 実合
ブースターシュート,   1400, 1, 3,  +5, -, 30, 105, AABA, +0, 実協
パンサーストリーム,   1400, 1, 3,  +5, -, 30, 105, AABA, +0, 実協
前転シュート,      1400, 1, 2,  -5, -, 25, 110, AABA, +0, 実P
オーバーヘッドキック,  1400, 1, 2,  +5, -, 25, 110, AABA, +0, 実
イーグルショット,    1500, 1, 4, +20, -, 40, 105, AABA, +5, 実誘
キャノンシュート,    1500, 1, 3,  +0, -, 40, 105, AABA, +10, 実
ミラージュシュート,   1500, 1, 3,  +0, -, 30, 105, AABA, +0, 実
ドライブシュート,    1500, 2, 3,  -5, -, 30, 105, AABA, +5, 実
タイガーショット,    1600, 1, 3,  +0, -, 35, 105, AABA, +10, 実
ファイヤーショット,   1600, 1, 3,  +0, -, 35, 105, AABA, +10, 実
ツインシュート,     1700, 1, 2, -10, -, 25, 110, AABA, +0, 実P合
昇竜脚,         1700, 1, 2,  +5, -, 40, 110, AABA, +0, 実合
ロケットヘッド,     1700, 1, 1,  +5, -, 40, 110, AABA, +15, 射実
ダイナマイトヘッド,   1700, 1, 1,  +5, -, 40, 110, AABA, +15, 射実
キャノンヘッド,     1700, 1, 1,  +5, -, 40, 110, AABA, +15, 射実
ブラストヘッド,     1700, 1, 1,  +5, -, 40, 110, AABA, +15, 射実
ジャンピングボレー,   1800, 1, 2,  -5, -, 35, 115, AABA, +0, 実P
ハイパーオーバーヘッド, 1800, 1, 2,  +5, -, 35, 120, AABA, +0, 実
カウンターシュート,   1800, 1, 1, +20, -, 25, 130, AABA, +10, 射実当
スライダーキャノン,   1900, 1, 3,  +0, -, 30, 120, AABA, +10, 実合
スカイラブツイン,    1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +0, 実P合
リーサルツイン,     1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +5, 実P合
オーバーヘッドツイン,  1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +5, 実合
タイガーオーバーヘッド, 1900, 1, 2,  -5, -, 45, 120, AABA, +10, 実P
ドライブオーバーヘッド, 2000, 2, 3,  +0, -, 45, 120, AABA, +10, 実
ネオタイガーショット,  2000, 1, 3,  +0, -, 50, 120, AABA, +10, 実
マッハシュート,     2100, 1, 4, +10, -, 45, 110, AABA, +10, 実
サイクロン,       2200, 1, 4,  -5, -, 100, 125, AABA, +15, 実
ライトニングタイガー,  2200, 1, 3,  +0, -, 80, 130, AABA, +15, 実
ネオファイヤーショット, 2200, 1, 4,  +0, -, 60, 130, AABA, +15, 実
ネオサイクロン,     2300, 1, 4,  -5, -, 60, 130, AABA, +15, 実
スターバースト(上限値), 2400, 1, 4,  +0, -, 60, 130, AABA, +15, 実
ドライブタイガー,    2500, 1, 4, +10, -, 60, 140, AABA, +20, 実合
ファイヤードライブ,   2500, 1, 4, +10, -, 60, 140, AABA, +20, 実合

パンチング(弱),     900, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
パンチング(中),     1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
パンチング(強),     1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

【4721】Re(1):キャプテン翼(テクモ版)準備稿

名前
 N2
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 19時56分 -
設定
引用なし
パスワード
誰かがやりそうで誰もやらなかったものがついにw
とりあえず軽く見回して思ったことを少し述べさせてもらいます。

必殺タックルにKとかSとかつけませんか?
原作でもゲームでもバンバン吹っ飛ばされて行動不能になってるので。

必殺シュートが威力差だけでは何なので、
追加効果とか属性を色々付けて個性出してみませんか?
どうせならいろいろやってみた方が味が出るように思います。
後それとは別に距離補正無視のシュートにはそれに類する属性が欲しいところです。

ちょっと立花兄弟の合体技が弱すぎませんか?
原作やゲームで翼やらより低いという事情は判りますが、
SRC的に考えると合体技は凄い使い辛いのにその上で弱いと救いが無いです。
というか鼓舞イベントでもないと発動する機会自体がおそらく訪れません。


現時点で思ったことは以上です。
今後のデータにも期待しています。ヘルナンデス君の強さとかw

【4723】ミス自己修正

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 23時02分 -
設定
引用なし
パスワード
レスを返す前にここだけ。すみません、ミスに気付いたので修正いたします。
松山くんにオーバーヘッドキックが抜けてました。

松山光
松山光, まつやまひかる, (キャプテン翼(松山光専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 140
特殊能力
性別=男性
2900, 170, 700, 70
CACB, CAPT_MatsuyamaHikaruU.bmp
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
イーグルタックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +5, 突
オーバーヘッドキック,  1400, 1, 2,  +5, -, 25, 110, AABA, +0, 実
イーグルショット,    1500, 1, 4, +20, -, 40, 105, AABA, +5, 実誘
===
雪崩攻撃, 状態Lv1=移動力UP, 2, 1, 50, 110, M全

