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【5091】投稿予告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2010年03月05日(金) 02時54分 -
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引用なし
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 こんばんは。瓜実です。
 遅くなってしまい申し訳ありません。モデムが壊れてネットに繋げず、交換と点検をしてもらったり設定しなおしたりパスワードを書いた紙が見つからなかったりと復帰に時間がかかってしまいました。
 大事なものの管理はしっかりしないと駄目ですね。


 そして本題ですが、タイトルの通りご意見がなければ一週間後を目処に投稿したいと思います。

 以上です。それではご意見、お待ちしています。

【5116】自己修正+再投稿予告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2010年03月12日(金) 00時59分 -
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引用なし
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 こんばんは。瓜実です。

 今日が投稿日ですが、原作者の方のHPで情報が追加されたのでデータを少し変更します。 

・マティルダのシールド魔力Lv+1
 槍投げ威力+200
 投石器のEN-5
・防御シールドの名前をマジックシールドに変更しました。

 ちょっとデータが変わったので、投稿を三日延ばして15日に変更します。

 以上です。それではご意見、お待ちしています。


>以下、変更データ

従兵マティルダ(SWS)
マティルダ, 女性, 機械化装甲歩兵, ASAA, 160
特殊能力
耐久Lv1, 7, Lv2, 21, Lv3, 38
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 36
シールド魔力Lv3, 1
魔力所有, 1
145, 122, 144, 136, 165, 156, 強気
SP, 50, 信頼, 1, 加速, 1, 献身, 7, 闘志, 13, 気合, 21, 忍耐, 29
SWITCH_Matilda.bmp, STRIKE_WITCHES.mid
===
耐久=解説 "装甲を$(Int(Skill(耐久) / 20 * 100))%増加させ、$(Int(Info(対象ユニットID, 装甲) * (Skill(耐久) / 20 + 1)))としてダメージ計算を行う。"

# 380/372 +忍耐


従兵マティルダ(SWS)
マティルダ, (機械化装甲歩兵(従兵マティルダ(SWS)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3700, 160
特殊能力
シールド
装甲歩兵
4200, 150, 900, 80
CACB, SWITCH_MatildaU.bmp
戦闘脚,           1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
槍,             1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武魔
槍投げ,           1400, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 格実魔AL1
投石器,           1600, 1, 2, -10,  -, 25,  -, AABA, +10, 格実魔P


航空歩兵
性別=女性
弱点=機 (!ストライカー非装備)
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
シールド魔力=解説 マジックシールドに影響するウィッチの魔力。同等の能力を持つユニットの隣接数だけレベルが上昇する。隣接ユニットがLv9の場合は上昇レベルが3になる。
フィールドLv0=マジックシールド !精 15 - シールド魔力*100
マジックシールド=解説 「精」属性以外の攻撃をシールド魔力×100軽減する。;発動時EN15消費。;現在$(Skill(シールド魔力) * 100)軽減。
ホバー移動=低空飛行 (!ストライカー非装備)

装甲歩兵
性別=女性
弱点=機
シールド魔力=解説 マジックシールドに影響するウィッチの魔力。同等の能力を持つユニットの隣接数だけレベルが上昇する。隣接ユニットがLv9の場合は上昇レベルが3になる。
フィールドLv0=マジックシールド !精 10 - シールド魔力*100
マジックシールド=解説 「精」属性以外の攻撃をシールド魔力×100軽減する。;発動時EN10消費。;現在$(Skill(シールド魔力) * 100)軽減。
地形適応=陸戦用ストライカーユニット 砂漠 雪原 廃墟 荒地

装甲歩兵(巨大)
性別=女性
弱点=機
シールド魔力=解説 マジックシールドに影響するウィッチの魔力。同等の能力を持つユニットの隣接数だけレベルが上昇する。隣接ユニットがLv9の場合は上昇レベルが3になる。
フィールドLv0=マジックシールド !精 15 - シールド魔力*100
マジックシールド=解説 「精」属性以外の攻撃をシールド魔力×100軽減する。;発動時EN15消費。;現在$(Skill(シールド魔力) * 100)軽減。
地形適応=陸戦用ストライカーユニット 砂漠 雪原 廃墟 荒地

