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【5667】Re(1):ミリティア 初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年01月22日(水) 23時27分 -
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こんばんはぶれーかーです。
私はミリティアはやたことありません。
・・・でもメタルマリーンはやったことあります。
いやあ調べてみて驚きました。メタルマリーンってミリティアの移植版なんですね。
FD全盛期のPCゲームという認識だったので
もはやプレイすることはないかと思っていましたが、ミリティアはVCで配信中とのことで
そのうちDLして再プレイしてみたいと思います。
何せ私の「人生初ロボットゲーム」だったので、大変感慨深いです。
人生初ロボットアクションゲームだった、LOVE&DESTROY作ってるところなのでよけいに。

さて、ともあれ実プレイはもう20年近く前なのではっきり覚えていないところが多く
「僕の考えた最強の基地」を作ることばかりしていたためクリアすることもできてないので突っ込んだ知識はおぼつきません。
初めて存在をしった小説版は先ほどアマゾンに注文してきた所なので
まだ内容も知りません。

ですので、基本的なゲーム内容、システムを知っているSRCプレイヤーとしての立場からだけのご意見を


・フォーマットの部分
近年のGSCのフォーマットとしては、本体の2.0版への対応として「精神」ではなく
「SP」使うことにな手ますので
パイロットデータの「精神」の箇所を「SP」に直してほうがよろしいかと。


・基地ユニットデータの特殊性
互いの「島状の領地」に各種兵器や施設を建造し、ミサイルやバトラーで攻撃をしかけ
最終的に相手の司令部を先に発見、破壊したほうが勝ち
という特殊なSLGとしてのゲーム性を再現されるのに
「領地に建造されてる施設群そのものを基地としてユニット化する」という発想に
完全に脱帽しているのですが
内容を知らないプレイヤーには、どのような運用を想定されているのか
なぜ基地がデータ化されているのか、が分かりにくいと思います。
また主人公である「エリック」ですが、「メタルマリーン」のほうには
味方側のキャラに関する情報がほとんどなかったので
どういうキャラなのか掴み兼ねるのですが(おそらく大部分小説版を参考にされているのだと思いますが)
基地司令とパイロッという二つのデータが用意されているのも
やはり運用方法に迷うところだと思います。

ですので、「原作はこのようなものだった」「それを再現するためにこのようなデータにしている」
「このように使用されることを想定している」といった事を
簡単にでもどこかで解説されていたほうが良いのではないでしょうか。
事実PC版(というか海外移植版)であるメタルマリーンをプレイしている私でも
エリックはどっちをメインにするべきなのか。それともシナリオで使い分けることを前提なのか
で少々悩むところです。
主人公として運用しようと思うと、ユニット性能的に基地司令で運用しないと厳しいと思いますが…

とはいえ、移動できない地形ユニットが主人公機想定というデータとしてみると
まったく前例がないためどう性能を図っていいものか
そもそもどうやってシナリオに出すのか、と判断に悩むのですが・・・


・シュレーガー&バトラー
さすがに弱すぎないですかね。
主人公機としではなく、量産機として見ても。
サイズがLというだけで命中回避に大きなハンデを負っており
その上運動性も壊滅的、というかスーパー系のザコの領域ですよね。

リアル系ザコの中です多少防御力が高く、HPも割と多いほうですが
正直欠点をペイできるほどのものではなく
火力も下手すると序盤の量産型MS並だったりするので
(ザコとしても)スーパー系とリアル系の悪いところだけ集まっちゃった感が少々。


ノリとしてはATやTAが出てきてもおかしくないような世界観の
いわゆる「ミリタリーロボ」でありながら「ファフナー(未データ化)」や「スパロボWの主人公機」
ぐらいしか例がいないような「Lサイズリアル系」というのがややこしいのだろうと思います。
とりあえず「(リアル系としては)大型な機体である」ということを考えれば
ザコとして運用されることを前提としても
もう少し火力面は強化しろがあるのではないでしょうか。
具体的には攻撃力で+100〜+200程度はあげられるのではないかと。
サイコガンダム並の巨体から繰り出すビームサーベルが
ネモはハイザックのビームサーベルと威力が変わらないというのも寂しいというか
むしろシナリオで共闘したときに説得力に欠ける気がするというか…