# 長射程のイーグルショットと雪崩攻撃が便利。
# 準備稿でオーバーヘッドつけるの忘れてました。

また、ユニット画像がないキャラが翼のままになっているのは、ある意味仕様だったのですが、岬くんのアイコン表記が松山くんになっていました。いやどおりでテスト時にユニットアイコンが松山ぽいと思いました。…別に、原作批判ではないですよ?
それでは、以上です。

【4724】申し訳ないですが横槍。

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人 WEB
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 23時40分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、データパック担当の夢見眼です。

私個人としてあまり詳しくない作品ではないので調べて見ましたが、
あくまで原作コミックの外伝に類するものであり、
独立した形でゲーム版のデータを作る必要があるかという点において、
疑問を持たざるを得ません。

また、これが前例となって一つの作品のデータのフォルダが、
コミック版やアニメ版やゲーム版のような複数独立して存在するのがOKとなると、
データパックに実質的に同じ設定のデータの乱立や、
データ討議上でのある種の裏技の温床になる可能性があるため、
それこそ設定的に別の作品のようなよほどの事情がない限りは
独立したフォルダにすべきではないと考えます。

そういう訳で申し訳ありませんが、データパック管理側としましては
ゲーム版単独としてのデータ投稿は勘弁して頂きたいところです。

なお、原作コミックと統合する事前提の『キャプテン翼』フォルダであるなら、
こちらとしては問題ありません。
が、その場合は等身大映像・書籍掲示板での討議となりますし、
原作コミックがSRCデータ向きであるかは識者ではない私にはちと判断しかねますが……

以上です。それでは失礼します。

【4726】Re(1):申し訳ないですが横槍。

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 02時45分 -
設定
引用なし
パスワード
ナオヒラです。仰ることはよくわかります。そのための準備稿でもありますので。
ではこのデータについて解説と今後の処遇について述べていきます。

>独立した形でゲーム版のデータを作る必要があるか
まずこれに関してですが、
1、ある程度の需要が見込める(大前提)。
2、原作はSRC向けとは言えないかもしれないが、ゲーム版はSRC向けと考えられる。また今後にも原作のデータが投稿される可能性は低い。
3、またもし原作データが作られたとしても技の違いから完全な統合は不可能。

という理由から私としては分けて作りたいのが本音です。
ですが、『キャプテン翼(ゲーム版)』としては投稿ができないのも事実です。そこで新たな提案を出させていただきます。

それは「フォルダ名を『キャプテン翼』とし、ゲーム版データを討議する」ということです。そしてもし原作データが今後討議されるようであれば、統合できる部分は適宜統合し、こちらは(ゲーム版)または(テクモ版)として、同一フォルダに収めるということです。ですので、一応原作統合は考えているが、今の段階ではゲーム版優先の討議をするということになります。

ですがこれにはもちろん問題があって、言い回しと応用性を変えただけで「現状ではゲーム版単独の討議と変わらない」ということです。
また、もうひとつの問題として「原作コミックと統合する事前提の『キャプテン翼』フォルダ」だとしても、原作での臨界点が見えない今では書籍データでは討議できません。あくまで「1〜5」で完結しているゲームデータとしての討議になります。
これが認められない場合、原作の終了まで討議ができませんので、今の段階ではあきらめるしかありません。

ただ、一応無印原作終了までということを前提にした書籍データに、ゲーム版要素や武装も、合わせて追加しましたということなら書籍板での正式討議も可能なのかもしれません。この辺はみなさんのご意見と担当者側の判断にお任せいたします。これが通る場合、次稿は書籍版で行います。

あと、私の中では「ときめも」や「リーフファイト」といったデータもありますし、ゲーム版はこれ自体で成り立つかなというのが前提としてあるのですが、みなさんの考えではどうでしょうか。ここである程度の同意が得られていないと、ややこじつけてまでデータ討議を続ける意味合いが薄いので、このあたりのご意見もいただけるとありがたいです。
それでは、失礼いたします。

【4727】Re(2):申し訳ないですが横槍。

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人 WEB
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 16時40分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、データパック担当の夢見眼です。

>>独立した形でゲーム版のデータを作る必要があるか
>まずこれに関してですが、
>1、ある程度の需要が見込める(大前提)。
>2、原作はSRC向けとは言えないかもしれないが、ゲーム版はSRC向けと考えられる。また今後にも原作のデータが投稿される可能性は低い。
>3、またもし原作データが作られたとしても技の違いから完全な統合は不可能。

危惧しているのはまさしくその1と2なんですね。
前のレスにて裏技という言葉を使いましたが、
『需要はあるがSRC向きではない作品を○○版という名目で実質原作版のデータを作成する』
もしくは
『現行データが気に入らないので○○版という名目で別基準、別解釈の同作品のデータを作成する』
という事が行われかねないのです。

3に関しましても、
見方を変えれば『技が違うので○○版を別フォルダで作成可能』となりますと、
武装が若干違うだけのデータやそれを理由にした別解釈のデータの乱造が行われるのではないか危惧しております。

データパック担当としましては、
当データがそれらに当てはまらないとしても危険な前例になりかねない以上、
原作との設定や性質的に大きな差異が見られなければ、
独立したフォルダになるのは残念ながら容認できないという考えです。


>フォルダ名を『キャプテン翼』とし、ゲーム版データを討議ということです。
>言い回しと応用性を変えただけで「現状ではゲーム版単独の討議と変わらない」ということです。
>原作での臨界点が見えない今では書籍データでは討議できません。

