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【4513】レス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2009年07月06日(月) 22時44分 -
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敗人です。レス、ありがとうございます

>実属性の攻撃力低下

私としては、
「体格が変化してしてパンチやキックの攻撃力が下がったのに、
 蹴り飛ばした甲羅の威力は元のままというのはおかしい」
との考えから、実属性の武装の攻撃力が低下するようにしました。
(体格の変化で突武属性の攻撃力が下がる点については、前回討議のツリーを参照。)

また、実属性の武装が追加される汎用アイテムを装備した場合も攻撃力低下の対象となりますが、
配布データを見る限りこうしたアイテムで追加されるのは何かを投げたり蹴飛ばしたりする武装ばかりなので、
(例:銀のダーツ@ドラえもん、二十世紀梨@南国少年パプワくん、スーパーボール@FF6、木箱@熱血硬派くにおくん、等々)
現状でもそう違和感のある事態にはならないと判断します。

これらの点から、実属性を攻撃力低下の対象から外すべきではないと私は考えますが如何でしょうか。


>コトン

原作でのコトンの挙動を見る限り、
移動力4でプレイヤー目がけて突っ込んでくるキャラというよりかは、
ある一定の範囲を飛び跳ねているキャラのように思えます。
こうした理由から、移動力は0にしておいて一定の範囲に入り込んだプレイヤーキャラに対して攻撃を仕掛けるようにしたので、
今のところホムラさんの提案については反対させて頂きます。

ただ、ドッスンやパックンほどには脇を通り抜けるのに苦労する感じではなかったと思うので、
特に他の方からの意見がなければ、ZOC削除については取り入れさせて頂きます。


>ドラボン&ライタ

こちらについては、概ね了解です。
ついでですが、ドラボンもマリオやライタ合わせで、
HP半分以下で突属性の武装の攻撃力が低下するようにします。
以上を踏まえて、以下のような形で如何でしょうか。

ドラボン(マリオワールド)
ドラボン, (マリオブラザーズ), 1, 4
陸, 3, M, 1600, 40
特殊能力
弱点=竜
サイズ変更=S (!HPLv5)
武器強化Lv-1=突 (!HPLv5)
ユニット画像=SMW_Drabon(P)U.bmp (!HPLv5)
追加移動力Lv1=非表示 地上 <!HPLv5>
ダミー特殊能力=ドラボン HP50%未満になると、移動力が+1されサイズがSになる。;ただし「突」属性の攻撃力が-100される。
パイロット画像=SMW_Drabon.bmp
2400, 80, 600, 70
CACB, SMW_DrabonU.bmp
体当たり,         1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
## 移動力-1、追加移動力付与。

ライタ(マリオワールド)
ライタ, (マリオブラザーズ), 1, 3
陸, 3, L, 2400, 80
特殊能力
弱点=竜
サイズ変更=S (!HPLv5)
武器強化Lv-1=突 (!HPLv5)
ユニット画像=SMW_ChibiRaitaU.bmp (!HPLv5)
パイロット画像=SMW_Raita.bmp
追加移動力Lv1=非表示 地上 <!HPLv5>
ダミー特殊能力名=チビライタ化 HP50%未満になると、移動力が+1されサイズがSになり、またブレスが吐けるようになる。;ただし「突」属性の攻撃力が-100される。
傷=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (1 - Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) / 10))))未満の場合に使用可能になる。"
4000, 90, 900, 70
CACB, SMW_RaitaU.bmp
突進,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ブレス,          1500, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AACA,  +0, 火傷L5<!HPLv5>
## 移動力-1、追加移動力付与。


>ブーメランブロス

>>ブロス各種はどちらかと言うとステージの要所で待ち構えているような敵ですし、射程2Pの武装で切り込んでくるのが主体となるのはおかしいかなと。
この点については、特に異論はありません。
他のブロスを見ても2P持ちばかりなので、Pを外して射程を伸ばすのは差別化として十分でしょう。

ただし、ブーメランの射程については
・同じく画面端まで飛んで行く他キャラの攻撃(ファイアパックンのファイア等)の多くを射程3で表現している
・他のフォルダを見ても特別な事情がない限り、ブーメラン系の武装は射程3以内になっている
等の点から射程3が妥当だと思います。

以上の事を踏まえて、ブーメランを下記のように変更する事にします。

ブーメラン,        1400, 2, 3,  +0,  -, 20,  -, AABA,  +0, 実格連L2


>ハンマー

これについては単純ミスなので、下記の通りに修正しておきます。

ハンマー(マリオブラザーズ)
ハンマー, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=マリオ or ルイージ
0, 0, 0, 0, 0
ハンマー,         1300, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
*小型のハンマー。マリオとルイージ専用。
*攻撃力1300、命中-10、CT+0。