また、ただでさえホイホイ作れないシュレーガーの
改造ユニットシュレーガーIIはレアリティも考慮し
ゲーム的措置でシュレーガーよりも攻撃力あげていいんじゃないでしょうか。

もうちょっと具体的な数字を出すと
シュレーガーIIのミサイルランチャーで1800〜1900ぐらいまでは背伸びすることもできるんじゃないかなと。

ザコはザコでも後半用ザコ相当見るのが妥当だと思いますし世の中だの量産型ヤクトドーガだの
それは反則としてもGN−XIVみたいなのおいることですし。
サイズ的なことも併せて考えると十分ありな範囲かなーと。

そのうえでまだ運動性を強化して、ある程度の命中率を確保することも必要なのではとも思いますが。

いろいろ言いましたが、原作的に考えても「多くの砲台系ユニットが設置された状況に放り込んでも
それなり以上に活躍できる程度の性能」は必要ではないのかな、と思いまして。


なお意見としては帝国軍のバトラーについても同様で。


・基地
まったくどう評価していいのか分からないので突っ込んだことは言えないのですが
運動性0で命中率補正+80〜90の武器があったりと
ユニット特性としてはかなり極端ですよね。
その極端のもっともたるが「動けない」ことですよね。
…動かないから敵のほうから寄ってきてほしいのか
動けないから安全に長射程武器でスナイプするのか
のどちらかなのかで変わってくるのですが

「まず敵基地の施設や司令部がどこにどれだけ配置されてるかを知るためには
攻撃を仕掛けて探りを入れる必要がある」というゲームシステムの再現もかねて
ステルスを付加し、逃げることもできずにフルボッコになるという事態をさけて
ある程度の生存性を確保。
長射程武器の運用性も向上させる、というのはどうでしょうか。

…これが強いのか弱いのかバランス的にさっぱり分からないという
無責任な発言なのですが。

あと、母艦機能も持たせませんか?「基地」なわけですし
武装にバトラー部隊関係があるということは
バトラーの格納庫施設も含めているようですし。


・ユニットの対空迎撃ミサイル
こいつにも基地ユニットと同じように阻止入れませんか。
阻止確率は抑え目で。
元来防衛専門の施設のはずが、現状純粋な攻撃施設となってしまっていますし
自分に向かってくるミサイルを迎撃しない、というのお違和感が。


・エリック速瀬
小説版読めてないので、イメージ的にズレたことを言ってしまうかもしれませんが
最終SP再動よりは決意にしませんか?
特にバトラーのパイロット版の方(基本的には司令版とのSPは統一しておくべきだと思います)
相手の防御値次第で、比較的火力の低い武器でも
高火力武器に魂かけた場合より有利になりうるSPですし
「抵抗軍のリーダー」という立場的にも「基地のような頑丈な施設を撃破するゲーム」のイメージとしても
わりと有用ではないかと思うのですが。

また初期SPの我慢ですが、(個人的には、ですが)字面的に比較的精神的に幼いイメージがするSPであることと
絶対防御系SPの代用とするには性能的に心もとないことから
「基地」ユニットとの相性もかんがみて、「鉄壁」へ変更するのはどうでしょうか?
バトラーも比較的耐久系ですし。
バトラーでボスを殴って生き残ることを重視されるのでしたら「忍耐」とかも。

比較的バトラーで戦うことを想定した意見が強めだと思いますが
やはり運用の便を考えた場合、動けない基地よりは
バトラーの方がシナリオで使いやすいのではないかと思いますし。


・メッセージ
エリックのセリフ、おそらくベースとなった小説の方がモノローグが多いのだと思うのすが
そういうのはもう()外して台詞として扱っていいんじゃないでしょうか。
モノローグみたいな戦闘メッセージとか、モノローグベースにした戦闘メッセージとか
結構ありますし。


以上です。長々と意見を書き連ね、お手数を煩わせてすみません。
マイナー作品、とくに独特な要素のあるロボットゲームの討議は
私の経験上いろんな意味で大変だと思いますが
ぜひ最後まで頑張ってください。

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