規約の方にあるとおり、
長期に渡って連載や放映している作品については、
掲示板で合意の上、ある時点までの区切りを設けてデータ化することが可能です。

あくまでゲーム版をベースにした原作コミックのデータという扱いになりますので、
討議如何によっては現状のゲーム版データから若干離れたものになるかも知れません。

しかしながら、そもそもゲーム自体がキャプテン翼という作品の解釈と
表現のひとつの形であると考えれば、それをベースとして原作をSRCデータ化する事は
なんら間違っていないとは思います。
ですので『無印原作終了+ゲーム版要素』として書籍板で討議する事には問題ありません。

>>ときめも、リーフファイト

前者は作中で実際に(ミニゲーム風ですが)戦闘をやってた覚えがあります。
ミニゲームで戦闘要素があったのでその部分をデータ化というケースはいくつかあった気がします。

後者については主にToHeartについてだと思うのですが、
『リーフファイト97』は『ナムコクロスカプコン』や『MARVEL VS CAPCOM』のような、
クロスオーバー共闘ものですし、その中のデータのひとつとして存在するなら、
なんら問題ないかと思います。


最後に蛇足気味にデータパック管理人としてはなく私個人の意見となりますが、
ゲーム版の風味と原作の風味と若干の遊び心を取りこんだ『SRC版キャプテン翼』ともいうべき、
おもしろいデータが出きるといいなと思います。

それでは失礼します。データ作成がんばってください。

【4729】【討議続行についての意見募集】

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 19時16分 -
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どうも、ナオヒラです。

>『需要はあるがSRC向きではない作品を○○版という名目で実質原作版のデータを作成する』
今の討議状態と私の主張が思い切りこれに引っかかってましたね。

>ですので『無印原作終了+ゲーム版要素』として書籍板で討議する事には問題ありません。
この点について許可が下りることはわかりました。ですが、この形式に移る前にみなさんに確認したいことがあります。

正直なところ、このデータを作成した時点での私の考えは『原作はSRC化できないかもしれないが、ゲーム版はできそう。だからゲーム版独自のデータを作ります』というものでした。
ですが、先程述べたように討議形式を変更すると、急に考えをひっくり返して、『キャプテン翼は原作もSRC化できます。つきましてゲーム版も一緒に取り込みます』という考えに変更することになります。これはある意味で魂胆が丸見えな非常にずるい言い回しになります。

最も私が原作をSRC化できないと思ったのは、原作がまだ終了していないことと、ゲーム版より非戦闘感が強いので通りにくいだろうという理由から敬遠していただけで別に反対だったわけではないので、主張を変えることは気持ち的にも一向に構わないのですが。私が気にするのは、みなさんが私のこういう事情を察して、それでも私がつくることを許可するかということです。

それでもし続行が決定されるようでしたら、『ゲーム版キャプテン翼』のデータは取り下げ、『ゲーム版要素を含んだ無印原作終了までのキャプテン翼』というかたちで書籍板に移動して討議を続けたいと思います。

つまりまとめると、
1、キャプテン翼原作はSRCデータとしてあってもよいか
2、また、作るのは私でいいか
ということです。このあたりのご意見をみなさんにお聞きしたく思います。

また内容が内容だけに独断で決定して動いてしまうと問題になりそうなので、何かしらの意見がこない限り、討議はこのままストップさせます。
逆に問題ないという意見が集まってくるようでしたら、すぐにまた書籍板にて準備稿の議論に取り掛かれますので。
それでは、みなさんのご意見ご協力をお願いいたします。

【4730】Re(1):【討議続行についての意見募集】

名前
 黄緑
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 20時55分 -
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こんばんは。黄緑と申します。

キャプテン翼という作品は、サッカー漫画、あるいはゲームです。
GSCのデータ掲示板で論議することに、そもそもの疑問を感じます。

ときめきメモリアルのミニゲームであれ、リーフファイトであれ、原作では戦闘という体裁を取っていた作品だからこそ、
討議の場に出されたのだと理解していますが、そうではなかったのでしょうか?

(格闘技等とは違う)スポーツジャンルに属する作品を、GSCのデータ討議板で
論議することが、果たして妥当であるかを、先に問うべきであるかと思います。


以上です。

【4731】「サッカーは格闘技だ!」

名前
 N2
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 21時16分 -
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というのはさて置き、
スポーツだから不許可、って短絡的に否定するのは反対させてもらいます。
くにおくんシリーズとか出せる作品相当減っちゃいますし。
それぞれの作品の内容次第だと思いますよ。

【4739】Re(2):【討議続行についての意見募集】

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 22時23分 -
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どうも、白川です。

現行のGSCデータ掲示板には戦闘向け作品でなければ提示してはいけないという
決まりごとはないはずです。
以前にあった非戦闘データ掲示板が、書籍掲示板やゲーム掲示板に統合される形で
消えたという経緯を踏まえれば、そういった非戦闘系作品の討議もこちらでやって
構わないのだろうと私は解釈しています。

ゆえにキャプテン翼のデータがあること自体には何の問題もなく、書籍掲示板に
場を移して引き続きナオヒラさんがデータを作成していいと私は思います。
素材としてはいろいろな作品が充実しているに越したことはないでしょうし。