>ハンマースーツ

まず結論を先に述べますが、ハンマー投げを2Q武装にするのには反対させて頂きます。

実際問題、P武装の有る無しでユニットの動かしやすさが劇的に変わるので、
ハンマー投げを2Q武装にすると、その点だけでファイアフラワー、スーパー木の葉、羽根マントに対して大いに不利になってしまいます。
現状でも、射程1に対してハンマー投げ&連投が出来なかったり実は切り払い対象だったりと、
原作での「扱いにくさ」を意識した調整をしているので、
これ以上にデメリットを増やすべきではないと考えます。

ただ、ファイアボールが3発で1400から1800に上がるのに対し、
ハンマー投げが2発で1400から1800に上がるのは確かに不公平なので、
ハンマー連投を連L3にして弾数を4にする点については、このように対応しようと思います。

ハンマー連投,       1800, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AABA,  +0, 実格共連L3

まあハンマー投げの弾数が12なのは、原作に根拠が有る数字ではないので、
弾数についてはまだ議論の余地があるかと思いますが。


レスは以上です。
一部数値面での変更を行ったので、明日予定の投稿は一週間後の7月13日に延期とさせて頂きます。
では、失礼致します。

【4521】Re(1):レス

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2009年07月12日(日) 08時03分 -
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 意見への対応、ありがとうございます。ホムラです。
 対応を受けてのレスと、追加で意見を提示させていただきます


 まずはレスから。

○コトン

 確かに一定の範囲の中で飛び跳ねるキャラでしたね。移動力0の維持は了解です。
 しかし、今度はドッスン(その場で上下するだけ)より攻撃範囲が狭い事に違和感が。

 ジャンプアタックの射程は4に伸ばしてもいいのではないでしょうか。
 また、移動力を0のままにするのであれば、通り抜けるのに苦労をした身として、ZOCの維持を希望します。


○ブーメランブロス

 ブーメランの射程を3にするのは了解です。
 ただ、それだけだと他のブロスに比べて戦力としていささか劣るのでは、と感じました。

 一投目の戻りと二投目に挟まれて回避に苦労したので、命中補正を+25(総合命中値380)まで上げることを希望します。


○ハンマースーツ・ハンマーブロス他

 えー、行き違いがあるようですが、私が射程2Qにする事を希望したのは「ハンマー連投」についてです。
 しかし、このまま変更をするとブロス・アッパレの最大射程が2になってしまうので、この意見は取り下げさせていただきます。

 弾数については対応ありがとうございます。
 また、アニメも数をあわせて以下のように変更希望です。

>ハンマー連投(攻撃), 回転投擲武器 EFFECT_SMB_Hammer.bmp 速;回転投擲武器 EFFECT_SMB_Hammer.bmp 速;回転投擲武器 EFFECT_SMB_Hammer.bmp 速


○チビマリオ化した時の実属性の威力-100
○ドラボン(マリオワールド)
○ライタ(マリオワールド)
○ハンマー(マリオブラザーズ)

 これらの意見への対応についても了解しました。
 汎用アイテムの手榴弾が実属性を持っていればこちらの意見にも説得力があったのですが、確認したら無かったんですよね。
 気が付かなかったドラボンの攻撃力低下への対応もありがとうございます。


###

 さて、ここからは追加の意見です。
 ギリギリでの提示となってしまい恐縮ですが、対応していただければ幸いです。


◎ユニット

○ヨッシーの「ヨッシーの舌」と「飲み込み」

 「殺」属性の追加・二つの武装の統合を希望します。
 理由については以下の通りです。

・殺属性は前回の討議で仰っていた「ザコに対して効くのであれば一撃必殺(そうでなければ無意味)」という原作での効果の再現に適している。
・同様に前回の討議で懸念されていた「本来はありえない対ボス戦での常用」を避けられる。
・「飲み込み」という攻撃方法に殺属性を組み込んだ例がある。
 (スパームホエール・ジャイアントウォーム@汎用ファンタジーモンスター)
・統合しない場合、追加攻撃からの発動ではダメージ期待値がわからないため、飲み込みが無駄打ちになってしまう事がある。
・追加攻撃が撤廃されると、特殊能力欄の圧迫を緩和できる。

 統合した上で消費ENを据え置き(15)にして殺属性の付加による弱体化の補填とした上で、最終的には以下の様になります。

#unit.txt

>飲み込み,         1700, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AAAA, -10, 接格殺P

