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【5667】Re(1):ミリティア 初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年01月22日(水) 23時27分 -
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こんばんはぶれーかーです。
私はミリティアはやたことありません。
・・・でもメタルマリーンはやったことあります。
いやあ調べてみて驚きました。メタルマリーンってミリティアの移植版なんですね。
FD全盛期のPCゲームという認識だったので
もはやプレイすることはないかと思っていましたが、ミリティアはVCで配信中とのことで
そのうちDLして再プレイしてみたいと思います。
何せ私の「人生初ロボットゲーム」だったので、大変感慨深いです。
人生初ロボットアクションゲームだった、LOVE&DESTROY作ってるところなのでよけいに。

さて、ともあれ実プレイはもう20年近く前なのではっきり覚えていないところが多く
「僕の考えた最強の基地」を作ることばかりしていたためクリアすることもできてないので突っ込んだ知識はおぼつきません。
初めて存在をしった小説版は先ほどアマゾンに注文してきた所なので
まだ内容も知りません。

ですので、基本的なゲーム内容、システムを知っているSRCプレイヤーとしての立場からだけのご意見を


・フォーマットの部分
近年のGSCのフォーマットとしては、本体の2.0版への対応として「精神」ではなく
「SP」使うことにな手ますので
パイロットデータの「精神」の箇所を「SP」に直してほうがよろしいかと。


・基地ユニットデータの特殊性
互いの「島状の領地」に各種兵器や施設を建造し、ミサイルやバトラーで攻撃をしかけ
最終的に相手の司令部を先に発見、破壊したほうが勝ち
という特殊なSLGとしてのゲーム性を再現されるのに
「領地に建造されてる施設群そのものを基地としてユニット化する」という発想に
完全に脱帽しているのですが
内容を知らないプレイヤーには、どのような運用を想定されているのか
なぜ基地がデータ化されているのか、が分かりにくいと思います。
また主人公である「エリック」ですが、「メタルマリーン」のほうには
味方側のキャラに関する情報がほとんどなかったので
どういうキャラなのか掴み兼ねるのですが(おそらく大部分小説版を参考にされているのだと思いますが)
基地司令とパイロッという二つのデータが用意されているのも
やはり運用方法に迷うところだと思います。

ですので、「原作はこのようなものだった」「それを再現するためにこのようなデータにしている」
「このように使用されることを想定している」といった事を
簡単にでもどこかで解説されていたほうが良いのではないでしょうか。
事実PC版(というか海外移植版)であるメタルマリーンをプレイしている私でも
エリックはどっちをメインにするべきなのか。それともシナリオで使い分けることを前提なのか
で少々悩むところです。
主人公として運用しようと思うと、ユニット性能的に基地司令で運用しないと厳しいと思いますが…

とはいえ、移動できない地形ユニットが主人公機想定というデータとしてみると
まったく前例がないためどう性能を図っていいものか
そもそもどうやってシナリオに出すのか、と判断に悩むのですが・・・


・シュレーガー&バトラー
さすがに弱すぎないですかね。
主人公機としではなく、量産機として見ても。
サイズがLというだけで命中回避に大きなハンデを負っており
その上運動性も壊滅的、というかスーパー系のザコの領域ですよね。

リアル系ザコの中です多少防御力が高く、HPも割と多いほうですが
正直欠点をペイできるほどのものではなく
火力も下手すると序盤の量産型MS並だったりするので
(ザコとしても)スーパー系とリアル系の悪いところだけ集まっちゃった感が少々。


ノリとしてはATやTAが出てきてもおかしくないような世界観の
いわゆる「ミリタリーロボ」でありながら「ファフナー(未データ化)」や「スパロボWの主人公機」
ぐらいしか例がいないような「Lサイズリアル系」というのがややこしいのだろうと思います。
とりあえず「(リアル系としては)大型な機体である」ということを考えれば
ザコとして運用されることを前提としても
もう少し火力面は強化しろがあるのではないでしょうか。
具体的には攻撃力で+100〜+200程度はあげられるのではないかと。
サイコガンダム並の巨体から繰り出すビームサーベルが
ネモはハイザックのビームサーベルと威力が変わらないというのも寂しいというか
むしろシナリオで共闘したときに説得力に欠ける気がするというか…

また、ただでさえホイホイ作れないシュレーガーの
改造ユニットシュレーガーIIはレアリティも考慮し
ゲーム的措置でシュレーガーよりも攻撃力あげていいんじゃないでしょうか。

