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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>谷川柚子
>それなりの戦闘力があるのでいけるかなーと思ったのですが、まあサポートヒロイン枠は
>移動3回復系というかヒロインとしてはSPがあまりにあんまりなんじゃ(笑)
>強サポートSPが脱力のみというのは斬新といえば斬新ですが。
>
>集中差し替えで早めの応援か介抱、献身ぐらいは持たせては如何でしょう。
>ふむ、咲耶、棗の2人は運動性+15、命中+5ぐらいなら問題なさそうです。わかりました。以下の様に調整します。
>これぐらい上がれば底力の恩恵もあり、必中無しでもなんとかなる、かな?
>
>強MAP持ちの理緒、反応が高く装甲もある程度ある零那は運動性増加は+5
>程度に抑えた方がいいかもしれません。
>また全キャラ最終SPは10レベル程度は早くしないと補うにしても厳しいと思います。なるほど。では以下のように調節してみます。
>40超といえば後半〜終盤ですし。
>
>咲耶
>ひらめき無しでいくにしても、集中での切り込みも出来ない以上、
>ある程度ボス戦はこなせる必要はあると思います。
>根性差し替えで堅牢、我慢、忍耐のどれかを持たせては。
>・各自命中の数値を+2〜+4する(注:零那は5単位で調整していますので命中が150に)
>・各自運動性を+10〜+20する
>咲耶
>谷川柚子
>御剣咲耶ノーマルの方を上げると無消費攻撃力1300になってしまい「強い」部類に
>前回のレスでハイパーモードの方を下げるのか、ノーマルモードの方を上げるのか確認が取れませんでした。
>とりあえずノーマルの方上げるという認識で宜しいでしょうか?
>その上で。
>>基本的に必中・ひらめき・集中に頼らず
>>剣(切り払い&シールド防御)に頼るスーパー系がコンセプトで製作しています。
>との事ですが、切り払いもシールドも確立発動なだけにボス戦での安定感に欠く。確かGSCページの何処かにパイロット数値について記載がありまして、
>またスーパー系は当然素の命中が低い訳で、それはボス戦のみ顕著に弱点として出てくる。
>
>要するにこのコンセプトを突き進めると、必然的にザコに強くボスに弱いユニット、
>ザコ特化型になってしまうのですが宜しいのでしょうか?
>>広域阻止Lv6=浅葱色の約束 2 実 切り払い-1 20 105
>>阻止=消失する黒玉色 武 切り払い 10 110
>EN管理が難しいユニットで阻止でENをごそっと持っていかれるのはなるほど。ちょっと高いかなと思ってましたが消費半分にしておきます。
>強い弱い関係無く、動かしていてストレスがたまりそうです。
>
>うーん切り払いの上限5、且つこの低耐久性能なら
>おそらく両方消費半分でも強過ぎる事は無いと思います。
>対武アーマーについて。言われてみればそうですね……。
>斬撃に強く打撃に弱い、という事の再現に対武アーマーを用いる事はあんまりオススメ出来ません。
>
>武器でも棍棒やハンマーなどもあり格闘でも鋭い手刀や鈎爪もあります。
>また武器でも切り払いに使って欲しくない等の理由で突にされていたりもしますし、
>武器を使った技が突に指定されている事も珍しくない。
>
>何が突で何が武かはデータ作者の裁量に任せられているのが現状で
>武もしくは突のみを防御対象に指定しても想定された動作はされない筈。
>
>只、大きく齟齬が出る事を覚悟の上で片方だけを指定しているデータもいくつかあります。
>まあ出来れば止めた方がいいんじゃないかなと。
>どうも、ちゃあしゅうです。良作だったからいいものの、そんな危険な買い方をッ。
>ええ、どうせパッケージ買いですよ。
>>谷川柚子
>>小牧翠
>確かに初期3人組が魔法、物理、回復になってる方がしっくり来ますかねー。
>性能丸ごと入れ替えませんか?
>
>純ゲーム的に初期メンツに回復役が居た方がシナリオが組みやすいのでは。
>また、NPCとしてミドリが出た場合、回復スキルで固められている事に
>若干の違和感があります。
>それにホラ、天罰といえば電撃。
>>飯綱ミサキ
>なるほど、スキル含めて完全に銃使いにしちゃうわけですか。
>いっそこの人は格闘が要らないんじゃ無いかという気が。
>格闘と射撃を逆転し、武装の格闘を外し、スキルを射撃判定、銃属性にしては如何でしょう?