#animation.txt

>飲み込み, 舌
>飲み込み(命中), 立ち固め BeamShot.wav

#message.txt及びdialog.txt

 ヨッシーの舌→飲み込みに変換。

 追加攻撃による対ボス戦での不確実性は消え、とどめとして使用されるケースが発生してしまいますが、殺属性はより強力な制限として効いてくると思います。
 また、最終的な「とどめ」として使用される懸念はありますが、それは他の火力特化ユニットの役割だと考えられます。

 しかし、同フォルダ内のザコに「耐久力の高さから、原作ではそのまま飲み込めたのに気力を上げたりダメージを負わせないと飲み込めなくなる」というユニットが出てしまいます。
 (ハナチャン・ポンキーなど)
 採用を希望していますが、これの他にも何か意に反する事があれば見送っていただいてかまいません。


○フィッシングジュゲム

 現状のフィッシングの命中補正とCT率補正では、当たらず反撃も来ない回避系と、カウンターで行動不能→ダメージの鈍重系で有利不利が分かれすぎではないでしょうか。
 (例:同レベルの初期技量160の味方に対して、フィッシングのCT率は32%になります)
 それにあの1UPキノコはマリオを引き付けるものなんですから、命中補正が高いほうが「らしい」と思います。
 命中補正+20(+30)・CT率補正−10(+20)を希望します。


○ゲッソー(マリオブラザーズ)

 こちらの子ゲッソーも命中低・CT高、鈍重系に発動すると苦労する撹属性と、不利に傾いていると感じました。
 命中補正+10〜20(+10〜20)・CT率補正−5(+15)を希望します。


◎アイテム

○スーパースター(マリオブラザーズ)

 アビリティによって能力を1つずつ付加させると、表示時間が長くなりプレイ中のテンポが悪くなると感じました。
 以下のようにエリアスでまとめて付加させるという形にしてもらえないでしょうか。
 また、浄属性を付加する対象を武突接属性の武装に限ってもよいと思います。

#item.txt

>スーパースター(マリオブラザーズ)
>〜
>スーパースター, 付加Lv1=スーパースター(MB) 解説=[突武接]攻撃の威力+300、耐性=全、攻撃属性=浄(1ターン) 再行動,  0,  1,  -,  -, -(アイテム)

#alias.txt

>スーパースター(MB)
>武器強化Lv3=武 突 接
>耐性=全
>攻撃属性=浄 武 突 接
>パイロット能力付加="スーパースター使用=非表示"

 拡張子(MB)については、必要ないと思われたのなら外していただいてもかまいません。


○マント羽根(マリオブラザーズ)

 武装のジャンプのJ属性は必要ないのではないでしょうか。


 以上です。それでは失礼します。

【4523】再度レス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2009年07月13日(月) 22時59分 -
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>コトン

一応、ドッスンについてフォローすると、
マリオ3の横ドッスンや斜めドッスンを意識したために長めの射程となっています。

コトンに横ドッスン並の射程があるかどうかは微妙なところもありますが、
移動力0という事を加味して、コトンの射程も4にしようかと思います。

ZOC撤廃の取りやめについては了解です。


>ブーメラン

確かに、2P武装がなく最大火力も他のブロスに劣るのでは「強ザコ」と言うには物足りないので、
命中補正を上げてリアル系に当たりやすくするという点については了解です。
よって、次のように変更します。

ブーメラン,        1400, 2, 3, +25,  -, 20,  -, AABA,  +0, 実格連L2


>ハンマー連投のアニメ

こちらでも、前回レスの後になってアニメの更新を忘れてたのに気付きました(汗)。
とりあえず提示して頂いたのと同様の変更をする事にします。


>飲み込み

>>追加攻撃による対ボス戦での不確実性は消え、とどめとして使用されるケースが発生してしまいますが、殺属性はより強力な制限として効いてくると思います。
まず、マリオもルイージもダメージ3倍SP(魂or捨て身)を持ってる事から、
殺属性が付いていてもさほど「強力な制限」にならないかと思います。
確かに、高いBossRank持ちの大ボスや硬めのボスを一撃で倒せないのには変わりないでしょうが、
HPを削った上でとどめに使われる事は十分に考えられますし。

