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【641】マルチレス

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2009年06月13日(土) 18時28分 -
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どうも、咲岡です。

とりあえず現所点での結論は

>ソードビーム,       1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AAAA,  +0, B武命L10<HPLv10>

>甲羅崩し,        1800, 1, 4,  +0,  1,  -, 100, AAAA, +10, 格実連L5傷L5<!HPLv5>

で、解説が以下の感じに

>命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))以上の場合に使用可能になる。"

>傷=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (1 - Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) / 10))))未満の場合に使用可能になる。"

ちょいと長いですが、属性解説さえ見れば計算せずとも必要HPがわかるようになっています。
いざとなればaliasに書けばいいんですよ、きっと。

それと勘違いしていたんですが<!HPLv5>だと50%「以下」でなく50%「未満」なんですよね。
代表格たる瀕が1/4「以下」になっている事を考えると<!HPLv5.00001>等にして「以下」になるようにしておいた方が良いとは思うのですが、どちらの方が扱いやすいものですかね?

以下簡単に個別レス

>ジム公さん

おお、傷属性だと分かりやすいですね。
正直「耗」属性は毛の辺りが何だかマヌけてる感じであまり好きではなかったので非常にありがたいです。

<!HPLv9>ならL1にしたいですね。
傷L9だと重傷必須みたいに見えてしまうので。


>霞薙さん

私も調べてみたら色々あって驚きましたよ。
命属性は「未満」だからソードビームは条属性になるのは仕方ないかーと思ってたら「以上」で使われてるデータがあったというオチが。
差し替えていただけるのでしたら是非お願いいたします。

>ちゃあしゅうさん

パっと見で分かりやすいんですが、「命↑」で2つを一まとめに属性解説できないっぽいんですよね。
「低防」とかあるから出来ると思ったのに……ッ

>TTTさん

条属性は付いている武器ごとで全て違うので、いちいち属性解説を見に行くのが手間になるんですよ。
せめて協属性のようにダミー特殊能力表示して欲しいと思う今日この頃。それは別の話ですが。

あと解説の方ちょいと流用させていただきます。
属性レベルってこうやって参照するんですねえ。やり方が分からず四苦八苦していたので非常に助かりました。

>架方さん

賛成票も得られたという事で強気に「傷」属性でいってみようと思います。
有難うございました。

それでは失礼します。

【642】Re(1):マルチレス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年06月15日(月) 00時11分 -
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どうもこんばんは、MEISTERです。
こういうフリーダムにとっちらかっているところを再整理するのはとても有意義なことだと思います。
ですが、その手法として新たに傷属性を導入することについては、失礼ながら反対一票入れさせていただきます。

整理すれば一つにまとめられそうなところに二つ属性を用意するのは導入の手間やプレイアビリティの面からも負担が大きいですし、
同じ内容の切り口を変えただけで特に新しい表現に結びつくわけではない属性の導入については、もう少し慎重になってもいいのではないかと思うのです。

現状では、TTTさん案の命属性のプラスマイナスレベルで一元管理する方法が一番無駄がないと思うので、自分としてはそちらを推したいと思います。

それでは。

【646】Re(2):マルチレス

名前
 架方
投稿日時
 - 2009年06月27日(土) 18時12分 -
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 こんばんは、架方です。
 先に賛成票を投じていた者として一応、反論を少し。

 まずプレイアビリティに関してですが、これは全く問題ないものと判断します。
 プレイヤーの視点としてはデータ全体での属性がいくら増えても、「今プレイして、使っているユニットの」属性しか見ないからです。
 そもそもコアなデータ討議者ですら、全部の属性をちゃんと把握してる人は少ないんじゃないでしょうか。

 一方、導入の手間に関しては確かに面倒です。
 ヘルプに載っているだけですら多すぎるくらいなのに、ローカル属性がまた増えるわけですから。
 これに関しては「覚えやすく直感的に記憶できるものならば」、仮に製作者本人が知らなくとも、討議を見た誰かしらが指摘できるのではないかと期待するほかありません。
 あとは広報手段として、Wikiのデータマニュアルに追記しておくくらいですか。

 さて、その上で。
 覚えにくいからと言う理屈を重視するのなら、命属性そのものが否定されるべきかと思われます。一個増やすのも二個増やすのも、総量としては大差ありません。
 慣例的には既に、「条」と言う総括属性も採用されてしまっているのですし。
 そして何より、マイナスレベルの属性と言うのは直感的に理解がしにくいのですよ。本体デフォルトのものも含めて。
 「意味の把握に要するステップが一つ増える」ことは、データ討議にもプレイアビリティのためもマイナスです。

 付け加えるなら表示の見た目上もケタがずれてしまい、あまり美しくありません。
 最後にこれは些細な要素でしょうけど、マイナスの概念そのものも中等数学であり、小学生は知らなかったりもしますしね。
 データ討議者としてはともかく、プレイヤーとしては年少者も意識するに越したことはないでしょう。

 以上の理由から私はマイナスレベルを使う案でなく、「命」と「傷」の二つの属性を追加してしまう案に賛成した次第です。
 最初の賛成票では説明を省いていたため、遅ればせながらのフォロー程度に横レスのほど、ご容赦ください。

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