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【3916】スーパーマリオブラザーズ 初稿
敗人
2008年10月21日(火) 23時27分
【3943】マルチレス 1-2
敗人
2008年10月29日(水) 00時57分
【3945】Re(1):マルチレス 1-2
MG
2008年10月30日(木) 01時29分
【3956】レス
敗人
2008年10月31日(金) 05時44分
【3943】マルチレス 1-2
名前
敗人
投稿日時
- 2008年10月29日(水) 00時57分 -
設定
引用なし
パスワード
〜添付ファイル〜
SMB_sabun.zip
ファイルサイズ: 11.6KB
まず、変身アイテムのバランス面についてレスを。
私としては、
「中射程の必殺技があるファイアフラワー」
「対空性能と長距離ジャンプのスーパー木の葉」
「木の葉の上位互換で、地蔵変化があるタヌキスーツ」
「飛行可能で、ボディプレスがあるマント羽根」
という感じにそれぞれ違う役割を想定しているので、
ちゃあしゅうさんやMGさんも仰るように、
それぞれの役割を伸ばす方向で調整したい、と思っています。
それで、今までの各アイテムに対する意見を整理すると、こんなところでしょうか。
ファイアフラワー:
・武装は下位、上位ともに空B海B。
・前回レスにより、燃費が低下し弱体化。
・燃費を改善するか、仕様の変更(Pの有無や射程など)の変更が求められる。
スーパー木の葉、タヌキスーツ、マント羽根:
・前回レスにより、ジャンプが消費EN、対空適応ともにファイアボールを上回る。
・しかし、ボディプレスや地蔵アタックは、対空・対海適応無し。
・ジャンプの仕様が今のままであるならば、各アイテムの上位武装の弱体化が求められる。
これらの意見を踏まえた上で、バランスを検討して行く事にします。
まず、ファイアボールの仕様について。
しっぽ、タヌキ、マントでのジャンプを2Pにする理由については前回にて述べましたが、
ファイアボールもまた、原作ではザコ相手だと移動しながらの使用が中心だったので、
P付きの武装として設定する点はあまり外せません。
それに、P武装の有る無しはユニットの動かしやすさを左右するので、
Pを外すのはむしろ不利になるのでは、と思います。
ジャンプとファイアボールを現状通り2P武装とした場合、
ファイアボールの性能がジャンプに比べて
攻撃力、対空性能、消費ENのいずれも見劣りするのは確かです。
消費ENについては前回レスで15になりましたが、
これは「ファイアボールが強い」という意見を受けてこちらが決めた事なので、
バランスを取るために引っ込める事にし、ジャンプと同じ10にします。
一方のしっぽ、タヌキ、マントですが、
こちらは、ボディプレスと地蔵アタックの使い勝手を落とすのが、妥当ではないかと思います。
さしあたっては、気力制限の上昇と消費ENの上昇でしょうか。
ジャンプの性能がファイアボールに比べて優れるというメリットと、
基本的にジャンプのみで頑張らざるを得ず、
上位武装は使い所を限られるというデメリットを設ける事によって、
ファイアフラワーとうまく使い分けが出来れば、と思います。
以上の事から、以下のようなバランス変更を行います。
・ファイアボールの消費ENを10に戻す。
・ボディプレスと地蔵アタックを消費EN40、気力制限115に。
参考までに、ファイアフラワーとマント羽根の武装を掲示します。
ファイアボール, 1400, 1, 2, +10, -, 10, -, BABA, +0, 火P(HPLv5)
ファイアボール連射, 1800, 1, 3, +0, -, 30, 105, BABA, +0, 火連L2(HPLv5)
マントアタック, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 接(!ヨッシー HPLv5)
ジャンプ, 1500, 1, 2, +0, -, 10, -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)
ボディプレス, 1900, 1, 1, -30, -, 40, 115, -A-A, +0, 突(空中 HPLv5)
ついでに、他の変身アイテムについて。
カエルスーツは、海中適応を得られるというメリットがありますが、
対空や対陸適応が下がるというデメリットの方がどうしても目立ってしまいます。
まあ、使い勝手が微妙なのは原作通りと言われるとそうなんですが、
折角用意した以上は多少は使い物になるようにしたいと思います。
具体的には、対空・対陸適応変更を撤廃し、
その代わりにスーツ装着時の動きにくさを運動性の低下で再現。
またマリオ3では、カエルスーツを着ていると氷の上で滑らない、という効果があるので、
雪原適応が得られるようにします。
カエルスーツ(マリオブラザーズ)
カエルスーツ, 変身アイテム(マリオブラザーズ専用), 変身アイテム
特殊能力
水中移動 (HPLv5)
運動性強化Lv-4=非表示 (HPLv5)
地形適応=カエルスーツ 雪原 (HPLv5)
カエルスーツ=解説 HP50%以上で、運動性-20と引き換えに水中移動能力と雪原適応を得る。
愛称変更=カエル$(パイロット愛称) (!ヨッシー HPLv5)
愛称変更=カエル$(パイロット愛称)&ヨッシー (ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB3_KaeruMarioU.bmp (マリオ !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB3_KaeruLuigiU.bmp (ルイージ !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
0, 0, 0, 0, 0
では、他の部分へのレスに移ります。
>>ちゃあしゅうさん
>甲羅蹴り
では、ルイージの方を弾数2にしておきます。
>アイテムの空適応
マント羽根については、
ヨッシーに乗っているときも空Aになるようにするため、そうなっています。
木の葉とタヌキスーツについては、
ヨッシーに乗っている事自体がifの産物ですが、