それでは。

【4741】Re(1):「サッカーは格闘技だ!」

名前
 さとを
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 22時28分 -
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こんばんは。
意見としては、

・SRCのデータとしてはともかく、GSCのデータとしてはどうなのか?
(かつてのはだしのゲンみたいに非戦闘系作品というくくりがあって、そちらを目指すとかなら気にならないのですが)

というわけで、黄緑さんと同じような感じになりますね。


「喧嘩が強くて劇中でも男の子を投げ飛ばしてるので、『極上!!めちゃモテ委員長』のデータを提示しよう!」
「原作とはかけ離れたゲーム内容だが、ファミコンだと戦闘っぽい部分もあったから、『小公子セディ』のデータをGSCに持っていこう!」

とかやられても、困るんじゃないかなーと思うのですよ。
討議に参加される皆さんも、管理人さんも。


需要の有無は置いといて、GSCで『共闘』を求められ、広く配布されるデータは、やはり戦闘系作品であってほしいなと思います。
これは個人的な感情ですね。

どこからどこまでが戦闘系作品になるのかも、やっぱり個人の感情に左右されるものですが、ただ少なくともキャプテン翼は私の中では戦闘系作品には分類されないのです。
済みません、頭の固い奴で。

これが
「ファミコンジャンプのデータ作りました。その中にはキャプテン翼も入っていて原作要素も一部含まれますが基本的にはファミコンジャンプのデータなのです」
ということなら、そこまで気にならないのですけれど。
いや本当申し訳ありませんが。


ですから、

>1、キャプテン翼原作はSRCデータとしてあってもよいか
>2、また、作るのは私でいいか

という問いに対しては、

1、SRCとしてはともかくGSCで戦闘系作品として配布されるデータとしては拒絶反応がある
2、作りたい人が作ればいいし、データの優先権は当然ナオヒラさんにあるので異存はない

という答えになりますね。
以前あった、非戦闘データという分類が作られるなら、ぜひ討議してくださいということになります。


>というのはさて置き、
>スポーツだから不許可、って短絡的に否定するのは反対させてもらいます。
>くにおくんシリーズとか出せる作品相当減っちゃいますし。
>それぞれの作品の内容次第だと思いますよ。

で、N2さんに横槍で申し訳ないのですが、
「スポーツをテーマとした作品」と、
「スポーツを通して相手をボコボコにするのが目的の作品」の間には、結構な開きがあると思うのですよ。

アストロ球団などは、一部選手を除くとやはり前者にあたり、くにおくんシリーズは後者寄りなのではないかと〜。
またもや個人の感情で申し訳ないのですが、後者をGSCで討議するのは気にならないのですが、前者はちょっと気になりますね。


感情ばかりが先走っていて、悪い見本になってしまうなーと思いますが、これが正直な意見です。
それでは〜。

【4742】Re(2):「サッカーは格闘技だ!」

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 22時50分 -
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どうもデュカキスです。

最初にスタンスを言っておくと、私はデータ化に賛成です。
仰られている「ファミコンジャンプ」や、あと「ジャンプアルティメットスターズ」のような作品で
様々な戦闘系作品と肩を並べている点は素材として、また実績として小さくない点かな、と。
「ジャンプ」で「共闘」というフレーズを聞くとそれだけで血沸き肉踊るものがありません?(笑)

で、スポーツとしてはどうなの、という点について。
あくまで主観ということで前置きしますが、

・脱出のメッセを「ベンチ入り」のシチュエーションとして扱う。
・ゴールをカカシの単体ユニットとして用意する。

のであれば、私としてはあまり違和感ありません。
あくまで結果としてスタミナ(=HP)が切れたので選手は下がりますよ、
目標はゴールというユニットを何回直撃できるかですよ、
と考えてます。

これは個人的な感覚ではありますが、こういう解釈もあるよー、ということで
ご参考になれば幸いと思います。
というわけで、以上です。

【4743】Re(2):キャプテン翼(テクモ版)準備稿

名前
 量産型
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 23時10分 -
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たまに出没する量産型というものです。
データ討議をここですべきかという話をしてる最中で申し訳ないですが、
いくつかデータで意見を。

・タックル
表記こそタックルですけど、確かゲームではスライディングタックルだったはず。
なので、空中攻撃不可が適切かと。

・ヘディング
ゲーム表記は確かにヘディングですけど、このままだと頭突きと思われるかも。
名称をヘディングシュートに変更しませんか?

・強引なドリブル
ドリブルは敵陣に攻め込む攻撃的な技だと思うので、阻止に違和感が。
自分としては、下記のような武装にするべきだと思うのですが。
あと、この項目には関係ないですけど佐野くんは早めに作ってくださいね。
 
ドリブル        ,   0, 1, 4, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突M移
ごういんなドリブル(日向), 1000, 1, 4, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突吹L1M移
ごういんなドリブル(次藤), 1000, 1, 3, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突吹L2M移

・ガラスのエース
命にかかわる心臓病だからHPでいい気もしますけど、選手交代できるわけではないので
EN=ガッツなのでEN消費にしときませんか?

・キーパー達
メインは広域阻止だとは分かっているんですけど、
原作で攻撃に参加した事もあるので(森崎のぞく)、弱でいいんでシュートつけません?

