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【4383】マルチレス&意見募集

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2012年11月10日(土) 16時10分 -
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引用なし
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アルパカです。今回は皆さんの見解や意見をお聞きしたいので
提案、報告のみで修正データの掲示はまた後日行いたいと思います。


>>デュカキスさん

>>イノベイター・脳量子波
>特殊能力でイノベイター(=真のイノベイター)も付けるのは、やはり二重取りです。
>で、優先順位は「イノベイターの脳量子波はイノベイドより強い」より「刹那(とデカルト)はイノベイターである」
>=イノベイターの特殊能力維持だと思っております。

>現状のデータは脳量子波による強化の比重が大きすぎて、他の再現要素を妨げてしまってます。

上の2点の指摘についてはこちらもなるほどと思いました。確かに現状のデータではイノベイターの能力が
脳量子波の影に隠れてしまっていることは否めません。

ですが、イノベイターの性質や目的が「脳量子波を用いた相互理解や地球外知的生命体との対話」であり、
イノベイターを模したイノベイドや(今回の掲示範囲ではありませんが)劇中にて対話を行ったELSが
脳量子波を持つ以上、二重取りだとしてもイノベイターにも脳量子波を持たせておきたいという思いもあります。


そこでデュカキスさんの案と折衷する形になりますが、脳量子波のレベル性を撤廃し、
イノベイター未満の補正率に調整した上で同時に所持させるのはどうかと。具体的には以下のようになります。


刹那=F=セイエイ(SS)
刹那, せつな, 男性, MS(00), AABA, 200
特殊能力
悟り=イノベイター, 1
超感覚Lv1=(脳量子波), 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 26, Lv5, 37, Lv6, 46, Lv7, 57
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 21, Lv5, 25, Lv6, 35, Lv7, 44, Lv8, 48
ソレスタルビーイング=非表示, 1
155, 141, 156, 152, 174, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, 気合, 7, 熱血, 13, ひらめき, 17, 絆, 28, 決意, 35
G00_SetsunaFSeiei(SS).bmp, G00_OP3.mid Gundam00.mid
## サイボーグ=脳量子波は字面で誤解を与えそうなので回避。


アレルヤ=ハプティズム(SS)
アレルヤ, 男性, MS(00), AABA, 190
特殊能力
人格融合, 1
知覚強化Lv1=(超兵), 1
超感覚Lv1=(脳量子波), 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 22, Lv4, 36
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 30, Lv6, 37, Lv7, 43
ソレスタルビーイング=非表示, 1
142, 143, 152, 155, 172, 165, 普通
SP, 55, 努力, 1, 加速, 1, 集中, 11, 熱血, 18, てかげん, 22, 愛, 36
G00_AllelujahHaptism(SS).bmp, G00_OP3.mid Gundam00.mid
===
人格融合=解説 "気力120で発動。アレルヤとハレルヤの人格を融合する。;パイロット能力上昇、一部SPが変化する。" (人格融合)


ティエリア=アーデ(SS)
ティエリア, -, MS(00), AABA, 190
特殊能力
超感覚Lv1=(脳量子波), 1
不屈, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 18, Lv5, 26, Lv6, 33, Lv7, 39
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 25
ソレスタルビーイング=非表示, 1
135, 152, 144, 141, 169, 163, 普通
SP, 55, 偵察, 1, 感応, 1, 信頼, 1, 堅牢, 12, 熱血, 20, 瞑想, 35
G00_TieriaErde(SS).bmp, G00_OP3.mid Gundam00.mid


それぞれ脳量子波を使えるイノベイター、超兵、イノベイド代表です。
超兵と脳量子波の二重取りはちょっとまずいかなと思いつつ、2期のアレルヤの弱体化を表現する手段を
無くすのはどうかなと思い残してあります。
あまり強いこだわりはないので、外してほしいという声があれば答えます。

設定上劇場版刹那はシナリオ初登場からNTLv6に相当する補正を得ることになりますが、
伸びしろは無いですし実際の命中・回避値は列強NTにすぐに追い抜かれる程度です。
また逆シャアアムロと同様に「最初から強いほうがらしい」ポジションのキャラだと思うので、
そんなに問題はないと考えています。


