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【3】Eternal Wing再レビュー希望

名前
 エルバッキー WEB
投稿日時
 - 2006年07月30日(日) 17時11分 -
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引用なし
パスワード
エルバッキーです。
前シナリオ批判掲示板に引き続き、
現在19話A、Bルートまでリリースされている
ゲーム版ギャラクシーエンジェルメインのシナリオ
『Eternal Wing』のレビューをお願いします。
ストーリーの整合性、演出面に比重を置いていますが
戦闘にも力を入れていきたいと思っています。
ストーリーとマッチした難易度の戦闘になっているか、など
様々なご意見をお待ちしています。

【4】レビューしてみました

名前
 M.MM
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 01時37分 -
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引用なし
パスワード
どうも初めまして、M.MMと申します。

大した意見は出せませんが、レビューしてみようという気になったのでしてみました。
少しでもお役に立てれば、幸いです。
なお、ネタバレが気になる人は読まないほうがいいかと思います。

>プロローグ
はじめにギャラクシーエンジェルが戦闘演習を行いますが、その後に
かなりの数の反乱軍と闘わされてしまったので、連戦となってしまい、
少しだれてしまいました。その後のマクロスチームとの戦闘がイベント処理
されているのを見ると、こちらもイベント処理でいいのではないかと思いました。
で、次の反乱軍との戦闘ですけども、敵の攻撃がさっぱりあたらず、
緊迫感がまったく感じられませんでした。特に脱出するのに慌てる必要は
ないように思えます。敵増援がでてきて、味方は撤退していきましたが、
あれだけ機体の性能差があるなら、すべて蹴散らして反乱軍を倒したら
いいのではないかとも思いました。
つまり、ストーリー的には緊迫感があるはずなのに戦闘では
緊迫感がないというミスマッチを感じました。
ただ、最初が難しすぎるとプレイヤーがプレイしつづけてくれない可能性が
ありますので、そのあたりは難しいところですね。
従って、難易度をあげて、戦闘時間を短めにするのがいいのかな?
そんな感じです。

>第1話
これまた、戦闘はBクリックで適当に流すだけでクリアしてしまいます。
ただ、ストーリー的にも緊迫感がないので、ストーリーとの
ミスマッチは感じませんでした。

>第2話
マクロスの機体だと敵の攻撃はあたらないともうわかっていたので、
マクロスの機体だけつっこませて、味方は待ち伏せてました。
ですから、敵増援がでてきて、研究所はがらあきだと言われても、
別にがらあきになってないのにそう言われてもって感じでした。
マクロスの機体は運動性の点でバランスをやや崩してるかもしれないですね。
まぁ、この後をプレイしてないので、なんともいえませんが。
敵が多いだけで難易度が低いとだらけてしまう傾向があるので、
いっそのこと、がらあきになった研究所を守るシーンまでイベント戦闘で
すすめて、そこから戦闘開始だとちょうどいいかなと思いました。

>気になったところ
文章 180 ヱクセリヲン自沈による超重力崩壊によって発生した衝撃波……
文章 300 「イージス計画」は無事発動、地球圏は平穏を取り戻した。

ちょっと、横がきれてましたね。一応、読めましたが。
修正できたらしたほうがいいかもしれません。

そんな感じです。第2話までしかプレイしてないのでそこまでのレビューとなりました。
私のレビューや指摘に的外れな点があるかもしれませんので、お役に立てるかどうかは
わかりませんが、少しでも役に立てば幸いです。

それでは、シナリオ制作、がんばってください。

【5】Re(1):レビューしてみました

名前
 エルバッキー WEB
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 14時21分 -
設定
引用なし
パスワード
>どうも初めまして、M.MMと申します。
はじめまして、M.MMさん。
エルバッキーと申します。

>>プロローグ
>連戦となってしまい、少しだれてしまいました。
ここは一度インターミッションで区切った方がよさそうですね、
今後の参考にさせていただきます。

>その後のマクロスチームとの戦闘がイベント処理されているのを見ると、
>こちらもイベント処理でいいのではないかと思いました。
こちらに関しては、エンジェル隊の各機体の紹介を兼ねているので、
そのままにさせていただきます。
これはどういう機体だと口頭で説明するより、
実際に動かしていただく方がわかりやすいと思いますので。

>あれだけ機体の性能差があるなら、すべて蹴散らして反乱軍を倒したら
>いいのではないかとも思いました。
>つまり、ストーリー的には緊迫感があるはずなのに戦闘では
>緊迫感がないというミスマッチを感じました。
こちらに関してご返答させていただきます。
戦闘開始前に、防衛艦隊をいとも簡単に打ち破ったり
衛星軌道上からの砲撃を行ったこと、さらにはエアロゲイターの機体を出す事で
敵の強大さと不可解な面のアピールを行いました。

また、機体個々の性能差はあっても、反乱軍の物量は計り知れません。
退路の確保に向かったエンジェル隊にも追撃の手はあるでしょうし、
戦闘終了直前の増援も、あれだけでは終わらず、
それこそ反乱軍がゼントラーディ級の物量を抱えている可能性もある以上
『勝てないかもしれない』なら
『負けない』手段を取るのが戦術としては妥当だと考え、
重要人物を連れての撤退という手段を取らせました。

>>第1話
こちらは敵の構成を考えて、ボーナス獲得のためには
携帯機スパロボのツメスパのように味方の移動位置、
反撃武器を考慮させるように仕組んだのですが、そちらは失敗だったのでしょうか?

>>第2話
>ですから、敵増援がでてきて、研究所はがらあきだと言われても、
>別にがらあきになってないのにそう言われてもって感じでした。
>いっそのこと、がらあきになった研究所を守るシーンまでイベント戦闘で
>すすめて、そこから戦闘開始だとちょうどいいかなと思いました。
この話の基本的な部分を製作したのは昔で、
バルキリーがバランスブレイカーとは気づいておりませんでした。
今ならば、色々と『長旅の無理がたたって整備中』など、
一時的に離脱させる手段を考えようと思います。

それと、たびたびイベントで進めるというのは納得しかねます。
イベント戦闘の連続で進めるというのは、重要な戦闘の前後に配置したり、
敵の強大さを見せ付けるためのいわば見せ場と考えておりますので、
下手なシーンで使えば、逆にプレイヤーに置いてけぼり感を与えてしまうのでは?
そう思っている手前、プレイヤーがプレイしているのは『映画』ではなく
あくまで『ゲーム』だという事を念頭に入れて製作を進める次第です。

>>気になったところ
ご指摘ありがとうございます、先ほど修正完了しました。

シナリオのレビューありがとうございました。
今後も以後のシナリオについてのご意見や、
そのほか様々な方からのレビューもお待ちしております。

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