【5122】Re(1):自己修正+再投稿予告

名前
 長短
投稿日時
 - 2010年03月15日(月) 22時46分 -
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はじめまして、長短といいます。
投稿予定日を過ぎた後ですが気になった部分がありますので。


>>ネウロイについて
高めのHP、HP回復、耐性=物、瘴気による自動反撃、ほぼ射程4完備、と隙が無くシナリオ
に出しにくくなっていると思います。なので、いくつか穴を作る事を提案します。

提案だけでは無責任なのでいくつか案を出してみたいと思います。


>・術属性も有効にする
術属性は広義で魔法なことが多く、また、スレイヤーズのように魔法の体系の違いから魔属性
がなく術だけの場合もあるので、こちらも有効にしたほうがいいと思います。

>・装甲を上げて弱点=魔術に変更する
現在は物理耐性のせいか全体的に装甲が非常に脆いですが、金属の塊なので装甲自体を上げて
弱点=魔術にしてみてはどうでしょうか。
耐性よりは対処できる人が増やせると思います。

>・耐性をプロテクションに変更する
レベルを落とせば耐性よりはマイルドになりますし、直撃も有効になり、看破が輝きます。
また、ネウロイの強弱によりレベルを変更してザコも作りやすくできます。
それにこれだと坂本さんの魔眼で中和でき、「コアはあそこだ!」の再現になりそうです。

>・瘴気を変更する
射程を1減らすだけでも、対処できる幅がぐっと広がると思います。
また、CTを減らすことでリーネのお守りなどで防ぎやすくなり、対処がやりやすくなると
思います。

>・自動反撃を変更する
設定には存在しますがアニメ本編ではエフェクトとして発生していたわけではないので、
発生確率を低下させると近距離キャラも少し攻撃しやすくなります。
ただ、QL祭りになりそうな予感がしますが。

もしくは、瘴気自体を
>瘴気, 0, 1, 2, +80, -, 5, -, AAAA, +80, 毒低防低運M全P
などに変更し、侵攻してくるときに撒く感じに変更するのもありだと思います。
現状では移動後攻撃が少ないので待ち戦法が有利すぎますし。


思いついたところではこんな感じです。


>>ウォーロックについて
ウォーロックのビームに魔属性がついていますが、これには何か根拠があるのでしょうか。
もしないのであれば撤廃したほうがいいと思います。


>>属性について
戦車の主砲に実属性が無く、装甲歩兵の主砲に実属性があるのはなぜでしょうか。
もし理由がないのなら合わせた方がいいと思います。


以上です。検討よろしくお願いします。

【5126】投稿予告取り消し&意見募集

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2010年03月19日(金) 02時20分 -
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 こんばんは。瓜実です。

>>はじめまして、長短といいます。

 はじめまして。瓜実です。


>>ネウロイについて
>高めのHP、HP回復、耐性=物、瘴気による自動反撃、ほぼ射程4完備、と隙が無くシナリオ
>に出しにくくなっていると思います。なので、いくつか穴を作る事を提案します。

 基本的にLLサイズ以上のネウロイは中ボス以上になることを想定しており、ザコとしては瘴気がない小型のネウロイを使ってください、というコンセプトでデータを作っています。
 そのため、大型のネウロイが大量に出てくると大変なのは仰るとおりなのですが、ボスなどの少数しか出ない敵だと考えると、無策に囲んで殴るのが難しい相手というのはアクセントになるのでは、と思います。
 2008データテストでも何回か出てきており、よほど偏った編成でもなければ魔属性がないと絶対対抗できないというほどでも無かったように感じましたし。まあ、そこはシナリオ製作者の妙であった可能性が大きいのかも知れませんが。

 しかし、対処するにもシナリオに出すにも運用を制限する強力な技能を併せ持っているため、シナリオ制作に特別気を使わせてしまうため出しにくい、というのも確かだと思います。

 なので、ちょっとこれに関しては他にもご意見を伺ってみたいと思います。
 自分の使った感想だけではそこまで当てにできませんし。


 そして、変更することになった場合にはご意見の中からプロテクションと瘴気のCT率低下で対応したいと思います。
 具体的には、

> プロテクションLv3=自己再生能力 !魔術 -
> HP回復Lv1=非表示
> 自己再生能力=解説 「魔術」属性を持たない攻撃のダメージを30%減少させる。;毎ターン最大HPの10%分のHPを回復。
>
> 瘴気,              0, 1, 3, +80,  -,  5,  -, AAAA, +60, 毒低防低運(自動反撃)
>(技量/2+60=125(ザコ)/130(汎用))
 