・どうでもいい話
NPCにチャーリー高橋(画面下にいるアナウンサー)は外せないかとw

とりあえず思いついた事をいろいろ書いてみましたが、ご検討お願いします。

ちなみに自分としては、アリの方向に一票。

【4744】ファミコンジャンプとかもありましたしね

名前
 Y野M
投稿日時
 - 2009年09月19日(土) 21時51分 -
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どうも、Y野Mです。

個人的には、シナリオ素材として「こういうデータがあっても面白い」と思ってます。
ジャンプ系作品とのクロスオーバーや非戦闘学園系作品との共闘など、色々と使い勝手はあるのではないかと。

データ化可能作品の幅を広げるという意味では面白い試みだと思いますが。

【4746】コミックマスターJって漫画に……

名前
 Stickler
投稿日時
 - 2009年09月20日(日) 20時36分 -
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「イレブンファイアー」があって、初めはスポーツ漫画なのに展開が変わってから
爆弾ボールを蹴って戦い続けると言う支離滅裂な漫画……というのを思い出しました。

と、言う訳でSticklerです。
キャプテン翼は2の途中で辞めた記憶が最後です。

>ユニット全般
まずは目に付いた攻撃力。
サッカー選手なのでもう少し一般人レベルまで落とせませんかね?
もし修正するならサッカー選手らしく上位武装の攻撃力を落とし、必要気力と消費の緩和でしょう。
ゲーム中は習得すれば序盤から必殺シュートだろうが超必殺シュートだろうがガッツがあれば
制限無しに撃ち放題でしたからね。
最大攻撃力を1600辺りまで落とし、1800辺りを超必殺シュートレベルにすればいいと思います。
その分、合体技の制限も緩和できるでしょう。
もし下げるなら、1700以上の攻撃力を一律-200以上、下げた方がいいと思います。
そうすれば合体技の攻撃力をもう少し高くしても大丈夫…だと思います。
個人的にはドライブタイガーとファイヤードライブの攻撃力を+100ほど希望。

>ゴールデンコンビ、東邦コンビ、ジェミニアタック等の移動合体技
消費が高いですね…せめて20か30辺りに

>ユニットクラス
個人的には「サッカー選手」か「ジャンプ誌サッカー選手」を希望します。
後者の理由はヤングジャンプでも連載していたので。

>1、キャプテン翼原作はSRCデータとしてあってもよいか
>2、また、作るのは私でいいか
個人的な感情としては「SRCに合わない」と言う理由で反対だと思います。
これはさとをさんも仰った通り、
「SRCとしてはともかくGSCで戦闘系作品として配布されるデータとしては拒絶反応がある」
の意見と同じです。ですがデータ作者としては、
「ネタデータとして、もしくは無限バトル系シナリオで使ってみたい」の理由がある為に賛成だと思っています。

ぶっちゃげれば「調整がちゃんとできれば、ネタデータ&非戦闘系データとしてOK」です。

最後に。
今度から「ネタ魔神ナオヒラ」さんと呼ばせて貰います。

【4750】【結論】

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月20日(日) 23時23分 -
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どうもナオヒラです。
一応データを提示した身であるので、私が結論を出さなければいけないわけですが、正直なところ、賛成反対どちらの言い分も理にかなった納得のいくもので非常に判断に困りました。
ですが、作中での岬くんの考え『やらずに悔やむよりやってみて悔やむ』というのは、私の中でも人生の教訓になっています。ですので、このままデータ討議を続行することに決定いたします。

ただし、以下の注釈を述べておきます。

・このデータは「戦闘データ」ではなく「非戦闘データ」という分類で討議する。ただしGSC非戦闘板は統合されて無くなったので、書籍板で討議をする。また強さの基準は歴代ジャンプキャラとの共闘を見越したレベルとする。

・もしこのデータがあることによって、今後のデータ討議等に不都合が発生した、またはそれが確実に予見されたような場合、このデータの削除または分離を検討することができる。

・あくまでも、「非戦闘を討議してはいけないという規約は(一応)ない」「ファミコンジャンプ等で競演した実績がある」「非戦闘枠としてなら問題ない」「ある分には構わない」という意見のもと、正式討議にまで至ったデータであり、このデータが存在することが、同ジャンルや他の非戦闘作品の投稿理由を決定的にしているわけではない。SRCとしてはともかく、戦闘データをメインとするGSCとして反対意見を唱えた方もいる。


後は討議に至った過程などをフォルダ注釈に色々と書いておきます。
他にも何か必要とされるだろう事柄があれば、書き込みで補足をお願いします。

データ自体についての意見を下さった方にはまた後で返信いたします。
それでは、たくさんのご意見とご協力、どうもありがとうございました。

【4753】Re(1):【結論】

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人 WEB
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 01時28分 -
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どうも、データパック担当の夢見眼です。

>・もしこのデータがあることによって、今後のデータ討議等に不都合が発生した、
>またはそれが確実に予見されたような場合、このデータの削除または分離を検討することができる。

管理側としてはデータパックの特定のフォルダに対して、
特例の措置を行う事は原則的にありません。

ですので、どのような状況を想定されているかはわかりませんが、
このデータが投稿された場合、他のデータ討議上において削除されるという事は
まずないとお考えください。

以上です。それでは失礼しました。

【4754】Re(1):【結論】

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 02時16分 -
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どうも、夢見眼です。
管理側としてではなく、私個人の意見を書かせて貰おうかと思います。
一つのレスにまとめて書け!と思われるかも知れませんが、
私のポリシーというか、けじめですのでどうか御理解ください。