上の案を実装するとパイロット側の命中・回避補正値が減少したことで
ユニット側の能力値上昇をねじ込む隙間が生まれ、トランザムユニット能力化が
現実味を帯びてくるわけですが、私のスタンスは「トランザムはこのまま武装化のままで」です。
データの根幹に関わるので、修正するのが大変だというのもありますが、それが一番の理由ではありません。
ここからは建前とかを投げ捨てた本音トークになりますが、有り体に言えば私自身が
原作再現に拘るあまり無闇にゴチャゴチャしていたりカタログ表と化したデータを作りたくないんです。

SRCでは様々な特殊能力や状態変化がサポートされており、それらを組み合わせれば原作の設定に
限りなく近づけたデータを作ることが出来る場合もあります。しかしその結果、データの視認性や
ゲームのコマとしての実用性、敵としての脅威度が犠牲になるというのなら
ベストではなくベターだとしてもそれらの要素をできる限り尊重する選択肢を選びたいんです。

今回の例で言うなら設定を再現して、敵がトランザムを発動して突っ込んできたけど、
勝手にENを消費したり目の前で消耗したりしたところをボコるという光景が見られたり、
ユニットの特性把握が難しくなるデータよりは、多少のデフォルメを加えても
シンプルにトランザムを必殺技として扱うデータを選ぶということです。


>例えば一期トランザムですが、4機に追加されたからみんなで大使ボコろうぜ!
>みたいな対ボスの使い方に限定されるのは、やっぱりらしくないと思うんです。
確かに現状1期トランザムは対ボス用の一発技な立ち位置になっていますが、作中でも
・多数の敵との戦いでは追い詰められるまで使用を控えている
・一発デカイのを撃った直後に限界時間を迎える
・アレハンドロやピーリス・セルゲイなど名有りパイロットとの戦いで決め手として使用される
というように、パワーアップ形態よりむしろ一度限りの必殺技として演出されている場面が多いです。
むしろトランザムの性能アップを生かして多数の敵相手と渡り合う
という場面のほうがレアケース(24話のナドレのみ)です。
作中の描写や印象とそこまで乖離している性能ではないと思うのですが、どうでしょうか。


しかし別の方向からのアプローチもした方が良いと思い、トランザムユニット能力化の試案も作成しました。
出来る事なら採用したくないですが、もし実装する場合はこれが土台になると思ってください。


・トランザムユニット能力化試案
トランザム中にEN消費をつけるのは、敵時に手を出さなくても勝手に弱っていくという状況を避けるために
なるべく採用したくないです。さりとて、EN消費がなくトランザム使い放題な
敵の脅威というのもちょっと原作からズレている気がするのですよ。
そこで、武器の消費ENを増加させるのはどうかと考えました。具体的なフォーマットは以下のように。

・トランザム中の移動力+1、運動性+20、攻撃力一律+300。制限時間3ターン
・ビームバルカン系、通常時無消費又は弾数製のビーム兵器
 (ビームライフル、サーベル、ファング系)        :EN消費+10(1期ガンダム)/+5(2期以降)
・通常時にENを消費する武器(GNソード、GNバズーカ)    :EN消費+20(1期ガンダム)/+10(2期以降)
・その他実弾武器(GNミサイル、ソードビット)        :トランザムによる消費ENと解釈して
                             EN消費+10(1期ガンダム)/+5(2期以降)
・形態数を増やしたくないのでアビリティによる擬似ハイパーモード方式。発動中は分離・合体不可。

欠点は武器周りの記述が異様にゴチャゴチャする、使用後の消耗や連続使用制限の再現が難しい、
敵の場合こちらが射程内にいないとアビリティを使わないので、使用前に射程外から
ボコって倒すという攻略法が通用してしまう点ですかね。