もうちょっと具体的な数字を出すと
シュレーガーIIのミサイルランチャーで1800〜1900ぐらいまでは背伸びすることもできるんじゃないかなと。

ザコはザコでも後半用ザコ相当見るのが妥当だと思いますし世の中だの量産型ヤクトドーガだの
それは反則としてもGN−XIVみたいなのおいることですし。
サイズ的なことも併せて考えると十分ありな範囲かなーと。

そのうえでまだ運動性を強化して、ある程度の命中率を確保することも必要なのではとも思いますが。

いろいろ言いましたが、原作的に考えても「多くの砲台系ユニットが設置された状況に放り込んでも
それなり以上に活躍できる程度の性能」は必要ではないのかな、と思いまして。


なお意見としては帝国軍のバトラーについても同様で。


・基地
まったくどう評価していいのか分からないので突っ込んだことは言えないのですが
運動性0で命中率補正+80〜90の武器があったりと
ユニット特性としてはかなり極端ですよね。
その極端のもっともたるが「動けない」ことですよね。
…動かないから敵のほうから寄ってきてほしいのか
動けないから安全に長射程武器でスナイプするのか
のどちらかなのかで変わってくるのですが

「まず敵基地の施設や司令部がどこにどれだけ配置されてるかを知るためには
攻撃を仕掛けて探りを入れる必要がある」というゲームシステムの再現もかねて
ステルスを付加し、逃げることもできずにフルボッコになるという事態をさけて
ある程度の生存性を確保。
長射程武器の運用性も向上させる、というのはどうでしょうか。

…これが強いのか弱いのかバランス的にさっぱり分からないという
無責任な発言なのですが。

あと、母艦機能も持たせませんか?「基地」なわけですし
武装にバトラー部隊関係があるということは
バトラーの格納庫施設も含めているようですし。


・ユニットの対空迎撃ミサイル
こいつにも基地ユニットと同じように阻止入れませんか。
阻止確率は抑え目で。
元来防衛専門の施設のはずが、現状純粋な攻撃施設となってしまっていますし
自分に向かってくるミサイルを迎撃しない、というのお違和感が。


・エリック速瀬
小説版読めてないので、イメージ的にズレたことを言ってしまうかもしれませんが
最終SP再動よりは決意にしませんか?
特にバトラーのパイロット版の方(基本的には司令版とのSPは統一しておくべきだと思います)
相手の防御値次第で、比較的火力の低い武器でも
高火力武器に魂かけた場合より有利になりうるSPですし
「抵抗軍のリーダー」という立場的にも「基地のような頑丈な施設を撃破するゲーム」のイメージとしても
わりと有用ではないかと思うのですが。

また初期SPの我慢ですが、(個人的には、ですが)字面的に比較的精神的に幼いイメージがするSPであることと
絶対防御系SPの代用とするには性能的に心もとないことから
「基地」ユニットとの相性もかんがみて、「鉄壁」へ変更するのはどうでしょうか?
バトラーも比較的耐久系ですし。
バトラーでボスを殴って生き残ることを重視されるのでしたら「忍耐」とかも。

比較的バトラーで戦うことを想定した意見が強めだと思いますが
やはり運用の便を考えた場合、動けない基地よりは
バトラーの方がシナリオで使いやすいのではないかと思いますし。


・メッセージ
エリックのセリフ、おそらくベースとなった小説の方がモノローグが多いのだと思うのすが
そういうのはもう()外して台詞として扱っていいんじゃないでしょうか。
モノローグみたいな戦闘メッセージとか、モノローグベースにした戦闘メッセージとか
結構ありますし。


以上です。長々と意見を書き連ね、お手数を煩わせてすみません。
マイナー作品、とくに独特な要素のあるロボットゲームの討議は
私の経験上いろんな意味で大変だと思いますが
ぜひ最後まで頑張ってください。

【5678】Re(2):ミリティア 初稿

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2014年01月29日(水) 23時41分 -
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引用なし
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おにこんぼうです。レスが遅れて申し訳ないです。


>いやあ調べてみて驚きました。メタルマリーンってミリティアの移植版なんですね。

私も初耳でした。グーグル先生でもほとんどヒットしない上、Wikipediaでも移植の記述がありませんでしたので。


>何せ私の「人生初ロボットゲーム」だったので、大変感慨深いです。
>人生初ロボットアクションゲームだった、LOVE&DESTROY作ってるところなのでよけいに。

なんか運命的なものを感じますね(笑)


>・フォーマットの部分
>近年のGSCのフォーマットとしては、本体の2.0版への対応として「精神」ではなく
>「SP」使うことにな手ますので
>パイロットデータの「精神」の箇所を「SP」に直してほうがよろしいかと。