まず、もうすこし意見募集しませんか。
意見募集から結論まで約二日では少々短いかと。
せめて開始から一週間ぐらいは待って、意見が出揃ってからでも遅くはないかと思います。

>キャプテン翼原作はSRCデータとしてあってもよいか

素材として見れば魅力的ですし。需要もおそらくあるでしょう。
ですが、討議に至る過程などの大量の注釈をつけたり、
削除に関して特別なルールを設けようとしてまでも成立させるものかといえば、
疑問があります。
なんというか、そこまで特殊な扱いのデータにする必要があるのか?と思うのですね。
ですので、反対に一票です。

以上です。それでは。

【4756】【結論を取り下げ意見募集を続行します】

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 20時04分 -
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了解しました。では少なくとも一週間以上は意見募集を続けます。
今の段階では私としてはこう考えてますよということで。

【4757】Re(1):【結論を取り下げ意見募集を続行し...

名前
 りお
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 22時35分 -
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1以外のテクモ版はやったものからの意見です。正直原作版と展開が全然違い結合など
無理だと思います。またファイナルタイガーのようなコンクリートを貫いたみたいな
描写はさすがに原作でもない気がしますしw

大空翼(テクモ)
として別物としてデータ化するのに賛成。原作との結合には反対で。

データ的には5のラスボス軍団の一員となりつばさ君並の能力を身につけた新田君が
弱いのが気になります。テクモ版というなら5まで欲しい気が。

【4758】Re(1):【結論を取り下げ意見募集を続行し...

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2009年09月23日(水) 01時20分 -
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やっくんです。ちょっと遅きに失した感がありますが、今さらでもちょっと意見を。
まず個人的は反対、という点のみ最初に示しておきます。

ただ、ですね。もしやるとなった場合、討議するならば討議するでそれはいいんですが、
最初に決めるべきところを決めておきませんか。


現在のキャプテン翼のデータは「シュート」というオフェンスがメイン武装になっているにも関わらず
「タックル」というディフェンスも武装化されていたりするあたり
直接ぶつけたり蹴ったりするというニュアンスが相当強いデータになっていますが
そうするとパス系アビリティのEN回復というのはいかにもサッカーのルールに乗っ取り過ぎていていくらか浮いているように思います。

なので、ナオヒラさんの中でもこのあたりの線引きが現時点では曖昧なのではないか、と思っているのですが
どうせやるなら直接ぶつけたり蹴ったりするニュアンス、のほうに統一したほうが、意見するほうもやりやすいですし、討議しやすいんじゃないかと思います。


あと4しかやったことない僕の中のイメージでは
サッカーゲーム的にデータを組んだ場合、もっとも信頼できて効率がいい技はドリブル技に違いないと思うんですが
それはキャプテン翼に求められてるデータとは違うんじゃないかとも思いますしー(笑)


です。
それでは失礼します。

【4759】Re(2):【結論を取り下げ意見募集を続行し...

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月23日(水) 05時47分 -
設定
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パスワード
コンセプトに関わることで、後にくる意見の参考にもなりますので、先にこれだけ答えておきます。

やっくんさん
>なので、ナオヒラさんの中でもこのあたりの線引きが現時点では曖昧なのではないか、と思っているのですが
>どうせやるなら直接ぶつけたり蹴ったりするニュアンス、のほうに統一したほうが、意見するほうもやりやすいですし、討議しやすいんじゃないかと思います。
このあたりはきっちりと決めたつもりだったのですが、見ればわかるかなと思い記述するのをやめてしまいました。パイロットステータスの決まりは律儀に載せているのに。

今のデータでは技を大体以下のデータ方式に当てはめています。

ドリブル…超回避、もしくは阻止(切り払い確率)
パス…気力5アップアビリティ
ワンツー…テレポート

シュート…長距離射撃
ボレーシュート…2P射撃
ヘディング…高命中近接射撃

タックル…近接攻撃
パスカット…阻止(S防御確率手動)
ブロック…アクティブプロテクション手動
顔面ブロック…阻止(手動100%)
カウンターシュート…当て身技

パンチング…近接攻撃
キャッチ…広域阻止

>現在のキャプテン翼のデータは「シュート」というオフェンスがメイン武装になっているにも関わらず
>「タックル」というディフェンスも武装化されていたりするあたり
>直接ぶつけたり蹴ったりするというニュアンスが相当強いデータになっていますが
>そうするとパス系アビリティのEN回復というのはいかにもサッカーのルールに乗っ取り過ぎていていくらか浮いているように思います。
データニュアンスとしては『シュート(という名目での攻撃)、タックル(という名目での攻撃)』として組んでいます。原作でも日向がよくやってたような感じですね。通常選手の攻撃技としてはこの2種だけです。

それで問題のパスの仕様なのですが、サッカールールに乗っ取ってそうしたというよりは、攻撃面はシュートとタックルで十分補える→ならパスはゲーム的にも補助的役割→アビリティ化、という流れで組んでいます。気力アップなのは気力制限の多いデータなのでその助けになるようにというゲーム的な配慮で決めました。

あとドライブパスとドライブシュートでは実質やっていることは同じなので、パスを攻撃技にしてもあまり意味がないかなと思ったのです。良燃費2Pという案もあるかもしれませんが、今のままではパスを攻撃にすると、間違いなく早田の存在が空気化してしまいます。トップスピンパスなどの敵が使ってきて嫌な技、他のメンバーと違う早田の利点と原作上での彼の役割、を際立たせるためにはこれがぴったりかなと個人的には思っていたのですがどうでしょうか。

