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【5283】Re(1):改訂の方針について

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2013年07月15日(月) 18時58分 -
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意見ありがとうございます。

今回の改訂について、何故スパロボに近い変形式にしたかというと
スパロボでゴッドマーズを知ったプレイヤーがすんなり入っていけるよう、
更に使ってみて分かりやすい、扱いやすいデータを目指そうかと思ったからです。
この方式だとストーリー序盤のガイヤーの危機に現れる五神ロボも再現しやすいとも考えました。
しかしそれではサポートSPが削られて大幅な弱体化が逃れずさてどうしたか、という現状です。
私の考えとしては現状維持でいきたいのですが……予想以上に複数乗りとの壁は厚かったようです。

これ以上サポートSPを付加すべしという声が多く出るのならば、サポートをつけようと思います。
一人乗りとして強化したのに結局合体式に戻すのか、と思われるでしょうが…。
ゴッドマーズと似たような例に無人機と合体するダイアポロンがいますが、
あっちはタケシ一人しかSP使えない状態です。

SP回復というのは元々エースボーナスの超A級超能力者の効果であり、ゲーム的な措置と思われます。
回復が嫌というなら一矢や大作同様SP高成長に切り替えます。
コスモクラッシャーは現状でもパイロット充分なのでナミダ追加するまでも無いかと。
原作再現というなら考えますが。
最終回で使ったマーズフラッシュ投擲とスーパーファイナルゴッドマーズは別物と考えており、一度アイテムで付加しようとも考えてました。
アイテム「祈りの力」とでも名付けて武装追加するという案もあります。
奇跡はダイターンですら魂自重してるので、流石にバランス上やばいと思います。

以前のSP数からいって実質2人乗りと言っていいです。
2人乗りで有名なのはゼオライマーやガンバスターですが、これらと違ってMAP兵器を
持ってないので基本的な武装で上回るとなると…以下のようなデータになるでしょうか。


明神タケル
タケル, 男性, 六神ロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 24, Lv2, 35, Lv3, 52
超能力Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 23, Lv4, 38, Lv5, 45, Lv6, 57
160, 150, 143, 141, 165, 160, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 6, 加速, 8, 必中, 14, 気合, 22, 愛, 35
GM_MyoujinTakeru.bmp, Godmars.mid

スフィンクス(GM)
スフィンクス, -, 六神ロボ, AAAA, 140
特殊能力なし
140, 135, 135, 130, 150, 150, 普通
SP, 30, 補給, 40
GM_Sphinx.bmp, Godmars.mid

ウラヌス(GM)
ウラヌス, -, 六神ロボ, AAAA, 140
特殊能力なし
140, 135, 135, 130, 150, 150, 普通
SP, 30, 覚醒, 40
GM_Uranus.bmp, Godmars.mid

タイタン(GM)
タイタン, -, 六神ロボ, AAAA, 140
特殊能力なし
140, 135, 135, 130, 150, 150, 普通
SP, 30, 鉄壁, 1
GM_Titan.bmp, Godmars.mid

シン(GM)
シン, -, 六神ロボ, AAAA, 140
特殊能力なし
140, 135, 135, 130, 150, 150, 普通
SP, 30, 激励, 25
GM_Sin.bmp, Godmars.mid

ラー(GM)
ラー, -, 六神ロボ, AAAA, 140
特殊能力なし
140, 135, 135, 130, 150, 150, 普通
SP, 30, 幸運, 10
GM_Ra.bmp, Godmars.mid


ゴッドマーズ
ゴッドマーズ, 六神ロボ, (6), 2
空陸, 3, L, 16000, 200
特殊能力
サイキックドライブ
格闘武器=マーズフラッシュ (気力Lv0.5)
分離=分離 ガイヤー(GM) スフィンクス(GM) ウラヌス(GM) タイタン(GM) シン(GM) ラー(GM)
合体技Lv0=Wマーズフラッシュ ゴッドマーズ(OVA)
合体技Lv0=Wファイナルゴッドマーズ ゴッドマーズ(OVA)
7000, 220, 1500, 45
AAAA, GM_GodMars.bmp
格闘,           1800, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ゴッドファイヤー,     1800, 2, 4, -10, -, 20,  -, AAAA, +0, 超
マーズフラッシュ,     1900, 1, 1, +15, -,  -, 105, AAAA, +0, 超武
Wマーズフラッシュ,    2100, 1, 1, +15, -, 10, 105, AAAA, +20, 超武合
六神アタック(GM),    2400, 1, 3, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 超複(マーグのロケット)
ファイナルゴッドマーズ,  3400, 1, 1, +20, -, 80, 130, AAAA, +20, 超
Wファイナルゴッドマーズ, 4000, 1, 1, +20, -, 80, 130, AAAA, +20, 超合