以下、実装したらこんなふうになるという例です。


ガンダムエクシア
ガンダムエクシア, MS(00)(刹那専用), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 130
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ <!トランザム発動状態>
シールド=GNシールド
合体=ドッキング GNアーマー(TYPE−E) GNアームズTYPE−E <!トランザム発動状態>
メッセージクラス=ガンダムタイプ
アビリティBGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
##
戦闘アニメ=刹那専用ガンダムエクシア (刹那=F=セイエイ)
ユニット画像=G00_GundamExia(TRANS-AM).bmp (トランザム発動状態)
移動力強化Lv1=トランザムシステム (トランザム発動状態)
運動性強化Lv4=トランザムシステム (トランザム発動状態)
武器強化Lv3=全 (トランザム発動状態)
トランザムシステム=解説 運動性+20、移動力+1、武器威力+300。;_
発動中はENが回復せず、武器の消費ENが増加する。
BGM=G00_Fight.mid (トランザム発動状態)
##
3700, 140, 1100, 100
AABA, G00_GundamExia.bmp
GNバルカン,           900, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A, -20, 射B先連L5(!トランザム発動状態)
GNビームダガー,         1300, 1, 2, -5,  2,  -,  -, AABA, +5, P格実|共L1(!トランザム発動状態)
GNソード・ライフル,        1400, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B|共L2(!トランザム発動状態)
GNビームサーベル,        1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武(!トランザム発動状態)
GNブレイド,                1600, 1, 1, +5,  -, 10,  -, AAAA, +5, 突無連L2(!トランザム発動状態)
GNソード,            1800, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, +15, 武無(!トランザム発動状態)
#-------------------------------
GNバルカン,           900, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AA-A, -20, 射B先連L5(トランザム発動状態)
GNビームダガー,         1300, 1, 2, -5,  2, 10,  -, AABA, +5, P格実|共L1(トランザム発動状態)
GNソード・ライフル,        1400, 1, 3, -10, 10, 10,  -, AA-A, +10, B|共L2(トランザム発動状態)
GNビームサーベル,        1400, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武(トランザム発動状態)
GNブレイド,                1600, 1, 1, +5,  -, 30,  -, AAAA, +5, 突無連L2(トランザム発動状態)
GNソード,            1800, 1, 1, -10,  -, 35,  -, AAAA, +15, 武無(トランザム発動状態)
===
トランザム発動, 状態Lv3=トランザム発動 再行動 解説=トランザムを発動[3T],  0, 1, -, 120, -(!トランザム発動状態)


