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【4115】レス4

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年01月17日(土) 23時07分 -
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FF03(12).zip ファイルサイズ: 42.2KB
ご意見ありがとうございます。

>霞薙さん

原作未プレイにも関わらず、前回レス時の我侭な希望までご考慮いただいて恐縮です。

>>ジャンプ(竜騎士), 1700, 1, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風間格PC
>C属性の縛りを考えると、これでも使いづらいんじゃないかと思います。
>
>移動してのチャージが出来ないことを考えれば、
>竜騎士は移動機会と攻撃機会を丸一回失っていることにもなります。
>ましてチャージ中は無防備です。
>目標以外にも敵が散っていれば、地上適応Bでチャージターンを耐えるのは厳しそうです。
>いくらジャンプ移動+この火力&2Pであっても、それがペイできるとは思えません。

確かに、移動後チャージができない以上、安全にチャージ攻撃をしたいと思えば1〜2ターンどころのロスでは済まない上、多数の敵を相手にする事が多いSRCでは使用のチャンス自体が少なくなりそうですね。
まだまだC属性武器のさじ加減が計れていないみたいです。


>ジャンプ(竜騎士), 1800, 1, 2, +10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風格攻間
>
>最初の一回だけ懐に飛び込めば、あとは毎ターン、ジャンプで安全に攻撃できます。
>飛び込むターンにも、通常武器での攻撃は可能なので、
>ストレスもさほど大きくは無いでしょう。
>前衛職らしく、ちゃんと前線で反撃戦もできます。
>
>ただしジャンプができるのは自軍フェイズだけです。
>「反撃でなぎ倒す」が強さの指標の一つであるSRCでは、これは十分大きな枷です。
>また、相手のターンは普通にしのぐ必要が出てきますので、そうそう最強にはならないでしょう。
>
>火力は調整の予知があるでしょうが、使いやすさではこのあたりがいいんじゃないかなと。

おお、なるほど。2Q間ですか。
移動後使用不能で射程も短いので、毎ターン使用可能でもそうそう乱用はできませんし、隣接して使用できる攻間属性という形はひらめき待ち戦法と相性が良く、ややボス戦向きのジャンプらしい感じがします。
ジャンプ1本では押し通せない分、他の近接武器が腐ることもありませんし、ここは頂いたジャンプ案をそのまま使わせていただきたいと思います。


>あとついでになりますが、竜騎士の地上適応-1はかなりきつくないでしょうか。
>それをやるならジャンプ移動ではなく常時飛行可能くらいしないと、
>装甲低下のためザコの攻撃で削り倒されそうです。
>地上適応はAのまま、武装のジャンプの地上適応を下げる、という形になりませんか。

うーん、地上適応の改善ですか。
地上適応Bは、かつての高移動力+長射程+空Aに対するペナルティという意味も無論あるのですが、それ以上に、普通に戦っていても地上と空中で露骨にダメージ差がでるという、原作でのイメージを強調したものでした。
また、細かい部分ですが、武装のジャンプのみ地上適応を下げてしまうと、割と簡単に地上での槍とジャンプの威力が逆転してしまうのも気になるところです。

ただ、武装のジャンプが近接仕様になったことで、装甲の低下がより厳しい足かせになっていることも確かですので、耐久力のみが問題ということでしたら、現状から装甲+100とするのはいかがでしょう。
こうすれば、適応Bを考慮しても、モンクよりは固く、戦士よりは少し柔らかいといったレベルの耐久性になります。
射程を失ったとはいえ、ジャンプで遠くまで飛びまわれたり、間属性が生存性に一役かっていたりと、どの道あまりむやみに固くすることもできないため、これくらいの装甲が適当かと思うのですが、いかがでしょうか。


上記ジャンプの仕様変更と併せて、最終的には以下のようになります。

竜騎士の称号(FF3)
竜騎士, りゅうきし, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(竜騎士)
ユニット画像=FF03_Luneth(Dragoon)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(Dragoon)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(Dragoon)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(Dragoon)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_DragoonU.bmp (光の四戦士(FF3))
武器クラス=槍
ジャンプLv1=ジャンプ 15
格闘強化Lv1=非表示
地形適応変更=1 -1 -1 -1
0, 0, 300, 5, 0
ドラゴンランス,  1400, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +5, 武
ジャンプ(竜騎士), 1800, 1, 2, +10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風格攻間
*空中戦が専門のジョブ。ジャンプによる移動力と間接攻撃が売り。
*格闘+5 装甲+300 運動性+5 武器クラス:槍

# 格闘145・魔力140・適応ABCB
# 4000, 120, 1200, 85
# 388/388M + 集中ひらめき

#ジャンプによる高い移動力で敵陣に切り込み、優秀な対空性能と間属性武器で暴れまわるジョブに。
#地形適応の関係上、装甲はやや薄めな上、ジャンプは空以外の敵に対して攻撃力約1500相当(無改造時)のダメージに。