ガイヤー(GM)
ガイヤー, 六神ロボ(タケル専用), 1, 2
空陸, 4, M, 3500, 120
特殊能力
合体=六神合体 ゴッドマーズ スフィンクス(GM) ウラヌス(GM) タイタン(GM) シン(GM) ラー(GM)
4700, 160, 1400, 75
AAAA, GM_Gaie.bmp
衝撃波ビーム,       1200, 1, 4, +10, -, 10,  -, AAAA, +0, 超
格闘,           1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
エネルギー衝撃波,     1600, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, +10, 突超


スフィンクス(GM)
スフィンクス, 六神ロボ(スフィンクス専用), 1, 2
空陸, 3, M, 2500, 110
特殊能力
合体=六神合体 ゴッドマーズ ガイヤー(GM) ウラヌス(GM) タイタン(GM) シン(GM) ラー(GM)
5000, 150, 1500, 55
AAAA, GM_SphinxU.bmp
格闘,          1400, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
スフィンクス・アタック, 1600, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突


ウラヌス(GM)
ウラヌス, 六神ロボ(ウラヌス専用), 1, 2
空陸, 3, M, 2500, 110
特殊能力
合体=六神合体 ゴッドマーズ ガイヤー(GM) スフィンクス(GM) タイタン(GM) シン(GM) ラー(GM)
4500, 150, 1300, 70
AAAA, GM_UranusU.bmp
格闘,           1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ウラヌス・フリーザー,  1500, 1, 2, -10, -, 10,  -, AAAA, +0, PS


タイタン(GM)
タイタン, 六神ロボ(タイタン専用), 1, 2
空陸, 3, M, 2500, 110
特殊能力
合体=六神合体 ゴッドマーズ ガイヤー(GM) スフィンクス(GM) ウラヌス(GM) シン(GM) ラー(GM)
4500, 150, 1300, 70
AAAA, GM_TitanU.bmp
格闘,          1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
タイタン・サイクロン,  1400, 1, 2, +10, -, 10,  -, AAAA, +0, P


シン(GM)
シン, 六神ロボ(シン専用), 1, 2
空陸, 3, M, 2500, 110
特殊能力
合体=六神合体 ゴッドマーズ ガイヤー(GM) スフィンクス(GM) ウラヌス(GM) タイタン(GM) ラー(GM)
4600, 150, 1400, 65
AAAA, GM_SinU.bmp
格闘,           1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シン・フレア,      1400, 1, 3, +10, -, 10,  -, AAAA, +0, -


ラー(GM)
ラー, 六神ロボ(ラー専用), 1, 2
空陸, 3, M, 2500, 110
特殊能力
合体=六神合体 ゴッドマーズ ガイヤー(GM) スフィンクス(GM) ウラヌス(GM) タイタン(GM) シン(GM)
4600, 150, 1400, 65
AAAA, GM_RaU.bmp
格闘,          1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ラー・パルサー,     1500, 1, 3, -10, -, 10,  -, AAAA, +0, -


ガイヤー+五神ロボは序盤の再現に余計ローカル側に負担をかけてしまいますので
大人しくゴッドマーズ主形態といたしました。

【5284】Re(2):改訂の方針について

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年07月15日(月) 20時32分 -
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引用なし
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どうも、ちゃあしゅうです。
こちらとしては一人乗りでの調整希望です。

理由として
序盤におけるガイアーでピンチ→ゴットマーズへの変形という流れが
一人乗りの方がスムーズに行える事ですね。
この部分は他の合体ロボに比べ、合体後の尺が極端に短かったゴットマーズの
特徴として、是非残して欲しい。
また、超能力の成長という要素があるゴットマーズで
序盤弱く、後半強くなる複数乗りという要素を置くのは
逆に調整がしにくくなると思います。
ダンガイオーも調整は相当苦労してましたしね。


さて、一人乗りで且つゴットマーズらしい補てんの仕方ですが、
やはり最大火力であるべきと思います。
器用な技など一切捨て、一撃にかけるべきかと。
最大火力はダイターンを超え、逆にそれ以外はダイターンと互角ないし下希望で。

最大火力でダイターンを超えるには
格闘155に低下+覚悟だと丁度超えるぐらいになります。
キャラ的に覚悟は似合いますし、動かし方的にも差別化が図れますので面白いんではないかと。
だだこの場合ライディーンとの比較問題が発生します。

覚悟無しで超える場合ファイナルゴットマーズの火力が4600以上必要(格闘165で)。
個人的にはこのぐらいはあっても別段違和感はなく、
むしろ格闘155で5000の大台に乗せた方がステキとか。
他の方からの反対がなければこちらを推したい。


以上です。では。

【5285】Re(2):改訂の方針について

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2013年07月15日(月) 20時39分 -
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 こんばんは、幻魔の公子です。


 現状のSP1個ずつのサポパイというのはだいぶいびつな感じがします。
 なので、サポパイにするしないはともかく、現状維持というのは反対したいです。

 原作未見なので分離ロボの原作での扱いは知らないのですが、分離ロボ勢はサポートパイロット扱いされるのが妥当な描写だったのでしょうか?
 例えば分離ロボたちと協力して戦えることがゴッドマーズの大きな特徴であったとか、分離ロボたちとの関係性がドラマの中で大きなキーになっていたとか。
 そうであるなら、SP1個ずつみたいな半端なことはしないで、ちゃんとしたサポートパイロットとしてSPを6個ずつ持たせた上で調整することを希望します。