修正しておきます。


>内容を知らないプレイヤーには、どのような運用を想定されているのか
>なぜ基地がデータ化されているのか、が分かりにくいと思います。
>また主人公である「エリック」ですが、「メタルマリーン」のほうには
>味方側のキャラに関する情報がほとんどなかったので
>どういうキャラなのか掴み兼ねるのですが(おそらく大部分小説版を参考にされているのだと思いますが)
>基地司令とパイロッという二つのデータが用意されているのも
>やはり運用方法に迷うところだと思います。

>ですので、「原作はこのようなものだった」「それを再現するためにこのようなデータにしている」
>「このように使用されることを想定している」といった事を
>簡単にでもどこかで解説されていたほうが良いのではないでしょうか。

全体的に注釈不足な感も否めませんでしたし、次稿までに運用法も含め注釈を充実させます。
基地自体のユニットデータは敵サイドではそれなりに多く味方でもボルテスのビッグファルコンとかがあるので
そこまで珍しくもないかなーと思ったのですが。


>事実PC版(というか海外移植版)であるメタルマリーンをプレイしている私でも
>エリックはどっちをメインにするべきなのか。それともシナリオで使い分けることを前提なのか
>で少々悩むところです。
>主人公として運用しようと思うと、ユニット性能的に基地司令で運用しないと厳しいと思いますが…

ゲーム版重視なら基地司令一筋でいいんでしょうが、ロボットデータである以上小説版ベースが
基本になるでしょうね。
ちなみに小説版では基地司令を務めながらバトラーパイロットとして出撃したり、バトラー輸送機から
指示を出したりとしてます。
上記の事から戦艦パイロットにしてもいいんでしょうが、肝心の強襲艦が設定不足の為案山子にならざるを
得ないので何とも。


>とはいえ、移動できない地形ユニットが主人公機想定というデータとしてみると
>まったく前例がないためどう性能を図っていいものか
>そもそもどうやってシナリオに出すのか、と判断に悩むのですが・・・

ゲームではオペレーション毎に転戦して基地を急造するので、地上なら一地域に留まる事は無くeve毎に出せるとは思います。


>・シュレーガー&バトラー

>とりあえず「(リアル系としては)大型な機体である」ということを考えれば
>ザコとして運用されることを前提としても
>もう少し火力面は強化しろがあるのではないでしょうか。
>具体的には攻撃力で+100〜+200程度はあげられるのではないかと。

Lサイズである事は特徴にしたいので耐久力を上げて
射撃武器の攻撃力を+100、格闘武器の攻撃力を+200します。
格闘武器の方が高いのは原作で目標に接近した時は格闘武器に自動で切り替わる為、
そちらが高い方がらしいと思ったので。
また射撃武器の75mm粒子ビーム砲とミサイルランチャーの最大射程を+1します。

>また、ただでさえホイホイ作れないシュレーガーの
>改造ユニットシュレーガーIIはレアリティも考慮し
>ゲーム的措置でシュレーガーよりも攻撃力あげていいんじゃないでしょうか。

シュレーガーIIも攻撃力も含め上方補正しようと思います。
小説の設定資料では「装甲を強化した改良型」と強調されていますので耐久面でも。


>そのうえでまだ運動性を強化して、ある程度の命中率を確保することも必要なのではとも思いますが。

原作の一枚絵CGでスラスターを噴かしてるような絵があったり、
小説版では椅子取りゲームをやるなんて事までしていましたのでそちらの面も強化してもいいでしょうね。

シュレーガーI
シュレーガーI, バトラー(ミリティア), 1, 4
陸, 3, L, 2000, 40
特殊能力
改造費修正Lv-3
4500, 120, 1100, 70
-ACB, MILITIA_SchragerI.bmp
75mm粒子ビーム砲,     1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
120mmガトリングガン,   1500, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
ヒートアックス,      1600, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ミサイルランチャー,    1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ビームウイップ,      1700, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武

シュレーガーII
シュレーガーII, バトラー(ミリティア), 1, 4
陸, 3, L, 4000, 60
特殊能力
改造費修正Lv-3
6500, 160, 1300, 80
-ACB, MILITIA_SchragerII.bmp
75mm粒子ビーム砲,     1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
120mmガトリングガン,   1600, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
ヒートアックス,      1700, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ミサイルランチャー,    1700, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ビームウイップ,      1800, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武

意見を取り入れた結果こんな感じで。IIは修理費も上げてます。


>その極端のもっともたるが「動けない」ことですよね。
>…動かないから敵のほうから寄ってきてほしいのか
>動けないから安全に長射程武器でスナイプするのか
>のどちらかなのかで変わってくるのですが