以下は自己修正となります。

学者に付加する修理技能をLv2に変更しました。

学者の称号(FF3)
学者, がくしゃ, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(学者)
ユニット画像=FF03_Luneth(Scholar)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(Scholar)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(Scholar)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(Scholar)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_ScholarU.bmp (光の四戦士(FF3))
パイロット能力付加="修理Lv2=(アイテムの知識)"
武器クラス=書物 魔法の品
射撃強化Lv3=非表示
地形適応変更=-1 0 -1 0
0, 0, -300, 5, 0
調べる,     0, 1, 4, +30, -, 15, 100, AAAA, +60, 無中除
ブライン,    0, 1, 4, +10, 2, -,  -, AAAA, +20, 魔術盲視
ポイズン,   800, 1, 4, +10, 2, -,  -, AAAA, +30, 魔術毒
知識の本,   1200, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +5, 突
ボムの欠片,  1300, 1, 3, +5, 4, -,  -, AACA, +10, 魔火
南極の風,   1300, 1, 3, +10, 4, -,  -, AABA, +0, 魔冷
ゼウスの怒り, 1300, 2, 4, +0, 4, -,  -, AAAA, +5, 魔雷
天狗の欠伸,  1600, 1, 3, +10, 2, -,  -, ABCB, +10, 魔風
===
ポーション, 回復Lv2, 1, 2, -, -, -
ポイゾナ,  治癒=毒, 1, 2, -, -, 魔術
ブライナ,  治癒=盲, 1, 2, -, -, 魔術
*敵を調べ、その弱点を暴くジョブ。魔力を持つ道具も使いこなす。
*魔力+15 装甲-300 運動性+5 武器クラス:書物 魔法の品

# 格闘140・魔力155・適応CACA
# 4000, 120, 600, 85
# 388/388M + 集中ひらめき

#総魔法使用回数24(攻撃アイテム込み)
#原作ではアイテム性能が倍になるジョブ特性を持つため、修理技能を持つ。


以下は強化案です。
とくにご意見がないようでしたら、次回レス時に反映します。
最近は強化案が多めで申し訳ないのですが…。

>空手家

どうもまだC属性のリスクを甘く見ていたようなので、落とす予定だった溜めるのCTを維持し、攻撃力+100のみとする予定です。
C属性自体は、数ターン無防備になって3倍ダメージ、という原作と非常にマッチしているため、維持したいところです。

空手家の称号(FF3)
空手家, からてか, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(空手家)
ユニット画像=FF03_Luneth(MartialArtist)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(MartialArtist)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(MartialArtist)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(MartialArtist)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_MartialArtistU.bmp (光の四戦士(FF3))
武器強化Lv1=格闘(素手) (ランクLv5)
武器強化Lv1=溜める (ランクLv5)
格闘強化Lv3=非表示
射撃強化Lv-2=非表示
0, 0, 200, 5, 0
格闘(素手), 1400, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +10, 突
溜める,   1900, 1, 1, +0, -, 15, 100, AAAA, +20, 突C
*武器を持たない格闘系ジョブ。溜める攻撃で大ダメージを狙える。
*格闘+15 魔力-10 装甲+200 運動+5 武器クラス:なし

# 格闘155・魔力130・適応BABA
# 4000, 120, 1100, 85
# 383/383M + 集中ひらめき

#複数ターン溜めの表現も含めて、溜めるはC属性大火力に。


>忍者

手裏剣に銭属性がついたことで安易に射撃に頼りづらくなった分、接近戦にももう少し対応できるよう装甲を+100したいと思います。

忍者の称号(FF3)
忍者, にんじゃ, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(忍者)
ユニット画像=FF03_Luneth(Ninja)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(Ninja)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(Ninja)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(Ninja)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_NinjaU.bmp (光の四戦士(FF3))
武器クラス=短剣 投具
格闘強化Lv1=非表示
0, 0, 0, 10, 0
阿修羅, 1200, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +10, 武闇浄
手裏剣, 1700, 1, 3, +15, 4, 15, 100, AABA, +15, 実格銭L1
*高い運動性と火力を両立しているジョブ。暗黒剣も使用可能。
*格闘+5 運動性+10 武器クラス:短剣 投具

# 格闘145・魔力140・適応BABA
# 4000, 120, 900, 90
# 393/393M + 集中ひらめき

#防御に多少の頼りなさを残しつつ、手裏剣の高火力が光るジョブに。
#専用の手裏剣補充アイテムがありますので、シナリオの難度によって適度に利用して下さい。


以上となります。ご意見ありがとうございました。

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