ダブルオーライザー
ダブルオーライザー, MS(00), 2, 2
空陸, 5, M, 10000, 180
特殊能力
主形態
1人乗り可能 (刹那)
ハードポイントLv1=GNHW
EN回復Lv1=ツインドライヴ <!トランザム発動状態>
超回避Lv3=量子化 10 120 <トランザム発動状態>
量子化=解説 あらゆる攻撃を30%の確率で回避。;発動時に10EN消費。;トランザム発動中に使用可能。
分離=分離 ダブルオーガンダム オーライザー <!トランザム発動状態>
必要技能=刹那 or 沙慈
メッセージクラス=ガンダムタイプ
アビリティBGM=トランザム発動 G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
##
ダブルオーライザー専用アニメ指定
ユニット画像=G00_00Raiser(TRANS-AM).bmp (トランザム発動状態)
移動力強化Lv1=トランザムシステム (トランザム発動状態)
運動性強化Lv4=トランザムシステム (トランザム発動状態)
武器強化Lv3=全 (トランザム発動状態)
トランザムシステム=解説 運動性+20、移動力+1、武器威力+300。;_
発動中はENが回復せず、武器の消費ENが増加する。
BGM=G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid (トランザム発動状態)
愛称変更=トランザムライザー (トランザム発動状態)
条=解説 使用条件 トランザム発動中のみ使用可能。
##
4400, 200, 1300, 115
AABA, G00_00Raiser.bmp
GNマイクロミサイル,       1400, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H|共L1(!トランザム発動状態)
GNビームダガー,         1400, 1, 2, -5,  2,  -,  -, AABA, +5, P格実|共L2(!トランザム発動状態)
GNビームサーベル,        1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武(!トランザム発動状態)
GNソードII・ライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B|共L3(!GNソードIII装備 !トランザム発動状態)
GNソードIII・ライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B|共L4(GNソードIII装備 !トランザム発動状態)
GNソードII,            1700, 1, 1, +5,  -, 10,  -, AAAA, +15, 武無連L2(!GNソードIII装備 !トランザム発動状態)
GNビームマシンガン,       1700, 1, 2, -5,  -, 10,  -, AA-A, +0, PB(!トランザム発動状態)
GNソードII・Bサーベル,    1900, 1, 1, -5,  -, 15,  -, AAAA, +10, 武連L2(!GNソードIII装備 !トランザム発動状態)
GNツインランス,           2000, 1, 1, -10,  -, 25,  -, AAAA, +5, 武(!GNソードIII装備 !トランザム発動状態)
GNソードIII,           2000, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, +15, 武無(GNソードIII装備 !トランザム発動状態)
ライザーソード,         2800, 1, 5, -10,  -, 120, 130, AA-A, +5, 格B条|禁(!GNソードIII装備 !トランザム発動状態)
ライザーソード,         2800, 1, 5, -10,  -, 100, 130, AA-A, +5, 格B条|禁(GNソードIII装備 !トランザム発動状態)
#-------------------------------
GNマイクロミサイル,       1400, 2, 3, -10,  4,  5,  -, AAAA, +10, 実H|共L1(トランザム発動状態)
GNビームダガー,         1400, 1, 2, -5,  2,  5,  -, AABA, +5, P格実|共L2(トランザム発動状態)
GNビームサーベル,        1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +0, 武(トランザム発動状態)
GNソードII・ライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  5,  -, AA-A, +10, B|共L3(!GNソードIII装備 トランザム発動状態)
GNソードIII・ライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  5,  -, AA-A, +10, B|共L4(GNソードIII装備 トランザム発動状態)
GNソードII,            1700, 1, 1, +5,  -, 20,  -, AAAA, +15, 武無連L2(!GNソードIII装備 トランザム発動状態)
GNビームマシンガン,       1700, 1, 2, -5,  -, 20,  -, AA-A, +0, PB(トランザム発動状態)
GNソードII・Bサーベル,    1900, 1, 1, -5,  -, 25,  -, AAAA, +10, 武連L2(!GNソードIII装備 トランザム発動状態)
GNツインランス,           2000, 1, 1, -10,  -, 35,  -, AAAA, +5, 武(!GNソードIII装備 トランザム発動状態)
GNソードIII,           2000, 1, 1, -10,  -, 25,  -, AAAA, +15, 武無(GNソードIII装備 トランザム発動状態)
ライザーソード,         2800, 1, 5, -10,  -, 120, 130, AA-A, +5, 格B条(!GNソードIII装備 トランザム発動状態)
ライザーソード,         2800, 1, 5, -10,  -, 100, 130, AA-A, +5, 格B条(GNソードIII装備 トランザム発動状態)
===
トランザム発動, 状態Lv3=トランザム発動 再行動 解説=トランザムを発動[3T],  0, -, -, 120, -(!トランザム発動状態)
トランザム解除, 治癒=トランザム発動 解説=トランザムを解除,         0, -, -,  -, -(トランザム発動状態)


