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>>ジャンプ(竜騎士), 1700, 1, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風間格PC
>C属性の縛りを考えると、これでも使いづらいんじゃないかと思います。
>
>移動してのチャージが出来ないことを考えれば、
>竜騎士は移動機会と攻撃機会を丸一回失っていることにもなります。
>ましてチャージ中は無防備です。
>目標以外にも敵が散っていれば、地上適応Bでチャージターンを耐えるのは厳しそうです。
>いくらジャンプ移動+この火力&2Pであっても、それがペイできるとは思えません。
>ジャンプ(竜騎士), 1800, 1, 2, +10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風格攻間
>
>最初の一回だけ懐に飛び込めば、あとは毎ターン、ジャンプで安全に攻撃できます。
>飛び込むターンにも、通常武器での攻撃は可能なので、
>ストレスもさほど大きくは無いでしょう。
>前衛職らしく、ちゃんと前線で反撃戦もできます。
>
>ただしジャンプができるのは自軍フェイズだけです。
>「反撃でなぎ倒す」が強さの指標の一つであるSRCでは、これは十分大きな枷です。
>また、相手のターンは普通にしのぐ必要が出てきますので、そうそう最強にはならないでしょう。
>
>火力は調整の予知があるでしょうが、使いやすさではこのあたりがいいんじゃないかなと。
>あとついでになりますが、竜騎士の地上適応-1はかなりきつくないでしょうか。
>それをやるならジャンプ移動ではなく常時飛行可能くらいしないと、
>装甲低下のためザコの攻撃で削り倒されそうです。
>地上適応はAのまま、武装のジャンプの地上適応を下げる、という形になりませんか。
>空手家
>忍者
>##特殊能力
>攻撃回避Lv10=ジャンプ 全 (チャージ状態)
>
>##アラビティー
>===
>ジャンプ, 状態Lv1=チャージ ,0, -, -, -, P (!チャージ完了状態)
>#再行動を付けるとCPは移動せずにこのアラビティーを使いまくるみたいです
>#付けないとまったく使わないみたいです
>
>5とかの最強の回避手段である画面外に出て攻撃や回復が当たらないの再現です
>明らかにこのままじゃ強すぎですが