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【4750】【結論】

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月20日(日) 23時23分 -
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どうもナオヒラです。
一応データを提示した身であるので、私が結論を出さなければいけないわけですが、正直なところ、賛成反対どちらの言い分も理にかなった納得のいくもので非常に判断に困りました。
ですが、作中での岬くんの考え『やらずに悔やむよりやってみて悔やむ』というのは、私の中でも人生の教訓になっています。ですので、このままデータ討議を続行することに決定いたします。

ただし、以下の注釈を述べておきます。

・このデータは「戦闘データ」ではなく「非戦闘データ」という分類で討議する。ただしGSC非戦闘板は統合されて無くなったので、書籍板で討議をする。また強さの基準は歴代ジャンプキャラとの共闘を見越したレベルとする。

・もしこのデータがあることによって、今後のデータ討議等に不都合が発生した、またはそれが確実に予見されたような場合、このデータの削除または分離を検討することができる。

・あくまでも、「非戦闘を討議してはいけないという規約は(一応)ない」「ファミコンジャンプ等で競演した実績がある」「非戦闘枠としてなら問題ない」「ある分には構わない」という意見のもと、正式討議にまで至ったデータであり、このデータが存在することが、同ジャンルや他の非戦闘作品の投稿理由を決定的にしているわけではない。SRCとしてはともかく、戦闘データをメインとするGSCとして反対意見を唱えた方もいる。


後は討議に至った過程などをフォルダ注釈に色々と書いておきます。
他にも何か必要とされるだろう事柄があれば、書き込みで補足をお願いします。

データ自体についての意見を下さった方にはまた後で返信いたします。
それでは、たくさんのご意見とご協力、どうもありがとうございました。

【4753】Re(1):【結論】

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人 WEB
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 01時28分 -
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どうも、データパック担当の夢見眼です。

>・もしこのデータがあることによって、今後のデータ討議等に不都合が発生した、
>またはそれが確実に予見されたような場合、このデータの削除または分離を検討することができる。

管理側としてはデータパックの特定のフォルダに対して、
特例の措置を行う事は原則的にありません。

ですので、どのような状況を想定されているかはわかりませんが、
このデータが投稿された場合、他のデータ討議上において削除されるという事は
まずないとお考えください。

以上です。それでは失礼しました。

【4754】Re(1):【結論】

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 02時16分 -
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どうも、夢見眼です。
管理側としてではなく、私個人の意見を書かせて貰おうかと思います。
一つのレスにまとめて書け!と思われるかも知れませんが、
私のポリシーというか、けじめですのでどうか御理解ください。

まず、もうすこし意見募集しませんか。
意見募集から結論まで約二日では少々短いかと。
せめて開始から一週間ぐらいは待って、意見が出揃ってからでも遅くはないかと思います。

>キャプテン翼原作はSRCデータとしてあってもよいか

素材として見れば魅力的ですし。需要もおそらくあるでしょう。
ですが、討議に至る過程などの大量の注釈をつけたり、
削除に関して特別なルールを設けようとしてまでも成立させるものかといえば、
疑問があります。
なんというか、そこまで特殊な扱いのデータにする必要があるのか?と思うのですね。
ですので、反対に一票です。

以上です。それでは。

【4756】【結論を取り下げ意見募集を続行します】

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 20時04分 -
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了解しました。では少なくとも一週間以上は意見募集を続けます。
今の段階では私としてはこう考えてますよということで。

【4757】Re(1):【結論を取り下げ意見募集を続行し...

名前
 りお
投稿日時
 - 2009年09月21日(月) 22時35分 -
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1以外のテクモ版はやったものからの意見です。正直原作版と展開が全然違い結合など
無理だと思います。またファイナルタイガーのようなコンクリートを貫いたみたいな
描写はさすがに原作でもない気がしますしw

大空翼(テクモ)
として別物としてデータ化するのに賛成。原作との結合には反対で。

データ的には5のラスボス軍団の一員となりつばさ君並の能力を身につけた新田君が
弱いのが気になります。テクモ版というなら5まで欲しい気が。

【4758】Re(1):【結論を取り下げ意見募集を続行し...