ダブルオークアンタ
ダブルオークアンタ, MS(00)(刹那専用), 1, 2
空陸, 5, M, 10000, 200
特殊能力
EN回復Lv1=ツインドライヴ <!トランザム発動状態>
シールド=GNシールド
バリアシールドLv1.2=GNフィールド !精 5 0
超回避Lv3=量子化 10 120
メッセージクラス=ガンダムタイプ
アビリティBGM=トランザム発動 G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
##
ダブルオークアンタ専用アニメ指定
ユニット画像=G00_00Qan[T](TRANS-AM).bmp (トランザム発動状態)
移動力強化Lv1=トランザムシステム (トランザム発動状態)
運動性強化Lv4=トランザムシステム (トランザム発動状態)
武器強化Lv3=全 (トランザム発動状態)
トランザムシステム=解説 運動性+20、移動力+1、武器威力+300。;_
発動中はENが回復せず、武器の消費ENが増加する。
BGM=G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid (トランザム発動状態)
条=解説 使用条件 トランザム発動中のみ使用可能。
##
4500, 210, 1300, 120
AABA, G00_00Qan[T].bmp
GNビームガン,         1200, 1, 2, +5, -,  5,  -, AA-A, +0, PB(!トランザム発動状態)
GNソードV・ライフル,        1600, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B|共L1(!トランザム発動状態)
GNソードV,            1600, 1, 1, +15, -,  -,  -, AABA, +0, 武無(!トランザム発動状態)
GNバスターソード,         2100, 1, 1, -10, -, 15,  -, AABA, +15, 武無(!トランザム発動状態)
GNソードビット,         2200, 1, 2, +10, 6,  -,  -, AABA, +15, P格実誘連L6|共L2(!トランザム発動状態)
GNバスターライフル,         2400, 2, 5, -15, -, 35,  -, AA-A, +10, B(!トランザム発動状態)
#-------------------------------
GNビームガン,         1200, 1, 2, +5, -, 10,  -, AA-A, +0, PB(トランザム発動状態)
GNソードV・ライフル,        1600, 1, 4, -10, 10,  5,  -, AA-A, +10, B|共L1(トランザム発動状態)
GNソードV,            1600, 1, 1, +15, -,  5,  -, AABA, +0, 武無(トランザム発動状態)
GNバスターソード,         2100, 1, 1, -10, -, 25,  -, AABA, +15, 武無(トランザム発動状態)
GNソードビット,         2200, 1, 2, +10, 6,  5,  -, AABA, +15, P格実誘連L6|共L2(トランザム発動状態)
GNバスターライフル,         2400, 2, 5, -15, -, 45,  -, AA-A, +10, B(トランザム発動状態)
ライザーソード,         2900, 1, 5, -10, -, 100, 130, AA-A, +5, 格B条<トランザム発動状態>
===
トランザム発動, 状態Lv3=トランザム発動 再行動 解説=トランザムを発動[3T],  0, -, -, 120, -(!トランザム発動状態)
トランザム解除, 治癒=トランザム発動 解説=トランザムを解除,         0, -, -,  -, -(トランザム発動状態)


作ってみてちょっと動かしてみた感想としては、ここまでこだわらなくても武装でいいじゃない、と。
データの視認性や整備性は劣悪ですし、討議に参加する人やデータを使う人も
チェックするのが一苦労だと思います。一部はaliasでまとめられるところもありますが。
自分のシナリオローカルで使うならまだしも、GSCデータはあくまで素材ですので
不特定多数の他人がいじったりゲームで使うことを考えるとなんだかなーという気になるんです。
やろうと思えばここまではできるけどなるべくしたくないし、問題もある案だと覚えておいてください。


上の試作データと現状のデータを見比べてみてどちらが良いと思うか、その理由。
また改善案などをできる限り多くの人から聞いておきたいです。
一言二言でも構いませんので、どしどし意見お願いします。


> チャクラムグレネード
錯属性に戻しておきます。


>>夢見眼さん

了解です。武装名をトランザムライザーに変更しておきます。


以上です。それでは失礼します。

【4384】Re(1):マルチレス&意見募集

名前
 ハシモト
投稿日時
 - 2012年11月10日(土) 19時19分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、討議お疲れ様です。

個人的な意見になりますが、脳量子波に関してはどうでもいい。
トランザムに関しては武装で再現に積極的に賛成します。

武装化に理由としてはトランザムが使用できる機体が
多すぎてデータの容量が増え、視認性だけでなくバグの
温床になる可能性が非常に高いからです。

少数の主人公格が特権的にパワーアップを行うなら
スーパーモードは便利なんですが、敵味方ネームドの殆どが行う00なら
アルパカさんのおっしゃる通り武装化のほうがすっきりしますし序列も
分りやすくなりますし。

脳量子波に関しては作品のテーマに関わりますしあってもいいかなと。
本当にそんなレベルです。

それでは失礼します。

【4385】Re(1):マルチレス&意見募集

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2012年11月11日(日) 01時55分 -
設定
引用なし
パスワード
レスありがとうございます。