>御剣咲耶
>基本的に必中・ひらめき・集中に頼らず
>剣(切り払い&シールド防御)に頼るスーパー系がコンセプトで製作しています。
>広域阻止Lv6=浅葱色の約束 2 実 切り払い-1 20 105
>阻止=消失する黒玉色 武 切り払い 10 110
>対武アーマーについて。
>谷川柚子
>小牧翠
>飯綱ミサキ
>敵ボスの皆さんが持ってる遠距離攻撃ですが、その名に相応しく射程1に穴を開けて射程2からの攻撃にしませんか。なるほど、ENが切れると近接に反撃できないというのも面白いかもしれませんね。
>ボスだからいいやという気もしますが、やはり有射程で無消費で命中も威力もそこそこあるというのは、駒としての面白みに欠けると思います。
>お久しぶりです 雪人ですお久しぶりですー。
>最近プレイして、女性キャラのおっぱいと(余り大きくないハルも含めて強調している公式HPの画像も)
>どのルート選んでも大概救いが少ないことがインパクト抜群のゲームと思いました
>まだ全ルート制覇したわけじゃないんですけどね。
>>ソデコ
>彼女は味方が倒れれば倒れるほど戦意を喪失していくタイプだと思いますので完全に窮地でヘタれるタイプなので弱気でいいでしょうかね。
>弱気の方がいいと思うのですがいかがでしょうか
>カイドーナオヤルートで敵で出る可能性もないわけで、
>その場合ケイスケとドリーとの差別化ができるかなと
>>ケイスケ前期
>まあ、このゲームに限ってのことなんですが、魔力判定で高ダメージを射撃判定になっている主人公のアスタロトも本当は力の方がずっと高かったりしますし、
>与えられるトールってのがちょっと違うような気もします
>まあ些細なことなんですが
>>ハル前期
>典型的な死にたがりで、本編では彼女の破壊がすなわちゲームオーバーなわけですが基本的にはカカシNPCですから、通常運用する上でどうしても違和感があるようなら、
>破壊メッセが死に直結してるのはどうなのかなと
>まあ、彼女の場合 気を失って退場「せっかく死ねたと思ったのに」
>ぐらいかと考えるとそれほど違和感がないんでしょうか
>>初期パーティ3人の所持悪魔
>超序盤の再現のことを考えると前期の悪魔のレベルが20前後で固まってるのに所持悪魔の種族を変えてしまうと固有能力も変わってしまって、
>ちょっと違和感が
>キャラの方向性で決めているという傾向には異論はありませんが
>せっかくわざわざイベントを経て仲間にしたキャラがいるのですから
>コボルト仲間の主人公 カブソ仲間のアツロウ、 ピクシー仲間のユズの再現を
>希望します
>>デビルサバイバーザコ
>ザコユニットにはメッセージ能力がついてるはずなので取り下げとのことですが、よくよく考えるとメッセージがないザコにメッセージ能力を
>このパイロットのメッセージは不要なんじゃないでしょうか
>悪魔全書からユニット拝借してくるにせよ、あちらにもついてますし
>はじめまして、風味と申します。初めまして。
>かなり厄介なデータの作成ご苦労様です。
>個人的には多分始めてクローズアップされた北欧系の神様が今作大幅に強まってるのが嬉しい限り。
>そのくせ主神様は微妙なレベルな微妙な性能の微妙な魔神でしたが。
>>主人公
>物理タイプのユニットも用意できませんでしょうか?物理系主人公はアツロウと用途が被るということで選択肢としては若干マイナーでしょうし、
>想定悪魔は幻魔か鬼神あたりなら、魔法型にもそこまで見劣りはしないんじゃないかと。
>メガテンの伝統で魔獣といっても面白いですが、周りの味方と比べるとかなり見劣りしそうですね。
>>鬼神双手
>R属性を付けることを希望します。んー、ジンは飛び道具と弾数共用で弾数の縛りが結構きついので、
>攻撃力が1400と高く、反撃でも使っていけそうなのでせめて上昇幅くらい狭めてあげないと他の中間近接武装が少し可哀想なことになりそうな気がします。
>>神谷詠司喧嘩慣れしてそうなイメージ半分、実用半分といったところですが、
>他の仲間キャラクターが切り払いや迎撃を持たない中、
>1人だけ切り払いを持つことに違和感を覚えました。
>私が忘れているだけかもしれませんが、
>作中で彼だけに切り払いを付けるほどの描写ってありましたっけ?
>もし無いようならば彼の切り払いは
>オミットしてもよろしいのではないでしょうか?
>>物理系キャラクター全般配布データ全体として、例えば銃使いの高射撃値キャラがその手のアイテムの恩恵を
>イヅナの注釈の射撃値に関して解説を見て思ったのですが、
>現在はFF7のマテリアやHOSHIGAMIのコインフェイムといった
>アイテムで魔法系武器を付加される可能性がありますので
>物理系キャラクター全般に『不得手=術』を付ける事を消極的に希望します。
>こうすれば射撃値はそのままで魔法が苦手という表現を出来るかと思います。