 こんな感じを予定しています。ついでに、こうなったら耐性のために下げていたHPや装甲を少し上げようと思います。


>>・術属性も有効にする
>術属性は広義で魔法なことが多く、また、スレイヤーズのように魔法の体系の違いから魔属性
>がなく術だけの場合もあるので、こちらも有効にしたほうがいいと思います。

 これは盲点だったので、現状を維持する事になった場合でも術属性を有効に追加するのは了解です。


>>ウォーロックについて
>ウォーロックのビームに魔属性がついていますが、これには何か根拠があるのでしょうか。
>もしないのであれば撤廃したほうがいいと思います。

 ご指摘の通り特に根拠がないため、以前外したと思っていたのですが……
 こんどこそ間違いなく外しました。


>>属性について
>戦車の主砲に実属性が無く、装甲歩兵の主砲に実属性があるのはなぜでしょうか。
>もし理由がないのなら合わせた方がいいと思います。

 これは、主砲は実在兵器にあわせて主砲に属性なしにしていたのですが、装甲歩兵の主砲が魔属性だけになってしまうと違和感が大きかったために現状のように実属性をくっつけています。
 なので、とりあえずはこのままにさせて下さい。


>>以上です。検討よろしくお願いします。

 長短さん、ありがとうございました。今後ともよろしくお願いします。


 ネウロイの耐性について一週間から十日ほど意見を募集しなおしますので、投稿予告は取り消します。

 以上です。それではご意見、お待ちしています。

【5127】Re(1):投稿予告取り消し&意見募集

名前
 ナス祭り
投稿日時
 - 2010年03月19日(金) 16時09分 -
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>プロテクションLv3=自己再生能力 !魔術 -

防御能力ではなく回復能力の再現である以上、「中」属性ではなく「害ゾ」属性で無効化されたほうが自然だと思います。
なので、オプションに『バリア無効化無効』、必要条件に<!回復不能状態>をつけるのはどうでしょうか。

>プロテクションLv3=自己再生能力 !魔術 - - バリア無効化無効 <!回復不能状態>

【5129】Re(1):投稿予告取り消し&意見募集

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年03月20日(土) 05時21分 -
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霞薙です。


>>>ネウロイについて
>>高めのHP、HP回復、耐性=物、瘴気による自動反撃、ほぼ射程4完備、と隙が無くシナリオ
>>に出しにくくなっていると思います。なので、いくつか穴を作る事を提案します。
>
> 基本的にLLサイズ以上のネウロイは中ボス以上になることを想定しており、ザコとしては瘴気がない小型のネウロイを使ってください、というコンセプトでデータを作っています。
> そのため、大型のネウロイが大量に出てくると大変なのは仰るとおりなのですが、ボスなどの少数しか出ない敵だと考えると、無策に囲んで殴るのが難しい相手というのはアクセントになるのでは、と思います。
> 2008データテストでも何回か出てきており、よほど偏った編成でもなければ魔属性がないと絶対対抗できないというほどでも無かったように感じましたし。まあ、そこはシナリオ製作者の妙であった可能性が大きいのかも知れませんが。

> しかし、対処するにもシナリオに出すにも運用を制限する強力な技能を併せ持っているため、シナリオ制作に特別気を使わせてしまうため出しにくい、というのも確かだと思います。
>
> なので、ちょっとこれに関しては他にもご意見を伺ってみたいと思います。
> 自分の使った感想だけではそこまで当てにできませんし。


ネウロイさんは、
「この手のボスにしては装甲が低く、低火力キャラでも手が出しやすい」
「性格機械で気力が上がらないので火力が低く、低耐久キャラが被弾しても案外死なない」
という可愛い点もあるので、結局は味方との相性問題だと思います。
(赤城ネウロイとかはさすがにきつかったですが、赤城ネウロイが群れで出る「等身シナリオ」はあんま無いでしょうし)
耐性のおかげでランク&ボスランクの耐久上昇が約2倍になるってのはありますが、
それくらいはライターのほうで吸収できる問題ではないかなと。
ただ、穴を作ったほうがより面白い、というのはあるかもしれません。