> イノベイター・脳量子波

こちらに関しては異論ありません。

> チャクラムグレネード

いや違うのです、「錯」じゃなくて「撹」なんです(笑)

> トランザム

EN消費はあくまで一例程度だったので、数値面の形式は試案でよろしいかと。

視認性については私だったら変形技で処理しちゃうかなー、これでしたら。
武器強化だから計算の必要が生じて視認性が落ちるのであって
通常形態と発動形態で並んでれば、視認性云々は杞憂ではないでしょうか。

> ピーリス・セルゲイ

や、これこそ1対複数でのトランザムの有効さでは。
一体に全消耗だとセルゲイ落とした後でピーリスに落とされて太陽炉ロストしちゃいますよ。
そして2期以降でもガガ部隊やELSの群れのように対集団「にも」有用な描写は複数あり、
火力と命中が上がる時点で対ボス再現が無碍にされてるのでもないわけで。

それとゲームとしての実用性ですが、この観点からもユニット能力化を希望です。
例を挙げると、武装だとアリオスが何でもできるのが不満なんです。
トランザムがユニット能力なら、基礎部分の底上げなのでセラヴィーは大火力に磨きがかかり
アリオスは火力こそまだ低いが対ザコで真価を発揮する…といった形で個性が際立ちますが
武装ですとクアッドキャノン以上の火力でアリオスがぶん殴れるだけにしかなりません。
ただでさえアリオスには二人乗りで足回り優秀という利点があるのに、です。

さて。「ゲームのコマとしての実用性」とは、必ずしも何も考えずに使えることとは限らないのではないでしょうか?
安定していることが特徴の者もいれば、ジレンマの先にカタルシスを得られる者もいる。
それがSLGとしてのコマであり、ひいてはSRCのロマンである、と考えております。
そしてトランザムは原作からしてジレンマとカタルシスの典型であり、
これをスポイルしてしまうのは非常に惜しいところです。

ユニット能力試案のパターンなら敵使用時の脅威度が犠牲になることもない
(中盤以降は火力過多になりがちなSRCでは、ひらめき一回で終わる大消費大火力より
 基礎能力が高くて低消費が強い方がよっぽど怖い)
ですから、残る「データ量の多さ」だけで前述の描写やゲームのコマとしての個性を
切って捨てるのはいささか寂しいというのが私の思いです。

ちなみに危惧の一つであろう戦闘力の面ですが、トランザムライザー・クアンタは試案でちょうどいいですし
ハルートは試案でも武装でも脇としてはやばいので結局要調整です。
そしてアリオスは前述の通り武装の方がやばいです。
後はブレイヴ指揮官機をEN以外一般機と同じ性能にでもすれば、
自軍トランザム持ちは試案のまんまでおおむね問題ないんじゃないかなーと。

最終的にはアルパカさんの一存ですが
上述の通り数値に関しては主人公がちょうどいい按配になってるのもあって
武装案にするとしても参考データとして同梱してほしいくらいではあります。
以上です。

【4394】Re(1):マルチレス&意見募集

名前
 5年前から来た男
投稿日時
 - 2012年11月11日(日) 02時40分 -
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トランザムに関しては武装化のほうが良いと思います
ハイパーモードにしようが変形技にしようがやたら形態が増える
アビリティ再現では確認しにくいと見難くわかりにくいデータになりますし
ゲーム的に考えても強化形態として再現した場合
駒として面白いんじゃなくてややこしくてわかりにくく
使いにくいだけのユニットにしかならないでしょうから

【4395】Re(1):マルチレス&意見募集

名前
 アル
投稿日時
 - 2012年11月11日(日) 13時05分 -
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トランザムに関しては武装化に一票。それとビームライフル系の弾数10から8にしません?これはEN回復ついてる代償ということで。
特に弾数制の武装とEN消費系がきっちり分かれてる機体の継続戦闘能力がちと高すぎるような。

【4396】Re(1):マルチレス&意見募集

名前
 BBB
投稿日時
 - 2012年11月11日(日) 17時10分 -
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私はトランザムのアビリティ及び他形態化に賛成です。…というよりも、武装化に反対という感じなのですが。
以下にその理由を列挙します。他の方の意見と被る部分もありますがご容赦を。