アイテムとしての特徴づけとしては
ヨッシー搭乗時にも対空性能が向上するのはアリかな、とは思います。
ただし、これらの効果はこちらの判断のみで決めたものなので、
他の方からも意見があれば考慮します。
>>ジム公さん
>ルイージ
マリオ1〜4を見る限りは、別にアイテムをくれたり援助をしてくれたりはせず、
補給のイメージはあまり無いように思います(むしろ、ピーチ向き?)。
ルイージの戦闘力については、ユニット性能が一回り低い上に集中が無かったりと、
今のままでもマリオに比べ差は十分についていると判断します。
なので、ルイージのSP差し替えについては、今のところ保留とさせて頂きます。
>クッパの技量
まあ、マリオ1〜4ではほとんどの場合自滅か
自分の攻撃を逆手に取られて倒される、という結末なので、
技量が高くても違和感はあると思いますが、
160台だと威圧が利く相手が限定されてくるし、
プレイヤー側が正攻法で攻撃してもCT喰らいまくるのは流石に悲しいものがあるので、
170という大ボスにしては高くは無いが面目は保てる程度にしておきます。
>パックン
では、フーフーパックン以外の移動力0のパックン系ユニットに ZOCLv1 を付けるということで。
>ドッスン
確かに、最初に居た所から離れてどんどん迫ってくるのは違うかもしれませんね。
移動力を0にした上で、押し潰しの仕様を変更する事にします。
耐久面については、ザコの中では装甲が硬い上に空を飛んでいるので、
今のままでも十分かと思いますが如何でしょう。
ドッスン(マリオブラザーズ)
ドッスン, (マリオブラザーズ), 1, 3
空, 0, L, 3000, 100
特殊能力
特殊効果無効化=石
3600, 80, 1500, 40
AACB, SMB3_DosunU.bmp
トゲ, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 反先突
押し潰し, 1600, 1, 4, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 接格
>スター
では、マリオとルイージがスターを使用した時のみの特典として
スーパースター体当たりを武装化する、というので如何でしょうか。
具体的には、スーパースターを下記のように修正した上で、
スーパースター(マリオブラザーズ)
スーパースター, 汎用, アイテム
特殊能力
ダミー特殊能力=スーパースター体当たり スーパースターを使用する事で、「スーパースター体当たり」が使用可能になる。 (マリオ or ルイージ)
0, 0, 0, 0, 0
===
スーパースター, 付加Lv1="武器強化Lv3=武 突 接" 付加Lv1="耐性=全" 付加Lv1="攻撃属性=浄" 付加Lv1="スーパースター使用=非表示" 解説=[突武接]攻撃の威力+300、耐性=全、攻撃属性=浄(1ターン) 再行動, 0, 1, -, -, -(アイテム)
*1ターンの間、全属性に耐性を得て近接攻撃の攻撃力UP。消耗品。
以下の一行をマリオとルイージに追加しておく事にします。
使い捨てアイテムを用いた攻撃なので、攻撃力、射程、燃費については検討の余地があるかもしれませんが。
ちなみに、これはあくまで使い捨てアイテム使用時のオマケなので、
アイテム無しで使えるようにする考えは有りません。
スーパースター体当たり, 1400, 1, 4, +10, 1, 30, 110, AABA, -10, 突格M移(スーパースター使用)
# 実際の攻撃力は1700
最後に二点、自己修正。
マリオとルイージのユニット側のジャンプの条件指定が
!羽根マント になってしまっているので、
!マント羽根(マリオブラザーズ) に修正します。
あと、ファイアマリオ&ルイージのユニットデータでは
しっぽ飛行時やマント羽根装備時を考慮する必要が無いので、
ジャンプについて不必要な記述を整理します。
また、ドッスンを修正しながら思い出しましたが、
同じくトラップ型のザコであるワンワンについて。
原作では、ワンワンはある程度放っておくと鎖を切って動き出す性質があったので、
ハイパーモードで移動可能な形態に移行するようにします。
具体的には、次のような感じで。
ワンワン(マリオブラザーズ)
ワンワン, (マリオブラザーズ), 1, 3
陸, 0, M, 2000, 60
特殊能力
ハイパーモードLv1=鎖を切る ワンワン(鎖なし)
2200, 60, 1200, 60
AACB, SMB3_WanwanU.bmp
かみつき, 1400, 1, 3, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突格
ワンワン(鎖なし)
ワンワン, (マリオブラザーズ), 1, 3
陸, 4, M, 2000, 60
特殊能力
ノーマルモード=ワンワン(マリオブラザーズ)
2200, 60, 1200, 60
AACB, SMB3_WanwanU.bmp
かみつき, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
レスは以上です。
今回変更の差分を圧縮したファイルを添付したので、テスト等にご利用下さい。
では、失礼致します。
【3945】Re(1):マルチレス 1-2
名前
MG
投稿日時
- 2008年10月30日(木) 01時29分 -
設定
引用なし
パスワード
1点だけ
ファイア連射の燃費がファイアボールの3倍なので、連L3属性にしませんか
【3956】レス
名前
敗人
投稿日時
- 2008年10月31日(金) 05時44分 -
設定
引用なし
パスワード
では、こんな感じで。
ファイアボール連射, 1800, 1, 3, +0, -, 30, 105, BABA, +0, 火連L3(HPLv5)
アニメもついでに修正。
今後、またバランス修正があれば変えるかもしれませんが。
ファイアボール連射(攻撃), 火炎弾 Bow.wav;火炎弾 Bow.wav;火炎弾 Bow.wav
ファイアボール連射(命中), 炎
では、失礼致します。
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