このための準備稿での技の仕様確認になりますので、やっくんさんの方で、パスに対しての何か別の良い案があれば提案をお願いいたします。
それでは、失礼いたします。

【4792】【結論】マイナー掲示板に移動します

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月29日(火) 23時27分 -
設定
引用なし
パスワード
ナオヒラです。
意見募集から一週間以上経過したので、ここで結論にさせていただきます。
データ討議は、続けます。ただし、マイナーデータに移動します。

意見としては賛否半々なので私が強く主張すれば通るのかもしれませんが、キャプテン翼が半数の反対意見がある中で、それでもGSCで作るべきデータなのかは私としても疑問があることと、データがあることによる今後の危険性が無視できないこと、あと、個人的にあまり目立たないで今後も細々とデータ作りをしていきたいことから、GSCに持ち込むことは遠慮することにします。

それでマイナーでの討議ですが、事前に管理人の抹茶さんに確認を取ってみました。すると、『非戦闘データの前例として例えば「こち亀」や「ヒカルの碁」が存在するので問題ない』とのことでした。

また、マイナーで討議することによって、以前の結論で提示したような注釈文は全て撤廃できますので特別データという認識が消え、かなり討議がやりやすくなるかと思います。
閲覧者は減ってしまうかもしれませんが、そこは仕方ないです。場合によっては投稿予告だけはこちらに出させていただきたいところです。

それで、今回の主な議論となった問題点は、
1、本家原作を差し置いてゲーム版独自のデータを作成することはできない。
2、GSCデータで非戦闘データを討議することに対する反対意見。
3、非戦闘データが通ったとしたときの、今後提示されてくるデータの危機感。
4、そもそもキャプテン翼はSRCデータ化してもよいのか。
といったところでしたが、少なくとも上記3つはこれで解決できたかと思います。

後はマイナーデータの方にスレッドを立て直しますので、申し訳ありませんがそちらにお付き合いください。また、提示するデータが『原作+ゲーム要素』に変更になったということは変わりません。この点は統一させておいた方が後も楽かと思いますので。

あと、これでGSCでの討議は終了なのですが、その前にデータについて等でもらった意見だけはこちらで返信させてください。さすがに何日間も保留してそのまま移動というのは申し訳ありませんので。
それでは、改めてよろしくお願いいたします。

【4794】マルチレス

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月30日(水) 23時15分 -
設定
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パスワード
議論にも答えを出しましたので、意見に対する返信を行います。

結果的に、データの基盤が『原作+ゲーム要素』に変更になったのですが、それによって特に変更するようなことは今のところありません。ゲーム版自体がすでに良くできたキャラゲーなので、これに原作要素はほとんど入っていますし、また私の方でも元からSPなどは原作を考慮して作成してましたので。

また最初にデータの前提としてですが、ドライブパス等の気力上昇アビリティがある分、気力は通常よりも上げやすいことを念頭に置いておいてください。

N2さん
>必殺タックルにKとかSとかつけませんか?
そうですね。タイガータックルはK、イーグルはSなどで区別したら面白いかもしれません。強さが大きく変わるかもしれないので、もう少し検討してみます。

>必殺シュートが威力差だけでは何なので、
>追加効果とか属性を色々付けて個性出してみませんか?
これは考えたのですが、大体のシュートがまっすぐ、くねくね、分身などの特徴を持ってはいるのですが、SRCデータでうまくそれを表せるような武器属性が思いつきませんでした。何か良い案があったら教えてください。

>後それとは別に距離補正無視のシュートにはそれに類する属性が欲しいところです。
これは誘属性で表現してみました。現状ではイーグルショットに付加されています。あと私は距離補正無視のシュートはイーグルショットしか知らないのですが、他にもあるのでしょうか。

>ちょっと立花兄弟の合体技が弱すぎませんか?
まあ所詮立花兄弟ですからね…。具体的にはどれが弱くてどこを改善するべきでしょうか。攻撃力はスカイラブハリケーン以外はこれでいっぱいいっぱいなので、燃費と気力を下げるかたちでの調整はどうでしょうか。

デュカキスさん
>・脱出のメッセを「ベンチ入り」のシチュエーションとして扱う。
>・ゴールをカカシの単体ユニットとして用意する。
これはなるべく作っておきます。

量産型さん
>表記こそタックルですけど、確かゲームではスライディングタックルだったはず。
>なので、空中攻撃不可が適切かと。
空中不可だと、空を飛んだ時にも使えなかったり、空中の敵に届かなかったりとデメリットしかないので、そこはゲーム的仕様でこだわりませんでした。あと原作でも結構飛び込んでタックルしてることが多いんですよね(汗)

>ゲーム表記は確かにヘディングですけど、このままだと頭突きと思われるかも。
>名称をヘディングシュートに変更しませんか?
これはそうですね。ボレーシュートに合わせてヘディングシュートにしておきます。