・設定上トランザムは「必殺技」ではなく「機体能力を大幅に向上させるシステム」のため、ボス戦向きの武装として使えるだけでは原作再現として不十分
トランザムには対多数戦での大暴れ、機動力による翻弄、戦場への急行など様々な使い方があった訳で、その辺をオミットするのが惜しい。
特に、対ザコ戦での性能差を活かした無双はトランザム機の見せ場の一つになるので、できれば再現して欲しいところ。

・見た目の違和感
トランザム発動を使ったり、量子化する度にいちいちトランザムを発動させるのはどうしても違和感がある。

・ヴァーチェ等の火力型ユニットが割を食う
誰も彼もが対ボス向きの火力を持つと、火力が売りの筈のヴァーチェ系列の価値が下がり、キュリオス系列の価値が上がってしまう。
武装案のままでいくなら、せめて機体毎にトランザム発動の威力に差を付けるぐらいはしておくべきかと。
…この辺を煮詰めていくと、アレルヤの魂が一番の問題という気がしないでもないですが。

・トランザム発動でどの武器を使うか、武器性能をどうするか、どんな戦闘アニメにするかの基準が現状では不明瞭
連続攻撃するもの、武器の最大出力モード的なもので攻撃するものなどがあるが、その辺りは機体毎にバラバラでいいのか。
現状だとトランザムしてサーベルで切りかかるデュナメス、ピストル乱射するケルディムなどのシチュエーションが再現できないが、その辺りはオミットしてしまっていいのか。
トランザムでの戦闘シーンが少ない機体、マイナーな機体のトランザム発動はどのような性能・戦闘アニメにするのか、その基準はどうするのか。
また、スパロボでのモーションや台詞を再現した戦闘アニメが多いが、サンライズが作った訳ではない二次創作的なものをそのまま採用して問題は無いか。

・GSCデータの慣例から外れている点
GSCデータ(特にリアル系作品)においては、ブルーディスティニーのEXAM、ガンダムジェミナスのPXシステムなど、「機体に搭載されているシステム」は武装ではなく他形態への変形やアビリティで再現している場合が多く見受けられる。
また、νガンダムの格闘攻撃やF91のM.E.P.E.からの連続攻撃の様な「武器」ではなく「戦法」や「技」に属するものは、データ化されないかあるいは参考データ送りになっているものが多い。
トランザムの武装化は、こうした例から考えると異質な手法として問題にならないか。
勿論、例外として武装化で再現する事自体は構わないが、それに他形態で再現する以上の十分な説得力を持たせられるか。


こうした点を考えると、武装化による再現は色々と問題があると感じる訳です。
他形態化もデータが煩雑になる、パイロット能力も含めた数値の調整が難しいなどの欠点はありますが、原作の再現、違和感の無さという意味では他形態化の方が上であろうと思います。
SRCもキャラゲーの一種である以上そうした要素は大事なので、私は他形態化に一票です。

【4397】Re(1):マルチレス&意見募集

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2012年11月12日(月) 00時24分 -
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どうも、夢見眼です。

武装化案に賛成一票…
といいますか、スムーズに再現が出来ない以上は
ハイパーモードなどの他形態にすべきではない、と考えています。

私も原作の再現としてはハイパーモードが最適であると思いますが、
それによってデータの膨張や複雑化等諸々の問題が生じるのであれば、
シンプルにまとまる武装化案は次善策としては上々ではないかと考えます。


さて、ここからが本題。
トランザム発動なのですが、せっかく戦闘アニメで(解説)とか設定できますし、
それで少し遊ん… じゃなくて、ある程度個性出して見るのは如何でしょうか。

例えば

$(ユニット)はトランザムを発動し、通常の三倍以上の性能で狙い撃った。
$(ユニット)はトランザムを発動し、通常の三倍以上の性能で乱れ撃った。
$(ユニット)はトランザムを発動し、セブンソードを全て用いて攻撃した。

というような感じで。

以上です。それでは。

【4398】Re(1):マルチレス&意見募集

名前
 スリーS
投稿日時
 - 2012年11月12日(月) 09時29分 -
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編集お疲れ様です。

