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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>前衛全般攻撃をかなり武器アイテムに依存していますが、
>モンク効果的に相手に殴ってもらえる位置に移動する→構える と、
>黒魔道師火力が厳しい……
>赤魔道師武器で改善できる余地があるとはいえ、
>竜騎士主に陸Bがたたって、敵をジャンプの射程におさめていけるほど
>吟遊詩人防御の歌が、対象の元々持っている耐久技能を上書きしてしまうようです。
>空手家チャージを狙う価値と勇気がもう少し出るように、
>忍者この制限だと、手裏剣の攻撃力はもう+100欲しいです。
>反応強化アビリティは伊達にいままで存在しなかったわけではなく、
>あまりに扱いが難しいからこそ排斥されてきたものです。
>ぶっちゃけるとLv1であろうと使用はおすすめできません。
>ただ、他のジョブを見回していて思ったんですが、
>直接戦闘系ジョブと、支援系ジョブに、随分性能差がありませんか。
>
>これを打開するには、両手持ちをジョブ側依存にし、
>両手持ちできるジョブを限定してはどうでしょうか。
>具体的には戦士とかそのへんの、
>武器持たないとどうしようもなさそうなジョブあたりで。
>ううむ。確かに反応強化アビリティは強力で前例のない代物ですが、元々そうした早めでの使用は想定していないジョブということもありますし、ぼちぼち2回行動が出始めるあたりに参戦して活躍する程度なら、弾数も少なく、そこまで賢者が桁外れになる程ではない、と思うのは甘すぎでしょうか…。
>それに、FF3ヘイストの、命中・回避率に加えて攻撃回数も増えるという、攻撃補助的な側面も切り捨てたくない、という思いもあります。
>できれば今のままの性能を維持したいのですが、もし、現状ではどうしても厳しいということでしたら、せめて強化レベルを2に落として、反応強化だけは維持したいのですが、難しいでしょうか。
>終盤で2回行動を達成できずに脱落せざるを得ないユニットを活躍させてあげられる、というのも面白いかと思っているのですが…。
>とはいえ、武器アイテムのない序盤では全く見向きもされないというのも、それはそれで確かに問題があると思いますし、ロングソードから攻撃+100、命中-5した以下の武器を持たせてみます。
>高命中のまま+200まで強化してしまうと、無消費の武器アイテムまで完全に上回ってしまうため、とりあえず+100止まりにしています。
>
>ティルヴィング, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武
>
>また、現在のジョブ解説も少々問題有りなので、以下のように修正したいと思います。
>見落としていたのですが「賢者」の持っている
>>ヘイスト, 付加Lv2="反応強化Lv3=ヘイスト" 解説="ユニットの反応+15(2ターン)", 3, 2, -, -, 魔術
>これが規格外だと思います。
>反応値はある時期において戦力をあまりに大きく左右するため、
>拡張データ全体を見ても、反応強化アビリティは存在しておらず、
>反応を強化するアイテムも、「実在」フォルダを除いて存在しません。
>まして+15もされると、Lv20台から再行動しだす奴が出てきかねません。
>「移動力UP&運動性UP」くらいにまかりませんか。
>この性能のユニットがもつなら、これでも相当に破格なはずです。
>あと、どうにも戦士の解説が気になります。
>>攻撃力は全ジョブの中でもトップクラス。
>ぶっちゃけモンクやバイキングに基礎火力で負けてますよね。
>せっかくの「踏み込む」も、いまいち有効打に感じられません。
>再属性武器持ったときなどを考えると、
>「踏み込む」の性能上昇にも限度があるでしょうから、
>基本の武器をもっと高性能なものにしてあげてはどうでしょう。
>
>素で必殺技を持たないユニットなので、
>1400くらいまでは許されると思うのですが。
>現在、ジョブアイテムはアイウエオ順に並んで表示されるようになっていますが、
>これをItem.txtに記述されている順に並ぶようにしませんか?