>ドリブル        ,   0, 1, 4, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突M移
>ごういんなドリブル(日向), 1000, 1, 4, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突吹L1M移
>ごういんなドリブル(次藤), 1000, 1, 3, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突吹L2M移
まず攻撃0のドリブルですが、MOTHERのテレポートで私が同じような提案をしたときに不採用だったことがあります。やはりいちいちマップ兵器で移動するのは面倒なので、こちらもこれそのままの採用はしないことにいたします。
強引なドリブルの方はあっても良いかもしれませんが、このままだと移動用にこれを使い続けると思いますので(実質攻撃力を備えたジャンプ能力)、やはり射程を下げるか条件を重くするかする必要がありますね。

ドリブルに関しては、私の中では通常の移動がすでに普通のドリブルという解釈です。また、必殺ドリブルはヒールリフトなどの仕様との統一を考えて全て防御技にすることにしました。その意味でも強引なドリブルは阻止になっています。それぞれの仕様を統一する意味においても、なるべく強引なドリブルを防御能力にしておきたいのが本音です。それともいっそのこと両方持たせますかね。

>ガラスのエース
確かにEN消費の解釈もあるのですが、性能を考えるとそれでは大したハンデにならず、余裕でレギュラーが取れてしまい、それも作中表現とはちょっと違うかなという気がします(ワールドユース編?ナニソレ)。岬くんが信頼をかければ、最後まで持つ程度ですので、できればHP消費にしておきたいです。きびしいようでしたら、レベルを0.3くらいまで落とします。

>・キーパー達
>原作で攻撃に参加した事もあるので(森崎のぞく)、弱でいいんでシュートつけません?
そうですね、付加しておきます(森崎のぞく)。まあゴールキック扱いにして全員持っていても良いかもしれませんね。

>NPCにチャーリー高橋(画面下にいるアナウンサー)は外せないかとw
おお〜〜っと、と作っておきます。

Sticklerさん
>キャプテン翼は2の途中で辞めた記憶が最後です。
難易度高いですからね。ブラジルですか、東邦ですか、花輪ですか。

>ユニット全般
サイクロンの攻撃力がたった1800なんて!という議論は一番最初に述べたように意味がないのでおいといて。
攻撃力が高いのはコンセプト自体をそのように組んでいるからです。あと技が多いので幅が大きい方が色々と数値を設定しやすいので。技リストを見るとわかりやすいですが、超必殺で1800だとちょっと底辺の設定がきびしいです。

あと、サッカー選手なので・サッカー選手らしく・一般人レベル、と言うだけでは、それはどうしても個人の主観になってしまうので設定ができなくなってしまいます。できたらもう一歩進んで共闘上での話に持っていけないでしょうか。例えば『現状コンセプトはユニット性能を落とした分、攻撃力が高いデータになってますが、ゲームでもガッツがあれば制限無しに撃ち放題だったのを考慮して、気力軽制限・良燃費グレーに方針を変更しませんか』などです。こういった意見でないと、非戦闘データなので、非常に数値設定が難しいのです。あと今の性能では単純に攻撃力を下げて燃費を良くしただけでは、ただのよくいる弱キャラに成り下がってしまいます。ジャンプで共闘するくらいなら、これくらいトガっていた方が面白いと思うのですがどうでしょうか。

>ゴールデンコンビ、東邦コンビ、ジェミニアタック等の移動合体技
結構強力な技なので重くしてましたが、では30でどうでしょうか。

>ユニットクラス
>個人的には「サッカー選手」か「ジャンプ誌サッカー選手」を希望します。
現状ユニットクラスが別フォルダと統一されるようなデータではないため、ただのこだわりにしかならないのですが、では「サッカー選手」にしておきます。

りおさん
>大空翼(テクモ)
>として別物としてデータ化するのに賛成。原作との結合には反対で。
私も完全な結合はできないと思いますが、無印原作終了まで、ならとりあえず合わせて組めると思います。(テクモ)で分けるかどうかはまたそれ以降の原作データが作られる時に考えればいいかなと。

>データ的には5のラスボス軍団の一員となりつばさ君並の能力を身につけた新田君が
>弱いのが気になります。テクモ版というなら5まで欲しい気が。
5未クリアの私が言うのも変ですが、翼並みに強い新田より、いつもシュートがポストな微妙な新田くんの方がデフォルトのデータとして望まれている気がするのですがどうでしょうか。必要があれば新田(後期)とかで後で別データで作られればよいかと思います。
また、たとえ私が5までクリアしていても、やはり3までしかデータは考慮しなかったと思います。前座ですでにこれだけもめているわけですから、これ以上必殺技が増えたら一度に管理できなくなってしまいます。ですから現段階の目的は基盤を固めることだと思ってください。一度出来上がれば5は別の方が補完してくれるかもしれませんので。

やっくんさん
>サッカーゲーム的にデータを組んだ場合、もっとも信頼できて効率がいい技はドリブル技に違いないと思うんですが
4はバグで浮き玉シュートがほとんどカットされますからね…。そこはゲームと演出上の都合ということで補完してください。

以上です。マイナーにスレッドを立て直しましたら、その時はまた報告いたしますので、それまでに何かデータに関してご意見ありましたらこちらに書き込みをお願いいたします。

【4797】マイナー掲示板に移動しました

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年10月01日(木) 23時59分 -
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引用なし
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先程マイナー掲示板に同内容でスレッドを立て直しました。
http://src-minor.netgamers.jp/databbs/databbs.cgi?mode=allread&no=222&page=0

今まで討議中で意見を書き込めなかった方や、新規に意見を述べたい方は、今後はこちらでの討議にご参加ください。
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