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2009年09月23日(水) 01時20分 -
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やっくんです。ちょっと遅きに失した感がありますが、今さらでもちょっと意見を。
まず個人的は反対、という点のみ最初に示しておきます。

ただ、ですね。もしやるとなった場合、討議するならば討議するでそれはいいんですが、
最初に決めるべきところを決めておきませんか。


現在のキャプテン翼のデータは「シュート」というオフェンスがメイン武装になっているにも関わらず
「タックル」というディフェンスも武装化されていたりするあたり
直接ぶつけたり蹴ったりするというニュアンスが相当強いデータになっていますが
そうするとパス系アビリティのEN回復というのはいかにもサッカーのルールに乗っ取り過ぎていていくらか浮いているように思います。

なので、ナオヒラさんの中でもこのあたりの線引きが現時点では曖昧なのではないか、と思っているのですが
どうせやるなら直接ぶつけたり蹴ったりするニュアンス、のほうに統一したほうが、意見するほうもやりやすいですし、討議しやすいんじゃないかと思います。


あと4しかやったことない僕の中のイメージでは
サッカーゲーム的にデータを組んだ場合、もっとも信頼できて効率がいい技はドリブル技に違いないと思うんですが
それはキャプテン翼に求められてるデータとは違うんじゃないかとも思いますしー(笑)


です。
それでは失礼します。

【4759】Re(2):【結論を取り下げ意見募集を続行し...

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月23日(水) 05時47分 -
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コンセプトに関わることで、後にくる意見の参考にもなりますので、先にこれだけ答えておきます。

やっくんさん
>なので、ナオヒラさんの中でもこのあたりの線引きが現時点では曖昧なのではないか、と思っているのですが
>どうせやるなら直接ぶつけたり蹴ったりするニュアンス、のほうに統一したほうが、意見するほうもやりやすいですし、討議しやすいんじゃないかと思います。
このあたりはきっちりと決めたつもりだったのですが、見ればわかるかなと思い記述するのをやめてしまいました。パイロットステータスの決まりは律儀に載せているのに。

今のデータでは技を大体以下のデータ方式に当てはめています。

ドリブル…超回避、もしくは阻止(切り払い確率)
パス…気力5アップアビリティ
ワンツー…テレポート

シュート…長距離射撃
ボレーシュート…2P射撃
ヘディング…高命中近接射撃

タックル…近接攻撃
パスカット…阻止(S防御確率手動)
ブロック…アクティブプロテクション手動
顔面ブロック…阻止(手動100%)
カウンターシュート…当て身技

パンチング…近接攻撃
キャッチ…広域阻止

>現在のキャプテン翼のデータは「シュート」というオフェンスがメイン武装になっているにも関わらず
>「タックル」というディフェンスも武装化されていたりするあたり
>直接ぶつけたり蹴ったりするというニュアンスが相当強いデータになっていますが
>そうするとパス系アビリティのEN回復というのはいかにもサッカーのルールに乗っ取り過ぎていていくらか浮いているように思います。
データニュアンスとしては『シュート(という名目での攻撃)、タックル(という名目での攻撃)』として組んでいます。原作でも日向がよくやってたような感じですね。通常選手の攻撃技としてはこの2種だけです。

それで問題のパスの仕様なのですが、サッカールールに乗っ取ってそうしたというよりは、攻撃面はシュートとタックルで十分補える→ならパスはゲーム的にも補助的役割→アビリティ化、という流れで組んでいます。気力アップなのは気力制限の多いデータなのでその助けになるようにというゲーム的な配慮で決めました。

あとドライブパスとドライブシュートでは実質やっていることは同じなので、パスを攻撃技にしてもあまり意味がないかなと思ったのです。良燃費2Pという案もあるかもしれませんが、今のままではパスを攻撃にすると、間違いなく早田の存在が空気化してしまいます。トップスピンパスなどの敵が使ってきて嫌な技、他のメンバーと違う早田の利点と原作上での彼の役割、を際立たせるためにはこれがぴったりかなと個人的には思っていたのですがどうでしょうか。

このための準備稿での技の仕様確認になりますので、やっくんさんの方で、パスに対しての何か別の良い案があれば提案をお願いいたします。
それでは、失礼いたします。

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