データテストでも面白いボスとして活躍してくれましたが、
それも結局のところ「通常戦で強い奴が封じられ」「長射程魔力キャラが活躍する」という要素からきたものであり、
これを拡張すればより面白いシチュエーションが増えるかも、ということです。


> そして、変更することになった場合にはご意見の中からプロテクションと瘴気のCT率低下で対応したいと思います。
> 具体的には、
>
>> プロテクションLv3=自己再生能力 !魔術 -
>> HP回復Lv1=非表示
>> 自己再生能力=解説 「魔術」属性を持たない攻撃のダメージを30%減少させる。;毎ターン最大HPの10%分のHPを回復。
>>
>> 瘴気,              0, 1, 3, +80,  -,  5,  -, AAAA, +60, 毒低防低運(自動反撃)
>>(技量/2+60=125(ザコ)/130(汎用))
> 
> こんな感じを予定しています。ついでに、こうなったら耐性のために下げていたHPや装甲を少し上げようと思います。

耐性は「ワイヤーで縛る」等の特殊効果発動率も半減してしまいますから、プロテクション化のほうがいいかもしれませんね。
長短さんのご意見どおり、SPでの対処もしやすくなりますし。

あと、魔法系で負った傷が戦闘中に治ってた印象が無いんで、
HP回復は無くてもいいんじゃないでしょうか。
HP回復が有ると、どうしても短期決戦モードになってしまい、
群れてパラパラ殴るという原作的な戦いがしづらいです。
(治ってたらごめんなさい)
プロテクションをLv5にして、HP回復を抜き、
「喰らった物理攻撃を糧に再生してるのです」と言い張るのはどうでしょう。
Lv5ならHP再設定の手間も省けますし。

ナス祭りさんのご意見、バリア無効化無効+回復不能状態縛りに関しては、
ややこしくなるものの、確かに「らしい」ので、わたしも賛成です。


また、最初にあげた「低火力キャラで殴りやすい」という点を残すためにも、
装甲は上げないことを希望します。
テストで「うお、まだ落ちない。じゃあゴリ押しで後衛のコイツを前線投入だ」って状況が多く、
それが泥沼の東部戦線っぽくて好きだったので。
個人的には、むしろ下げることで、穴を増やすことを提案します。
防御力は巨体によるHPと、再生能力でまかなうってことで。


瘴気に関しては「ひらめきが消される」ことが最大の恐怖であったので、
CTに関しては二次的なものではないかと。
ただ、アイテムとかで抵抗しやすくなるのは楽しいので、下げたほうが良いとは思います。
「どれか一個発動させれば十分」と考えれば、CT+60というのはいいラインかもしれません。
これなら技量170に抵抗力3を重ねることで、ほぼ無効化できますし。

瘴気の射程に関しては……。
長短さん案の2のほうが戦いやすいのは確かですが、
無双しやすいガンマンキャラが大抵射程3〜4であることを考えると、
やつらに泡吹かせるために射程3は維持して欲しいなと思います。


>>>・術属性も有効にする
>>術属性は広義で魔法なことが多く、また、スレイヤーズのように魔法の体系の違いから魔属性
>>がなく術だけの場合もあるので、こちらも有効にしたほうがいいと思います。
>
> これは盲点だったので、現状を維持する事になった場合でも術属性を有効に追加するのは了解です。

これに関しては強く反対させていただきます。
そもそも「魔」抜きの術属性ってのは、
「魔法扱いされたくない」からこその魔抜きなのであって、
術が効果に含まれてしまっては本末転倒です。
(たとえば、ルナルのアーデリアの持つ「氷結武器」などです)

また、昨今のデータを見ても、魔法に対する属性効果は基本「魔」のみで完結し、
「魔術」で対応されるのは少ないように見えます。
はるかな昔は、まさにスレイヤーズあわせで「魔術」が多かったんですが、
色々あって「魔」単体運用になってきたと記憶してます。
(実際、「魔術」ばっかりじゃ、共闘時にスレイヤーズの特色が出ませんしね)
「BASTARD!」「FE紋章」「FF2」などには「魔術」に対するものが見えますが、
この辺も基本的には古いデータでしょうし。


以上ですー。

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