・トランザムについて
 武装化に一票。
 編集する人も扱う人もプレイする人もデータの煩雑化はデメリットですし、この場合は原作を細かく再現するメリットよりも優先すべき、と私は考えています。

・ロックオンの眼帯
 初代ロックオンが眼帯をつけると命中回避が下がる代わりに格闘が1上がるのは何故でしょう。
 そんな描写はなかった筈なので修正お願いします。

・沙慈の気合
 これがあることによって気合が沙慈に任せっきりになって、刹那への負担がすごく軽くなるんですよね。
 原作上ずっと乗っているわけでないサブパイロットにユニットの運用が変化するSPがあるのは避けたいので、気合からの変更を消極的に希望します。有力な変更先は足かせでしょうか。

・第二期ガンダム四機のGNHW
 各ユニットにハードポイントが設定されていますが、必要ないと思われます。
 データを見る限りGNHWはほぼ強化で劇的な性能の変化ではないので、プレイヤー側での付け外しに意味は無いからです。

・トライアルシステムとトライアルフィールド
 たまにGNフィールドを所有した敵がいるので、無属性付加を提案。
 このままだと敵味方無差別に停止させるので、識属性付加を提案。
 これだと強くなりすぎるので必要気力を120にアップするのを提案。
 というか、そもそもイベント技扱い・参考武装にしたほうがいいような気がします。

・ダブルオーライザーのGNフィールド
 第二期は無いのに、劇場版だと付いているGNフィールド。
 どちらか統一した方がいいと思います。

【4399】一期パイロットデータの違和少々

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2012年11月13日(火) 03時38分 -
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こんばんは。難関のデータですが、頑張ってください
さて、こっちは一期のパイロットデータのみ気になる点を少々

>ロックオン(兄貴)

ロックオン=ストラトス
ロックオン, 男性, MS(00), AABA, 190
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 26, Lv5, 32, Lv6, 39, Lv7, 43, Lv8, 49
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 24, Lv4, 31
ソレスタルビーイング=非表示, 1
ニール=ディランディ=非表示, 1
135, 150, 163, 145, 178, 162, 強気
SP, 55, 必中, 1, 集中, 9, 狙撃, 14, 熱血, 20, 友情, 24, みがわり, 33
G00_LockonStratos.bmp, G00_OP1.mid Gundam00.mid

ロックオン=ストラトス(眼帯)
ロックオン, 男性, MS(00), AABA, 190
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 26, Lv5, 32, Lv6, 39, Lv7, 43, Lv8, 49
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 24, Lv4, 31
ソレスタルビーイング=非表示, 1
ニール=ディランディ=非表示, 1
136, 150, 153, 135, 178, 162, 強気
SP, 55, 必中, 1, 集中, 9, 狙撃, 14, 熱血, 20, 友情, 24, みがわり, 33
G00_LockonStratos(eyepatch).bmp, G00_OP1.mid Gundam00.mid

私見としましては、前半と後半で分ける必要も無いと思えますので、パイロットのマージを消極的に希望します
この点につきましては「効き目負傷=非表示, 1」の有無で切り替えた方がいいと思いますが、いかがでしょうか?

あと、終盤の描写でサーシェスに匹敵するほどの力を発揮していましたので、格闘値の引き上げを希望します(139〜141辺りで。)

>アレルヤとハレルヤ

よくよく見直すと、マサトとマサキのポジなんですよね(ゼオライマー)
ハレルヤは一期・二期共に主人公(刹那)を食いかねない程の強さがあると言われてますので、格闘寄りにした上で底上げを希望します


>アレハンドロさん(メロウリンクでも闇を撒く者でもガイでもないよ)

海A……って、TVだけだと描写が無いんですよね^^;
コメントで海Aの理由を付けるか、理由無ければBに下げたほうが良いかと思われます

私見ではありますが、この方メッセで苦戦しそうですね


以上が気になる点です
(引っかかっているのは、第2次Zという比較対象があるからでしょうか;)
データ完成まで時間がかかるかと思いますが、無理せずに突き進んでくださいませ

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