また、
>>最終的な「とどめ」として使用される懸念はありますが、それは他の火力特化ユニットの役割だと考えられます。
との意見ですが、
一撃で上記のようなボスを倒せる火力のあるキャラがいる場合ならともかくとして、
複数ユニットで攻撃をかけてボスを倒すという割とよくありがちなケースでは、
ボスになるだけ多くのダメージを与えられる武装に殺属性が付いているキャラは
削り役よりもとどめに持ってこざるを得ないのが心情だと思います。
そう考えると、提案して頂いた通りの仕様にした場合、
むしろボスへのとどめに使われる頻度は高くなると考えられます。

また、「殺属性をつけて予ダメージ量が分かりやすくするべき」との意見ですが、
反撃でダメージを与えていく事も重要となる対ザコ戦では、
予ダメージ量が見えない反撃時に殺属性が付いている事が却って対ザコ性能を損なう恐れがあります。
現状では確かに予ダメージ量が分からないというデメリットはありますが、
倒せないまでもちゃんと発動すれば相応のダメージは確実に入る点では
ザコ散らしとして気軽に使用出来るようになると言えますし。

他フォルダのキャラとの比較の意見もありますが、
マリオワールドでも、例えばサンボは何回も飲み込まないと倒せなかったり、
スマブラを見てもヨッシーの飲み込みが普通に相手にダメージを与える技になってたりと、
ヨッシーの飲み込みが「ある程度の耐久力のあるキャラにダメージを与える」使われ方をするケースがあるので、
少なくとも、巨大なモンスターが相手を飲み込んで一撃死させる技と同列に扱うのは難しいかと思います。


以上をまとめますと、
・ヨッシーの舌と飲み込みを殺属性の武装として統合した場合、対ボスのとどめに使用される頻度はむしろ高まると考えられる。
・また、対ザコ戦では反撃の時に使いにくくなる恐れがある。
・飲み込みが対ザコで一撃必殺であるべきとの考えに変わりはないが、
 ある程度の耐久力のある敵にもダメージが入るようにするのは原作に矛盾しない。
というのが、私の考えです。
こうした点から、ヨッシーの舌と飲み込みの統合案には今のところ反対させて頂きますが、
これに対して異論がありましたらよろしくお願いします。


>フィッシングジュゲム&ゲッソー

では、こんな感じで。

フィッシングジュゲム
フィッシングジュゲム, (マリオブラザーズ), 1, 3
空, 3, M, 1500, 35
特殊能力
ステルス=ジュゲムの雲
追加攻撃=フィッシング パイポ @フィッシング 100 命中時限定
変形技=パイポ ジュゲム(フィッシングジュゲム)
加=解説 追加攻撃専用武器 対応する特殊能力でのみ使用可能。通常使用は不可。
パイロット画像=SMB_Jugemu.bmp
2800, 60, 700, 80
AB-B, SMW_FishingJugemuU.bmp
フィッシング,       100, 1, 3, +30,  1,  -,  -, AAAA, +20, 先実縛L0
パイポ(表示用),      1400, 1, 3, +10, 20,  -,  -, AAAA, +10, 実P変加|攻反
パイポ,          1400, 1, 3, +10, 20,  -,  -, AAAA, +10, 実P変(追加攻撃)

ゲッソー(マリオブラザーズ)
ゲッソー, (マリオブラザーズ), 1, 4
水, 3, S, 1600, 70
特殊能力
パイロット画像=SMB_Gesso.bmp
2400, 50, 500, 70
CCAC, SMB_GessoU.bmp
子ゲッソー,        900, 1, 3, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 実撹
体当たり,         1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突


>スーパースター

では、若干手直ししてこんな感じで導入しようと思います。

スーパースター(マリオブラザーズ)
スーパースター, 汎用, アイテム
特殊能力
ダミー特殊能力=スーパースター体当たり スーパースターを使用する事で、「スーパースター体当たり」が使用可能になる。 (マリオ or ルイージ)
0, 0, 0, 0, 0
===
スーパースター, 付加Lv1=スーパースター使用 解説=[突武接]攻撃の威力+300、耐性=全、攻撃属性=浄(1ターン) 再行動,  0,  1,  -,  -, -(アイテム)
*1ターンの間、全属性に耐性を得て近接攻撃の攻撃力UP。消耗品。

# alias.txt
スーパースター使用
武器強化Lv3=武 突 接
耐性=全
攻撃属性=浄 武 突 接


>マント羽根のジャンプ

クリボーの靴など空中適応が下がるアイテムを装備した時を想定して一応付けているのですが、如何でしょうか。
それでも不要との意見であれば、考慮致します。


レスは以上です。
一部数値面での変更を行ったので、今日予定の投稿は一週間後の7月20日に再度延期とさせて頂きます。
では、失礼致します。

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