後者と言いたいですけどGSCでの射程のルール上難しいでしょうね。


>「まず敵基地の施設や司令部がどこにどれだけ配置されてるかを知るためには
>攻撃を仕掛けて探りを入れる必要がある」というゲームシステムの再現もかねて
>ステルスを付加し、逃げることもできずにフルボッコになるという事態をさけて
>ある程度の生存性を確保。
>長射程武器の運用性も向上させる、というのはどうでしょうか。

基地の特性としてステルスを持たせた場合、おのずと敵側も持つわけでそうなると
お互い単機で射程4〜6での撃ち合いになった時、何も出来なくなるのはちょっと違うかなと。
ある程度戦闘が進めば再現としてステルスを使う意味も無くなりますし。


>あと、母艦機能も持たせませんか?「基地」なわけですし
>武装にバトラー部隊関係があるということは
>バトラーの格納庫施設も含めているようですし。

原作では敷地はあるものの野ざらしなんですけどねバトラー(笑)
まあHPの回復とかはちゃんとされるので母艦能力がついても問題ないでしょう。


>・ユニットの対空迎撃ミサイル
>こいつにも基地ユニットと同じように阻止入れませんか。
>阻止確率は抑え目で。
>元来防衛専門の施設のはずが、現状純粋な攻撃施設となってしまっていますし
>自分に向かってくるミサイルを迎撃しない、というのお違和感が。

原作での周囲や後方のユニットを防衛するという要素を重視して、広域阻止を追加しようと思います。
また、ユニットの対空レーダーの存在で阻止確立&武装命中率の上昇も追加します。


>・エリック速瀬
>小説版読めてないので、イメージ的にズレたことを言ってしまうかもしれませんが
>最終SP再動よりは決意にしませんか?
>特にバトラーのパイロット版の方(基本的には司令版とのSPは統一しておくべきだと思います)
>相手の防御値次第で、比較的火力の低い武器でも
>高火力武器に魂かけた場合より有利になりうるSPですし
>「抵抗軍のリーダー」という立場的にも「基地のような頑丈な施設を撃破するゲーム」のイメージとしても
>わりと有用ではないかと思うのですが。

再動は覚醒と合わせてゲームでの決め手とも言える、
「バトラー連続出撃での要衝や司令基地のピンポイント破壊」の再現として持たせたのですよね。
(覚醒は自基地ユニットでの再現、再動は他作品との共闘時にバトラー隊を他作品のスーパーロボット等に見立ててでの再現)
決意も司令基地のピンポイント破壊の再現にいいと持たせるか検討しましたが、
最終的に攻撃力3000超の広範囲MAP兵器を持つようになる以上、危険かと思い見送りました。


>また初期SPの我慢ですが、(個人的には、ですが)字面的に比較的精神的に幼いイメージがするSPであることと
>絶対防御系SPの代用とするには性能的に心もとないことから
>「基地」ユニットとの相性もかんがみて、「鉄壁」へ変更するのはどうでしょうか?
>バトラーも比較的耐久系ですし。
>バトラーでボスを殴って生き残ることを重視されるのでしたら「忍耐」とかも。

鉄壁or忍耐の差し替えを検討しておきます。
ゲーム後半で「不屈の闘志の賜物」とボウマンから称賛される事と、
小説版での事故や敗北から再起した事から不屈技能を持たせてもいいかもしれません。

エリックに関しては現在ノンパイ扱いになってるキャラを専属サポートパイロットにする事を予定しています。
バトラーの方では小説の序盤で複座のコパイを務めたマイケル。
司令ではオペレーターの眉美と参謀のボウマン、こちらでも補佐を務めたマイケルになります。
オペレーター等をサブパイにするのは望ましくないかもしれませんがエリックの司令としての主役補正という事で。


>エリックのセリフ、おそらくベースとなった小説の方がモノローグが多いのだと思うのすが
>そういうのはもう()外して台詞として扱っていいんじゃないでしょうか。

筆者が同じのイースの某赤毛のメッセージを参考にしたんですが、やっぱり変だったでしょうか。
原作ゲームでも同じ喋らないタイプの主人公ですし、そういうキャラクター性でいいかと思ったのですが。


>以上です。長々と意見を書き連ね、お手数を煩わせてすみません。

いえいえ、こちらこそ意見を貰えて嬉しいです。


>マイナー作品、とくに独特な要素のあるロボットゲームの討議は
>私の経験上いろんな意味で大変だと思いますが
>ぜひ最後まで頑張ってください。

頑張ります。それでは。

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