>
>例えば風のクリスタルのジョブを持っている状態で
>火のクリスタルのジョブを新たに手に入れたときなど、
>新旧ジョブがぐちゃぐちゃに混ざり合ってしまいます。
>そうなるとプレイヤーにはどれが新能力かわかりにくくなってしまうのでないかと思います。
> メッセージに関して、一点だけ。
>
>・モンスター(初代ゼルダ)
>>攻撃, (コレデ ナンカコウテクレヤ)
> 位置や内容から言っても「破壊」シチュエーションの間違いではないかと。
>テストやってみました。
>ゼルダそのままのマップに驚かされました。
>ゾルがゲルに分かれたり、懐かしくて楽しかったです。
>連続戦闘で消耗するのが特定キャラの性能を調べたい時には辛いですが……
>リンクのメッセージはコミカライズ作品やゲームブックから取っても
>多分違和感あるんでしょうし、本当に難しいですね……
>
>>リンク
>バクダンを気軽に振り回せるのでだいぶ助けられていますが、
>もう少し生存力か燃費周りが良いといいかなあ、という印象でした。
>
>EN増加、もしくは運動性をアップしてはどうでしょうか。
>>ソードビーム
>敵の攻撃を受けるとキャンセルされるため
>反撃にほぼ使っていけないので、
>ウッドやホワイトのビームの攻撃力も
>剣の攻撃力に合わせてしまうくらいの性能でも
>いいんじゃないかと思います。
>
>かなり扱いにくいので、これならいっそ無消費でも……と思わないでも。
>>バクダン
>射程を2-2にして命中を-10か-15くらいに落として攻撃力を+100しませんか?
>あまり器用に扱える武器ではありませんし、
>自分も爆風の範囲に入ってOKなのは違和感が……
>>ロウソク
>マジカルロッド以上の攻撃力というのはえらく強くないですか?
>モルドアームをいじめるくらいしか使わなかったような。
>
>射程3まで火が飛ぶのも違和感ありますし、
>ブーメランよりは強い2Pにしたら、攻撃力を落としても
>他のアイテムと迷うくらい立場が残るんじゃないでしょうか。
>>魔物のエサ
>ステルスの内側からビームやロッドで安全に攻撃できるのが
>微妙に回避できないリンクには嬉しいですが、
>やはり特定モンスター誘導効果→ステルス効果というコンバートは
>かなり苦しいと思います。
>
>マップ兵器側に止や不の効果を混ぜてはいかがでしょうか。
>>バイブル
>アイテム版のバイブルもリンク固定装備のバイブルと
>同じ性能のほうがいいのではないでしょうか。
>ヘイスト, 付加Lv2="反応強化Lv3=ヘイスト" 解説="ユニットの反応+15(2ターン)", 3, 2, -, -, 魔術
>攻撃力は全ジョブの中でもトップクラス。
>武器強化を削除し、攻撃力+100
>ポイゾナ、ブライナ、ストナ削除
>エスナ追加。コンフュ、サイレス弾数+2、ケアルラ弾数+4
>キルに痛L6追加
>盗むCT+5
>各種CT強化(毒の矢+10、石+5、聖+15、炎氷光与一+5、乱れ射ち+10)
>リリスの口づけ、ハイポーション追加。ポーション弾数+2
>ボムの欠片、南極の風、ゼウスの怒り弾数-2
>全地形攻撃力+100、魔力-5
>シャドウフレアA属性削除
>武器強化追加
>暗黒性能変更(攻撃力1800〜900、失レベル-1、格属性削除)
>エスケプを以前の付加アビリティに
>武器強化を削除し、攻撃力+100
>ケアルダ弾数+2、エアロガ弾数-2
>デジョン攻撃力+100
>手裏剣を魔実属性に・ツリー全体表示
>リンクバクダンを気軽に振り回せるのでだいぶ助けられていますが、
>ソードビーム敵の攻撃を受けるとキャンセルされるため
>バクダン射程を2-2にして命中を-10か-15くらいに落として攻撃力を+100しませんか?
>ロウソクマジカルロッド以上の攻撃力というのはえらく強くないですか?
>魔物のエサステルスの内側からビームやロッドで安全に攻撃できるのが
>バイブルアイテム版のバイブルもリンク固定装備のバイブルと
>攻撃, (コレデ ナンカコウテクレヤ)位置や内容から言っても「破壊」シチュエーションの間違いではないかと。
>投稿データの圧縮ファイルには投稿するデータとロボ・拡張の種別、
>新規・改定・2.0対応のいずれなのかをフォームの本文中に記載して送信してください。