 逆にそうでないなのなら、無理やり強化するためにSP1個ずつのパイロットを乗せるという歪な調整よりも、1人乗りで大強化するほうが原作的にもらしいのではないでしょうか?
 一案として、奇跡でやり過ぎなら、覚悟やブースト、潜在力解放などつけるのはどうでしょう。覚悟だとちょっと強すぎるかもですが、ブーストや潜在力解放ならダイターンと同じくらいのダメージが出せるようになるはず。
 Wikipediaによれば分離ロボの1機に主人公の能力を増幅する能力があるそうですが、それの再現でブーストとかつけられないですかね。


 それでは、改訂がんばってくださいませ。

【5286】Re(2):改訂の方針について

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年07月15日(月) 21時53分 -
設定
引用なし
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ども、きょうしろうです。


>某所で意見があったのですが、一人乗りのスーパー系はダイターン並に強く無いと辛い
>逆に豊富なサポートSPが揃ってるコスモクラッシャーの方がやばいということです。

まず初めに。

某所の話題を持ち出すのは構いませんが、
(それすらも嫌がる人がいる可能性は考慮したほうがいいとは思いますが)
某所の意見を参考にデータに手を加えたと取れる発言は控えていただきたいです。

データの討論はこの掲示板で行われています。
某所で行われているわけではありません。ご理解いただけると幸いです。


>まずきょうしろう氏の意見により
>タケルの格闘+10、射撃+5、SP+5、ひらめき→鉄壁とし、他のスーパーロボット乗りとの差別化の為
>第二次ZであったSP回復を付加します。

僕の意見はあくまで格闘+10、SP+5であり、
SPの差し替えやSP回復をつけろなとど発言はしておりません。
まるで僕が発案者であるかのように取れる書き方はやめていただきたく思います。


>ちゃあしゅう氏の意見であるガイヤーの大幅強化については

ゴットマーズの低火力域の武装の低下希望について全く触れていないようですが、
却下するなら却下するなりに一言ないと討論として成立しないのではないでしょうか。
見落としているだけでしたら申し訳ありません。


>意見ありがとうございます。
>
>今回の改訂について、何故スパロボに近い変形式にしたかというと
>略

「使ってみて分かりやすい、扱いやすいデータを目指す」という方向性は素晴らしいと思います。
そしてその素晴らしい方向性を破棄し、一人乗りから複数乗りに戻すのは時期尚早かと思われます。

議論の余地はまだありますし、調整のしようもまだある状態です。
推し進めたいコンセプトを翻してまでもデータを大幅に変更する状況ではないと考えます。


で、僕の意見としては一人乗りに賛成します。
大体の方向性としてはちゃあしゅうさんと同意権ですので割愛させていただきますね。


>SP回復というのは元々エースボーナスの超A級超能力者の効果であり、ゲーム的な措置と思われます。
>回復が嫌というなら一矢や大作同様SP高成長に切り替えます。

なおSP回復を付けるのは反対です。理由としては、まず根拠が無い事、
そしてSPに無限のリソースがあるというのは恐ろしく強い事ですね。

また超能力SP消費量が通常の80%に減少する効果がありますので、
初期値が70程度あればSP高成長も不要だと思います。

超能力+SP高成長だと他の一人乗りスーパー系より遥かに有利になりますからね。


それでは。

【5288】Re(2):改訂の方針について

名前
 ヤゴの子
投稿日時
 - 2013年07月16日(火) 20時38分 -
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引用なし
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こんばんは、ヤゴの子です

>五神ロボサブパイ
五神ロボが助けに来ると額面値以上に強くなる、と言うことでなかなか面白い特徴だと思っていたのですが、データをシンプルにという方針も確かに大事ですしサブパイ維持の希望は取り下げようかと思います。


そこで変形式の一人乗りスーパーロボットとしての強化ですが、六神アタックが使える状態のガイヤーの武装に五神ロボの光線技を(射程や属性などで役割を分けた上で)加えると言うのはどうでしょう。
体当たりということで無消費強めの1Pスフィンクス、S属性のウラヌス、
他三機の差別化はちょっと迷いますが、反重力光線のタイタンは2P、切断光線のラーは高CT、熱線のシンは射程4辺りでしょうか。

ゴッドマーズは下位武装弱化、上位武装強化による超火力キャラを目指すという意見がありますのでゴッドマーズにはそっちに特化してもらい、ガイヤーの状態では取り回しのいい五神ロボ武装を駆使しSPを節約して雑魚散らしで暴れるという全局面で戦えるスーパーロボットを目指すというのはどうでしょうか。


調整が大変かと思われますが頑張ってください。

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